未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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2018年09月

HotS:ナメプは文化 特に低ランクで

ある日本人のHotSのstream見てると、
streamingしてるのに煽りプレイしたりしてたりすることあって
FPSだとだとかDTCGだとだとかいう以前に
そもそも日本ではゲームやる次点で民度低いクラスタなんやなって思わされたりする。
そこはまぁ(強引に)目をつぶるとして、

ほんま、
 BM
 煽り
 ナメプ
あたりは
凄く低Rankで特に人気な文化だと思うんですよね。

LoLの動画ですが、最底辺のさらに最底辺(WoodTier)のプレイを晒しものにするこういう動画
みるとわかるんですけど

00m50s-

いやいやちゃんとコア割れや!!wっていう
でまぁこういう人たち
そもそもここでいう煽りは
勝ちを確信した安全圏から、逆転できないであろう相手を馬鹿にするような行為で
なおかつ相手の健闘を称えられない,スポーツマンシップ的な考えがない人に好まれる行為なんで

勝った負けたという状況判断が緩い低ランクで特にこういうことが起きやすく(前者が原因) なおかつ
ゲームをスポーツ的に楽しむのではなく他者を見下す道具として好んでいる性格が悪い人(後者)
...が起こしやすいケースなんじゃないかな なんて考えています。

なので、低ランクで人気(前者が原因)
かつ、上手い人でもそういうことする人いる(後者は上手い下手に直接的な関係はない)
かな、と


まぁ大型新人(mtg)の話関連でちょっと、ふと、思っただけです。
(再掲ですが、大型新人について知らなくて知りたい人は、twitterで"mtg 大型新人"等で検索してみてください。


>そして「ゲームを殺すのはいつだってToxic(仲間を煽ること)とチート行為」というプレイヤーへの呼びかけでした
殺されるのはほんまこれ。
で、ちなみにゲームが"生まれない"ケース、
それはゲーム自体の認知度,内容,面白さ由来の不人気で、
そこを生まれる為にクソミソ合わせた大多数の人へガバガバ股を開いた結果が
そういった殺される要因...遠因になってる...とも思う。
LoLのtoxicなプレイヤのstreamとかみてるとほんま思う。貼らないけど。

雑記:mtg:リアルTCGの持つ問題/もっと店舗レベルでのBAN,出禁とかを徹底した方がいいんじゃないか

最近開催されてたmtg展行ったら、凄く懐かしくなったし同時に復帰したいなって
ちょっとカケラほど思ったんですよね。
でもちょっと大型新人の話(詳しくは"mtg 大型新人"などで検索)
で、凄くアレな気分になった。

凄く気持ちはわかる
でも、でも↑のツイ主が遭遇した人のように
ヤバいやつがそれなりの量いる
そして1日のトーナメントでそういうヤツに1人でも遭遇すると、
その1日が全て嫌な気分にまとまってしまうんだよ...。
どんな水も、1滴でも泥水が混じったらもう泥水なんだよな

この問題はTCGという"サービス"が、
客が来てくれればくれるほどいい
どんな客でもいいのでプレイして欲しい!!
という構造な以上、避けにくい話で、
個人的には
もっと店舗レベルでのBAN,出禁とかを徹底した方がいいんじゃないか
とずっと思っているんだけど、
その構造的な問題の為に避けられない。
ほんま厳しい。

img001
(この画像、元ネタ作品知らないんだけど、この話(画像)だけ凄く有名よね...)

その構造的な問題の為に、(例えば新人を潰すような)クソプレイヤを駆逐することができない...
...というのは何もTCGだけじゃなくて基本無料系のデジタルゲームでもよくある話なんだけど、
そういう場所では評価システムの導入が一般的になってきてたり...というのもある。
(LoLやOWのソレ)

あるいは中国のような方式で。
参照:過去にblogに書いたコレ
雑記:対戦ゲーム と ソーシャル与信 と クレヒス と 無人コンビニ
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52190987.html
HotS:我歓迎报告系统
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52210417.html
>中国で信用情報が生活に影響するようになって急速に中国人のマナーが良くなってるそうなんだけど、
>「ゲームでチートツール使うと信用情報が下がってローンが組めなくなる」なんて事になってるとは。
中国で浸透する「信用スコア」の活用、その笑えない実態
https://wired.jp/2018/06/26/china-social-credit/

