#未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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Hearthstone

Hearthstone:HSBGのススメ

https://playhearthstone.com/ja-jp/battlegrounds
公式に説明なさすぎて草

AA(浅原晃)も麻薬と称していて個人的には概ね同意できる代物(主に中毒性の点が)

このHSBG(Hearthstone:BattleGrounds)、
名前の通りHearthstoneのゲームモードの一つで、
推測の通り所謂AutoChess系のフォロワゲームです
(詳しいことは検索すればいくつも記事がみつかります。)
(別クライアントになっておらず、同ゲーム内のコンテンツの一つになってる(Arenaモードと一緒)
のが、強いですね。めっちゃ気楽に触ることができます。)
(アクセスの良さもまた常習性の為に必要な要素ですね!!)

...で、このゲームなんですけど、
ちゃんと先行している
・本家(Dota Auto Chess)
・LoL(team fight tactics)
・Dota(Underlords)
と差別化が図られていて、正直、最も後発なだけに...
(出すのおせぇ!!って言われてたし、私もそう思った。Bllizardらしい、とも。)
...最も後発なだけに、それら比較して最も面白い...もしくは最も楽しめる!!と感じています。
(一応全部触りました)

...と、ここまで書いて、
っていうか私のblog読んでる人、検索から飛んでくる人はさておき、
みんな流石にHSBG知ってるだろうし大半がプレイしたことあるやろ...
(気に入ったかどうかは別として)
と気づきました。
気付くのが遅い。

さておきHSBG、他AutoChessと比較していい点だなぁって思う点として
・所持金が頭打ちになる
・利子がない
・暗刻2回(☆3)がない(暗刻は1回(☆2)まで)
・種族と職業...みたいなのが片方だけ
・対戦相手のデッキしかみれない(戦闘履歴はみれる)
特にこの種族と職業...という縛りの無いおかげで
ショップに並ぶ商品点数を減らせているだとか、あると思います。
全般的にミニマルな方向にまとめている感じ
で、その上でヒロパが追加、と。

金持ち越しの場合、ガチャしたいけどどう考えても我慢して利子増やして
その利子でガチャ回すべきやろ...→序盤は全くガチャできない
みたいなのはあまりよくないシステムだよな(気持ち良くないな)と思っていたので
所持金を持ち越せないのも、ヒロパで金を使ったりするのも含め
良い変更(気持ちが)という印象です。
(ガチャの敷居が低い)

いうて、変更のなかでも
種族と職業といった部分が片方だけなの...とかは、
引きに左右されやすい(途中での方針転換が難しい)というデメリットでもあります。
ですが、まぁ、楽しさの点ではメリットの方が大きいかな
...と感じています。勿論この辺りは人それぞれすね。
(気に入ったゲームがあなたにオススメのゲーム!!ってヤツです)

他には
・バランス調整(ユニット性能変化,追加,削除)がそれなりに頻繁
とかも大きいです。
まぁ現状、リリースしたばかりだというのが大きいですね。

個人的には戦績とかの表示をもっと詳細まで載せて欲しいなぁ とか思ったりしてます。
履歴もみれないのかよ...って。
なんかとりとめないな...

HSは新拡張でてArenaをちょっと触るくらい以外HSBGしかプレイしてない私みたいな人が存在する...ということ自体
HSBGをオススメできるしるしと言えるかなぁと思います。

Hearthstone,雑記:自分が過去に思索したことを忘れないで確認する作業

今朝、
新拡張、天下一ヴドゥ祭/Rastakhan's Rumble が発売になったんだけど、
新カード評価...というより、確認しておきたいことがあった

...勿論、回廊漁り蟲/Corridor Creeperを探し当ててドヤする(あいつリリース当初5/5だったんだぜ...)
のも、非常に重要な話ではあるけど...

---
何の話かというと、
ManaWyrmが2manaにnerfされた件

こいつ、単純に1マナが強いというのもあるけど(Warの2マナ斧みたいな話)
次の拡張のカードと噛み合いすぎるからじゃね???
デザイン用のカードプールを圧迫するからじゃね???

という話があった。

で、そういうカードあるのかな...って軽く見ると、
...
バナナバフーン
エレメンタル喚起
あたり?
まだありそう。

なんかデッキ考えてみる...。
...いやあえてnerfされたカードに飛びつかなくてもさぁ...って話ではある。

---
まだ思いついてないw

いや実際、
バナナバフーン
エレメンタル喚起
あたりはなんかすごく強いことになる可能性もあるよね!!

Hearthstone:これやばそう / not even shaman

これやばそう
これやばい
単なるOTKでしょw
みたいに思いきや、ヒーメットのお陰でそこまで持っていくのがめちゃめちゃ簡単
コンボカード以外はほぼ時間稼ぎじや引きましで良い
Priestというクラス自体がコンボに噛み合っている
という感じ

やばい

---
前回のpostに書いたけど、

even shamanを修正しようかなー
やっぱDeathKnightがあったほうが良いし
板面とるのにFireFlyとか使いたいよね
even辞めるかー試してみるかー
とか考えてたら、こういうデッキがあった
https://hearthgamers.com/decks/rank_match/id_3712

うーん、これが正解感ある。
この旅はここで終わり。

Hearthstone:新拡張,新環境雑感

こういうタイトル、凄く、良くないよね。
(今回以外の別の拡張ででもひっかかるので)

とりあえず新環境に入ってすぐは、
早いデッキが十分に早くない為、
やはり中速デッキが幅を利かせてそう。

よくあるのはそこからwarriorやpriest,druidが重コントロールを開発
...からの、早いデッキの開発が進んで復権 という流れ

これ毎回やってるように思うんだけど、
今回は前環境からのシャダshaman,マリゴス系druid,回復Zooが引き続き生き続けていそうな環境のため
ちょっと展開が違うんじゃないかな って思う。
(ありがち)

新カードでぶっ壊れ気味じゃ?って思ったのはWarlockの1/+2/+2とHunterの+3/+3して死ぬやつ

あとはdruid関連いろいろ
で、そこに水を差すのが重コントロールに対して強そうな色々なコンボデッキ(Cthunとかね!!)
このあたりのメタの変遷は面白そう/非常に興味ぶかいので、
ahirunさん
https://twitter.com/ahirunHS
のpostの購読が捗る

とりあえず新環境で試しているデッキ
強そうで確実に結果が出せそうなのはDruid,Warlockだけど
好きなのはShaman,Mage

0001
ArcaneDynamo、statsしょぼすぎるんだけど謎に強い 上振れ感があるのがいい。
負けてるときには出すことがなく、出せる余裕があるような状況では効果が強い という感じ。
SparkEngineは普通。痒いところに手が届く系。
偶数shamanは依然として採用カードにちぐはぐな部分がある, 引きムラがあるけど、まぁそういうDeckよね、という感じ。
菌術師やDeathknightやFireflyなんかの奇数カード使いたさ高いので、偶数じゃなくてもいいんじゃね?
とか思わなくもない。
基本的に強いカードしか入ってないので、低ランクはかなり楽に戦える。
まぁそれはどのデッキも同じか。

0002
EternalArchemnistを増やしたくなる欲が高い。
除去デッキに対して弱いのがストレス。ミニオンの生存能力が低すぎる。
ShootingStarが効く相手にヤバイ強さを発揮するのが良い。
Spellbenderは今かなり良い選択肢なように思える。
ちょいグダってアルネスから勝ち みたいなクソゲーが頻発するのもよくない。
アルネスが強すぎる。知ってる。
UnexpectedResultは使いづらい。知ってる。
組み方の自由さが非常に高いので、自分流に調整しやすく、そこが楽しい。ガンプラ。

001
フレーバーにscienceが2回登場してるのでマジscienceしてる感がある
...ってところは凄く評価したい

どうでもよかった。

Hearthstone:単なるメタの円環

めちゃめちゃDruid増えてるwwww
こりゃシャダウォックftwじゃね???
からのこれ

まぁある意味当然

シャダShamanに勝てるデッキ(TempoMageとか)で、
なおかつDruidに勝てる...というようなデッキがあればそれが広まるんでしょうけど、
(TempoMageはDruidのShieldの山がキツい)
現状は(まだ)存在しない(...かもしくは見つかっていない)ようっすね。

Hearthstone:シャダOTK その2

002

前回:
Hearthstone:シャダOTK その1
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52204756.html

>Priestは遅く行こうとすると
>(中略)
>上手い構築と巧みなプレイングが要求される感じがあるので、逆に面白そうではある。
>(正直、俺は使う気がしないけど、上手い人ならなんらかのやりようはあるとは思うので、好きな人にまかせる...な感じ。)

なーんて書いてたら有名どころのプレイヤ...であるcivilaさんTredsredさんが丁度呟いてるのみかけた。

ドラプリ,テンポメイジの強さは多少異質さがある。
思いのほか強い。

環境的にコンボ使いたいけど強カードであるDuskbreakerと並立しづらい、
だからコンボじゃない方向に舵を取るのが大前提...という考え(私は)。で、
TredsredさんのこのPriestDeckは凄い良いように思う
(私も考えてはみたけど思いつけてなかった)(深さが足りなかった)
勿論定番のカードも多いし、ある意味細かい調整ではあるのだけれど、
その細かい差で、大いなる解呪,心霊絶叫が凄く上手く働くようなデッキになってる。
スケイルワームの異常な強さは皆も知るところだしそれを使いたい!!って人の需要に応える感じ。良い。
勿論、WarlockやDruidに対しての動きは慣れが必要なように思う。


本題に戻って
シャダOTKの話の続き...。

初期型の構成でRankに行くと、早いデッキ相手にねぶられることこの上ないのと
中盤...4〜6マナの動きがぎこちなくなる...Druidと違ってマナを伸ばせないし、
Warlockのような武器やDeathrattleMinion,適当に出せる手堅いMinion(昔で言えばAzureDrakeのような)もいない。
(比較対象が強すぎる気もするが...)
...ってことに気付くと思う。

ということでこのあたりのカードを考え,調整
結果、現在の形(我流)はこう

001

で、実際に回すとこう
[勝敗]

勝率は60%くらいで、Warlockには全勝, Priestにはほぼ勝ち。その他には負け越し。
特にDruidがキツイ!!w
DoomsayerがSilenceされるとそのあとのVolcano等に支障をきたすのもやばい。
序盤にマウント取られるのはまぁいいんだけどそこでの菌術師/Fungalmancerがまたやばい
((盤面)勝ってる時にだけ強いようなカードを突っ込んでくるDruidの傲慢さが嫌い!!w)
(堅いMinionが多い為、こういうことが出来る とも言える)

早いデッキに対しては、
・除去りながらManaTideTotemへの対処を迫る→楽勝
・軽いTauntBattlecry等Minionの時間稼ぎ連打、ハガサや始祖ドレイク/Primordial Drakeで押さえつける
みたいな形でないと勝てない。

で、どうするか...
(つづく)

...の前に

ということで、おまけ

シャダOTKの話
■楽しい点:
OTK以外のゆっくりしたデッキ相手に、圧倒的になぶって勝てるので、
OTK以外のゆっくりしたデッキ相手に不快感を与え続けられる
(相手が投了しない限りは)

性格の悪い料簡の狭いデッキやな...


更に追記
全然ベクトルが違う。凄い!! 結果が全て!!!w

Hearthstone:シャダOTK その1


ってことでちょくちょく使ってる。
(誤解の無いように書いておくと、好きだからではなく、(特定の相手に)強いから、で使ってる)

俺程度の雑魚ブロガの雑感だけど、(上に書いたように)
今の環境はコントロールが過剰にtauntを並べる...ずらーっとtauntが並ぶ&体力回復する為に
基本的には速度で行くかコントロール対決を見据えて過剰にそっち対策に寄せるかをする必要があり
ソレ以外の「ちょっとゆるいオリジナルデッキ」...みたいなのは存在すら許されないような
...そういう環境なように思える。
(そういうデッキは、"安定して負ける")

勿論例外はあるが、
非常にサツバツとした環境だ。


具体的に
Twitchで他の人がやってるのを見てて強いと思う(自分ではあんまりやってないがw) クラスは
遅いデッキでDruidとWarlock
早い〜中盤強いデッキでPaladinとRogueあたり
...こいつらの存在感が強いなぁ...って思う。
(印象論)
(言われずともそれくらいわかる!!って人は多いだろうし、実際これはまぁ同意してもらえると思う。)

他クラス


Priestは遅く行こうとするとDruid越えられないしWarlockと終盤の板面取り合い速度,展開速度でまけるし...なので
やっぱり結局前のめりのコンボ型にせざるを得ないんじゃないかなって思うし、
そうなると最も強いどころなダスクブレイカー/Duskbreakerが強いけどかみ合ってなくて...みたいな感じ(に思う)。
上手い構築と巧みなプレイングが要求される感じがあるので、逆に面白そうではある。
(正直、俺は使う気がしないけど、上手い人ならなんらかのやりようはあるとは思うので、好きな人にまかせる...な感じ。)


Hunterは奇数にしろ偶数にしろ戦えてるしんだけど、相手が回復を引かなかったら,軽除去引かなかったら みたいな運任せの側面がある。
(勿論相手のドローに拠らずブッチぎる,圧殺することも勿論あるけど、毎回毎回上手くはいかないし、
 何より序盤の展開が、"相手が〇〇持ってないという前提で"みたいな動きになることが多く(ケアしづらい,ケアする選択肢が少ない)
 ちょっと、イマイチ。Druid,Warlockが互いに回復し過ぎなのがあかん)
Paladin相手に展開速度で負けたりというのもある。結果、デッキは強いけど環境が微妙にあってないという感じ。
ミッドレンジには未来がある感じ(中盤の展開力はやはり最も強い)ので、そこでやりくりしていくのが良いかなぁとは思う。
いずれにしろゲームがちょっと長引くといつまでもいなくならないtaunt軍団になすすべがなくなるのでゲーム前半〜中盤にかける構築になるのかなぁ、と。
(とはいえ相手が回復を引けていないとうっかり勝てたりもする)


Mageはわからない。(みない)
ライフを多少詰めても回復されるし、板面の取り合いでも後手をとりがち(復帰速度の問題で)
最高速を目指すのも1手かとおもう。
相手によっては序盤の展開でも負けるのでテンポで行きたいが、
Swingする為の優秀カード群が丁度スタ落ちしたわけで色々とキツイと思う。終盤に回らせない為の仕組みが必要という感じ。
勝ってる時間帯が終わるとあっという間に負ける感じ。アイスブロックもない。
アルネス頼み。
炎の大地のポータルはもうない。
(こういうデッキ https://beerbrick.com/2018/04/28/witchwood-2-legend-furyhunters-tempo-mage/
(4マナ以上のカードは6枚しかない)
がまさにソレを象徴してて、
taunt軍団出てくる時間帯にそれを乗り越える努力をしようとすると全時間帯で負けるので
それを放棄することで寧ろ勝率をあげる みたいな意気込みを感じる。頭が良い。)


オレ Warrior ワカラナイ

で、Shamanですよ。
OTK以外の構築もかなり色々ある
■一つは偶数、1マナのヒロパ他から湧き出るtoken軍団+BuffMinionで板面とる構成。
https://beerbrick.com/2018/04/19/witchwood-15-legend-cocosasas-even-shaman/
菌術師やBloodlustが奇数なので無いが、ハガサ後に手に入ったりすることもある。
丁寧に除去られるとどうしようもなくてイライラする。
数で圧殺"できる"ではなく、 数で圧殺"しなくてはならない" という感じ。自由に見える不自由。
難易度が高い。
■一つは進化交えた除去構成。雄たけびMinionは(その雄たけびの分)Statsがちょっと低い為、進化とかみ合う。
雄たけび自体は勿論シャダとかみ合う。
Valueが高いカードばかりが多量に詰め込まれてて、序盤は除去で凌ぐ。分かりやすく戦える。
問題はWarlockやDruidのアドが酷いこと。どっかで凄い角度からぶん殴らなくてはイケない辛さがある。
■あと、エレメント構成
https://beerbrick.com/2018/04/17/witchwood-legend-wirers-shudderwock-shaman/
大地の力/EarthenMightが強い。テンポもアドもあって息切れしにくく良いのだけど、swingし辛い点と長期戦で弱いのが気になる。
プレイングでカバーできる腕があれば、という感じ。
---
■さておきOTK
OTKと言っているけど、実際のところ1マナになって手札に溜まったシャダを連打するデッキで、疑似OTKという感じ。
まぁこういう説明は不要か...。

上に書いた
>ソレ以外の「ちょっとゆるいオリジナルデッキ」...みたい>なのは存在すら許されないような
>...そういう環境なように思える。
>(そういうデッキは、"安定して負ける")
>
>勿論例外はあるが、
>非常にサツバツとした環境だ。<

の"例外"がまさにコレ。シャダOTK。

最初に参考にしたのは拡張公開直後のこれ
Witchwood DisguisedToast’s Shudderwock Shaman
https://beerbrick.com/2018/04/13/witchwood-disguisedtoasts-shudderwock-shaman/
DisguisedToastがtwitchで頻繁にstreamしている(Shudderwockが好きなようで)
twitch: https://www.twitch.tv/disguisedtoasths
デッキの中身,採用カードは頻繁に変わっているので、見てみると面白いかと思う。
(...というかその部分を書こうと思っている)

正直、使ってみればわかると思うが、知られてるとあまりそこまで強そうにも思えない。

とりあえず言える強みは、tauntの上から勝てること
これが非常に大きい。

tauntの上から勝てる...ということによって、(現状のコントロール相手に)長期戦で問答無用に勝てること。
つまり、(戦い方を知らない)DruidやWarlockを使うプレイヤ相手に有利なこと。
これ!!
これが良い。
つまるところここを突き詰めたい。

つづく

Hearthstone:妖の森ウィッチウッド / The Witchwood / 漏れてる視点 2

オマケ。



「このカードについては高評価を付けている人もいたんでアレだけど、たんなる2/2じゃん」だとか「生き残らない」
みたいなことで低評価を付けてる人もいたんで、そこじゃないでしょ!!みたいなのはある。

mageでspell割合を抑えないといけないのはなかなかの難題ではあるけど
エレメンタルメイジというデッキ(Minion主体)にシンプルに加えてかみ合うカード(勿論は本を使う)
であることは間違いないと思う。

ぶっちゃけ、新環境始まったらちょっとコレ使ったデッキが一部で流行って消えていく...くらいには
夢を見れる気がする。そしてそこまで圧倒的でもなさそう...というのも。

まぁ、Win more系カードっぽさが強すぎるので、結局コンボ用途なんだろうけど、Questには合わないのでちょっと悲しい...悲しい...


