クーの日記【No ダブセ ,No PSO2】

風の吹くまま気の向くまま、PSO2での出来事を綴っていこうと思うので、良ければ暇潰しにでも読んでやってくださいな(^o^ゞ

風の吹くまま気の向くまま、PSO2での出来事を綴っていこうと思うので、良ければ暇潰しにでも読んでやってくださいな(^o^ゞ

クー式ダブセについてのまとめ('ω')

■冒頭
クー式ダブセ講座へようこそ('ω')
この内容は2017年10月8日にShip1 PrimaryHome LaTにて行った講義の内容です('ω')

念のためですが、この講座は私、クーがダブセをやってきたうえでの個人的な
まとめであり考えであるので、他の人とは意識や意見が異なる場合があります。
そこはご容赦ください(;''∀'')そしてもし間違っていたらご指摘の程…宜しくお願いします(;'∀')

PA紹介の部分はちょいちょい神楽塚流両剣術講座の内容を頂いております('ω')


便宜上、以下で書いていきますね(`・ω・´)
*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:
ステップアタック⇒ステアタ
ダブルセイバーギア⇒ギア
ギア発動⇒円舞
通常1段目⇒通常1、通常2段目⇒通常2、通常3段目⇒通常3
PA1個目  ⇒PA1 、PA2個目  ⇒PA2 、PA3個目 ⇒PA3
*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:*:--☆--:


■ファイターの特徴について
ではまず最初に…ファイターってどんな職??
このダブセ講座をするうえで必要なスキルの説明から入ります('ω')

大事なスキル
①リミットブレイク
②クレイジーハート
③リミットブレイクフォトンチャージ


ではまずリミブレってどんな状態でしょう!!
リミブレとは状態異常です!打撃威力を上昇させ、デッドライン発動ラインまで最大HPが減少する状態になることです('ω')

この状態異常になることで、Fiはクレハ、クレビがリミブレ中は発動することになります('ω')
Fiとしての最大の強みは何かって考えたとき、それはリミブレにあると考えています!
なぜか!!それは攻撃威力が跳ね上がるのもさながら、一番はPP回転率が跳ね上がるからですね('ω')

クレハ、これは取得しているとPP回収が上がります('ω')
最大の5だと200%なので…つまり…通常3を1回でPP60回復(;'∀')
さらに回復量2倍になった自然回復もあるので…PPの回復は恐ろしいことになります('ω')。。。
初期PP80あれば、PA1→PA2→PA1→PA2→PA1→通常3としてもPP60以上あるのです…

そしてさらにですよ…フォトンチャージのスキルをとっていればリミブレ終了時にPP全回復します…
つまりはこのPP回収の良さを如何に攻撃に回せるかがFiとしての戦い方であり、戦い方の肝だと考えます('ω')


一旦PP回収と回転率の良さは伝わっただろうか('ω')。。。


捕捉ですが、
大事なのはHPこそ1/4だけど最大値が1/4になっていることですね('ω')
これについてはPキーパー使う人限定ですが、単純にHPが1/4の場合Pキーパーは乗らないですが…
最大HPが減っていてダメージを負っているわけではないので乗ります


■ダブルセイバーとは
ダブルセイバーってどんな武器?('ω')
ここからはダブルセイバーの特徴をまとめていきます('ω')

①リーチが短く、多段攻撃を行う武器
②スキル習得がない場合、武器アクションではガードができない
③かまいたちをまとうことで火力の底上げをおこなっている
④カマイタチは同時に2枚までしかまとえない
⑤PP回収効率が非常に優れている

といったことがあげられます!ではそのそれぞれの特徴を少し掘り下げていきましょうか(*'ω'*)


まず①
驚異のリーチのなさです('ω')悲しいかな…ナッコーの方がリーチ長いです('ω')
なのでしっかりと敵に張り付く必要があります('ω')