結局のところ
マナーを守ることが何のメリットがあるの?と
最大限に相手を不快にさせる方が自分にメリットがあるよね(大型新人がまさにこれ)
というムーブをする人に対しては
こういうムチを与える or 目に見える分かりやすい飴を与える
という仕組みがどうしても必要になる。

リアルTCGではこういうのの導入が非常に難しい。
だって、非常に有名なプレイヤ って中にも対戦態度がクッソ悪いような人がざらにいるからね...
それはそういう"目立つ"人すら排除するのがめっちゃ困難だったって証左なんやもんな。
そしてデジタルだからこそ導入が容易な称賛のシステムも導入にはなかなかの難しさがある。

その点でいうと、リアルTCGでの対戦という夢は(相当な手間をかけないと)"終わってる"
と言えるかと思う。

ストレスを受けることありきのゲームだ。
(もしくは身内限定でやるか、の)

Hollow Knight 感想 (未クリア)


Hollow Knight
https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

2017年2月25日発売のこの作品
公式での完全日本語化済み
switch等でも販売されている
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000003209
ので、どのプラットフォームで買うかは適宜選べる
私は割引もあってPC版を購入しました。

humblebundleからのmailをなんとなく見ていたところ、
セール情報に含まれていたこのゲーム。
ふと、動画を再生して、
...あれ、これ思っていたよりめっちゃ面白そう...特に音楽が良い
https://www.humblebundle.com/store/hollow-knight



となり購入しました。
予備知識としては、
・所謂メトロイドヴァニアと呼ばれるゲームジャンル
・ファンメイドっぽい(オマージュとか多そう)(メトロイド,悪魔城が好きって人が作ったんだろうなという雰囲気)
くらい
私自身はFCで悪魔城(せむし男(自キャラ)強かったな...だとか)SFCでメトロイド、PSで悪魔城(バックダッシュ移動が通常移動より早い)
あたりは追っかけてた程度の浅いファン。このジャンルは海外での人気も高い というのは知っていました。

あと、世の中にメトロイドヴァニアファンは多く、
伴って同人ゲーも多いよな (要素が明確で作りやすいというのもあるかとは思う) ...という印象
(例えば...と考えて、チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない(同人ゲー)とかあったな懐かしいな...なんて思ったら、
https://www.platinedispositif.net/pd/bunnymustdie/
>チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。は2006年にPlatineDispositifよりWindowsPC向けにリリースされた探索型アクションゲームです。
>約10年の雌伏の時を経て、どういうわけかPlayStationRVitaとPlayStationR4向けに若干パワーアップしてリリースされることになってしまいました。どうしよう。
PS4で出てた。凄い。)

元の話に戻って、
で、このHollowKnightを購入してプレイしたところ、あまりの出来の良さ,内容の素晴らしさに
これは(まだクリアしてないけど)人に勧めるべき超名作やな!!という思いにかられるレベルの内容だったので
こうして感想を(まだクリアしてもないのに)書いている次第です。
私自身がこのジャンルに一定期間触れてなかったからこそその進化に感動をしているという側面もあるかもしれません。
(...ということをいうためのわざわざな自分語りでした。すいません。)

メトロイドヴァニアであるという以上の内容に直接触れるのは無粋なので、エッセンスについて語ると
・素晴らしい敵の造型
・豊富な小ボス中ボス
・蓄積する要素
・収集要素
あたりのデザインが素晴らしい。