使われてウザイカードであることは間違いないので、期待はできる。十分に。

あとmtg系の人でDTCG慣れてない人とかは、弱い状況があるから弱い っていいがちよね
(たとえ弱い状況があっても)強い状況があるから強いカード みたいなのは往々にして存在する

まぁmtgでもそうなんだけどね。

Hearthstone:妖の森ウィッチウッド / The Witchwood / #妖の森ウィッチウッド環境予想

恒例のアレ

例えば

みたいな、
"使われない訳がないカード"
を書いてドヤっても仕方が無いので、
ギリギリの所狙って行きましょう。ね!!
(狙うは 回廊漁り蟲/Corridor Creeper)

ということでこんな感じ

ね。デッキ組もう。

Hearthstone:妖の森ウィッチウッド / The Witchwood / 漏れてる視点


全カード(公式)
https://playhearthstone.com/ja-jp/expansions-adventures/the-witchwood/cards

カードが全部公開になり、カード評価が各所で書かれてますね。
で、奇数デッキ,偶数デッキなんか仮組みされてる人もいて
そういうの興味深いですね。

引き続き環境に居続けるカード,居なくなるカードを踏まえて評価すべきなんでしょうけど、
そこはなかなか"深い"話なので、個人的に気になった点など


■低評価なのを見たけど、実は使われるんじゃない?デッキになる可能性があるよねカード

こういうのを掘り起こすの好きですね。
(逆に凄く過剰に評価されてるカードをこき下ろすのもいい
(例えば古くはPoisonSeed(https://hearthstone.gamepedia.com/Poison_Seeds))
ですけどまぁそれはそれとして))
(真にgarbageなカードもある)

で、私がまず気になったのはこれ



評価が低い? ...そりゃそうで
これ、単純にカード効果だけ見ると
Force of Nature(https://hearthstone.gamepedia.com/Force_of_Nature) を、
分割払いできるようになったとはいえ、そのかわりに2マナ+2マナ*3=8マナ と、
5マナで済んでいたものが8マナかかるようになった、とんでもない劣化っぽさが感じられる逸品。
(勿論Chargeがつくわけでもなし)

なにを考えてこんなことを...っていう気もするのは正しく、実際とりあえずこの2/2/2が3体という観点でだけみると弱い/評価低いのは当然
(だってその比較対象のForce of Natureも現状使われていない(使うデッキが無い)

で、何があったら使われるんだ...?と思って気づいたのが、
Force of Natureにない、分割払いできるメリット以外のメリット...ハンドが2枚増えるという効果

説明を省略すると、ずばりこのあたりのカードと直でシナジーがある


このあたりのカードが弱い!?
いやいやウィッチウッドの林檎に低得点つけている人は多いと思うが
狐火の森に期待してる人はそれなりにいるんじゃないかな...

他にも例えば凶暴な遠吠え
たしかにHearthstoneのベータ始めの頃、
Shield_Block(https://hearthstone.gamepedia.com/Shield_Block)
をクソカード扱いする人がいた覚えはあるが、(他のTCG出身者にありがち)
ただライフを回復するだけだから、と言ってそれが使われえないカード...
ではないことは、これまでのHearthstoneの歴史からみなさんもご存知なことだと思う。
明らかに、使われるデッキが存在した。
...つまるところ凶暴な遠吠え含むこれらカードで言えば
あとはデッキタイプが成立しうるか?そのデッキタイプが戦えるものなのか?
ということだと思う。

...ということで、このあたりのカードはもしかすると凄く上振れしうるカード群かな...というイメージがある

どうですかね?

Hearthstone:FYI ワタリガラス年新年パーティ

001
ちょっと前からデイリークエにパックが付いてますけど
・これ、いつまでなんだろう?
・期限を過ぎたらその時に持ってたクエストからパック消えるのかな?(パックがつくようになったのと同じ様に)
...もしそうなら期限前日に持ってるクエスト全部クリアしておくほうがいいよな...
ということでとりあえず期限確認

探すと公式のこのツイに

ということで月曜夜...今晩に持ってるデイリーを全部クリアしておけば、
とりあえず間違いはなさそう。
(勿論期日を過ぎてもパックがついたままという可能性はある)

Hearthstone:Lunara!!

HearthstoneにLunaraが来る。良い。

いわずもがな、HotSで登場済みの彼女
細かいことだけど、HSのポートレートだとヘソが見えるのに
HotSのモデルだとヘソが見えない。
不思議!!

以前のblog post参照

HotS:Lunara build 現在の感触
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52179247.html
Lunaraのこの服装、おかしくない?とか毎回思ってた
ケツ丸出しです。
HotS:Winter Veil 2017 END SOON
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52196319.html
Skinによってはちゃんと隠れてるし、な...
寧ろアメリカ人的にはそういう需要があるのでは?とかはまぁ、邪推として...。

....で、この画像を見てふと気付いた...
「あれ!?前掛けしてる...。もしかしてLunaraの"隠すべき位置"って、上半身から見て人間と同じ位置についてるの...!?」
だ!!

001

人外趣味の専門家()に聞く事案か....

書きあがらなかったpost:Hearthstone:TempoRogueという巧みなデッキ

001
何日か雑なpostが続きます。
(前言い訳)

最近twitterで書いた内容のまとめ+加筆
【重要】途中までです
(書き始めたけど着地しなかった)
(書き始めたのはパッチのnerf前)

---
ギャンブルデッキは初心者向けだけど、TempoRogueは初心者向けではない。

ギャンブルデッキは初心者向けだし、
TempoRogueはドロー依存の多いドブンがあるデッキだけど、
TempoRogueは初心者向けではない。

この話(記事の方)は非常に興味ぶかかった。
自分が初心者であることが分かっている人の選択だと思う。
『"運任せのワンチャンが無いジャンル"に飛び込む愚』を知っているアドは大きい
https://twitter.com/fladdict/status/957881717028569088

HotSに限らず、SCでもHSでもmtgでも大凡のゲームをプレイしていると、
中級者になりたての初心者ほど横着してギャンブルに出る感じに思う。

SCだといわゆるcheese、TCGならドブンが強いDeck選択や、相性差で一部のデッキに極端に圧勝できる(マッチング運依存の高い)デッキがそれ。
そして株等の投資も、大凡がゲームで、それは同様。

で、なんでそれが選ばれるかというと
これは一つに
押し引きするデッキ対決では上級者に勝てないから、で、戦略的には正しいと思う。
(押し引きするデッキを使用すると、安定して上級者に負ける=勝率が低い)
アカギ(漫画)でも登場していたけど、いうなら、麻雀でいう棒テン即リー戦略みたいなの。

元ツイの記事にある
> 株は市場がすでに出来上がっていて自分が勝てる可能性が低い
が、まさにソレだと思う。

で、押し引きというのはまさに
行くか行かないか?
どのリソースの評価を高く持つか?
相手の手を読んで,自分の次以降のドローを仮定して勝率を最大化するにはどの選択肢が最適か?
というのを知識,経験から判断する、慣れが必要な"めんどくさい"デッキなわけだ。

で、余談だが、正直、
押し引きを学ぶ姿勢が無いと一生初心者寄りの中級者どまりだと思うんだけど、
もう諦めてる人にとってそんなのストレスでしかないから、どうでもいいんだよね。
この押し引きを学ぶ過程で、痛みを伴うのが耐えがたい、みたいなのもあるし、
人によっては、そんなにゲームに真面目になってどうするの?と。
実際、上手くならなくても楽しめてるならそれでいい というのも間違っていなくもない。
俺は嫌だけど。

まぁ何を楽しむかは人それぞれなので、他人がいうべきでもないかなって思うけど。

で、本題

冒頭に書いた
ギャンブルデッキは初心者向けだけど、TempoRogueは初心者向けではない。
ここに戻る。

TempoRogueというDeckがある。
基本的には、カード等のリソースを燃やして、
マナ不相応のカードパフォーマンスを出して勝つDeck
(カードリソースのディスアドバンテージを産むカード:Preparation,Sap)
(マナリソース+ライフリソースのダメージ変換:HeroPower)

昨今のメタである異常なマナ踏み倒しを行うメタにがっぷりよつで戦うDeckとも言える。

記事紹介:

動きを見ると、たまたまケレセスを引いたり
マナ軽減の動きになれるカードを枚数バランス良くうまくかみ合って引いたり

偶々ドローがかみ合ったらパフォーマンスが良い という
明らかに動きがギャンブルデッキなんだけど、
明らかに初心者向けではない。

私はこれはかなり凄いバランスだと思う(いうなれば凄く危うい)
本当に強いのか?実は弱い もしくは実は強すぎる なんてことがありうる

多くの記事ではTier1扱いで、実際にそう思う。
が、1,2枚のnerf変更で一気に弱くなるというのがありうるピーキーさはある。
(カードを引く能力が高いデッキにありがちな話 デッキ全体で戦うヤツ)



■大枠ではギャンブルデッキなんだけど

リソースの変換で勝ち切る以上、相手の苦手な部分を攻めるとパフォーマンスがあがる

遅いデッキには速攻
早いデッキには板面トレード+カードアド

対アグロドルでは速度負け,数枚のアドカードで作られる局面を返せない

大枠ではギャンブルデッキなんだけど
その内実、アクセル,ブレーキ,ハンドリングに慣れと を要求する

ギャンブルデッキとしてもいけるので気楽に使えるのがよい
---

肝心のまとめのところで力尽きた

Hearthstone:ルール表現 / 表記ブレの話

なんで"two"じゃなくて"2"なん?
みたいなの

前回?(↓)の補足
Hearthstone:ルールに文句はつけないけど、ネタでないルール表記のブレは気になる。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52193592.html
そもそもそれをジョークじゃない分かってないとしたら
なぜそこでそのtweetを私は取り上げるの?
...という話はさておき


これを挙げているのは、
ざっくりHearthstoneでは
数値を参照するときは 1,2,3、
枚数や個数を参照するときは a(one),two,three,...all
とルール上表記する...(ことが多い)...んだけど、
同時にルール表記は適当,ブレブレでもOK。
となっているからなんですよね。
(だから、変に思える)
(勿論、これカード弱くない?っていう話でもあるけど)
(寧ろその方が印象としては大きい)

またそれは、実際の動作がルールを保証する。
という原則ありきの話でもあるんで、問題にはなってない。
(紙でやるtcgで明記されたルールの曖昧さは大きな問題ですけど、
dtcgは紙でやるtcgと違って、ゲームが進行する時は常に"(公平な)審判"がいる状態ですからね...)

具体例はこれ

---
Force_of_Nature http://www.hearthpwn.com/cards/237-force-of-nature
>"three" 2/2 treants
Nether Portal http://www.hearthpwn.com/cards/55460-nether-portal
>summon "two" 3/2 Imps.
minionは、a(one),two,three,...

---
Jade Idol http://www.hearthpwn.com/cards/49714-jade-idol
>"3" copies of this card
cardは、a,2,3,...

---
Living Roots http://www.hearthpwn.com/cards/22329-living-roots
>Deal "2" damage
On the Hunt http://www.hearthpwn.com/cards/35220-on-the-hunt
>Deal "1" damage
damegeは、1,2,3,...

こういうどうでもいいレベルの細かさ
人によっては意外に気付かない差...ですよね。

まぁなによりそれでもうまく行ってるんで、なにが問題なの?って話になっちゃう
(繰り返しになるんですけど、DTCGですんで、問題なく進めることができる)
んですけど、まぁそういう話もあるよ...程度です...。

Hearthstone:コボルトと秘宝の迷宮 カード評価

全カード(公式)

Devのコメント等を含んだahirunさんのまとめ

あとでイキろうw みんなで新拡張を楽しもう

ということで、
全カード評価と
#コボルトと秘宝の迷宮環境予想(TOP4)
をば、やろうと思います。

(新しく見に来てくれた人用)
私個人の紹介としては、
昔はHSの大会とかに参加したり云々してるけど、
日本代表を決めるような大会には出たこともない...程度のプレイヤです。
(最近は、blogの他のpostを見てもらえばわかるように、あんまりHS(競技)を熱心にやっているわけではありません...。)
(予備知識がある為、観客としてみる分には凄く楽しんでいます。)

参考:
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52051731.html Hearth Stone:Legend Rankになった。(Third Test Season)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52059797.html Hearthstone:Legendary Rankになった。(April Season 2014)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52061400.html Hearthstone:05/11(土)にゆるHearthstone会に参加しました。(1st place)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52063875.html Hearthstone:SQUARE GAMING PARTY × Hearthstone(1st place)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52089620.html Hearthstone:第3回ゆるふわHearthstone会(1st place)
いつだったっけ...?って日付確認したら、まぁ古い!!w
正式リリース前(TestSeason)だ...。
リアルで参加した大会は↑のに+1回(blog書いたかも失念)で全てですけど、
どの大会でもかなり勝てました。
運が良い。

他にもネット参加だといくつかあったけど、blogに書いてなかったりetc
例えばコレとか
http://challonge.com/FinalsMGNA22
(2位のmasamが私です)
(Hosty懐かしいな!!w)

参加者16人だけ...というわけではなく、
たしか5回戦だか6回戦のスイスドロー+上位16人のシングルエリミだったかな...
blogのpostがあった。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52062086.html Hearthstone:オンライントーナメントに出てみた

自己紹介はさておき本題に戻って、一覧はしびらさんのこれから引用させてもらいました。

135枚

基準はランク-スタンダード環境
☆を1-5で5点満点
☆☆☆☆☆:強い。かつ使われる(環境でよく見る,圧倒的シェア)。懐かしの Dr.Boom や Mysterious Challenger 級
☆☆☆☆:デッキを選ぶが書かれている内容は強い。もしくは潤滑油的な強さのよくみられることになるであろうカード
☆☆☆:普通。それなりに使われえる。使うデッキもある。メタカード 秘密を喰らうもの/Eater of Secrets 等
☆☆:弱いがクソではない。アリーナならね...みたいなの。(statsは条件を満たしている、等)
☆:弱い。居場所無し。

2と3、3と4の間には大きな壁がある感じ。
☆3以上ならRankで見ることがあるでしょ!!くらいのノリです。
この評価だと☆2を乱発することになりそう...
あと、アドカードだとそれだけで使われる(特に無料配布のマリンとか)為、
ランクで見る...可能性があっても☆2つけたりすることもある。

...視認性が悪いので、以下の表では、それぞれ☆1-☆5で書きました。
コメントはあったりなかったり
招集関連は、どのくらいBattleCryのデメリット付きMinionを活用できるか?なんですけど...
うっかりダークホース的な活躍カードがでるなら招集関連かなと思っています。
色々漏れがありそう!!とおもいつつもw ざっくり点数付けました。

---
■ドルイド
▼鉄木のゴーレム/Ironbark Golem
☆3
▼樫の召喚/Oaken Summons
☆3
▼樹皮の肌
☆1
▼ジャスパーの小呪文石/Lesser Jasper Spellstone
☆3
▼荒くましい守護者/Grizzled Guardian
☆2
▼欲張りスプライト/Greedy Sprite
☆2 死なないといけないのとちょうど同じマナにJadeなランパンがすでにあるのがダメ
▼枝分かれの道/Branching Paths
☆3
▼アストラル・タイガー
☆1 これで山札が切れないぜ みたいなデッキが流行ったら嫌だな..
▼世界樹の小枝/Twing of the World Tree
☆1
▼キノコ王イクスリッド/Ixlid, Fungal Lord
☆3 断末魔生物との相性がいいけど流石に重い。マナ軽減がうまく組み合わせられれば...という感じ

■メイジ
▼ワタリガラスの使い魔/Revan Familiar
☆3 シンプル強い
▼魔力加工師/Arcane Artificer
☆3 アイスブロック程度に回復するのすら一工夫必要なのは悲しい。ただ、2枚だして複製して みたいな使い方はありうるので
▼十変万化のスクロール/Shifting Scroll
☆3 好き
▼ルビーの小呪文石/Lesser Ruby Spellstone
☆4
▼爆発のルーン/Fluffy Fire Rune
☆3 使うデッキはありうる
▼レイラインの操り手/Leyline Manipulator
☆3 4/4/5だしエレメンタルだし
▼脅威のデッキ/Deck of Wonders
☆2
▼ドラゴンの憤怒/Dragon's Fury
☆3 何気に凄く強い。ただまぁそういうボード取るデッキ使うなら普通にQuestMage使うよね っていう。
▼アルネス/Aluneth
☆3 TempoMage用かな!?
▼ドラゴンコーラー・アランナ/Dragoncaller Alanna
☆3 ドラゴンの憤怒ありき。盤面に並べても、で!?って感じはある

■パラディン
▼カワキタニの看守/Drygulch Jailor
☆3
▼親切なランプの精/Fluffy Genie
☆3 小呪文石となかが良い
▼英雄ポーション
☆2 Arenaでエグい強い
▼クリスタル・ライオン
☆3 5/6とか4/6だったらよかったのにね。
▼未鑑定の大槌/Unidentified Maul
☆3
▼パールの小呪文石/Lesser Fluffy Spellstone
☆3
▼動員/Call to Arms
☆4 なんじゃそりゃw エグい
▼レベルアップ!/Level Up!
☆3 まぁ+2/+2は先例があるので
▼ヴァラニル/Val'anyr
☆2 遅いよね
▼リネッサ・サンソロウ/Lynessa Sunsorrow
☆3 何があったら強いかな?

■ハンター
▼洞窟ヒドラ/Cave Hydra
☆3 攻防一体感がある。(除去らないと致命的な被害が出る疑似Taunt
▼キャンドルショット/Candleshot
☆2
▼側面攻撃/Flanking Strike
☆3 どうせミッドレンジしか活躍できなそうなHunterだからまぁ
▼ワンダリングモンスター/Wandering Monster
☆2
▼沁み出すウーズリング/Seeping Oozeling
☆3 もうちょっと軽くあって欲しい。キャスリーナ・ウィンターウィスプコピろ。
▼エメラルドの小呪文石/Lesser Emerald Spellstone
☆3 ミッドレンジ向けではあるけど、秘策とかみ合いにくい悲しい
▼圧し潰す壁/Crushing Walls
☆3
▼こっちへ来い!/To My Side!
☆1
▼ローグテラー.Rhok'delar
☆2
▼キャスリーナ・ウィンターウィスプ/Kathrena Winterwisp
☆4 アドとテンポとか色々。デッキ構築が縛られるけど。

■プリースト
▼未鑑定のエリクサー/Unidentified Elixir
☆2
▼金箔のガーゴイル/Gilded Gargoyle
☆3 環境にあってる(BigPriest)
▼心理探査/Psionic Probe
☆2 環境にあってる(BigPriest)
▼ダスクブレイカー/Duskbreaker
☆4
▼トワイライトの呼び声/Twilight's Call
☆4
▼ダイヤモンドの小呪文石/Lesser Diamond Spellstone
☆3
▼トワイライトの侍祭/Twilight Acolyte
☆4
▼心霊絶叫/Psychic Scream
☆5
▼ドラゴンソウル/Dragon Soul
☆4
▼テンポラス/Temporus
☆2

■ローグ
▼コボルトの幻術師/Kobold Illusionist
☆4 あかん
▼突然の裏切り/Sudden Betrayal
☆2
▼九死一生/Cheat Death
☆2 弱いけどSecretな為
▼エルフの吟遊楽人/Elven Minstrel
☆3
▼オニキスの小呪文石/Lesser Onyx Spellstone
☆3
▼大洞窟のキラキラ拾い
☆2
▼ファルドライ・ストライダー/Fal'dorei Strider
☆5 コスパの概念が吹き飛ぶ
▼雲隠れ/Evasion
☆2
▼大逆の刃キングスベイン/Kingsbane
☆3 致死毒とかつけるんだろうけど。で?っていう
▼ソニア・シャドウダンサー/Sonya Shadowdancer
☆5 イミフ

■シャーマン
▼コボルトの隠者/Kobold Hermit
☆2
▼癒しの雨/Healing Rain
☆3 メタによっては、ね。
▼叩き潰す巨拳/Crushing Hand
☆3
▼サファイアの小呪文石/Lesser Sapphire Spellstone
☆3 なにか使いみちがある可能性。多分0マナで出てきた5/5が3体増える
▼原始の護符/Primal Tailismans
☆2
▼ざわめきのエレメンタル/Murmuring Elemental
☆2 コンボ用でしかない。居なくなった人を悲しんでも仕方ないけど、1ターン限定なのは寂しい。
▼ウィンドシア・ストームコーラー/Windshear Stormcaller
☆2
▼不安定な進化/Unstable Evolution
☆3
▼ルーンスピア/The Runespear
☆2
▼世界揺さぶるグランブル/Grumble, World Shaker
☆4 マナコスト軽減もstatsもどっちも良好