次に②
ウインドパリングを取得することでギアを消費しガードを行うことができます!!
ただし、ガードをするとギアはなくなりますので…連続使用ができないのは注意です(´・ω・`)
ウインドパリング以外だとPP消費ありでならガードができます('ω')

次に③
他の武器にない特徴としてかまいたちがあります('ω')
今となってはリングがあるので凄く楽ですが…、かまいたちは
ダブセの火力の1/3を占めているといっても過言ではありません…
それぐらい大事な存在なのだなと覚えておいてください(;'∀')

次に④
かつて、カマイタチは上限無くまとえましたが今は2枚までです。。。
極力2枚のかまいたちを維持できるよう戦いましょう('ω')b

そして最後に⑤
ここはテスト出します!!これだけは今日絶対に覚えて行ってください(;'∀')!!
ダブセは全武器を比較してもPP回収がとてもしやすい武器となっています(*´ω`)
ステアタ:18(PP 6×3回)、通常1  : 8(PP 4×2回)、
通常2  :10(PP 5×2回)、通常3  :30(PP10×3回)
という驚異的な数字です…!!


ピンと来てない人もいるかもですが…これがどれぐらい凄いかっていうとですね??('ω')
①Fiのスキル、テックアーツ系を全取得し、
②消費PP20のPAを二つ用意すれば…なんと初期PP35あれば…
PA1(20)→PA2(15)→通常3→PA1(15)→PA2(15)→通常3→PA1(15)→PA2(15)→通常3と
延々とループできてしまいます('ω')・・・といった脅威のPP回収効率です('ω')
他の武器じゃこんなこと早々できませんね…

まぁうん…、ダブセのPP回収はすごいんだぞ!!
ってわかってもらえたらひとまず次へ進みます(*'▽')


■基本的な戦闘について
まぁちょうざっくりなダブセの特徴を知ってもらったところで…
ここからは基本的なダブセの戦い方から説明していきます('ω')
ダブセの基本的な戦い方として大事なのは以下の2つ(*'ω'*)

①敵から離れないこと
②PP回収をしっかりとすること

ではその説明をそれぞれしていきますね('ω')

まず①
基本的になぜ離れない方が良いか、ということからですが('ω')
まずダブセのPAのほとんどはリーチが短いこと!
そしてかまいたちが全体火力の1/3を占めるという点から、極力かまいたちの当たる範囲での戦闘をすることが望ましいことです!もちろんケイオスやアーチャー、センダーなども優秀です('ω')

ですがやはり総合火力を求めるなら、カマイタチを当て続けれるよう、極力貼り付けるように立ち回ったほうがよいということです(*'ω'*)

そして②
①に慣れてきた時、そしてダブセを始めた人からよく「全然PP足りない…」と聞きます('ω')
ですが…、自分の考察としてはPPは盛りすぎないでもダブセはやっていけると思ってます!!
そう思った根拠は以下3点が大きいです(*'ω'*)

a.ダブセは非常にPP回収効率がいい
b.PA自体のPP消費は大体25以下ですむこと
c.通常攻撃自体もそれなりにダメージが取れる

まずa.
これは先ほども話した通りですね('ω')
驚異の通常3の回復力があるからです(;'∀')通常時でも30回復
リミブレ時、クレハを全振りしていると60回復…化け物ですね(*´ω`)

次にb.
テックアーツ系統を全取得することで、PP消費が軽減されます('ω')
それによってテックアーツを維持すればイリュですら消費PP24ですんでしまいます('ω')
通常3でPP30~60回収できるので、そう考えるとそう重くないですね('ω')b

最後にc.
既存職修正で通常攻撃の威力がかなり増えました('ω')
通常攻撃を挟む回数が増えれば増えるほどDPS、火力は下がるかもしれませんが、
通常3を1回振るだけでも今ではそれなりにダメージをとることができます!
なので、たとえPPが超少なく多少通常3をする機会が多くても、極端に大きな差にはならないと思います('ω')