勿論、主人公の能力が向上して行動範囲が増える というメトロイドヴァニアの基本骨子は抑えられています。
それらに加えて、このジャンル内での細かいブラッシュアップというかそういう要素として
・徒歩以外の移動手段
 MAPが広くある必要があるジャンルなのですが、ただただ移動がだるい作品もありがちです。
 そしてファストトラベルはそれはそれで問題。
・死亡時の処理
 死亡時、所持金を全部落とし死亡した箇所にカゲが生まれます。
 (カゲを倒すと落とした所持金を全部回収できる)
 このあたりのDarkSoulライクなシステムは緊張感という点で良いラインで
 面倒にならない範囲に収まっている感じ。
 各所に配置されたレバーやらなんやらで復帰しやすいつくりになっている親切さ故、というのもあります。
・死亡時の処理 即死床
 基本的にはフラグ管理の役割も担っている即死系の針の床や穴
 ボスや罠の初見殺しでCorpse runningさせられるは全然良いんですが、
 こういう即死の針床をうまくかいくぐるアクションが必要
 ...みたいなトライアンドエラー系での即死は、1ライフ減でその直前で復活 という仕様になっている。
 これは非常に良い
 即死じゃなくしてしまうとフラグ管理に支障がでるけど、即死させていちいち走らさせられるのはストレス、
 というわかりやすい問題の対策として。
・マップが即時反映ではない
 記録されるマップをその場で参照してメタ的にこのさきが行き止まりとかそういう解き方ができないようになってる。
 (セーブポイントでそこまでの行動がマップに反映される)
 細かい点だが上手い。
・音の演出
 BGMの良さはまたそれはそれで、それも含め、この点は最近のゲームって感じ。
 画面外から聞こえる鳴き声や足音、(それ以前に聞いたことがある)放歌からなんらかの情報を得る,推測する
 ...というのはこのゲームに至極マッチした機構です。
 敵を全員倒したはずなのに足音が残ってる...からの隠し部屋発見、なんてのはキモチイイですね。

あたりが現状気づけた点
このジャンル、凄くちゃんと丁寧に進化し続けてるんだな
と感心させられました。
(...に加えてキャラの動きや音楽やらのすばらしさ!! と)

で、ふとHollow Knightを元にメトロイドヴァニアと呼ばれるゲームジャンルを振り返ってみると、
悪魔城ドラキュラが、"吸血鬼"+"城砦"
メトロイドが、"宇宙生物"+"特殊な惑星"
というデザインに気づけるし、
そこにHollow Knightが、"昆虫"+"巣/地下世界"
というデザインを作ったのには、なんという慧眼!!という感想しかないすね。着眼点が偉い。


現状未クリアでネタバレを踏みたくない為
あまり検索等はやらないようにしているんですけど
とりあえず目についた範囲で

■ニュース
横スクACT『Hollow Knight』スイッチ版が発売2週間で25万セールスを突破!―海外報道
https://www.gamespark.jp/article/2018/06/30/81983.html
売れてる

世界中で大ヒットを記録した探索型2Dアクションゲーム『Hollow Knight (ホロウナイト)』9月26日に発売!
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/7520/20180912-hollowknight.html
PS4版は今月

■クリアまでは30-50時間?(steamレビューから)
1500円でこのボリュームは破格なので
そういうコスパを気にする人にはオススメ
まぁでもその逆(コスパ低くて密度高い方がいい)な人には訃報ですけど、
そもそもメトロイドヴァニアにありがちな話で、フラグ管理で行ける場所が増えていくというゲームの進行上
どうしてもゲーム自体が長くなりがち...というのはありますね。

クリアまでが楽しみです。

HotS:Sylvanasの時代(今週限定) / 小ネタ

001

めっちゃ勝率良い。
(@soloQM)

理由は簡単
(今週無料で初心者使いの多い)whitemaneを、(MCで)楽に狩れるから

逆にpartyで行くと(PTにwhitemaneを入れていない限り)相手にwhitemaneがいて回復量....ってなること請け合い


小ネタ
002
RandomのFavorite指定、

003
5体以上Favoriteにしていないとこのような表示がでて選べないようになっている。

004
あれ!? もしかして!!って思ったけど、Cho,Gallはこの5体のカウントに含まれない

本当に小ネタ。


ネタ切れ感が強い。

HotS:1日1HLって、なんだかんだ負けるともう1戦!!ってことあるよね? ある。

1日1HLとかいいつつそれ以上やってた
完全に日記


■1戦目
001
相手BANしねぇし....
KT相手がちょっと不安だけど、まぁなんとかなりそう

002
なんとかなった
相手レーンのminion処理能力低いんじゃないの!?って感じで押し込んでる状態からmaievがうまくinitiateして、みたいなの。
普通。