■ウォリアー
▼未鑑定の盾/Unidentified Shield
☆4 効果が強い
▼宝飾のゴーレム/Gemstudded Golem
☆3 statsバケモノ
▼コボルトのバーバリアン/Kobold Barbarian
☆3
▼パーティを組もう/Gather Your Party
☆3 専用デッキはまぁあるでしょ、と。
▼ミスリルの小呪文石/Lesser Mithril Spellstone
☆4
▼カワキヒゲの鎧職人/Drywhisker Armorer
☆2
▼大暴れ/Recless Flurry
☆3 使うデッキができるレベル
▼刃のガントレット/Bladed Gauntlet
☆2
▼懊苦難刃/Woecleaver
☆3 パーティを組もう と一緒に使われているのが目に浮かぶ
▼地彫り師イップ/Geosculptor Yip
☆3

■ウォーロック
▼コボルトの司書/Kobold Librarian
☆5 は!?重いデッキですら圧縮目的で使える。
▼卑俗なホムンクルス/Vulgar Homunculus
☆4
▼暗黒の契約/Dark Pact
☆3
▼アメジストの小呪文石/Lesser Amethyst Spellstone
☆4
▼取り憑かれた従者/Possessed Lackey
☆4 あかん。ヴォイドロードとこれだけいれとこ。(5/5/7はまぁ入れておくか...)
▼鉤手のリーヴァー/Hooked Reaver
☆3
▼ヴォイドロード/Voidload
☆3
▼大破壊/Cataclysm
☆3
▼マナアリの髑髏/Skull of the Man'ari
☆4
▼第一使徒リン/Rin. the First Disciple
☆3

■中立
▼ギルド募集係/Guiod Recruiter
☆2
▼シルバーヴァンガード/Silver Vanguard
☆3 キャスリーナ・ウィンターウィスプ
▼護宝のドラゴン/Hoarding Dragon
☆2
▼蝋のエレメンタル/Wax Elemental
☆2
▼ヴァイオレット・ヴルム/Violet Wurm
☆3 獣でよかった
▼トログのキノコ食い/Trogg Gloomeater
☆2
▼牙を剥く宝箱/Toothy Chest
☆3
▼石肌のバジリスク/Stoneskin Basilisk
☆3
▼潜む悪鬼/Sneaky Devil
☆2 いうてもbuff撒きなので
▼キノコ酒造師/Shroom Brewer
☆2
▼腐蝕ヘドロ/Corrosive Sludge
☆3
▼賑やかな吟遊詩人/Boisterous Bard
☆2
▼下水きらい/Sewer Crawler
☆2
▼眠れるドラゴン/Sleepy Dragon

▼装甲虫/Plated Beetle
☆4
▼コボルトの弟子/Kobold Apprentice
☆2
▼グリーン・ジェリー/Green Jelly
☆2
▼菌術師/Fungalmancer
☆4 実質条件付き5/6/6
▼キノコの呪い師/Fungal Enchanter
☆3
▼ドラゴンスレイヤー/Dragonslayer
☆2
▼ダイアモール/Dire Mole
☆3
▼呪われた門弟/Cursed Disciple
☆3 何気に強い。Face要員,相打ち要員
▼獰猛なクッチャベラー/Feral Gibberer
☆2
▼孤高の勇者/Lone Champion
☆3
▼飢えているエティン/Hungry Ettin
☆3
▼ファーボルグの苔編み師/Furbolg Mossbinder
☆2 こいつ自身がショボすぎる
▼コボルトのモンク/Kobold Monk
☆2 こいつ自身をなんとか
▼ジャリッパナの騎士/Gravelsnout Knight
☆3
▼漆黒のドラゴン鍛冶/Ebon Dragonsmith
☆4 先払いは強い。ドラゴンなのも強い。プリじゃ使いにくいけど。
▼ワメキノコ/Shrieking Shroom
☆3
▼スコーピ・オ・マティック/Scorp-o-matic
☆3
▼肉食キューブ/Carnivorous Cube
☆4 効果が強い。活躍するに条件がなかなか難しい
▼性悪な召喚師/Spiteful Summoner
☆4
▼クズ拾いのコボルト/Rummaging Kobold
☆2
▼記録保管大臣/Gramd Archivist
☆4 書いてあること凄い
▼魔力の暴帝/Arcane Tyrant
☆2
▼ドラゴン孵化師/Dragonhatcher
☆2
▼ヴォイド・リッパー/Void Ripper
☆2 謎ポジション
▼きらめく駿馬/Shimmering Courser
☆2 メタによっては流行しそうだけど流石に貧弱
▼回廊漁り蟲/Corridor Creeper
☆4 獣でよかった
▼狐のマリン/Marin the Fox
☆2 使いにくいArthas? 盤面に与える影響の弱さとマナコストの高さと即時性の低さ故にこの評価
▼ゴルゴン・ゾーラ/Zola the Gorgon
☆3 今迄ハンドへのカード複製効果はクラス限定だったので使われる可能性有。(無貌の操り手/Faceless ManipulatorではBattleCryが使えない)
▼キング・トグワグル/King Togwaggle
☆4 夢枠
▼マスター・オークハート/Master Oakheart
☆3 重すぎるもうちょっと。
▼クライヤミ/The Darkness
☆2 デッキコピーとかいろいろで変な動作しそうだけど、こいつ自身がレジェだし、とか色々問題ある


なんつーか、強いカード多すぎて、どうしたもんだか!?!?って感じでした。
(独自性の高い)評価できてないし!!

しかも多分割りとベタっぽい結果におちついた感じ(多分

Hearthstone:ルールに文句はつけないけど、ネタでないルール表記のブレは気になる。

Charrrrrgeとかは寧ろ良いんですよ。
Skycap'n Kragg
http://www.hearthpwn.com/cards/22260-skycapn-kragg
(というか同じ意味の別の表記というだけで何も間違ってすらないし)
(rは5つ)

前回の
Hearthstone:カードの効果、実装は当然厳密だけど、表現は雑だよね。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52193125.html

補足するかのような同じような話

昔mtgでも同じような話があってエラッタ出てたの思い出した。
(カード名と種族名の混同で)
...けどみつけられず

でまぁ、こういうブレ自体がHSのデフォなんだから、文句つける方がおかしい!!って話なんですよね。
(ツイ主も文句をつけているわけではない)

「気になるなぁ」っていう分にはいいかな、とw

Hearthstone:カードの効果、実装は当然厳密だけど、表現は雑だよね。

...え!?引けるの???って思った
Deathwingの場合に引けるのはわかる。
(壊す前に捨てる)

でもこの場合にそう動作させたいのなら、
手札を全部捨てる→全てのミニオンを破壊する
の順番でカードに記述すべきじゃないすかね???
カードテキストのルール記述が雑じゃないすかね???
(mtgでは、例えば1つの処理中に載っていたカウンターの数を確認する場合、直前の状態を参照する とかがある
(雑な例だと、煙突(http://mtgwiki.com/wiki/%E7%85%99%E7%AA%81/Smokestack))
ので、ある意味、"自明な表現"なのかもしれない)

これがそういう動作ならcult-masterごとミニオンが吹っ飛んだ時も...って思ったけど
http://www.hearthpwn.com/cards/140-cult-master
微妙に違う書かれ方してたw
まぁClassicしかパックが無かったくらいの昔からそういう実装方針だから
文句つける方が悪い話題か...

結局、紙のTCGと違って、DTCGは実装自体は厳密で、当然厳密にルールが適用される(動作をする)ので
カードの効果については、実際に動かしてみればいいじゃん って話なんだよね。
例えそう書かれてなくても、どう動作するかが正義。
(ルーリングテキスト表記に関しては、誠実さを追究しない という方針で鰤は一貫してる)
(面白さ,インパクト重視(,分かりやすさ優先)な場合もあるので...と)
(同じ書き方で違う動作については、流石に文句もでるだろうし、そもそもない...だろうけど)

これはある意味公平でよいよね。
(mtgで昔特定のジャッジに俺嫌われてるなっていう感想を持ったことがある身としては、ほんまw)
(そのジャッジと別の有名なジャッジ(千葉で有名な人...ていうかみやけんさん)と親しくしてたからとかかなぁ とかそういう邪推ありき)

Hearthstone:細かいミス

細かいネタ

003

先週のbrawl
なるほど順番...
(相手、freezeしてからsayerだした)
(右から2枚めは恐竜化)

かなり面白いbrawlでしたね!!

コボルトと秘宝の迷宮楽しみですね!!
(投げやりな更新)

Hearthstone:NERF NERF NERF!!! like a rust storm


バランス調整の実施 – アップデート9.1
https://us.battle.net/hearthstone/ja/blog/21029448/
■練気
「このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。」に効果を変更。
(2つ→1つに減少)
■烈火の戦斧
コストを3マナに変更。
(2→3に増加)
■呪術
コストを4マナに変更。
(3→4に増加)
■マーロックの戦隊長
「自身を除く味方のマーロックは攻撃力+2を得る。」に効果を変更。
(攻撃力+2、体力+1から低下)
■拡がりゆく虫害
コストを6マナに変更。

感想:
■練気
後述
■烈火の戦斧
後述
■呪術
書かれてる意図の通り。順当。
■マーロックの戦隊長
書かれてる意図の通り。順当。(結果的に/現環境では)やり過ぎだった。Equalityとの逆シナジーが分かりやすく是正(意訳)は、なにを言ってるんだかw だけどw
■拡がりゆく虫害
書かれてる意図の通り。順当。雑に強い、は許されない。これでも使い続けられるだろうし。
548
■練気
そもそもこのカード、みたまんま、"1枚手札が減る"というリスクがあったんだけど、
(なので、発売当初、このカードを採用していないDeckなんて、いくらでもあった。"本当に!!"w)

拡張が増えるに、デメリットに比較してメリットが大きくなりすぎてしまってた。
それくらいこのゲームはマナと、序盤の板面への展開力と、中盤以降相手の圧をいなす為に1ターンで動ける回数を増やすこと
...が重要って話。

カード1枚の価値については、魔力なる知性/ArcaneIntellectが分かりやすくて、このトレードルールに従うと、

2,3,4
48912090
こういう、このゲームの 、クラスを跨るルール,法則のようなものが見えてくる。

なので、逆説的に、カード1枚は2マナ。
619164

足し算(カード1枚:練気)(いずれもハンドが1枚増える)
489=548+120

なんだけど、ことDruidに関しては、Druid特有の、そこに融通が利いてしまうという特徴が強すぎた感じがある。
そのルールに手を加える必要があるくらいに、重いカードで稼げるアドバンテージが大きくなってしまった...
ということだと思う。
(究極の侵食だけに限った話ではなくて)
仕方がない変更、という感じ。

けど、個人的には、変更案にあった
>「このターンの間のみマナクリスタルを6つ獲得する」という効果に変更し、マナコストを4に増やす。
がいいんじゃね?って思わなくもないんだけど、基本カードだけに文章を明快にしたかったんだろうなぁ...みたいな...。

そういう使い捨てマナカードの系譜
(他TCG)


Flash Reincarnation (DUELYST) 0マナで"ミニオン専用"2マナ、そのミニオンに2点。強いんだなこれが。 (https://duelyst.gamepedia.com/Flash_Reincarnation)

001
Dark Ritual 強い。知ってる。あれ...?効果は練気...
(http://mtgwiki.com/wiki/%E6%9A%97%E9%BB%92%E3%81%AE%E5%84%80%E5%BC%8F/Dark_Ritual)

002
Black Lotus
500万円...でも買えない(α版 PSA10)(http://cardshop-serra.com/material/column/4586)(効果はカードの値段と関係なしw)

おまけ
001
大地のうねり/Geosurge
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E5%9C%B0%E3%81%AE%E3%81%86%E3%81%AD%E3%82%8A/Geosurge
赤マナシンボルが並びまくる、絵面が素晴らしいカード。文字化けか誤植にみえなくもない


632
■烈火の戦斧
概ね海賊のせい

先述、魔力なる知性/ArcaneIntellectの
>こういう、このゲームの 、クラスを跨るルール,法則のようなものが見えてくる。
のように、まぁ普通カードデザインにはゲーム内,同一環境内で一定のルールがある。

で、というそのルールを踏まえたうえで、
そのルールを破壊したカードというのも存在する
(そしてそれによるクラスの差別化が、面白い)
それは錬気/Innervateと偽造コイン/Counterfeit Coinの関係性であり、
必殺の一撃/Mortal Strikeとファイアーボール/Fireballの関係性でもある
54849643
522345

で、これ

363222863524662838
(お前ら新しい仲間ができるぞ。これから仲良くやれよ)

これからここに仲間入り
632
(ただし下位互換)

今までは、追加の能力分の対価というには大きい、1マナの差
って感じだった。

個人的に、他クラスの武器や、Warriorというクラス特性を考えると、
斧もあっていいんじゃね?メチャ強いけど...。と、思わなくもない。
...けど、本体火力としてみたとき、
必殺の一撃/Mortal Strikeより強いファイアーボール/Fireballよりも強い...というのは流石にやりすぎ感がある
(烈火の戦斧、3点*2回=6点が2マナで手に入る。Faceに行く前提なら、ダメージ量はFireballと同等。そしてその6点が2マナというのは雑に安い。)
(1Tに1回しか攻撃できない,挑発がいると本体を殴れないというデメリットは存在する。)
632522>345

で、ソレ(2マナというテンポの良さ,ダメージ効率の良さ)
が、海賊の強さの少なくともその一端を支えているよね。...という話。

しかもシナジーも多い。

調整手段は、あるいは安直と言われるマナコストの増加
だけど調整理由を考えると、Faceに行けない2/3/2の斧なら許されたのでは?というのもある。
42041
(それでも2マナはダメ!?)

しかしまぁ、これも同じく、基本カードだけに文章を明快にしたかったんだろうなぁ...みたいな可能性も大いにある。っていうか多分そう。
で、実際、それ自体の弱体化以上に影響は大きく、3マナになったお蔭で武器バフ系minionの立場が大幅に悪化等が予想される。
デッキを殺すレベルのnerfともいえる。

で逆にこれ、
>Faceに行けない2/3/2の斧なら許されたのでは?
新拡張でそれを組み合わせた2/3/2武器の登場はありうる
...と思ってる。

烈火の戦斧に変な文言を付け足すのは嫌だけど、新カードならいいよね。どうせ時間で退場するし 的な。
...まぁ、なくもないかな。

実際、なんか能力つけたれよ!!って思うのでまさに良案。
けど、
>烈火の戦斧に変な文言を付け足すのは嫌
なんだから(憶測の憶測)、それを前提とする場合、そういう修正した以上、能力つくことはないんだろうな...

---
追記
ちなみに、rust stormはDiablo2の某BANパッチの名前ですけど、
全くもって他意はないです。

(響きが好きなので使っただけ)

Hearthstone:KFT Beat Arthus

001

また期間が空きました。
最近はHotSとかドラクエXI(結局買った)とかやってます。ドラクエは(依然として/まだ)やってるって感じ
ネタバレを危惧して とか、
私自身がやりこめてる量が少なくて とか、
...で、blogに書けることあんまりなかった感じです。
とりまドラクエXIはなかなか良い作品ですね。
特にシリーズをやってきた人だと猶更。

閑話休題Hearthstoneの話

KFT予想
Hearthstone:新拡張
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52184749.html
...は、めっちゃハズしてました。
あるあるーw

Adventure@KFTの仕組みはなかなか良いですね。
HeroicModeは初手のリセマラがクソ(極論)
なので、こういうくらいの仕組みの方が楽しいっちゃ楽しいですね。
個人的感想です。

対Arthus戦ですが、
以下な感じでクリアしました。
とりあえず攻略情報とかは直接みたりしないで、ある程度自力(最初の内だけ)

■Shaman:進化(Standard)で楽勝(2try)
■Druid:翡翠Dru(Standard)で楽勝(1try)
---Standardで楽勝の壁
■Priest:除去多めの1世代前のコントロールにWildな強いカード(Dr.BoomとかRagnarosとか)を適当に入れたデッキで楽に(1try)
■Warlock:RenoLock(Wild)で楽勝(1try)
■Hunter:Face(Wild)(ハイエナ入り)で楽勝(1try)6TKill
---Wildで楽勝の壁
このあたりまでかなり楽だった
■Rogue:最初、Spell入りで突っ込んで死亡w
RogueはWildなカードのシナジーほんま凄いな...と思いつつ、一応工夫して
Kkl'thuzad+Nzoth他 な、"Adventure攻略あるあるDeck"で勝利(2,3Tryくらい)
---ちょっと工夫が必要 な壁

以上6クラスはまぁ適当にイケた。(多分人によってはWarも)
ちなみにRogueはこんな感じのDeck
002
普通w とりあえずいかにもなWildのカード入れてれば6T目まで余裕で圧倒できて、そこからも比較的簡単にまくれた。

■Warrior
10戦以上はやったように思える。
最初Deathlordとか入れてた。盤面作るぜーNzothで戻すぜー みたいな
...全然勝てねぇんでやんの
で、軽く投了...って感じで、HearthPwnのソレを見に行く。敗北宣言w
http://www.hearthpwn.com/guides/frozen-throne-adventure/3285-the-lich-king-boss-guide-the-frozen-throne
えぇ...こんなDeckで勝てるの???
→やってみる
勝てないwww
何回も繰り返す。
←まぬけ
勝てねぇw
で、クリア済みのjunkeiの話を聞いて、そういやPatronでええやん
→1発クリア
003
特に7T目あたりの攻防にクソほど強くなるのが大きかった。
今まで俺はいったい何をやってたんだwww って感じ。
で、一度KTが生き残れば、そこからは攻撃力もアーマーも潤沢に、と。

■Mage
最初は、SecretとIlluminatorとかで回復する構成。1T目に2/3が出てきたら敗北。
同じく勝てない...w
2/6の群れがつらすぎる。
そもそも1/2/2の薬剤師とか入れてライフ回復しよう...みたいな試みが間違っているのではなかろうか?
とか疑心暗鬼w
一端休んで他のゲームやってたら、あれ?MoltenGiant入れればいいんじゃね?と気づく
Warriorの時と同様、構築をミスってた疑惑。
Deckを修正したところ、1発クリア。またかよwww
004
1/2/2とかを入れて、何が来ても勝てる とか万全を期すより
(その場合、どう転んでも中盤で負けるので、結果、徒労)
中盤に強くして、事故負けは諦める構成が良い感じ。
Health回復のツイたRagnarosはほんま何?って感じ。

■Paladin
魚Paladinで挑戦
辛いwww
なるほどカニを入れれば良いのか。たしかに喰う先には困らない。(twitterでそういう発言を見た)
しかしまぁ取られるのが辛い。
取られて美味しい生物ってなんだろう???....Doomsayerじゃね!??!?!?
...あれ? あれあれ??? いやむしろ7T目におけば、自分のminionも吹っ飛ぶけど、返しに2/6の群れには殺されない
で、これって何も奪われるPaladinに限った話じゃないよね...他のclassでも強い選択肢だったんじゃね???
...と、今更気づく...
ただ結局、長引かせても取られる効果がキツくよろしくない。
(Sayerしても、返しで並んだ盤面がキツイ...んじゃないかな?概ね、相手に取られる所為で)

修正前のデッキで3連敗、目無しって感じ。

6T目までに殺す構成が、良い感じ。魚並べてバフって盤面とりつつ顔面なぐってこ。
...と、
デッキ修正して2Tryで勝てた。
運が良かった。

Bllizardが辛いけど、そこは引かれない と割り切る(撃たれたら諦める)構築。

高難易度というのをちゃんと考慮して、
何来ても勝つ!!...って手広く受けたり、倒しきれなくても捲って勝つ みたいな望みを繋げる選択肢は取らないほうがいいかな、って思う。
その所為で勝てない...みたいなことになるから...。
(勿論、全部受けきって勝つ という構築はアリ。)
(高難易度で両面作戦は良くないよね...と。)

001
これで

001_2
6Tにこうなって

002
こうで

003
こう

って感じで了

Hearthstone:新拡張

002

タイトルに新拡張ってだけ書くと、
ずーっとヒットしつづけるよね。
ケンちゃんラーメン新発売みたいな感じよね。
CEO対策なら寧ろあえて新拡張とだけ書くのが良いよね。
...なんてことあったりしますよねw

さておき新拡張、Knights of the Frozen Throneこと凍てつく王座の騎士団
....専用サイトがあるんだっけ?...公式のカード一覧ってどっか上がってるんですかね?