ただやっぱり、PA連打していると…通常3狙って出しにくいとか、気が付いたらPPなくなっていたとか、そういうのはよく聞きます('ω')ですので、その対策を紹介しようと思います('ω')
これは完全に自己流のPP管理と段数管理の手段であり、そしてこれがクー式ダブセのすべてです|д゚)


■クー式PP管理兼段数管理術
クー式PP管理・段数管理術で大事なことはたったの2点!
①2連続PAと5連続PAを打つコンボを決める
②消費PPの合計値を覚える

まず①
これはまず特定コンボを打った後に通常攻撃を出せば
必ず通常3がでる、この状況を作るためですね('ω')
このコンボを組む点で気にしてほしい点が以下。

 a.テックアーツを意識すること
  これはFiである以上は意識してほしい点ですね('ω')
  威力うpに消費PP軽減があるのでここは意識して欲しいです!

 b.全体でかかる時間(大体でおk)
  イリュのように全体時間が長く、威力が最後に寄っているPAを
  入れる場合は特に所要時間を考えておく必要があります。
  イリュなどは最後の一撃に全体の30%の威力が偏っているため
  正直そこを外してしまうのなら他のPA連打した方がいいです('ω')
  同じ2連PAでも例えばランブイリュとシザランでも
  ランブイリュ(227F:約3.8秒)、シザラン(136F:約2.2秒)
  約1.6秒もの差がありますね…('ω')
  5連を用意する上でもそのコンボが最後まで入れれるだけの
  時間の長さかどうか、これを考えながら数種類組んで、
  パターンで使い分けていきましょう('ω')
  
続いて②
これは現在のPPからどのコンボなら入れれるかの目安のために覚えておくと便利です('ω')
例えばPP100あれば5連PAできるとか、PP60しかないから2連PAでPP回収しなければいけないか
そういった目安になります('ω')
長時間コンボができる開始時にクーが大まかにやっていることを記載しますね('ω')

■リミブレあり
 開始時PP100の場合:5連PA→通常3→2連PA→通常3(イリュを含まない場合は両方5連)
 開始時PP60の場合 :2連PA→通常3→5連PA→通常3(イリュを含む場合、後半は2連)
 開始時PP30の場合 :PA1→通常2→通常3→5連PA

■リミブレなし
 開始時PP100の場合:5連PA→通常3→2連PA→通常3
 開始時PP60の場合 :2連PA→通常3→2連PA→通常3
 開始時PP30の場合 :PA1→通常2→通常3→2連PA→通常3


個人的な目安としてはコンボ開始時に100あるかどうかで調整できればいいと思います('ω')
100あれば5PA撃てる&PPスレ取得している方も2PA目には大体の方が発動するので('ω')b
クー式PP管理術はあくまで継戦力を維持するためのものです(;'∀')
殺しきれる場面などではPP温存せずに殺してしまうのも頭に入れておいてくださいね('ω')




■各PA紹介
じゃあみんなが知りたい実際のダブセの中身だね('ω')各PA、小ネタを挟んで紹介していきますか('ω')


■トルネードダンス
みんな零にしてると思うので零の話をします!

まずはトルダンの特徴('ω')
・ダメージが均等
・消費PPが軽い
・事前回避や立ち位置調整ができる
などといった正直個人的には非の打ちようのないPAとなっています('ω')

まず敵へのヒットの仕方ですが('ω')
ノンチャ:20%×5段ヒット
チャージ:100%×1段ヒット
今回の修正でチャージ版でもノンチャに近い旋回力も手に入れたので…中々使い勝手もよくなったと思います('ω')

・トルダンの小ネタ('ω')
トルダンにも当て方が2通りあります('ω')

a.終端当て
b.始端当て

まず終端当てです!これはみんながよくやってるやつですね('ω')
飛び込みPAとして飛び込み、継続攻撃していきますね。これが終端当て('ω')
これは主にレイドボスだったり、移動の多い敵、マップですることが多いかもですね('ω')