■2戦目
003
不安しかない構成

004
負け
Yrelが敵をみたらEで飛び込む人で、なおかつ数を数えられない人...だったのでなかなか終わってるかんじあった。
中盤、Heroicとって以降は死ぬ回数も減ったけど、突っ込んで1,2発殴ってheroic使って帰ってくる
みたいなクソmove連発でそうそうにお通夜
いわゆる"前世はillidan" みたいな人
でもこの中で一番MMR高いんだよなぁ....うーん
相手の2tankがこっちのwhitmaneをボコボコにしているのを無視する味方(前後に断絶)
のお陰で、whitemaneのheal量も低く、かといって味方のtankが敵のFalstadやAlexを捕まえられるわけもなく
無為に死んでて、ゲームも負け


■3戦目
005
AzmoはMurkyに相性良く
MurkyはLeoricに相性良い
Leoricは対Warで良いsolo lanerだよ なんでそのチョイスなのかは不明

006
負け
そういうの関係ないところで、Varian,AlarakにLi-mingが狩られてた
Lv差つけられてからMercを軒並みMurkyに取られる展開でLi-mingじゃレーン処理も遅く
何もかも手が回らなくなり、集団戦は押しつぶされ みたいな感じ。
色々な問題点を抱えつつ集団戦に並行したmurkyのsplit pushに耐えきれず負け
LeoricはLeoricを使うのが上手かったんで単純にLeoric使い慣れてるからLeoricって人だったぽい。
実際はCCが欲しい局面が多く、ETCだったらなぁ とかそういう思いを持ちつつそっ閉じ。


今日は1-2

HotS:日常

住宅街EX延々とうろついてるの面倒い...
(FGOの話です)

今日も今日とてHL

001
pickは相手から
これ正解は何なんだろうなぁ...って思いつつも、とりあえず一番手広いLucioを選択
相手の構成によってはもっとよいsuppもいるかもだけど、
pick番が早いときにはアンチもいないしLucioド安定だもんなぁ...

002
Rankこんな感じ
普通

003
勝ち。
集団戦でチクチクしている時間が長かったためHeal量で大きな差ができた感じ。
LimingとRehgarが噛み合ってないよね。(結果論)
味方のAlarakが、Butcher,Anubに絡まれたタイミングでうまくlimingかRaynorが合わせてくると窮地
っていうのが毎回発生してた。で、生き延びると勝つ みたいな。
私の1deathはまさにそういう状況に距離を詰めてbutcherのstun後にRをあわせようとしたら、
stunにイキナリAnubがQ合わせててちょうどまとめて食らってR止められてそのままAlarakと一緒に持ってかれた時
(stunから距離詰められてButcherのQやらRehgarのslowやらで逃げ切れなくて、みたいな)
あとは普通。
Muradinがチョイ上手系だった。
QMで会うようなMuradinは頻繁にLv1でQ上げtalent取ってて、ほんまお前なぁ....ってなるよね。
そういうMuradinじゃなかったのでストレスも全くたまらなかった。良い。

HotS:QM,1日1HL

こういうのは習慣づける方が良いよね。
ということでまぁHLを1日1回はやっとこや。
...みたいなのでそれを報告したりとか云々
ま、完全に日記すな。

---

HoriさんとPartyでQMやってて気づいた(Horiさんが) 話
なんかめっちゃ下手なwhitemane多くない!?!? しかも立ち回り以外に異常なbuildだったりとか...
←今週はwhitemaneがFreeでした!!
あぁ...nrhd


昔あった、すごく下手な味方を踏んだあと、そいつと同じHeroでqueueを入れると、
対戦相手にそのすごく下手なヤツがいて、かなり楽に勝てる!!という勝ち星の稼ぎ方
いつのまにか出来なくなってた...
(QMで、同heroが出ることがほぼなくなった(らしい))
言われて気づいた


QMで4人queueは結構地獄なんじゃないか説
を補強するようなマッチングになることよくある。
端的に、seige damageもhero damageも最下位つっぱしる、あまりにあまりなZeratul
ずーっとbushで待ってる。何事....
(headhuntしか狙ってない人 ってことなんだろうけど)
集団戦3回やって1回もVoid使わない...
(おそらく、推測だけど、相手の潰走を追撃する(追いつく)用に"取っておいた"んだろうと思われる)
(つまり勝てない限り永遠に使えない使わない。そして使わないから勝てない)
そして終わり際はずっと文句。
自分自身の上達機会すらも自分で奪ってる感あって、
こういうヤツはゲームやる上で色々大変なんやろうな って危惧するレベル。
001