とりあえずHearthPwnにまとまっています。(英語で良ければ)
http://www.hearthpwn.com/guides/2963-knights-of-the-frozen-throne-hearthstones-sixth



未だにHSも細々と続けてはいるので、
些末ですが、何個か気になるカードについて書いていこうと思います。

とりあえず
こういう企画、良いですね。



拡張全体を見渡すと、
遅くて強いカードの追加
中盤用の種々のtaunt持ちminionの追加
と、低速化っぽさが目につく印象ですね。

そしてついに来てしまったLifesteal。
TCGでは定番の能力ですが、ことHearthstoneでいうと、
あるいみゲームの根幹に影響がある可能性...みたいに感じます。
自己バフと相性が良いので、Goonsが強くなる...と良いですね。

...いや実際、Goonsの、強化効果が序盤弱く終盤弱く、強い中盤の時間帯は短い
みたいなのに対して、かなり有効に働くメカニックであることは間違いないので
ありえない話でもないと思ってます。

ということで個人的な意見としてはこの4つ


あくまで、"暴れそうなカード"なので、
絶対採用されるでしょ!!というカード
このカード強い!!
...ではなくて、あくまでこういうデッキタイプが〜みたいな考えです。
前環境で言えば、強いカードはいっぱいあったけど、暴れたのはアグロシャーマン用カードでしたよね
みたいなの。
(...いうても丸いカードが多い気もしますけど...。)

例えば
003
が強いので、
004
はほぼ使われる...んじゃないか?とか個人的には思っているんですけど、
(1T内に張り替えることを考えると、枚数引く意味が大きい とかもあって)
あくまで暴れるのは前者ですので後者は挙げない...みたいなヤツです。

そしてこういう時、可能ならばNeutralの強いカードを選ぶと当たるw
mtgでリシャーダの港が世の中を席捲して以来20年以上続く「当てにいくときに一番カタいやり口」ですねw
(懐かしい...)
実際、どのコントロールデッキにも入りうるわけですからね...
例えばアーサスは8マナというマナの問題もあって(Yseraと比較)、
使うデッキで使われない理由も少ないんじゃないかなー...っていう。
少なくともMedivhくらいは使われそう。

で、環境を考えると、
まぁDSとWhirwind効果関連は睨み合ってるので、WarとPalはどっちもTier2
DruidがTier1確定
加えてPriestとShaman,RogueがTier1臭いんじゃ?みたいな雑な読みです。
1〜1.5で怪しいのはHunterとMage
...このあたりは難しいですね。
と読んでます。

Shamanは
なんだかんだ退化がDeathrattle全般に強烈に効くのと、
進化がメタりにくいのが依然強そう とかそんな感じすね。
雑w

あとまぁ
Controlは中盤のテンポ(Shaman)か、詰めで一気に寄せれる力(FreezeMage)がない限り、
Druidに頭を抑えられる...みたいな図が思い浮かびます。
具体的にはこれ。
002

実際、環境変化、楽しみですね。

Hearthstone:BANざまぁwww

こういうのはちゃんと書いておこうw
BANざまぁw

つってもこれ
罰としては軽い印象がある。

やってる内容は、うっかり...なんかではなく、悪意をもった捏造やからね。
他TCG(mtg)の場合

ちなみにこのリスト、

昔(10年以上前)は罪状も併記されてた覚えがある。
(記載されないようになった...というニュースも見た。)
んだけど、公開されてた当時、BAN理由に窃盗とか暴力が意外に多くて驚いた記憶がある。

うっかりミスでBANが少なかった時代...とかだからかな?
(その後、うっかりを装ったプレイ(時間稼ぎとか)が流行/横行してそのあたりに厳密になったりした)
(某殿堂入り有力とか言われてたプレイヤが...とかあのころ)

あと、BANされて開き直るやついるけど、
ゲームやめる理由になって良かったね!!
お前は必要とされてないんやで。死ね(社会的に)
ってちゃんと伝えてあげる必要があるのでは?とか思わなくもない。
社会人なら会社に、学生なら学校に伝えてあげたい。
悪意をもった行為と開き直りについては。
(冗談...ではあるけど、今ならSNS経由で私怨で実際に伝えるヤツとかいかねない...っていうか
 実際に起こってそうな話だ)

開き直るんならそういう行為を受け入れような。
悪いことしてない(自称) っていうんならさ...。

あと、BANの話すると時々エンペラー飯岡を思い出すことがあるので俺はおっさん。
懐かしい。

Hearthstone:ウンゴロ/Deckレシピは上手い人,結果を出してる人のpostを見よう

■Shaman

■Rogue

■War
こんなんこれでいいやろ
...って思ったら、クエストデッキ(taunt山盛り)も強いらしい。わかる。
001

■Shaman マーロック
■Hunter クエスト
■Warlock Zoo
あたりもよさげ

■Paladin
■Priest
■Mage
は謎...。
(easyに強そうなデッキがようわからん)


余談

以前のpost
Hearthstone:ウンゴロゴロゴロパッチ / 元"ルールに厳密なTCG"民の、マウンティングうざさ披露
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52174855.html



依然として手落ち

Hearthstone:ウンゴロゴロゴロパッチ / 元"ルールに厳密なTCG"民の、マウンティングうざさ披露

個人的に一番のニュースはこれっすねw


REDDIT(のルールに厳密なヤツら)の勝利w ですね。



これ、mtgに慣れてる民(老害)なので、聞くまでもないでしょ...って思ったし、
まぁ周囲(老害)の反応もそんな感じ。


Emperor CobraをShadowflame
の例が分かりやすい。
そしてEmperor CobraをBetrayal...の場合では殺せるのまで含めて。

《熱狂する火霊術師/Wild Pyromancer》の全体ダメージで発生する
は、mtgでいうと timに接死つけたらどうなるの...?
...だから誘発するわけで、これも割りと、そりゃそうだろ事案。

(ただこれ、むしろそれ(ルールがそうなるの)は、直感的じゃないのかな!?
ちょっと疑問)

Hearthstoneではインスタントタイミングで割りこめないから意識されることが少ないけど
他が概ね誘発効果の処理と同一なんだから、これも例外なくルールに従って正常に機能してる、
という印象をうける。
(但しHearthstoneの誘発効果の処理順がFIFOであることはふまえて考える必要がある。)

炎魔コウモリ/FieryBatに関しては、
mtg的には断末魔でも誘発する。
これ、接死とモグファナの問題に似てる。
誘発...と考えると、ダメージを与えた時に場に居ないと誘発しないから、しない

ここにmtgの場合はルール改正が絡んでくる
接死
http://mtgwiki.com/wiki/%E6%8E%A5%E6%AD%BB
ルール改定前はしなかった
ルール改定後はするようになった
>接死を持つパーマネントがダメージを与える前に戦場を離れた場合、改定前は戦場にいないので誘発型能力は誘発せず、破壊されなかった。改定後は最後の情報を参照するので、接死持ちからダメージを受けたクリーチャーは破壊される。

なので、これ、HSは、古いmtgと一緒 ってかんじやね。
凄く直観的でわかりやすい...というように感じる。
mtgがこう変わったのは、spirit link(シャドバでいうドレイン)とか他のルールとの兼ね合いとかある。

で、これ、

ルール的にはそうなるはず


余談

なんかこういうルール的な厳密さを考えることをうざい!!っていってる人見かけたことが以前あるんだけど、
曖昧なまま納得しないでおくことで、
その人、あとでキレる下準備でもしてる風なのを感じたりした。

ルールを自分に都合のよい様に解釈したがる系プレイヤね。
そういう人、いるよね。

Hearthstone:RNGと付き合おう

ちょっと古い記事(の翻訳記事)がTLに流れてたので。

(元Pro)heidrun-hsさんの翻訳
[翻訳]Hoej’s thoughts on consistency and RNG
http://lama-rider.tumblr.com/post/135355088179/heidrun-hs-%E7%BF%BB%E8%A8%B3hoejs-thoughts-on-consistency
>「アグレッシブに行くか・守りに行くか・リスキーに行くか一旦決めたらゲームの最後までそれを貫くべきだ」という意見を目にしますが、
>私はこれに同意しません。
これ(同意しないことに)、同意しすぎて首千切れそうなレベルなんだけど、
寧ろ逆に、(私が)ゲームに楽に勝つためには巷に広まって欲しくないヤツ...。

カモにはカモのままでいて欲しい。
世の中にはカモだと自覚してないカモが多い。
俺も。

その同意できない意見
「アグレッシブに行くか・守りに行くか・リスキーに行くか一旦決めたらゲームの最後までそれを貫くべきだ」
では、その主張の
>ゲームの最後までそれを貫くべき
という点について、何故?が示されてはいないんだけど、
これこそモンティーホール問題
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%95%8F%E9%A1%8C
の様に
途中で変えて、最終的にその変更が間違いだったことで、変更したことに後悔したくないから、
途中で変えないで、抱いて死ぬ
という、リスクを試算できない、試算することから逃げる/目を瞑る行為だと思うんですよね。

他にも
>もし自分が勝っていると思うなら常に安全に、負けているならリスキーなプレイをする必要があります。
とか。

自称ゲームが上手いと思ってるけど実際は下手な人
(限定的だけど、結構、存在する)
の中には、とにかくリスキーなプレイを避けて避けて、
相手がミスしたり、自分が運良く都合の良いカードを引けてゲームに勝つことを目指す
...という人がいます。
君たちも同じくずっとそのままでいて欲しい。

合わせて読もう、mtgの古典(1999年の記事)
Who’s The Beatdown?
(の和訳)
http://www.fgrecservices.com/mtg-%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%A0/mtg%E5%85%AC%E5%BC%8F%E5%BF%85%E8%AA%AD%E8%A8%98%E4%BA%8B%E3%80%8C%E8%AA%B0%E3%81%8C%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%99%E3%82%8B%E5%81%B4%E3%81%8B%EF%BC%9F%E3%80%8D/
これLinkするの何度目だ!?
(今回は翻訳先を変えてみた)

初心者の異常なプレイング
(異常であるように思える"突飛な"プレイング)
を見る度、
こういう考え方があるよ
って教えたくなりますね。

で、意固地な初心者が、やり方を変えたくなくて沈んでいくところまでが一セットだったりするっていう笑い話のヤツw
そういう人には、運ゲーだから!!とか課金ゲーだから!!!みたいな言い訳を教えてあげよう!!!!!
約束。

Hearthstone:mtgを引退した理由と、HSのトーナメントに出ない理由

こういうのは書いておこうかと思って。

mtgを引退した理由と、HSのトーナメントに出ない理由
についてです。

勿論、忙しいとか、面倒とか、
自分の実力が(大会参加の時間をかけるに)見合わない(研究不足,準備不足,能力不足)とか
...もあるんですけど、
私も昔は大会に参加してました。
2014年w 古いっすね。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52061400.html Hearthstone:05/11(土)にゆるHearthstone会に参加しました。(1st place)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52062086.html Hearthstone:オンライントーナメントに出てみた(2nd place)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52063875.html Hearthstone:SQUARE GAMING PARTY × Hearthstone(1st place)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52089620.html Hearthstone:第3回ゆるふわHearthstone会(1st place)

ちなみにこれ、大会に出まくってその内何回か勝てて、それがこの成績
....という数打った結果...ではなく
参加した大会ほぼすべての結果で、これです。
(オンライントーナメントで、1回、序盤に没した覚えがある)
クソッタレ勝率良かったんです(自慢)

まぁ単に(他tcgからきた)競技(志向の)プレイヤの参加数が低くて、
競争率の低さ故に勝てたってのもあるんですけどね。

■mtg
mtgではイカサマプレイヤやフッションキチガイと一緒にゲームをしなくちゃいけないのに疲れたこと
(わざわざストレス溜めてゲームするのもね、というヤツ)
(なので、身内でやる分には楽しめたけど、今度はそれはそれでついていくのが大変になった)

で、やる機会を逸して行って、止めてしまいました。

当時、イカサマに対してはそれなりに厳しく当たる時代
(そしてジャッジキルに対しても厳しくあたる時代)
だった記憶があります。

でしたが、
時間稼ぎはテクニックだし、
相手が気付かないのなら自分が不利になるルール間違いは指摘しないのがプロだし、
(これは気付いて指摘しないこと に対策がなされたけど)
イカサマプレイヤの肩を持つヤツらや、
初心者や身内でない人が勝った時に、「"誰やねん"が優勝」みたいに貶めた言い方をして、
勝利を身内で"回しプレイ"するやつら、トス文化...に辟易したりとかで。

大会参加がmtgの主な活動だったため、そのままmtg自体のプレイを辞める感じに。
毎週末にかならず千葉に行ってた...みたいな時代もありましたけど、それからはとんと...。

■hearthstone
こちらが本題。
私がトーナメントに出るのを止めた理由。
シンプル。
hearthstoneの運営が、競技に対応する気が無いから。
もうこればかりはhsが面白い面白くない関係なくて、
イカサマできる人がイカサマできてしまう環境を放置する運営には流石に付き合ってられないかな
ルール違反に対する対策をシステム側でやる気がないのはもうトーナメントプレイに対する理解が無いとしか思えないな...
ということで、カジュアルに楽しむようになりました。

なんで9deckやねん(当時)とか、
なんで対戦履歴が見れないの!?(虚偽申告対策は画面のスクリーンショット?はぁ!?)とか、
連戦する対戦、対戦相手を見てdeck変えれるんだけどどうするの?とか
そういうの全部。

■じゃぁ何で鰤はdeckslotを9→18に対応したんだろう
なんとなく?

さよなライフコーチ
https://t.co/yNjTqKXE8U

私、大会に参加して優勝したときのインタビュー/コメントで、
Lifecoachのstreamingを勧めて、それで学んだ...ってことを言ってただけに
感慨深いですね。(実際、かなり学ぶことが多かったです)
しかも書かれているように、理由もソレ関連の似た話で...。

tuttuさん虚偽申請に敗北
もうね。

ちな大会運営サイト
それだけ需要があるって話なんですけどね。
カジュアルに訴求する為には、こういう対応をあえてやらない とかなのかな...

実際、鰤がやれよ!!やってくれよ!!やるきないんか!?ってすごく思う。
で、やる気ないんだろう。
ならまぁ付き合うほどの情熱も無い(無くなった)よね、と。

...過剰な要求を突きつける客(お客様は常に神様というわけではない)
が嫌いなので、
それに倣うなら、まぁ客である自分が文句たれずに自分から距離を置くべきだよね
という話でもあります。

いつか帰って来る日もあるかもしれません。
俺みたいな木っ端はわざわざ帰ってこなくていいよ!!って言われるだろうし、
一々こんなこと書いてるのはメンヘラ気質強くてウザイでしょうけどまぁ、...

■余談
一応言うけど、現在進行形でHSをプレイしてるプロ他の人を貶めるのが目的ってわけではないです。
個人的にリスペクトして追ってる人もおおいですしね。

汚い真似をすることが出来る=プレイしている人がみんな汚い真似をしている
ではないということはわかるでしょう。
(これがわかってないような人につけられるいちゃもんが一番キツいなw)

あと個人的に感じている嫌な点故に、逆に言うと、現在のシーンは、
 これを超えるくらいの情熱がある人か、
 HSが好きすぎて嫌いな面をぶっちぎってる人か、
 運営がやる気ないけど人気なe-sportは狩場として最高!! 有名になりたいぜ!!な人(HS自体は得に好きというわけではない)
が環境に残ってる...という印象も持ち得ますけど、それはまぁ別な話。
(最後の人は鰤の改善を"望んでない"ってのが、猶更ポイント高いですね。)

■最近はシャドバやってます。
blog見ての通り。
gwentもメチャ面白いですよ。
オススメです。

Hearthstone:Quest!! Un'Goro



同じBllizardのゲーム
Heroes of the Storm 日本 Wiki*
例えばValla(DiabloのHero)
http://wikiwiki.jp/hots-j/?Valla
001

!マークはWoW→Diablo→HotS
と来たモノ。
この、!で受注して?で報告...というのは他のMMOでも多く採用されているUIなので、
知ってる人も多いとは思う

これが、
→HS
になるのか?

とか言ってたらこう

Hearthstone Expressのまとめ
http://hs-exp.jp/2017-02-28/expansion-05-journey-to-ungoro/

マジモンだった。
良い。

Hearthstone:Swingとバイオゴリラ

When to Respect the Swing Cards
https://tempostorm.com/articles/when-to-respect-the-swing-cards
(TempoStorm)

私が今までそれなりにやってきたTCG、mtg, hearthstone、どちらでもこの考え方が存在してて、
中級者以上相手に凄く良く働くテクニック...なんだけど、なんとなく...で運用されてて
説明されてるのをあまりみない
(もしくは上手い人が秘匿している/言語化して説明しない)
そんな話題。

このスイング、
記事によると
>Every game has them: cards that completely turn the game around the moment they’re played.
> I like to call them “swing” cards.
端的に言うなら、状況をひっくり返すカード
具体例については記事参照。

実際のゲーム中、
Aが先手(文字通りの意味以外も含む)を取っているとき、
往々にして、Aがminionを展開、Bが除去
もしくは、Aがminionを展開、 Aのminionに一方的に殺されないminionを展開、Aがそのminionを除去(もしくは類似行為)
という動きになることが多い。
(後者の"除去"には、Aのminionで相打ちすることも含まれる(それも当然除去に含まれる)。)

これをひっくり返すようなカードが、
>“swing” cards.
なので、
swing以前にそういう大前提
(ハント型ゲームで先手をとっている状態がどういう状態なのか?という知識)
がわかって無いと、
swingってなんの話?1対2が取れるカードのようなこと?
と、なる。
意味がわからなくて当然だよね...。
(...という考え自体が間違っている可能性もあるw)
(ちなみに、CardやTempoについても、"Swing"は使われる)

さておき分かってる体で続けます。

001
意味するところは
1対2を取ることじゃなく、先手後手をひっくり返すこと。


ブラフ-スイング
(書いておいてなんだけど、以下のFSをswingといっていいかは、また、謎。どっちもハンドが無い状況だと、特に。)

この、スイングできるかも?という動きを見せること、凄く重要で、
例えばこういう場面のとき、あなたはどう考えるだろう?

ArenaであなたのclassはWarrior、中盤のminionが厚いpickだが、
Charge付きminion等はあまりおらず、速攻が得意なDeckではない。
あなたが先手、板面に3/5と2/1をコントロールしている状態。相手はminion無し。
双方ともにハンドは0

今は相手のターン。相手のclassはmageで、7マナある状態。
相手はドローしたあとカードを使わず、
ヒロパを2/1ではなく4/5に使って、ターンを返してきた。
私はSpider Tank(3/3/4)をドロー。
さてこの状況、FlameStrikeをケアすべき?
相手の立場で考えると、
2/1にヒロパを使うより、
FSを打って次ターンにヒロパを使うより、
4/5を4/4にしてから次ターンに後続を巻き込んでFSを打つのが、
"ライフに余裕があれば"美味しいプレイ
となるよね。
なので、Spider Tankは展開すべきではない...なのかな?