そしてもう一つが意外とみんな使わない始端当てです('ω')
意外と知られていないのですが、トルダン、後ろにもあたり判定があります('ω')
なので、例えばチャージトルダン1発で仕留めれる&次の場所に移動したいときや防衛などでヘイトを稼ぎつつ塔から離れたいとき敵をほんの少し後ろにしてトルダンして攻撃兼移動をします('ω')

後ろ方向も少しであれば当たるのでぜひ使ってみよう!!ただ後ろへの判定はそこまで大きくないので離れすぎないように注意('ω')


■シザーエッジ
シザーエッジの特徴('ω')
・初撃にダメが寄っている
・上方への数少ないPA
・打ち上げ属性がある

シザーはダブセのPAで唯一最初にダメージが偏ってるPAです('ω')
しかも極端なことに全威力のうちの64%…かつ打ち上げ属性、浮いて行っちゃうため倒しきれない状況ではマルグル向きではありません('ω')。。。
ただ、今回の修正で全体挙動が約10F短くなったので正直今超使いやすくなっていると思います('ω')

・このPAの小ネタ('ω')
振り返りができるといったことです('ω')
今ここで普通にシザー打っても真後ろ当たらないけども…
シザー打った直後に後ろ向けば、初撃を十分あてれる速度で回れます('ω')
まぁこれは…未カスタムサークル使ってない人にはそこまで大きな利点ではないですけどね…w

そしてもう一つ('ω')
このPA最大の特徴でもあるんですが、
PA自体は62Fかかりますが、初撃だけあてる分にはなんと19F(約1/3秒)で当てれます…w
つまり、コンボ締め、他のPAだと最後まで出しきれないとかの場合に差し込むと凄く効果的です('ω')
19Fでほぼ65%の威力を出せるPAはないので…その時間限定ならDPSトップとなるPAです('ω')
なのでここにあと1発はいるかもしれない!!くらいの場所ではシザーを差し込むのを推奨します('ω')
ほかのPA、特に最後にダメージが偏っているPAだと最後当たらないとPPの無駄遣いレベルになるので…


■ランブリングムーン
ランブリングムーンの特徴('ω')
・最後に60%の重みがある
・ギア回収にすごくすぐれている
・最後の一撃は吹き飛ばし属性がある
・全方位攻撃である
・地上でなら少しだけ移動できる


吹き飛ばし属性はダウン効果がついているので、雑魚専ではかなり楽に、
そして全方位に攻撃できるので便利です('ω')


まぁなんだ…ソードのノヴァ?みたいなものと思ってください('ω')そして今回の修正で攻撃範囲も広がっているので正直かなり使いやすいです…

注意点としては地上では位置調整もできるんですが多数の雑魚相手だと止められることは多いと思います('ω')SAもないので、地上で使うときはボスや単体相手が望ましいでしょう('ω')多いときは空中での使用をお勧めします('ω')

見た目よりもはるかに広い範囲があるので、範囲ギリギリの状態からシザーやイリュを打てばスカるくらいに広いです。。。


■イリュージョンレイヴ
イリュージョンレイヴの特徴
・DPPが良い
・最後に30%の威力がある
・途中キャンセル可能
・PP32とダブセの中では消費PPは多い
・攻撃範囲は少し狭め

今回の修正でかなり強くなっていますね…全体時間が2.5秒前後にまで加速しています('ω')
つまり最後まで叩き込める機会が増えたってことですね('ω')
そして、このPA最大のメリットとしてはやはりDPPだと思います('ω')
ダメージを平たんにして換算するとほかのPAよりほんの少しくらい上のダメージですが、PA自体の時間が長いことでPP消費回数がすくなくなる、というメリットがあります('ω')
なのでPPスレイヤーなどを気にしないのであれば、差し込める状況にはどんどん使ってください('ω')