そういうマッチングされると、やっぱrank帯近い分、HLはいいよな って思わされる。
負けて反省しやすいし。
(トンデモなマッチングの場合はさておき)


さーて記録用に1戦だけHLやるぞー
...からの、Draft撮り忘れ
002

結果(勝ち)
003
回復量の差が酷すぎる

相手の構成、CCがらみからのburstで殺す構成なんだけど
(殺せないと負け)
こっちがTycus以外ゲロほど硬いから死にやしない。

特にこれがやっぱり強くて
(もの凄く相手を選ぶtalent)
(久しぶりに取った)(そもそもStukovが久しぶりだったのもあるけど)
004

このあたりに異常(ダメージ量そのまま軽減)な効果だった。
005
006

ま、いうて問題はいくらCCで殺す構成だからといって、solo supでこれは無いんじゃないの?
みたいなヤツなんだけど、どうなんすかね....?
(Kharazim詳しくない)
(DraftでKharazim取るような状況(相手がsquishy, 追撃に弱い, burstで殺したい, タイマン多そうな構成)ならアリ
...みたいな話なのかな(つまりそもそもの前提としてKharazim取らない構成の時にIronFist取るか取らないかという議論は発生しない))
007

Goldっぽい試合だった。(事実全員Goldだし)

HotS:HL@Asia負け越し

stimpackを引いたのでダンロンV3やらずにHLやってた

001
うーん勝ちきれない
ランク変わらねぇ
寧ろ直近負けがこんでる

32戦で勝率56.3%(18-14)
Placement10戦抜くと
22戦で勝率45%(10-12)
試合数そんなでもないからアレだけど、勝率みるならこれはまぁヤバイ

最近負けたうち、
■殆ど
構成がクソ!!
AAできそうにない相手にTyrande取ってsolo healerしようとするんじゃねぇよ
相手みないでtass選ぶのやめろ
portalで一人突っ込んで無理筋なpokeして瀕死になってhealをsoakしてんじゃねぇよ お前はスポンジか!? mediv
healするまえにraven化してobjを低体力でむかえるんじゃねぇよまずQMで練習してこい
いきなりEで突っ込んでvarianにtauntくらって死ぬのを1試合で何回も繰り返すgenjiさん、ムキになってたんですかね。ニワトリか? 遠距離の敵集団にEで入るのをやめろ
相手healerいるんだから意味ないぞ。これクソ構成のQMとちゃうで。
...構成...だけじゃなくてプレイヤの問題だった
■2-3戦:俺が序盤に迂闊なプレイから死んだのが悪い
■2-3戦:仲間が序盤から迂闊な(略
■1戦:味方のTroll(Zuljin)がLv1冒頭minionをtowerに押し付けてtower攻撃してたら
Novaに殴りかかられて負けてブチぎれてtrollし始めたのが悪い(10death)

な感じ

こう、poor pride起因で
自分の失敗を、いやミスじゃなくて意図的だからw trollしてるだけだからwww とtrollしはじめるヤツは
ゲーム以前に勝ち負けがある人生が向いてないから、もうちょっとゲームやる前に自分の人生に向き合うべきだよね
正真正銘のクソ野郎,low-lifeって感じよな
って思わされる。
はぁ...

落ち着いた

俺も見習って絵日記
http://hyakuren-soft.sakura.ne.jp/hots_diary/index.html
書くべきかな

Artifact:TCGのいいところMOBAのいいところ

この記事を読んだ
valve新作デジタルカードゲーム『Artifact』の独自性あふれるシステムと魅力に迫る
https://www.suminekocat.com/artifact-info/