これ。
実際どうするか?だけど、私は、Spider Tankを展開しない。
...
相手視点なら、2/1を殺せるのに殺さないことで、相手の展開を阻害できたわけだ。

凄く極端な例に思えるかもしれないけど、こういう誘導は、
上手いもしくは自分が上手いと思っている対戦相手の場合、
Swingされないように動いてきてくれるため、非常に有効に働いてしまう。
(勿論リスクが無いという話ではないし、それが正解とも限らない(相手は次ターン、引いたカードを使えない))

この、ヘタクソ相手には効かない動きっていうの、面白いよね。
そして、そういうのを突き抜けるには、覚悟が必要...なわけだ。

001
ま、バイオゴリラの圧倒的暴力があればそれもイラないんだけど。

Hearthstone:グライミーグーンズ

001
グーンズみないっすね。海賊Warは確かにグーンズなんだけど...
HunterとPaladinが、(実用的な)2マナ武器が無いせいでビート界隈で凄く落ち目ってる感がある昨今、
いろいろ考えてみました。

しかしまぁこういう、
強いデッキじゃなくてローグデッキ(http://mtgwiki.com/index.php?title=%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD)
を使いたがる性根ってのは、なかなか治らないすね。
勿論強いデッキを使わないわけではなく、そういうデッキを使った上でこういうデッキも使うわけなんですけど。

Hearthstone:海賊デッキにみんな慣れてきた
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52164741.html
に書いた内容とかぶります。

■MidPalは割とダメ...。
序盤の海賊に足止めが間に合わないのは既知。
中盤以降Jadeのサイズを常に超えられる...とかならいいんですけど、なかなかダメ。
ということ現状は、序盤,中盤,終盤、つねに弱い感じ。
カモれる相手無し。
もうちょっと軽除去があれば、とか、テンポの良い引きましがあれば、とか
色々と注文ばかり残る感じ。

■AggroPal
殴り値が低い。
マナコストが軒並み重く、テンポが取れないアドは取れる。
...がAoEに弱く、Deckが枯れやすい。
3マナで引きましに動いた時のテンポロスが尚更痛い。
どういうDeckに有利が取れる?

■魚Pal
マナコスト踏み倒しも、騎士も鯛罪も強い。
未知数

■Cthun Pal
ハンチョー+クトゥーンって強くね?
...はい未知数

■.....
そもそもやっぱりグーンズと相性良いなら、でいうなら
こういうのとか?
002

サイズをあげて
tauntをつける?
003
(4/4/4で出てくると弱いけど、4/5/5で成長するかも?というのは威圧感凄い)
005
(クソ弱い...と思いきや、それなりのサイズになる。)

006
なんか2線級のカードばっか入ってるのがすげぇ気になるけど、とりあえずカジュアル行ってみて2-2
(ランクに行けよ...)

004
が、まぁ実質3/3/5だからいいか...とか思って使うと、思いの外強くて笑える。

しかしこの、DS多目とかでくんでたのに比べると、圧倒的にボリューム感が足りない。
どう考えてもレノデッキに勝てなそう。
色々問題がある。
うーん...

010
少しだけ冷静に

011
あれ?3/4/4なら結構強いんじゃね?って思ったけど、
1T目に出得るBattleCryにまともな候補が少ないのよね。

012
コイン経由で4T目に5/5
あながちいけるかも?という錯覚

013
除去がEquality頼み

014


015
ま、全然勝てないんですけどね...

Hearthstone:海賊デッキにみんな慣れてきた

雑な日記


拡張導入後の海賊Warのわかりやすい隆盛
...からの、翡翠とレノ(Cabal)が徐々に増加
というのを経て、海賊Warが減ってきているようですね...。(対策手段が色々こうじられて)
とりあえず、武器が無い(海賊にかみ合わない)クラスでビートダウンをやるのは無理そう...。
(...本当に!?)

一覧
【12/6更新】デッキランキング〜世はまさに大航海時代!〜
http://hearthgamers.com/posts/decks_tier
hearthgamersさんから。

でまぁ、
Hearthstone:自作, 新Deck
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52164482.html
と、
Rogue,Paladin系をgdgdやって密かに色々試してみたんですけど、
・MalyRogueは中盤のgdgdが弱く、
・AggroPaladinはテンポが悪くまんべんなく全てのDeckに弱い感じ。
序盤Deck相手には軽い武器の不在で盤面取れないし、終盤Deck相手には圧を維持することが出来ず安定して完敗する。
・MidPalは除去→展開のテンポが悪く(特に他のJadeDeckを使ったあとに感じる)
たしかにサイズは大きくて横綱相撲が出来るんだけど、速度,物量のいずれかを止めきれず、中途半端でイマイチ感が大きい。


シナジーとかグダグダいわんでよくない?
という話でネットデッキの軍門にくだる。
くだる...

■MiracleRogue
これはいい!! あとでやろう

■翡翠Shaman
レシピをいくつか見たところ、割と採用カードはバラバラ。
まぁ自由な部分が多いので、寧ろ雑に組めた。

...降るといいつつ独自性を出そうとしているのがまた駄目...って感じもある。
002
ちょこちょこいじってこう。
AoEは4枚→3枚という調整多かったのでそれに倣って。
Mana Tide Totemは前期MidShamanの根幹だったんだけど、高速化のメタに合わないので1枚に。
採用してない人も多い。
あんなに強かった/活躍してたThunderbluff使ってる人おらず。
で、あとはBattleCryがずらずら並ぶ感じ。

ManatideTotemに関して
前シーズンはこいつのおかげで(受け身な相手に)自分から動けてクロックもかけれて...みたいな感じでクソ強いな...ってカードだったのに、
今シーズンはもう、ちょっと...って感じ。環境が速いからなんだけど、流石にこの落差は凄い。
かわいそうなレベル

001
何連勝かして疲れた。(早い)

しかしまぁ現在進行形でメタが回ってて、ほんと楽しいすね。

003
Arenaにて、唐突にDiscoverでKazakus引いて、うわー....被ってるカード何があったっけ...
って焦ってしまった...
...こういうのは想定してないといけないのね...
(幸い条件を満たしていて、10マナPotionを作ることができ、メチャメチャアド取ってゲームとった。)

Hearthstone:Combo Pirates Rogue/Southsea Captain



主役はこいつら。

すげーどうでもいいですけど、
MOBAで使われる用語のgank
http://www.hmx-12.net/~virgil7/netEchat/glossary/dictionary.cgi?target=eng7
昔はgangって言ってたとおもうんですよね。
(gankは強盗、gangは寄ってたかって○○ みたいな意味の英語。当初、gang bangのgangって教わった記憶があります...)
(gang bangはかなりよろしくない意味の英語)
いつの間にかgankの方が通るようになって、誰も彼もgank言うようになったような気がする...

さておきgang upです。
コレ、patchesに使うと、実質、2マナで1/1charge3体を場に出す というspellになります。
(呼び水となるpiratesが必要)

でSouthsea Captainですよ。
これがあると、gang up は2マナで2/2charge3体を場に出す というspellに。
ただ、Southsea Captain自体がそれほど強くはないので枚数調整が必要。
更にShip's Cannon
これがあると、gang upしたpatchesはなかなかエゲつない感じになります。

...GvGのカードやんけ...そりゃあったらみんな使ってるよね。

うーん、こういう感じかな
002

001
とりあえずCasual行ってみたらいきなり揃ったけど、うーん...

1/1/2とかのPiratesを削ってOTKっぽくする方がいいのかな?
難しい。

Hearthstone:自作, 新Deck

雑に。

001
Swashburglerいるし...ってことで海賊Setを追加してみた

ControlWar相手に手札が噛み合って勝ち
海賊War相手に間に合って勝ち
Mage相手に手札が噛み合わず負け
MillかtempoっぽいRogueに盤面取って殴り勝ち

ご都合ドローじゃないと、息切れするわburstできないわで弱い。元々のMalyRogueの弱い部分がより弱くなった感じ。
序盤押し切られにくいのは良い。除去も多いし。
勝つときに勝ち過ぎ。
そう考えると、環境が偏っている時用のメタデッキって感じ。

いまいち

004
左:元
右:変更後

Eggはドローよりこっちかなって感じ。
武器増やしたい。
Worgen1は選択肢が増えて良い感じ。
引きましは3枚が丁度よく感じる。
Uldamanはメタによる感じがする。大体強いけど、重い。大きなTaunt生物が環境に増えたら枚数増やす。
burstが足りてないせいでジリジリ耐えられる展開が弱い。ShamanのBloodlust的なモノが欲しい。Leeroy入れようか悩む。
盤面を完全にコントロールする展開にはならない。そういうプレイング。
Faceを狙うには遠い/相手に回復が多そうでダメ なのにそうせざるを得なくてやっぱり足りなくて負け という展開をなんとかしたい
選択肢がなくてストレスになることが多いのも良くない

ダメなほうばかり目につく。
コレ使うならclass違うけど海賊Warが良くね?とかなる。
引きましのメリットは息切れ防止なんだけど、そういう戦い方するより、
冗長な戦略を取っている相手をテンポで押し切るのが良さげ。

やはりいまいち。

005
左:元
右:変更後

選択肢が少ない。
回復が少ない。
構成上Minion多目なんだけど、早いDeckには速度で,Jadeデッキには物量で負ける。
やはりご都合ドローが毎回必要になる。
単純な能力/サイズのMinionが多いせいな感じ。
Spell増やしたくなる。...けどソレじゃいいところもなくなるし...な感じ。
適当なDS生物増やしたい。
Bran入れたい。あまりにBattleCry多い。
難しい。
ドローも増やしたい。ドロー増やして回復も増やすのがいいのかなやっぱり。相当、コントロール寄りになる。
IvoryKnightがアドだし回復だしで枚数調整したい。でも重い。
Fight Promoterを上手く導入できればなぁ...
中盤弱いけど、中盤弱いのは割りとどうでもいい感じ。早いデッキは早く、遅いデッキは遅く、って感じの構成があまりにも多いので。

微妙。

Hearthstone:Pack開封と新Deck

■Pack開封

ということで140pack開けてレジェ8枚(内、2枚かぶり)。
ちょっと上振れした感じ。ラッキー。

Factionのレジェは3Faction共全部出て(1枚,1枚,2枚)、
綺麗に揃ったな...とか思ったらバグだったらしく(3倍出やすい?)


不具合の補填が...

サンキューブリザード

まぁもとからDustもそれなりにあるじゃん困ってないじゃん
...って話もあるんですけど、
貰えるものは貰えるに越したことはないわけで...

===
■新Deck
ぱっとおもいつくのは

■Druid
Ramp+Golem
■Hunter
Goon Buff Hunter
■Mage
Reno Freeze
Secret (Tempo) Mage
■Paladin
Goon Buff Pala
■Priest
Dragon
■Rogue
Value Tempo
Pirates
■Shaman
Value Tempo
■Warlock
Reno
■Warrior
Goon Buff Warrior
Pirates

あたり

GoonBuff(勝手に命名してるけど、まぁ通じますよね...)は、どれもこれも強そう。
JadeGolemは強いとバランスが悪くなりそう(構造上安定性が高い)だから弱く調整されてるはず....なので弱そう。鰤の調整チームを信じる。
Renoはまぁあるよね。RenoMageは未開拓地なので開発してる人楽しそう
Pirates Warは既にそういうタイプがあっただけにかなりヤバそう強そう。
ただ、がぶのみ亭みたいなハメ/コンボDeckでもないので、流行してもSeason32のMidShamanくらいかな(やばい)

どうでもいいですけど、従来のこのclassの並び(http://hearthstone.gamepedia.com/Class)
Factionの並びと大きく違ってるせいで見づらいすね。

しかしまぁ、Adventureな拡張に比べてカードの枚数が多いうえにテーマまで来てるだけに、
デッキの種類多い...。
深い...すな。

で、深いメタを考えてDeck作ったり
相互作用を考える段階でもないと思うので、
やはりWar,Rogue,Palあたりをちょっと考えたり...

=====
■Paladin
で、やはりまずはPal
当初1マナ+1/+1は入れていなかったのですが、1マナ+1/+1を入れつつその分引き増しもCantripも入れる...とした方が
序盤のボードも取りやすく、強い印象です。

Buffと相性が良いのが
・DS持ちMinion
場残りが良いですし、ある意味Buffの効果が2倍になります。(雑な考え)
・息切れ防止,アドバンテージ創出
Acolyte of PainやLoot Horder
・BattleCry持ちMinion
能力の代わりに本体が弱い...というMinionが多い為、場持ちがよくなるという点でメリットが大きいです。

まぁこのあたりが定番
ただその全てを入れるわけにはいけないので、バランスもまた重要となります。
ぶっちゃけ、Deckに入りうるカードの候補が多すぎる感じ。

で、雑に調整したあと

周囲を見渡すとこんな感じ。

AggroPaladin
http://lunaside.hatenablog.com/entry/2016/11/08/151145
https://twitter.com/luna_shade/status/804482097175900160

https://twitter.com/Tredsred/status/804390698929639424

http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/paladin#23:2;128:2;260:2;305:2;383:1;391:1;428:2;674:1;22362:2;27215:1;27260:2;42021:1;42065:2;49631:1;49632:1;49633:1;49641:2;49662:2;49667:2;

Paladin Ebola
https://twitter.com/Liquid_hsdog/status/804577510386233344

思ったのは、Abusive Sergeant、良いんじゃね?ってこと。
nerf後、1/1/1とか雑魚wwって印象だったんですけど、どうせBuffで成長するんだし、と。
あと、盤面を取る仕組みが必要なのでは?ということ
そう考えると
盤面は絶対にとられないように頑張るぜ!!→DS生物,1マナ生物山盛りの構成
盤面を取られても取り返せるように頑張るぜ!!(除去で)→Dragon要素等BattleCry関連で場に影響を与えるカード増量
盤面を取られても取り返せるように頑張るぜ!!(物量で)→5,6マナの重いけどアドな生物を多めに
ってかんじに細分化出来る気がする。

あ、あと、Murloc
ちょっと調整してみようかな って感じになる。

つづく
=====
■Rogue

TempoRogue
MalyRogue
JadeGolemRogue
海賊Rogue (3/4/3の海賊いると+1/+1とか)

色々考えた。
幸い、RogueはPrep以外のspellが弱い(それは概ねそこにPrepが存在してしまっているせいでもある)
(のでMinion主体のDeckにするのも容易...な)んだけど、そもそもGoonじゃないのでValueで戦うのは難しそう
考え中

つづく
=====
■Warrior
どう考えてもPiratesが強い

おわり

Hearthstone:カラザン カード評価

001
新しい拡張が発売されるときにすべきことはなんでしょうか?
新カード評価?正解!!
新デッキ作成?正解!!
(...当然すね。)
で、それらに加えて、個人的に勧めていることがこれ
過去のカードの再評価

あるあるー!!w
実際、メタの変遷で使えるようになる(Shamanが廃れれば、Token系Deckが帰ってこれる みたいな)
のと別に、
新カードと相性いいやんけあいつ!!
みたいな再評価のされ方、です。

ということでふりかえってみます。
まずはやはり身近なところで自分のpostから
Hearthstone:仁義なきガジェッツァン / Mean Streets of Gadgetzan 全カード評価
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52164122.html
適当に書いてみたものの、雑すぎる...

で、前回
Hearthstone:カラザン カード評価
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52153659.html
....うわぁ、本とMoatLurker以外ベタなチョイスしかない...
といって☆☆まで手を広げるわけにもいかず...

うーん
もう1個戻って
002
Hearthstone:Whispers of the Old Gods カード雑感 その3
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52143200.html
これ、4月か....半年以上前なんですね

あ...っていうカードがあったりします
例えば


お前、

で持ってこれるやんけ...
とか


Banana、Spellやん!!

お前、バナナで頑張れたりしないかな...

と、とりあえずシナジーはあるよな...
とか(無理矢理)

当時評価してはみたもののあまり活躍してないヤツでいうとこのあたり
>princess-huhuran
>☆☆☆☆
>bilefin-tidehunter
>☆☆☆☆ 何気に評価してる
>twisted-worgen
>☆☆☆☆
頑張れないかな?
...
うーんw


ところで、現状、あれ?もしかして?と思ってるカードがあります。ぶっちゃけこいつら。

Daring Reporter

割りと簡単に4/5/5っぽく使える。
ウザさ凄い。

Pilfered Power

あまり好きではないけど、中盤に軽いtoken生成spell+マナ加速で重い強化spellという感じ

Piranha Launcher

単純にこういうカードが好き。

あと、昨日の今日で何枚か評価を変更しました。
まだリリースされてないから、まぁ、予想という範囲で、ねw


とか。
そういう特殊なDeckが組めそうな感じのヤツ

リリース楽しみっすね。
(もうすぐ)

Hearthstone:仁義なきガジェッツァン / Mean Streets of Gadgetzan 全カード評価

多くの人が評していますが私も一応。
ちなみに一部カードが公開された時点でやったのがこれ
仁義なきガジェッツァン / Mean Streets of Gadgetzan
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52162158.html
雑ですね。

さておき
仁義なきガジェッツァン
雑感としては
・略しにくいタイトル
・日本語名で遊んでるの多くて笑える
・複数クラスに渡るギミックは楽しい
・でもそれにしてはテーマでデッキ作るにカードの種類が少ない(足りてない)気もする。
・夢が広がる
こんな感じ

露骨な対策カードが無かった
(例えば相手の手札のカードをSilenceだとか、JadeGolemを破壊だとか)
のも
・夢が広がる
一因かな、と。

んではカード評価。
例によって
Hearthstone Express
カードリスト – 拡張セット #4: 仁義なきガジェッツァン
http://hs-exp.jp/2016-11-05/card-list-mean-streets-of-gadgetzan/

さんからカード名一覧を引っ張ってきました。

評価
☆☆☆☆:バランス悪い
☆☆☆:使うDeckがある
☆☆:使うDeckがないけど可能性がある
☆:糞

こんな感じ。
全132種類もあるので、基本、軽めに。
正直、☆とか☆☆とかはすっ飛ばしていい。



まずは中立カード
Mistress of Mixtures
☆☆ 断末魔Deckは長期戦Deckという側面もあるので
Patches the Pirate
☆☆☆☆ 異常
Small-Time Buccaneer
☆☆☆ CogMasterもそうだったが、先手を取られてしまった時の弱さはキツイ。1マナ海賊というだけで評価高い
Weasel Tunneler
☆☆☆ 問題は自分から始まるという点だけど、Deck汚染という概念は強い。あと、獣なので自分だけ利用できるように という考えもできる。
Blowgill Sniper
☆☆
Dirty Rat
☆☆
Friendly Bartender

Gadgetzan Socialite

Auctionmaster Beardo
☆☆☆ 将来のセットにも期待するが、なによりその名に冠するようにCoinとのシナジーが凄い。Rogue以外もCoinの入手手段が出来たので、特殊なDeckができる...といいな
Backstreet Leper
☆☆ 糞だけど他の糞カードがクソすぎるので。☆1.5くらい。
Blubber Baron

Fel Orc Soulfiend
☆☆ 現状はまだ思いつかないけど、使い出がある気がする。軽いのは正義。ただ手札にないといけないのがキツイ。弱い。
Hired Gun
☆☆ 3/3/3熊の方が、Beastなだけむしろ強いという可能性がある。軽いminion+Tauntで蓋してBeatというDeckでは3/3/4猿より強い可能性。そういうDeckが今弱い。
Sergeant Sally
☆☆☆☆ 相手だけ!!軽視されてるけど、使われるところを想像すると確実にウザイのでつまるところ強い。本気で。
Street Trickster