ただ何度も言います!!最後当てれなければほかのPA使った方が強いです…
ですので、最後の一撃いれれるかの判断は必要です…

・このPAの小ネタ('ω')
小ネタとしては、DSかまいたちに直結するのですが('ω')
まず…L/DSかまいたちと通常の武器アクションでカマイタチするのとでは違いが二つあります('ω')
①テックアーツが適用される
②ギア消費がない

DSかまいたちはPAの終わりにかまいたちを発生させるんですが、
イリュは途中で1枚、終わりに1枚と1枚まとい、そして最終的に2枚まとえます(((


これの何がいいか

イリュ以外でテックアーツ付きかまいたちを2枚まとうにはPA1→PA2→PA1(消費PP50)とやってできます('ω')
それがイリュであればPA1→イリュ(消費PP44)でできてしまうのです('ω')
同じくらいの時間だけど消費PP6の違いは大きいのですね!

・このPAの小ネタ('ω')
PA1→イリュ→チャージPA待機とするようにチャージ待機する場面があれば、テックアーツ付きかまいたちが付いた状態でただチャージPA待っているより早くダメージを稼ぐことができます('ω')

ニャウのあとの湧き待ちや、個人戦突破後の深淵などで使えますね('ω')

空振りイリュも便利なのでPPに余裕があればぜひ('ω')


■フェイクキャプチャ
フェイクキャプチャの特徴
・DPP最良
・突き刺しが失敗すれば最後まで出ない
・PA最後まで出せば強制的に地面に着地する
・威力は最後に50%

フェイクの使い道としてはDPPの良いところを利用して長時間のラッシュで使われることが多いね('ω')
テックアーツ無しでもPP15、テックアーツ乗れば11とPPスレマンじゃなければ大歓喜な数字です('ω')。。。
なので多いのは長時間のコンボしたいときに、フェイク→イリュという組み合わせは多いですね('ω')ただ…シザラン超強化によって直近ではあまり息してないような気もします…

・このPAの小ネタ('ω')
突き刺しが失敗すれば最後まで出ない、これを利用します('ω')
消費PP15と軽いこと、限られた時間でもダメージをとりたいって時、そういう時に空振りフェイクで
テックアーツを載せることでダメージの底上げを図ることはできます('ω')
ただ…逆にどっかに刺さってしまうと最後まで発動しちゃうのでそこは注意|д゚)
最後まで発動するとなんと1.5秒(


■サプライズダンク
サプライズダンクの特徴
・最後の突きさしが威力の58%
・最後の1劇にはスタン付与
・トルダンと並ぶ飛び込みPA

モーションが長いので…正直見劣りしてる人は多いと思います('ω')
このPAのメリットとしては、スタンが付くこと!つまり、チェイスが乗るということです!!
つまりダンクケイオスをした時、ケイオスにはチェイスの効果まで付与されます('ω')
更に…チェイスバインド取得していれば…カマイタチにあたっても、バインドはかかるのでバインドでチェイスが安定します('ω')これは武器に状態異常付けていなくてもできるので…チェイスツリーをとっているツリーがあればぜひ使ってみてね('ω')

ダブセではダンクでしかできない技です('ω')

・このPAの小ネタ('ω')
今はトルダン修正されたので使わないと思いますが…ダンクは肩越しで斜め上40度くらい向いて放てば凄く早く移動できるよ!!あとは…ダブセ限定はしないだろうから…そこはいいか…('ω')


■デッドリーアーチャー
デッドリーアーチャーの特徴
・身長依存のため、身長でリーチが変わる
・与ダメージが均一

アーチャー、今回の修正で化け物になったPAの一つです…前までDPSトップだった未カスタムサークル(以降ミカサ)を抜いてしまいました('ω')
現在では19F限定のシザーを省けばDPSトップの数字です。消費PPも20となり軽くなったので運用しやすくなったこと、チャージである程度リーチがあることでお勧めします('ω')