2018年11月28日発売予定

見た目クソッタレ複雑そう!!
情報量多い!!
面白そう!!!!!!
TCGオタク向け臭が著しく強い

個人的には
Richard Garfieldだから凄い!!期待!!ってわけではなく
(mtgを発明した凄さは開祖としての偉大さであり、mtgの面白さとしての凄さは別の人にあると考えている)
(勿論偉大な人であることは間違いない)
Richard Garfieldを呼んでくるくらいの意気込みがあるってことはゲーム内容にも期待できる!!
って感じでもある。
(すごく金かけて丁寧に作りそう、という意味でもある)

そして内容を読むと、思っていた以上にDotaの世界観をTCGに落とし込んでてすげぇな!!ってなった。
creep(minion)だとか、Tower(Fort)やAncient(Keep)とか3レーンだとか諸々。

これ、勿論世界観を引っ張ってきてファンに楽しんでもらおう, 相乗効果で売り上げ上げよう
(Dotaの方はもう十分に売れてるやろwww とかはさておき)
みたいなのはあると思うんだけど
それはそれとしてそれ以上にMOBA(の世界観)をTCGで!!
という凄い挑戦に思える。(面白いかは別)
キャラだけ引っ張ってきたソシャゲ(原作の雰囲気ゼロ!!)みたいな例を
国内国外問わずいくらでもみられるだけにこれはほんと凄いなって思う...。
ある人気ゲームをジャンルが別のゲームに!!っていうのはホント大変。

個人的には、MOBAで感じることがある、
「マルチプレイじゃなくて、"チーム全員俺"でやりたい」 
が、
「TCGならできる(リアルタイムじゃないので)」
...んだからそれならそれやろうや!!っていう意気込みのようにも思う。
こういう、"僕の考えた" っていうデザインは大好きだ。
(既存TCGの問題点への対策といったレベルのものであっても、その意志は美しい)

で、ふと気づいたけど、そういう"1VS1でやれること"という点
MOBAのいいところである、マルチプレイ故の責任転嫁(低ストレス) というメリットを失ってるよなぁ
(個人的にはこれがMOBA人気の1/3くらいを占めてると思う。構造的なアド)

...ってなって、
じゃぁ...って思ったらそいやTCGにもそういうアレあったな
って気づいた(冒頭)

低ストレスにするならRNGを多めに,分散を大きくしないとね!!っての
HSからも思うけど、TCG的にはド定番すな。
(HSは意図的にそうしてるというR&Dからの談話があった)

楽しみ!!!

HotS:日記:俺はGold所属のヘタクソなので

俺はGold所属のヘタクソなので
こういう勝ち方したりするw
(@QM)
002

こんなK/A/Dでもゲームに勝てるのでSpecマジオススメ

まぁ味方の4人がpartyで無茶しない動きだったのと、
・押されたレーンに対して他のheroがdefに回るよりかは流石にZagaraがdefするのが合ってるから
・相手がAbatherを含む構成だったのでひたすらAbatherが吸ってそうなレーンをつぶすだけでそれなりに強い(意味がある)
・自分がいなくても、objが4VS5じゃなくて4VS4.5どまりだった
みたいなのはある

一応help pingに応援に行ったり...はした
(大体、Wで相手を追い払って終わり とかそういう感じ)

HotS:再現性あるのかわからんけど、ゲーム終了時にDiscする

001
MephistPatch以降、
たまたまなのかもしれないけどToDで
ゲーム終了時に落ちる(ゲームが終わってるのでrecconect不可)
ってことが2回連続で起きた

その場面まではdiscしてなかったので、ゲーム終了時のエフェクトが極端に重くて
...とかなのかな
なんだろうこれ?

完全にdiscしてると経験値がちゃんと貰えないんだけど
この場合はWinBonus等もちゃんと貰えた。
ただしクエスト消化にはカウントされなかった(Winするクエが増えて無かった)

謎い。
(redditでは見かけなかったんだけど、頻発するようなら話題になりそう)

HotS:日記:泣く子とTrollには勝てない

@QM

003

開始そうそうhammer相手にAmani使って(Health半減)ガチ殴り合い開始してほぼ即死したZuljin
10death献上で完全にゲーム壊してた
いや実際こいつがtrollしてたというわけではないんだけど、
(単純に下手, ムキになってた)
やっぱあまりに死にすぎる味方ほんと辛い

よくtrollは差別されてるよなぁ っていうWoWのネタを思い出した。
それだけです...
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