Toxic Sewer Ooze

Backroom Bouncer

Daring Reporter
☆☆☆ LootHorder出した返しでこいつ出されてHorder処理されると、実質4/5/5 しかも放置すると成長する。ウザイ。
Genzo, the Shark
☆☆ 名前が良い。Deckの根幹になる系Cardだけど、レジェなのでそういうDeckを組むのが難しい...ってなりそう。テーマデッキが許されるのはMalygosみたいなカードくらいだよネ実際。
Hozen Healer

Kooky Chemist
☆☆ 2/2/2に比べて4/4/4はstats的に有意じゃないかな。
Naga Corsair
☆☆ 1枚指しして調整に...って感じ。海賊だし、シンプルに強い。勿論5/5/4の人も積む。良い。
Tanaris Hogchopper

Worgen Greaser

Bomb Squad
☆☆☆ Sylvanas殺そう。
Burgly Bully
☆☆ Rogue以外でもCoinが手に入る...という凄さと、相手依存という弱さ。弱さがちょっと勝ってる気もする。
Dopplegangster
☆☆☆ 使われてウザイ=強い
Finja, the Flying Star
☆☆☆☆ マナ無料はダメだ
Grook Fu Master

Red Mana Wyrm

Second-Rate Bruiser
☆☆ 条件が病んでる。ただ4体はともかく3体は対Zooなどで頻繁に起こる状況なので。でもそれででるのがたかだか4/5じゃちょっと...って感じ。
Spiked Hogrider

Streetwise Investigator
☆ Secretを盗むようなカウンターカードと違って、この能力じゃ流石にDeckに組み込まれることはなさそう
Ancient of Blossoms

Big-Time Racketeer
☆☆ BattlecryDeckに
Defias Cleaner
☆☆ コスパは最高。後出し限定だけどハイメインらを狙い撃ったカード。使えるDeckは多そう。
Fight Promoter
☆☆☆ TESLでは強かった
Leatherclad Hogleader

Madam Goya
☆☆ 雄たけびでマイナス効果があるようなヤツと交換できるなら...にしてもちょっと弱そう
Wind-up Burglebot

Wrathion
☆☆ ちょっと変なAzureDrakeくらいのポジションに落ち着く可能性も...ゼロではないかな、と
Mayor Noggenfogger

Grimestreet Informant
☆☆ 夢がある
Grimestreet Smuggler
☆☆☆ 実質3/3/5 (ただし1ターン以上遅れる)なので、一応。
Don Han'Cho
☆☆☆☆
Kabal Courier
☆☆ 夢
Kabal Chemist
☆☆ まぁドローついてるからTombSpiderくらいは強いでしょ
Kazakus
☆☆☆ ちょっと内容に幅があり過ぎるきがする。あとRenoDeckという前提がちょっと。
Jade Spirit
☆☆ 本体が2/2/3と考えると、まぁこんなもん?
Lotus Agents
☆☆ 夢
Aya Blackpaw
☆☆☆ こいつが基本になるのかな...?1/1と2/2がついてくるだけでもそれなりにstats的には強そう。寧ろ除去耐性という意味で高評価。



ここからClassCard
Jade Idol
☆☆☆
Mark of the Lotus

Jade Blossom
☆☆☆
Pilfered Power

Celestial Dreamer

Lunar Visions
☆ Druidはそもそも高マナでTempoを取れるようなカードが抑制されている(マナを伸ばす手段がある所為)ので、マナ軽減のメリットが少ない。
Virmen Sensei
☆☆ Statsが良い。使われるとウザい。
Jade Behemoth
☆☆☆ Statsが良い。使われるとウザい。
Kun the Forgotten King
☆☆ OptionとしてFreezeMage等への抵抗になるのが良い。メタに合わせて使われることもありそう。10マナで8/8だしても...じゃない?実際。
Smuggler's Crate
☆ 使われたらウザい。ドブン用カードは弱い。
Alleycat
☆☆☆ 強くない?新しいDeckが出来る。
Hidden Cache
☆☆ Secretの選択肢が増えるのはただただ良い
Trogg Beastrager
☆☆☆ なんか色々とちょっと惜しい。強いは強い。...シナジーがある他のカードが強すぎるために、クソ強い。
Rat Pack
☆☆☆☆ 凄い
Shaky Zipgunner
☆☆☆ 凄い...けど断末魔なのがちょっと嫌な感じ。Nzoth的な使い方を考えなくちゃなのかな。
Dispatch Kodo
☆☆☆☆ 凄い
Piranha Launcher
☆☆☆ 耐久度4という部分に夢を
Knuckles
☆☆☆ 雑。サイズでかいし。
Freezing Potion

Kabal Lackey
☆☆☆ Lackeyは強い。どのゲームでも。
Potion of Polymorph

Volcanic Potion
☆☆ 帽子から猫に強いから強い
Manic Soulcaster
☆☆
Cryomancer
☆ Mageで欲しいのはStatsじゃない気がするんだけどどうなんだろう
Kabal Crystal Runner
☆☆☆ マナ踏み倒し
Greater Arcane Missiles
☆☆ 夢枠
Inkmaster Solia
☆☆☆ 雑。RenoDeckなんかGrindする構成が多いんだし...ただまぁ、RenoMage?って話に結局収束
Getaway Kodo

Smuggler's Run
☆☆☆
Grimscale Chum
☆☆☆ 雑
Meanstreet Marshal
☆☆☆ 雑
Grimestreet Outfitter
☆☆☆☆ ただ強にみえる
Small-Time Recruits
☆☆ 2枚も3枚も入れれるカードじゃない気もする
Wickerflame Burnbristle
☆☆☆☆ 病気
Grimestreet Enforcer
☆☆☆ 無茶苦茶凄いんだけど、使うDeckがなさそう。素のStatsが弱すぎる。ただこいつ自身が強化された状態で場に出ることを考えると悪夢。
Grimestreet Protector
☆☆ そうじゃない感
Pint-Size Potion
☆☆
Potion of Madness
☆☆
Mana Geode

Kabal Talonpriest
☆☆☆
Greater Healing Potion
☆ 味方だけwww
Drakonid Operative
☆☆☆ 雑
Kabal Songstealer
☆☆☆ Silenceって大体1マナくらいのコストな能力。...なんだけどよく分からないコスパ凄い。
Raza the Chained
☆☆☆☆
Dragonfire Potion
☆☆☆ 味方のAzureDrakeが死なないぜ!!とか言ってたら相手のも勿論死んでなくて的な悲しみがありそう
Counterfeit Coin
☆☆☆☆
Jade Shuriken
☆☆
Gadgetzan Ferryman
☆ は!?
Jade Swarmer
☆☆
Shadow Rager

Shaku, the Collector
☆☆☆
Shadow Sensei
☆☆☆ このカードが環境に存在するというウザさ がある
Lotus Assassin
☆☆
Luckydo Buccaneer
☆☆☆ 海賊だ
Finders Keepers
☆☆ コスパは悪いしアドも無いけど、OverloadなCardは強いカード多いし欲しい時にOverloadを稼ぎに行けるのは強いよね。なら強いんじゃ?説。
Jade Claws
☆☆ アドあるし
Devolve
☆ 多分、slotが無い とか言われて使われないヤツ
Jade Lightning
☆☆☆ 安い。4点はWarlockを見ると3マナ。アドがついてくる異常さ。
Call in the Finishers
☆☆ Bloodlustがあるclassですし一応
Jinyu Waterspeaker
☆☆☆ ただつよ
Lotus Illusionist
☆ 微妙くない?ヒーローを というのを外して欲しい
White Eyes
☆☆☆ 絶対入る というわけでもないと思うけど、まぁ強い。
Jade Chieftain
☆☆ 7マナかよ みたいな重さある。でもまぁ皇帝くらい強そう
Bloodfury Potion

Unlicensed Apothecary
☆☆☆ 3/5/5凄い
Blastcrystal Potion
☆☆ Renolockで10マナの時使う文にはデメリットなんてないしで、ただただ使いやすそう。使うデッキあるし。
Crystalweaver
☆☆
Seadevil Stinger

Felfire Potion
☆☆☆ 自分も。
Kabal Trafficker
☆☆ まぁドローついてるし
Abyssal Enforcer
☆☆☆ 凄い
Krul the Unshackled
☆☆ ...使い所難しい
I Know a Guy
☆ 引きたいカードがあれば
Sleep with the Fishes

Stolen Goods
☆ なにげに強いかも?って話はある。そういうテーマデッキが組めたなら。...組めるのかな?...弱そう
Hobart Grapplehammer
☆☆☆ Deckも、なのはグロい。けどまぁ活用するデッキはちょっと難しそう。Fool'sBaneとか使うのかな
Public Defender

Grimestreet Pawnbroker
☆☆☆ 2/2/2と合わせてデッキの根幹。そういうRogueDeckは作れそう
Brass Knuckles
☆☆ 耐久3は前述の武器強化軍団と相性良い。強いかは別として。
Grimy Gadgeteer
☆☆☆☆ 化物
Alley Armorsmith


思いの外、雑になった。

Hearthstone:オリカ

新拡張の情報が出てきてますね。
こういう時こそオリカですよ!!!(迷惑)

101102

ありそうなラインまで如何に踏み込むか?ですね。

それぞれ
Generatorは
http://www.hearthcards.net/
絵は
http://viloka.deviantart.com/
https://jp.pinterest.com/Alexandlere/world-of-warcraft/
より

拡張発売楽しみですね。

Hearthstone:TCGは心理戦が楽しいけどそこまでが遠い

雑文

tcgの対戦ってのは相手と深いところで言語外の会話をするようなものだと思うんですよね。

相手の動きを見て、
その意図はなんなんだい?なぜ幾つかの選択肢の中からそれを選択したんだい?
SecretHunterはそんな会話を大切にするので素晴らしいDeckなんですよね。
特にSecretの仕組みのお陰で。
(ここのところ連日のSecretHunter持ち上げ期間継続中)

そういった意図を読み合うという部分に、
言語外の,深層の会話があると思うんですよ。
素敵じゃないすか
(HSポエム案件)
(ちなみにこういう考えなんで、SVよりHSが好き...ってのがあります)

ランダム要素が多い所為でそこに隠された相手の意図が複雑になり、より深い(深くなってしまう)
...みたいな。
単純に、HSの方が場合の数が大きい。

まぁこういう側面もありますけど。

結局死ぬのかw...というのはさておき。

そう!! 対話なんですよ対話!!

どうでもいいですけど、
「深いところでつながっている」って表現で、
異性愛より同性愛を連想してしまう(偏見?)んですけどなんでなんですかね?
生殖できないから...かな?
ソレっぽさある。

おわり。

Hearthstone:仁義なきガジェッツァン / Mean Streets of Gadgetzan

どこかに日本語←→英語の変換表がないですかね?
ちょっと億劫。
(あるんでしょうけど)

あった
Hearthstone Express
カードリスト – 拡張セット #4: 仁義なきガジェッツァン
http://hs-exp.jp/2016-11-05/card-list-mean-streets-of-gadgetzan/

こういうのはそのまま習うのが吉
ということで
☆4段階評価で

--
■Mistress of Mixtures
■超うざい調剤師
1/2/2
断末魔: 両プレイヤーの体力を4回復する。

☆ いうてもstatsが良い為出されるとウザそう。
--
■Patches the Pirate
■海賊パッチーズ
1/1/1
突撃 自分が海賊を使用した後、自分のデッキからこのミニオンを召喚する。

☆☆☆☆ 文句なし。GangUpの良い使い道ができたね。さておきただただひたすらアドなので。
--
■Friendly Bartender
■陽気なバーテン
2/2/3
自分のターン終了時、自分のヒーローの体力を1回復する。

☆ Characterが回復する度という効果を持つminionとシナジーがあるけど、で?という感じ。
--
■Auctionmaster Beardo
■???
3/3/4
自分が呪文を使用した後、自分のヒーローパワーを再び使用可能にする。

☆☆☆ 何用?とも思うけど、statsが十分だし、相手が何でも嫌な感じなのには間違いないので。
--
■Fel Orc Soulfiend
■フェル・オーク・ソウルフィーンド
3/3/7
自分のターンの開始時、このミニオンに2ダメージを与える。

☆ 3/3もどき。同じく出されるとウザいヤツ。
--
■Kooky Chemist
■妙ちくりんな薬剤師
4/4/4
雄叫び: ミニオン1体の攻撃力と体力を入れ替える。

☆☆ 2/2より4/4の方が個人的には強いと思うんですよね。対Doomsayerとかの面で、Doomsayerを使うようなDeckに対する相性の問題で。
--
■Finja, the Flying Star
■飛刀手流忍者・六丸
5/2/4
隠れ身 このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した時、自分のデッキからマーロックを2体召喚する。

☆☆☆☆ Summonは偉い。こいつがいる所為で相手がMinion出せないならそれでもまた偉い。マナ踏み倒しはとにかく強い。
--
■Grook Fu Master
■???
5/3/5
疾風

☆ このFUというのはいわゆるF-wordなんすかね?
--
■Second-Rate Bruiser
■二流の強面
5/4/5
挑発 相手の陣地に3体以上のミニオンがいる場合、コストが(2)減る。

☆☆ タフ5なのは偉い
--
■Big-Time Racketeer
■暗黒街の大物
6/1/1
雄叫び: 6/6のオーガを1体召喚する。

☆☆ 6/6/7よりかは強そう。使い出がある。DruidのPortalのハズレ枠として期待の新星。
--
■Wind-up Burglebot
■マキアゲール・ド・ロボー
6/5/5
このミニオンがミニオンを攻撃して生き残った場合、カードを1枚引く。

☆☆ やりたいのはDrawじゃあない。Sylvanasと同じStatsなんですけどこいつ...。日本語名のダジャレっぷりが評価。
--
■Grimestreet Informant
■グライムストリートの情報屋
2/1/1
雄叫び: ハンター、パラディン、またはウォリアーのカードを1枚発見する。

☆☆ 3Classとも武器Classなのが秀逸かと思う。まぁ寧ろ、元から持ってる...という話だけど。発見なだけで☆1個分ある
--
■Kabal Courier
■カバールの飛脚
3/2/2
雄叫び: メイジ、プリースト、またはウォーロックのカードを1枚発見する。

☆☆ ちょっと弱めな感じ。とはいえ発見という能力自体が強いので。あとMageがいて強いSecretの怖さがある。
--
■Kazakus
■カザカス
4/3/3
雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合、即興呪文を1つ作成する。

☆☆☆☆ まぁそりゃね。
--
■Lotus Agents
■蓮華密使
5/5/3
雄叫び: ドルイド、ローグ、またはシャーマンのカードを1枚発見する。

☆☆☆ 5マナで比較対象はAzureDrakeなんだけどタフ3は弱い。ただclassのカードの多様性が高い(変なカードが多い)為、☆1つ+
--
■Mark of the Lotus
■蓮華紋
1
味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。

☆ コスパは凄いけど環境にあってない。
--
■Pilfered Power
■パワー上納
3
空のマナクリスタルを、味方のミニオン1体につき1つ獲得する。

☆☆ 変なDeckが作れる。けどデメリットが大きすぎるように思える。
--
■Lunar Visions
■月の幻視
5
カードを2枚引く。引かれたミニオンのコストは(2)減る。

☆ 2枚引いてそれがミニオンじゃなくてはいけない。ミニオンの場合は実質1マナ2Draw。CallPetくらい強そう!!
--
■Kun the Forgotten King
■忘却王 クン
10/7/7
選択: 装甲を10獲得する。または、自分のマナクリスタルを満タンにする。

☆ 使う?Pilfered PowerとかLunar Visionsと合わせて変なデッキで穴埋めしてそう。軽減して出せばマナが増える。
--
■Piranha Launcher
■ピラニアランチャー
5[攻撃力2 / 耐久度4]
自分のヒーローが攻撃した後、1/1のピラニアを1体召喚する。

☆☆☆ 強い説を持ってる。いうても耐久力4だし、DoomHammerと殴り合いすると勝ちうるしw(先に殴り始めると)。まぁなんか産むのは強い。
--
■Manic Soulcaster
■ハイ!なソウルキャスター
3/3/4
雄叫び: 味方のミニオン1体を選択する。そのコピー1枚を自分のデッキに混ぜる。

☆☆☆ Deckが増えるのはそれだけで使い道がありそう。
--
■Getaway Kodo
■高飛びコドー
1
秘策: 味方のミニオンが死亡した時、そのミニオンを自分の手札に戻す。

☆ Yoggから貼られてムカつくやつ。mtgでUnearthが強いのは場に出るからだし、Raise_Deadは弱いけどそれでも選べるのは利点がある。これはソレ以下。
--
■Meanstreet Marshal
■仁義なき地回り
1/1/2
断末魔: このミニオンの攻撃力が2以上の場合、カードを1枚引く。

☆☆ "カードを引く"が弱いけど、こういうカードはうっかりすると超強いカードになりうるので。
--
■Small-Time Recruits
■三下集合
3
自分のデッキからコスト1のミニオンを3体引く。
☆☆☆ 夢がある

--
■Wickerflame Burnbristle
■ウィッカーフレイム・バーンブリストル
3/2/2
聖なる盾、挑発 このミニオンがダメージを与える度、そのダメージに等しい分、自分のヒーローの体力を回復する。
☆☆☆☆ 能力多いでしょ。

--
■Pint-Size Potion
■???
1
このターンの間のみ、敵のミニオン全てに攻撃力-3を付与する。
☆☆ 同じようなカードがTESLにもあって、それなりに使える(Arenaで)ので、こう。ハマると非常に強い。

--
■Potion of Madness
■狂気ポーション
1
このターンの終わりまで、攻撃力2以下の敵のミニオン1体を味方にする。
☆☆☆ 雑にアドを取れうるのがダメ。はいはい、Pint-Size Potionと一緒に使うんでしょ。Hunterのおばあちゃんを裏切り者にするのでダメ。軽すぎてダメ。

--
■Kabal Talonpriest
■カバールのカギ爪のプリースト
3/3/4
雄叫び: 味方のミニオン1体に体力+3を付与する。
☆☆☆ ちょっと流石に馬鹿じゃないの?感ある。

--
■Drakonid Operative
■ドラコニッド諜報員
5/5/6
雄叫び: 自分の手札にドラゴンカードがある場合、相手のデッキのカード1枚を発見する。
☆☆☆☆ これは酷い。☆5

--
■Dragonfire Potion
■ドラゴンファイア・ポーション
6
ドラゴンを除く全てのミニオンに5ダメージを与える。
☆☆☆ DragonDeckが流行してPriest使いがグチってるのが目に見える為、☆3

--
■Counterfeit Coin
■偽造コイン
0
このターンの間のみ、マナクリスタルを1つ獲得する。
☆☆☆☆ 新しいDeckが出来る。別のカードの下位互換だから...とか、関係ないし。

--
■Shaku, the Collector
■???
3/2/3
隠れ身 このミニオンが攻撃する度、対戦相手のクラスのカードをランダムに1枚、自分の手札に追加する。
☆☆☆ まぁアドだし。テンポを取れるカードと一緒に使う必要があるのは周知。同キャラで鬼畜。

--
■Lotus Assassin
■蓮華凶手
5/5/5
隠れ身 このミニオンは、ミニオンを倒す度に隠れ身を獲得する。
☆☆ Rogueなら勿論虎より強い。でもちょっと足りない。

--
■I Know a Guy
■使えるヤツを知ってるぜ
1
挑発を持つミニオン1体を発見する。
☆☆ ClassCardが3倍で安いのを踏まえて☆2


こんなかんじです

Hearthstone:新拡張情報来る来る思わせつつ来ない

来ない。

鰤コンHSの決勝終わって最後で公開なんだろうけどさ

Hearthstone:TCGポエム #Hearthstone #HSポエム

こう、TCGはポエミーな人, ポエム分が不足してると思うんだけどどうですかね?

例えばそう、マンションポエムのような
参考:
ポエム過ぎて意味不明のマンション広告キャッチコピー集
http://matome.naver.jp/odai/2139472254796167801
001

なんで、考えてみた。

抽象的に、
盛った表現を、
独自性(他のDeckとの違い)に乗せて

たとえばこんな感じ?
003

どうですかね?
....あれ?意外に難しいな。

TCG界隈、
例えばブロント語のような特殊な言い回しの
なにいってんの?wみたいな事例が散見されるんで、
HSポエム、鉱脈がありそうだとおもうんですけど、どうでしょう?
(他力本願)

Arena平均8勝あたりの、弄りやすいネタを探すところから。

Hearthstone:Secret Hunter 向いてる人向いてない人

良いAggro Secret Hunterの記事の翻訳を見つけた

71%の勝率でレジェンド10位に到達したフェイスシークレットハンターのガイドの翻訳記事
http://colorcolor1128.hatenadiary.jp/entry/2016/10/29/165625
元記事
Hunter - The Reawakening : 71%Winrate Top 10 Legend Guide
https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/59yymk/hunter_the_reawakening_71winrate_top_10_legend/
>シークレットハンターを使うことにした理由を話します。
>それはテストとして20試合程度、試してみて1度も負けなかったので、それは低ランク帯でしたが強いと思ったからです。


私もblogに前回書いたんですけど、
Hearthstone:Secret Hunter is 思いの外強い
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52161329.html
>ふとQuestの為にSecret Hunter使ったら
>最初によくわからなくて2連敗したあと
>16連勝した。
>...あれ?もしかしてこのDeck滅茶苦茶強いんじゃね...?

というのが契機だったので、だよね!!って、著しく興味をひかれました。
(同じく低ランク帯での連勝だけど)

(Aggro)Secret Hunter
このDeck、滅茶苦茶強い。

ただ、適当なstreamingで見たり、対戦相手が使ってるのを見てて、
あれ!?って気になったのが、記事にも書かれているこの部分
>相手が解答を持っていないことを願うプレイングをして、92%の勝率がありました。
>実際、相手は、大抵は解答を持っていなかったです。

(Aggro)Secret Hunterは、結構、リスクのある選択肢に踏み込む選択を取ることが多い為
人によってはプレイ感覚が全然合わないのかもしれない。
(滅茶苦茶強い。...っていうほど、俺全然勝てないんだけど。これクソデッキじゃね?...となってしまう可能性ある)
(AggroDeck全般で、(FullでFaceなDeck以外)、使えない人は使えないDeckという話はある)

ということで、
Secret Hunter、これで2を選ぶ人向けサイキョーDeck(説)
...どうだろう?
https://twitter.com/Aya_1810/status/787660471687983104

まぁマジオススメなDeckであることは間違いない
(特に慣れてなさそうな相手に当たるアドも大きいとか、色々で)

Hearthstone:Secret Hunter is 思いの外強い

MidShamanは強い。クソ強い。みんな知ってる。

002

以前は器用貧乏だったのに、
今は器用で万能って感じよね。

AoE + 強い単体除去 + 盤面を取らなくちゃクソだけど取ってると強いカード
という構成、一度強さがどっかのラインを超えると、爆発するんすね。やっぱり。

まぁみんなその強さ知ってるしそれはどうでもいいとして。

で、(本題) ふとQuestの為にSecret Hunter使ったら
最初によくわからなくて2連敗したあと
16連勝した。

003
なんか混ざってるけど無視してください
004
...あれ?もしかしてこのDeck滅茶苦茶強いんじゃね...? (サンプル数としては全然多くないけど)
自分が考えているより実は圧倒的に流行してる?
Hearthstoneにおけるマナ踏み倒しの強さの系譜は知ってるけど、こいつももしかしてそれ?本物???

と思ったのでいろいろ調べてみた。
(Secret Hunter自体、昨日今日出現したようなDeckでも無いので、非常に"今更"感がある内容です...すいません。)

hearthpwn、Cloaked Huntressを含んでいるDeck
(http://www.hearthpwn.com/cards/42050-cloaked-huntress#related:contained-in)
のRating上位4つ+7位
気がついたのは、Deck TypeがSecrets HunterじゃないDeckでもCloaked Huntressが使われてる
こと。
なのでとりあえずそれっぽいのをチョイス

Deck:A [Legend] Karazhan Mid Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/607218-legend-karazhan-mid-hunter
Deck:B [Legend Top 10] Secret Midrange Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/635135-legend-top-10-secret-midrange-hunter
Deck:C [S31 Legend#2EU #3Asia] SMOrc Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/646673-s31-legend-2eu-3asia-smorc-hunter
Deck:D [Spark] Beasty Tactics (S30) http://www.hearthpwn.com/decks/629961-spark-beasty-tactics-s30
Deck:E VLPS's Curator Secret Hunter [Legend] http://www.hearthpwn.com/decks/639616-vlpss-curator-secret-hunter-legend

参考(カウント外)
71%の勝率でレジェンド10位に到達したフェイスシークレットハンターのガイドの翻訳記事
http://colorcolor1128.hatenadiary.jp/entry/2016/10/29/165625
Karazhan Face Hunter
http://www.hearthpwn.com/decks/606640-karazhan-face-hunter

で、使用カードを雑にまとめるとこう

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UJ7ffg7pZt-vBsZachS8OTcp4rNJUcdwO6i5_hoKe1g/edit?usp=sharing

....全然統一性ねぇじゃねぇかw
まだ模索状態って感じなんですかね。

R2Wさんだとこの4つ
http://hsread2win.blog.fc2.com/blog-entry-492.html#hunter

で、
BlliCon2016
http://www.hearthpwn.com/news/1810-blizzcon-2016-group-stage-decklists-groups

9人がSecretHunterを選択(Hunter自体は12人が選択)
DDaHyoNi DDaHyoNi's Midrange Secret Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654859-ddahyonis-midrange-secret-hunter-blizzcon-2016
Bbgungun Bbgungun's Secrets Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654771-bbgunguns-secrets-hunter-blizzcon-2016-group-stage
Amnesiac Amnesiac's Aggro Secret Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654776-amnesiacs-aggro-secret-hunter-blizzcon-2016-group
Cydonia Cydonia's Secret Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654755-cydonias-secret-hunter-blizzcon-2016-group-stage
DrHippi DrHippi's Aggro Secret Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654818-drhippis-aggro-secret-hunter-blizzcon-2016-group
Naiman Naiman's Secrets Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654814-naimans-secrets-hunter-blizzcon-2016-group-stage
Breath Breath's Aggro Secrets Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654822-breaths-aggro-secrets-hunter-blizzcon-2016-group
ThijsNL Thijs' Midrange Secret Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654731-thijs-midrange-secret-hunter-blizzcon-2016-group
HotMEOWTH HotMEOWTH's Secrets Hunter http://www.hearthpwn.com/decks/654799-hotmeowths-secrets-hunter-blizzcon-2016-group

で、同じく使用カードを一覧にするとこう(Deck種別別にPlayerを並び替え)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UJ7ffg7pZt-vBsZachS8OTcp4rNJUcdwO6i5_hoKe1g/edit#gid=1416044895
AggroとMidrangeとそのどっちでもないSecretHunterがあるっぽい(Hearthpwnの分類ミス?)

Call of the Wildは全員通して0
Aggroとそうでない場合でSecretの選択に幅がある

■使用感
Aggroに入っているArgent Squireは横のシナジーが無いのが気になる(Leokkすら居ない)けど
実際の所は相手のSecretに対して凄く強い為、(そして勿論序盤の場残りが良い為)
対同型,対Aggro用のカードという印象

SnipeにCloaked Huntressが弱いと思いきや、SnipeにKindly Grandmotherが強い為、
先張りしてきたSecretに対する動きは本当に悩む。読み合いが重要だけど、基本、手材料を見て動く感じ。
あえて発動しないSecretを先張りして武器強化に使ったりとかもあるし。
Barnes用のようにみえるRagnaros、シンプルにStatsの良いMinionが対Shmで強いというのもあってかなり良い。
単純にカードパワーが高いとかテンポが良いといった面もある。
勿論Barnesで引くと馬鹿強い。Classicからずーっといるのにずっと使われてるってほんと凄いな。
Shamanに相対しているとき、Shamanは、並べると2種類のAoE, 中堅には強い単体除去で盤面を取って、
盤面を取ったらManatide, FlametongueTotemやThunderbluffあたりでアド稼ぎをする動きが強いので、
(盤面を取ってなくちゃアド稼げないようなカードだけどそれが上手く働いている)
HunterDeckのDeathrattleでMinion産むやつらは、それに阻害されずにクロックを追加できるので強い感じある。
Beatの場合はマウント取られた時点でライフを詰められてないとそれで終わる感じがする。(盤面を捲くるのが難しい
ただ逆に初速が早い。相手が対応できなければ勝つ みたいな相手依存の面ある


対戦結果をみるならこっちとか
http://www.hearthpwn.com/news/1827-hearthstone-world-championships-group-stage-day-2
http://www.hearthpwn.com/news/1831-hearthstone-world-championships-group-stage-day-3
オススメの動画,レポとかあったらまたあとで書き加えます。

Hearthstone:数学は僕らの友達 DTCGの話 その4

ここまでの話

Hearthstone:数学は僕らの友達 DTCGの話 その1 ■DTCGは楽しい
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52161201.html
Hearthstone:数学は僕らの友達 DTCGの話 その2 ■対戦ゲームの抱える"問題"
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52161202.html
Hearthstone:数学は僕らの友達 DTCGの話 その3 ■人によって敗北の苦痛の量には大きな開きがある
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52161204.html

1.対戦ゲームは良いよね。自分の意図通り動かせて。
2.対戦ゲームは負けるのがストレスだよね。(1に書いたように)自分の意図通り動かせてしまうせいで。
3.負けるのがストレスなのはデメリットの方が強い刺激だからだよね。人間だもの。(意訳)

人間は弱い生き物なんです。
でもそういった人間の抱える弱い心といった、呪いのようなモノ,概念,気持ちに縛られないものがあります。
そう、筋肉です。

数多くの人が筋肉を信じています
https://twitter.com/search?q=%E7%AD%8B%E8%82%89%E3%81%AF%E8%A3%8F%E5%88%87%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&src=typd

■数学は僕らの友達
そう、冗談(?)はさておき、
筋肉と同じかそれ以上に裏切らないもの
それが数学です。
冗談もやりすぎると宗教っぽい気持ち悪さが発生するので、適度にね...
(...ということで、今回 "DTCGの話 その4" で話をまとめる予定です)

大凡失敗しているのでざっくり書きましょう。
(私は長文を書く能力に欠けてるんじゃないか...?って感じることしきりです)

こういう話をしようとしてました。

その1.■DTCGスゲー楽しいんだけど何故?
その2.■対戦ゲームは勝ち負けが存在し
その3.■プレイヤーは苦痛を過大評価してしまう為、ゲームを嫌いになってしまう可能性が存在するが
DTCGは数学で真贋を明らかにしやすいため
その4.■数学と親しくなりゲームに数学的に接することで
苦痛を苦痛と感じられなくなる(単なるリスクとみなし定量的に評価することができるようになる)
つまり、
その1.■DTCGはそもそも気楽に楽しめるような構造になってたんだ
という感じです。

まぁ言いたい事は伝わってると思います。
DTCGはタイマンゲーなのにストレス低いんですよね。
勿論手も足も出ない展開(極端な相手のぶんまわり, 極端なドローの偏りによる事故死)もありますけど
割り切りやすい(1ゲームが短時間になるようになっているというのも要因)のが救いになってますね。
個人的にはそこを割り切れずに炊き上がるのは効率が悪い/無駄だという考えです。
チンチロリンで相手の出目に一喜一憂するみたいなもんです。
(チンチロリンはソレが目的なゲームでもあるんですけど...ね...。)
(運否天賦を操作できるという考えの人の話はまた別途。)

(元ツイProtectedなので画像をそのまま引用)
001

前提上、数字は嘘をつきません。
有名な話ですけど、例えば物理学や化学では、前提となる知識の移り変わりで
常識が過去のものになってしまうことはありますが
数学では、"前提を数学の中で定義している為"、常識が覆ることはありません。
数学については、地球外の知的生命体/宇宙人とも共通の認識として成立します。
コンタクトなんて映画でもありましたし、ほかにも色々な映画等物語作品でそういう描写がありますよね。
...話が思いっきりそれました。

人間、直観がまちがってる/間違ってしまいがち
な例として、例えばモンティホール問題なんていうのもあります

モンティ・ホール問題 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%95%8F%E9%A1%8C
これもまた説明したいところですけど、時間がかかるので
興味がある人は適当にググってください。

で、HSだと(省略)というように、人は印象に引っ張られてしまうことは多い為
確率の誤謬をただすよう意識することは重要です。

例えば、
相性の良いマッチアップでは、博打に出ない方が勝率が良い
相性の悪いマッチアップでは、博打に出る方が勝率が良い
という話などがあります。

これは
6面ダイスで4以上出せば勝ち(通常勝率50%)の場合、
6面が1,1,4,4,4,4のダイス(B)の方が、6面が1,2,3,4,5,6のダイス(A)より勝てる(66%,50%)
6面ダイスで5以上出せば勝ち(通常勝率33%)の場合、
6面が1,1,1,5,5,5のダイス(C)の方が、6面が1,1,4,4,4,4のダイス(B)より勝てる 6面が1,2,3,4,5,6のダイス(A)と同等(50%,0%,33%)
みたいな。
出力を示す時の基準としての期待値には意味があるのですが、
大小を比較するときは、相手ありきのことなので期待値なんて関係ない/あまり参考にならないんです。
分散の大きさによって勝率が大きくかわることもありがちですね。
つまるところ、この例でいうと
勝率が悪いマッチアップではどっかでマクらなくちゃいけないので、分散が大きいデッキの方が勝つ目が多い
勝率が良いマッチアップでは相手よりちょっと上回る状況を作ることを優先し、
相手の超幸運をケアしすぎない方がトータルでは勝率がよくなりがち
とかいう話です。
(必ずしもすべてがそうといい切れるわけでもない というのもまたポイント)

この分散を考えるというやりかたは例えばマリガン戦略にも応用がききます。
例えばArenaで1T目2T目に動けない初手は負け
という考え方があるとします。(その真偽はさておき)
その場合、初手に1,2マナのカードが無い場合、全部のカードをマリガンすることが最善となります。
...実際、その方が勝てるんですかね?
(寧ろここで問題なのは、負けと断定しているところだけど、それはさておき)
マリガン基準の話によく上るのが、特定のこのカードが欲しい その為にマリガンという考え方で、
ベストハンドを目指すマリガン選択、よく見かけます。
実際のところ自分だけではなく、相手もマリガンをするわけですから、相手も事故る可能性があるわけです。
そこでベストハンドを目指すマリガンは、相手の事故での勝利確率を捨ててしまうわけですから
トータルでみると損をする戦略な可能性があるのでは?
相手が実は事故りやすいデッキだという場合があることを考慮すれば
初速より,ベストハンドより,快適に回せることより、事故らないことを優先するべきなのでは?
このあたりです。
ちなみに実際のところArenaでは、
今は勝ち星を重ね7-0なので相手のデッキが強い可能性が高い...ので、ベストハンドを目指す。
今は0-2なので4マナのstatsのいいminion1枚キープして大事故を避ける
...だとかいったマリガン基準の変遷があったりすることもあると思います。
(連敗してるから流れが悪い...とかじゃなく、勝率を上げるための戦略として)
(この為に、同Hero相手の,同手札で、あるときはマリガンしたり あるときはしなかったり
 といった差が発生することがあります。深淵すね。)

で、再度この話
https://twitter.com/Aya_1810/status/787660471687983104
2の選択肢、見えている穴が深い為、
その穴の幅の小ささに関わらず、過剰に恐れる人が多いように思えました。
勿論その穴の幅の大きさについてはそれまでのターン進行による手札読み等で行う話です。
さてではどの程度の確率で穴が広がっているんでしょうかね?
3の選択肢、次のターンは耐えられても
その次のターンに出てくるRagnarosに諸手で対応することが出来るのでしょうか?
依然として脅威であることに変わりはなく、
ターンが進む度にその脅威に遭遇する確率は発生するわけじゃないでしょうか?
3の選択肢は厳密には裏目が少ないのではなく、次のターンの裏目が少ない なんじゃないでしょうか?

間合いを取るのは往々にしてベターな選択肢ではあるのですが
ここで踏み込むことのメリットを見逃してはいないでしょうか?

リスクを過剰に見てしまう癖はなかなか抜けないもので
それは人間の本質的な部分でもある...ということは気に留めておきたいですね。

また、
リスクを過剰に見ないようにしてしまう癖...も同様ですね。

.....
なんかうまいこと着地できなかったので、
最後にゼロリスクにこだわることの愚かさとかだけでも。

例えば飛行機、墜落して死ぬのが怖いからと乗らない人がいます。

2015年(平成27年暦年)の国内空港利用者数のランキング
https://japan-biz.com/2016/02/10/post-4903/
合計をそのまま足すと、
2億2000万人以上
年間の飛行機事故被害者(国内) は、乗員死亡に限っていえば
2015年は2人です
日本の航空事故
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E8%88%AA%E7%A9%BA%E4%BA%8B%E6%95%85
つまり、今の日本で飛行機に乗って死傷する確率、0ではないですが圧倒的に小さな数字です。
でも0ではないんです。
どこまで恐れる"べき"なんでしょうか?
車は大丈夫、電車は大丈夫なんでしょうか?

非常に上手いプロでも踏み込むことを恐れて頑なに実行しない人はいます。
一方その恐れもまた重要なことには間違いありません。

バランス感覚が重要なのはいうまでもないことで、
数学はその判断の一助となりうる友達です。
迷ったときは数学の力を借りて考えてみるのはどうでしょうか?

Hearthstone:数学は僕らの友達 DTCGの話 その3

■敗北から感じる苦痛の量には、人によって大きな開きがある

前回からの続き。

>負けることが酷い苦痛なのでは?
これ、実際、
人間はメリットよりデメリットをより大きく評価する性質(?)癖(?)がある
とのこと

いくらでもそういう記事みつかるけど、ひとつとしてこういうの
前例主義の背後には、デメリットを過大評価し、メリットを過小評価する考え方がある
http://kimu3.net/20160729/4577

ちょっと話を戻してあるHearthstoneの翻訳記事をreferする。
よければ読んでみてほしい。

これ、単純に記事としてもかなり面白い。

さておき盤面の評価だけを見てみると、
(個人的な意見)
1は状況を上から潰そうとしているようで、リードを失う選択に感じられた。
(例えばリソース差が4VS8(例)の時、ターンが経過するとその差は相対的にどんどん失われていく...という見かた)
(このまま殴りきろうとするにはハンドに無駄なカードがあったりする)
だが損失も小さい。どう転んでも最悪の状況にはならない。がっぷり四つという選択肢。
2は裏目のダメージが酷く大きいけど、メリットも大きい。状況を決める(勝敗を決する)方向に動いている。
一番切り込んでいる選択肢。
3は先延ばし。とりあえず次のターンには死なない。一番安全。一歩下がる選択肢。
という印象を受けた。

デメリットを大きくみるなら
3>>1>>2で評価が高い
メリットを大きくみるなら
2>>1>>3で評価が高い
という感じ。

で、これ、正直どれを選ぶのがよいかは、人による...だと思う。
(正解は求められない)
(ちなみに、私にとっては2)
(厳密さをいうなら、そこまでの手札読みも合わせて考えたい。)

人による...というのも、例えば私の場合、3を選んでもそのあとうまくゲームを作れるとは限らないから...という話。
短距離走の選手は短距離走を選ぶのが良いし、長距離走の選手は〜 と。
(勿論そのきり替えが完全にできることが理想)
(なのでこの記事の選択肢の評価については、大上段から振り下ろしたような決めつけ回答でマウンティングを取る目的にも使える)

また、個人的な話だけど、メリットを大きくみた方が、
(相手が下手なとき/相手の運が悪い時に)自分に都合の良い結果に収束させやすい。
...というのもあって、私自身2を選んでいるっぽさもある。
(勝ってるときに状況を先延ばししてしまって、状況がただただ悪化する というのはよくある話)
(勝ち過ぎは良くないけど、勝ちが近いのは良い)
で、これは(多くの人がデメリットを大きくみてしまいがちというのと)逆に、
悪癖になる場合も勿論ある。

以前Amazが、
ここでRagnarosを出して適切な対象にHit(50%)すれば勝つ
適切な対象にHit(50%)しなければちょっと窮地に陥る
...というときに、完全勝利を目指して
Ragnarosを"出さなかった"為に、その後の相手のTopDeck連続に対応できず、
2,3Tでだらだらと状況が悪化していき、
Ragnarosを出して適切な対象にHit(20%)すれば勝つ
適切な対象にHit(20%)しなければ負け
というギャンブルに負け、試合に負けたのを見たことがある
(このときは逆になまじっかハンドにリソースがあったのが問題だったとも言えた。
ギャンブルしなくても勝てそうだったから、ギャンブルすることから逃げてしまった。
...たとえギャンブルしていた方がトータルで勝てていたであろう(推測)としても と)
(Hearthstoneは土地カード等が無いため、有効ドローが非常に多いゲームというのもある
勝ってるときは早く勝たないといけない...ことが多い)

この、どう転んでも勝つ状況を求める為に、状況を先送りするというやり方の機会損失、
結構見過ごされがちだし、認識できていない人も多いと思う。
こういうリスクをとれてないで負けてる事例は良い経験になる。

苦痛はまぁ慣れれるもんだし。
(程度の差はある)

...

>数学は僕らの友達
タイトルの話に到達するまで遠くて、失敗した感ある

苦痛から目をそらしガチという話は、
何故か統計結果(個人の印象論だったりetc)だとArena勝率が8.0を超えてた人
みたいなの(特定の個人の事を言っているわけではありません)
にも通じる話ではあるけど、まぁそこは飛ばそうかと思います。

まだ続きます。

Hearthstone:数学は僕らの友達 DTCGの話 その2

■対戦ゲームの抱える"問題"

で、以前遭遇した話。

人によって得手不得手があるし
何を面白いと思うか?の部分の違いもあるのだけれど、
負けるのが嫌なのでHearthstone辞めた
という人がいた。

例えばSC2、私にとってSC2はガチすぎて、戦う土俵に登るまでが明らかに遠く、
手を付けたはいいがそっと皿に戻してしまったゲームのひとつ。
他にもクラロワやDUELYST, TESLのように、
面白いけどやりこむ余裕/時間が無いので優先度を下げている
(超エンジョイ勢という感じでプレイしている)
ゲームがある。
スポーツ的に対戦ゲームを楽しむためには、
そのゲームの環境を理解する必要があり
(前提となる知識が必要という話)
(特にカード間の相互作用が大きいTCGでは必須)
環境を理解するその為には時間がかかる。
(Wrath of God, Day of Judgmentを知らずにmtgはやれんでしょ という話に近い)
このあたりはちょっとした問題なんだけどそれは現実のサッカーや将棋でもよくある話

で、辞めた人と話をしていると、
そうして時間がかかるから ではなくて
負けるのが嫌...でその勝利のための上達ラインがHearthstoneに用意されてなくてやめた でもなくて
勝ったり負けたりの負けたりが耐えられない
という話だった。

え...?
ゲームに負けてかんしゃくを起こす子への対策
http://togetter.com/li/822883
とかそういう話??
【高校入試】正解率3%以下の「数学」 〜試験会場で泣き出す難問数学〜
http://matome.naver.jp/odai/2142184932124056801
長野県下の高校受験生が悲鳴を上げた3月7日に行なわれた公立高校入試の数学の設問が異様に難しく、
自信をすっかりなくした受験生が試験会場や廊下で泣き出すケースが続出したのだ。

...なんて話もある。

(このあたりの話題として、ボードゲームはこういうケースに陥らないための負ける練習として
凄く良いと思う。手軽だし。...ここでは別件だけど)

勿論それは、例えゲームであっても負けることで人格がすべて否定されたかのように感じてしまう
というような本人の性格の問題の可能性もある。

しかしこれ、負けることの評価をあまりに大きくみているからなんじゃないだろうか?
だから、負けることが酷い苦痛なのでは?
そう感じる面もある。

続く

Hearthstone:数学は僕らの友達 DTCGの話 その1

長めなので何回かに分けます。
こういう話に着地する予定
勿論、「複雑"だから"正しい」という訳でも無い



■DTCGは楽しい

Hearthstoneは凄く楽しい。
もうちょっと広く言うと、
DTCGは凄く楽しい。

楽しさに個人差はあると思うけど、
私が他のゲームと比較してDTCGが良いなぁと思う点として、
自分の選択が勝敗に寄与する割合が高い という性質がある(と思う)。
それは単純に1対1の良さであったり、選択することがゲームのメイン要素であることだったり。
(勿論マルチプレイのTCGも種々あるが、TCGは概ねheads upなモノが多い)
(ただただ選択が勝敗に寄与する割合が高いゲームを選択するのなら、
アブストラクトゲーの方が良いという話にもなるのけど、それはまた別の話...)

チームプレイの対戦ゲームの場合、チームの人数が増えれば増えるほど
概ね自分独りの力ではどうしようもなく勝敗は決まってしまうことが増える。
(勝つにしても負けるにしても)

で、そこに不満を覚えることは多い。
(戦略の有効性を説得...も、限られた時間で人を説得する難しさが大きい)
(別の楽しさとして、チームプレイの楽しさもまた存在する)

勿論それは一方でメリットになっていて、
責任転嫁できることは、それが流行している凄く重要な要素だと思う。
それで精神の安寧を得られるような人達が一定量いるからこそ、
MOBAは多くの人に楽しめるゲームになっていると思う。
(全く責任転嫁できないゲームではストレスの逃げ道がないため、
結果DTCGにランダム要素が多いのも仕方ないという話でもある)
(ランダム要素は多様性の為,ひいてはゲーム寿命のためという側面もある)

個人的な話だけど、私はMOBAやFPSがそれほど上手くはないんだけど、
それは問題が分からない(自分自身を一方でごまかしている)からだと思っている。
なかなか上達しない。
(MOBAでもFPSでも、どう下手なのかがよくわからないから
 セットプレイ練習みたいなことやって短期的にうまくなる練習ばかりよくやる。
 効果がすぐ出るので良い(そこがメリット))

話を元に戻して、そういう、DTCGの「自分の選択が勝敗に寄与する割合の高さ」こそが、
自分がどう選択するか?という(私の感じる)ゲームの面白さに直結しているように感じる為、
DTCGが好きなんだといえる。(個人的感想です)
(私は)選択する行為にゲームらしさを感じているという話。

で、DTCGが好きなんだけどそれは、期せずして
DTCGが得意ということにもつながっている
(...と思っている)

私はDTCGが好きで得意(自称,相対的評価)
...
ここまでが前振り
(長い)

続く

Hearthstone:負け抜けのゲームで勝率を計算するときに起きる語弊とそれを使った理論の誘導

着地地点をちゃんと見据えないで書き始めるとなんのこっちゃ?って記事になるという判りやすい例のようなpostになった。

001
昨日のヒロイック酒場の喧嘩に関するpostにこう書いた
>参加者全体での勝率平均は50%に収束する(厳密には違う)
勝率、50%に収束するで間違い無いんじゃないの?
という疑問に関する話
(曖昧になっている表現については修正)

ドローを除くと、
(ドローは両方敗北扱い?というのを省くため)
誰かが勝つときには、誰かが負けている。
なので、勝ち星と負け星の数は等しい。
が、勝率が50%に収束しない。
例えばこういう事例で考えてみると分かりやすい。

3連勝するか1敗するかで終了するゲーム
成績の分散はこう
3-0 12.5%
2-1 12.5%
1-1 25%
0-1 50%
勝ち星の期待値は、3*1/8 + 2*1/8 + 1*1/4 + 0*1/2= 7/8

これ、実は8人でシングルエリミのトーナメントを行うのと同じ。
つまり8人で7試合やるゲーム。
(7人の敗者が出る。7つの勝ち星が出る。それを8人*2で割る。(2で割るのはタイマンげーだから) なぜか勝率が0.5を割る)

......というレトリック
---
これ、実際、
前者は、勝率という表現が勝ち星の期待値という表現に変わってるし、
またその結果は負け抜けというルールによるもの。
(100連勝するか1敗するかで終了するゲーム...の場合、勝ち星の期待値はより1に近づく)
(期待値をaとすると、a=1/2*(1+a) + 1/2*0でaを表すことができ。これを変形すると、a=1)
後者は、8人シングルエリミのトーナメントなら、割るのは8(人)でではなく7(試合)なので、勝率は0.5

確率に関するレトリックは色々とあって楽しい。

Hearthstone:ヒロイック酒場のコスパに関して

【酒場の喧嘩】ヒロイック酒場の喧嘩!12勝で50パックにゴールドレジェンド3枚!(hearthgamers)
http://hearthgamers.com/posts/heroic-tavern-brawl

SU・GO・I

普通にトーナメントモード導入してもよかったんやで鰤ちゃん!! って思わずにはいられなかったけど、
これはこれで射幸心の煽り方として良い感じがする。話題になってるしな。

で、このヒロイック酒場

自分の腕とDeckとメタ読みに自信がある人しか参加しないだろうから、
期待値が多少下回っていても参加する人はするだろう話
(たとえ期待値が1を下回っていても、分散の大きさ目当てだったり, 理由のない自信を根拠にしてたりで、
 宝くじ買うような人は尽きないわけで)
ではあるけど、一応計算してみた。
参加者全体での勝率平均は50%に収束する(厳密には違う)

終了時の成績は以下の15通り。加えてそれぞれの確率
12-0 POWER(0.5,12)
12-1 POWER(0.5,13)*COMBIN(12,1) (13戦目は○固定の為)
12-2 POWER(0.5,14)*COMBIN(13,2) (13戦目は○固定の為)
11-3 POWER(0.5,14)*COMBIN(13,2) (14戦目は×固定の為)
10-3 POWER(0.5,13)*COMBIN(12,2) (13戦目は×固定の為)
9-3 POWER(0.5,12)*COMBIN(11,2) (12戦目は×固定の為)
8-3 POWER(0.5,11)*COMBIN(10,2) (11戦目は×固定の為)
7-3 POWER(0.5,10)*COMBIN(9,2) (10戦目は×固定の為)
6-3 POWER(0.5,9)*COMBIN(8,2) (9戦目は×固定の為)
5-3 POWER(0.5,8)*COMBIN(7,2) (8戦目は×固定の為)
4-3 POWER(0.5,7)*COMBIN(6,2) (7戦目は×固定の為)
3-3 POWER(0.5,6)*COMBIN(5,2) (6戦目は×固定の為)
2-3 POWER(0.5,5)*COMBIN(4,2) (5戦目は×固定の為)
1-3 POWER(0.5,4)*COMBIN(3,2) (4戦目は×固定の為)
0-3 POWER(0.5,3)*COMBIN(2,2) (3戦目は×固定の為)

無傷の12連勝は1/2の12乗
12-1は13戦やって1/2の13乗で1-12戦目のどれか1つを黒星にする。場合の数が12C1 (エクセルでいうCOMBIN(12,1))
なので...という計算

ではこの勝率の分散とこの表を使って、期待値を求める


...って、ここまで書いたところで、丁度同様のまとめがRTで流れてきた...QQ

あぁなるほど、横軸に勝率取るともっと良いな。
(私の例では、例えば5-3の時、POWER(0.5,8)*COMBIN(7,2)としていた(勝率を50%と固定)けど、
勝率をrとすると、POWER(r,5)*POWER(1-r,3)*COMBIN(7,2)で勝率変動に対応できる。

表によると、勝率55%を超える場合に、
1000goldを1000dust換算で、割に合う(期待値的にpayする)
...という感じ。
俺は勝率55%あるぜ!!!って人にはオススメのbrawlと言える。
そうじゃない人にもそれなりに。

----
実際のところ、3勝→4勝で商品が大幅に向上することや、
大幅に勝ち越している場合に商品が大幅に向上することの所為で、payするラインが上に上がっている感じ。
大きく勝ち越せる人は分散も大事。

前者は、
(2回挑戦して、2-3, 4-3のトータル6-6より、3-3,3-3のトータル6-6の人の方が合計商品が良い。)
という話 (3勝を目指そう) で、
後者は逆に、
(2回挑戦して、8-3, 8-3のトータル16-6より、10-3,0-3のトータル10-6の人の方が合計商品が良い。)
という話。(たとえ苦手なデッキがあって0-3とかすることがあっても、勝率の良い(連勝した時にあたりやすい)デッキに強いデッキを使って
たまたま序盤苦手なデッキにあたらず連勝できた時に大きく勝つ...という戦略は意外と有効
)

Hearthstone:TESL,SV,TCG全般におけるあるセオリー 駄文

(それはそれで理由があるんだけど、)
上級者が「何故?」を説明しない為に、
初心者が理解する機会を奪われている例を見かけたので
ちょっとまとめておく

ちなみに個人的には、初歩段階でそういう考えるプロセスを経験しておく方が、
トータルでの伸びしろは大きくなると思っている。
(学習する効率がよくなる為)
なので、上手くなるのに多少時間はかかっても、
ある程度学習するやり方を学びつつ上達していく方がオススメ。
(ただ勿論、積算を計算するときにいきなり例えば交換法則とかまで一気に教えたりしても
学び方がわからない人にそれは意味がない....なんて話もあるから、超初期の段階ではまた別)

受験勉強でいうなら、公式丸暗記は公式の数が増えてきたときに量でスケールして破綻する可能性があるので
ある程度基本概念的なものからその公式群でまとめられるように、
コンパクトに暗記できるように学習する方がいいよね。みたいな話。
(余弦定理を1つの公式だけ覚えてすます みたいな)

説明がわかりづらい。

---
こういう疑問があるとする。
「2/2が2体と4/4が1体、どっちの方が強い?」

前提としては、ハント型TCGであること。...だけ。

結論は簡単。「残りのカードプールに拠る

(上級者が教えることを横着する/分かりやすくするなら、ここで結論だけ言えば良い)
デッキがビートダウンかコントロールか?、先手か後手か?そこまでの展開は?
とかより、まず「残りのカードプールに拠る 」これ。

そして次に、「状況による
(Arenaならデッキ構成もこれに含まれると考えている)

これがTCG全般におけるあるセオリー
...すごく一般的な話だけどね...実際。

具体例でいうと、例えば、2/2 2体と4/4 1体、どっちが強い?という話。

盤面だけを考えても、もし相手の場に4/2がいる場合。
2/2 2体ならそのうち1体がトレードすればそれで済むが、
4/4 1体の場合、トレードすると当然何も残らない。

別の例として、もし相手の場に2/4がいる場合。
4/4 1体ならそのまま殴り合って4/2が場に残るが、
2/2 2体の場合、トレードすると当然何も残らない。

更に、もし相手の場に4/4がいる場合。
4/4 1体なら+1/+1して4/4を殴ることで5/1が場に残る。
2/2 2体なら1体を+2/+0して4/4を殴ることで盤面を処理しつつ2/2が他に行ける。

これは「状況による」の良い例。
「残りのカードプールに拠る 」の例としては
Hearthstoneにおいて、相手によっては、1/1が2体より2/2が1体の方が強いことがある
Hearthstoneにおいて、相手によっては、3/3が2体より4/4が1体の方が強いことがある
とか。
これ、Hearthstoneでは1点AoEや3点AoEが多いため。

上級者がこれに関して説明が面倒な時があるのはわかるが
個人的に初心者には何故なのか?を理解するところからやっていくことを繰り返すことで
独りでやれるようになる力を取得することを促す方が、
結果的には幸せになるよなーって思った。

LoLの話だけどこれ
なんで怒られるかわからないからコーチングを受けてるのに、
後づけで怒られたりするコーチング、ほんま害悪でしか無いと思う。
教えるのヘタ。...そういう教師いるけど。

別な話
コーチングします!!ってのちょくちょくみるが、
あぁいうの、事前準備としてどういうことやってるんだろう?とか気になる。
まとも()な人だとコーチングの実績とかちゃんと載せてる例もみるけど、
そういう実績(⊃成果)載せてない人(なのに自信満々だったりする人)は、
自己満足目的の地雷っぽさあるよね。

コーチングしたことも受けたこともないから分かんないや...。

Hearthstone:久しぶりに覗いてみたら

不遜な書き方混じってますが許してください。

こう、Linkをメンテしてなかったので、
過去のLinkを色々見て回ったりしてみた。
Hearthstone Link memo
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52041832.html
ちなみにArena戦績はメモるのを辞めました。めんどいので。

■海外News,Strategy,Article,Database
全然大丈夫

■ニュース系サイト コミュニティ向けサイト
http://hsread2win.blog.fc2.com/
超生きてる。
http://hs-exp.jp/
超生きてる。
http://hearthstone-dojo.blogspot.jp/
超生きてる。
http://hearthstone.boy.jp/sitemap/
生きてる。なんか異常に行間が空いて表示される。読みにくい。

http://hearthstone-jp-wiki.com/
最新パッチ情報 †2014/9/22 1.2.0.6485
http://hearthstone.jpcommunity.com/
最新記事が5月
http://www.negitaku.org/categories/40/
最後のニュースが半年以上前

うーん...。
生きてるだの死んでるだの不遜な言い方だな...

■blog
http://maruku0.hatenablog.com/ HearthGEAR マルクさん
移転(http://maruku0.com/blog/) 超生きてる。Executeに>ハンターズマークが弱くなったのと同時に変えればよかったのに って書かれてて、
ですよねー(http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52158595.html)って思った。
http://lunashade.wpblog.jp/ Luna Side Base
http://terawakujp.doorblog.jp/ terawakさん
http://n-o-a-666.hatenablog.com/ noaさん
http://sc2rikkadiary.blog.fc2.com/ rikkaさん
http://re-ne.hatenablog.com/ reneさん
http://barusacs.blog.fc2.com/ barusaさん
http://elielif.blog.fc2.com/
http://jyenetantantan.blog23.fc2.com/

blogに書かないでそのままtwitterに書いて終わり ってしちゃったり、
そもそも文章にして吐き出す癖が無かったり、
な人、割と多いのな。って感じ。
寡作なホームランバッター...な人もちょくちょくいるので、そういうのを凄く期待してしまう。
(俺はゴロばっかりだから特に)

と、ここまで読んでて
拘らなければ、hearthstone-dojoのLink集
https://docs.google.com/document/d/1YDvqrWOFwi6h4zZc1322n_dyyeu_hBUccVLG3xzfl1w/edit
を見ればいいな...。
ってなった。
あぁ!! GundamFlameさんblog書いてるのか!!!!!(http://gundamflame.blogspot.jp/)
...とかそういう感じで。
steam gamer tag
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