・このPAの小ネタ('ω')
これはぜひ知っていてほしいです!!それはリーチです('ω')

大体の人は1ステップぶんくらいの距離だと思っていると思いますが、実質は2ステップ分くらいのリーチがあると考えてほしいです('ω')

アーチャーはチャージすることでヒット数ともに増えるんだけど、チャージ時間が約30F(0.5秒)、この時間に近づけるということも頭に入れておいてくれると世界は広がりまする('ω')

そして、もう一つ!逆にリーチを短くすることもできます('ω')

アーチャーは投げる瞬間に右足を踏み込むモーションがあるんだけどもアーチャーの特性として振り返りができます!!そうすると敵から1歩遠のいた状態から投げる状態になります('ω')

振り返りアーチャーをすることでちょっといつもより短い位置に当てたいとかもできるのでぜひ使ってみてね('ω')


■アクロエフェクト
アクロエフェクトの特徴
・GP(ガードポイント)がある
・ダメージが均一である
・地上で発動すると空中に移動してしまう
・空中でも少し上昇する

アクロ自体は4連撃ですが、ガード自体は初撃のはじめと4撃目の空中に浮いてからはガード判定はありません('ω')ここで大事なことは敵がこの後どういう状態になるのかというところです('ω')

①ガード兼攻撃ができるが、このあとは攻撃できない
②ガード兼攻撃後、そのあとも継続して攻撃できる

この二つです。何が言いたいか…、アクロのどこでガードするかが大事になります('ω')


継続して攻撃できる場合、アクロの後半にあわせ早めにテックアーツを載せた次のPAを差し込むことができます。
継続して攻撃できない場合、基本は初撃後半から2段目でのガードを目指します('ω')

後者の場合は、初撃で受けた後PP回収を早めに目指したいので基本はガードしたらステキャンすることをお勧めします('ω')PA中はPP回復しないしね…


アクロを使う上での注意点は、
・ガードポイントの発生がタイミングが零サーと違い遅いということ
・前方180度にしか展開されないこと

なので敵の攻撃の向きとこちらのキャラの向きが一致していないと普通に食らいます('ω')
一応アクロ自体も途中での振り返りは可能なので方向が違うと思ったら合わせれます!なので背面向いて攻撃するような人でも安心して使えますね('ω')


あとはステップJAを組み込むことで初段アクロガードをJAありでガードしやすくなったので、これはお勧めします('ω')


アクロを紹介するとそれ零サーとかパリングでいいんじゃないか?ってなる人もいるのでメリデメ紹介します('ω')


まず零サー('ω')とっさのガードにはGP発生も早く超優秀ですが、基本とっさだとノンチャになりますね…そうなると…PP効率の極端な悪化、威力も激減します…ということは覚えておいてください('ω')


アクロであれば消費PPも軽くDPSもそれなりにあるというとこですね…、ただGP発生は遅く全面だけのガードです…('ω')

そしてパリング、これは全方位ガードでかつ消費PPなし(*'ω'*)そこはすごく強いですが…ギアがなくなること、そしてテックアーツも次は乗らないというデメリットがあります('ω')

まぁここは使い分けなので…メリデメを入れておいてくれればいいかなーと思います('ω')


■デッドリーサークル
デッドリーサークルは2種類ありますね、なのでまずは零から('ω')
デッドリーサークル零式の特徴
・全方位ガードポイント
・スーパーアーマー
・範囲攻撃

ここで間違っちゃいけないのは零サーが無敵ではないということ…全方位ガードポイント&スーパーアーマーということでパッと聞く分には無敵じゃないかって思うのですが('ω')
ガード不能技に対してはその場でスーパーアーマーの状態でダメージを食らいます('ω')
なので過信してすべてを零サーでってしてしまうと。。。。。。まだほとんどそういった攻撃はないですが…一応そういうことにもなりえるとだけ('ω')

そして、もう一つの零サークルの特徴です(*'ω'*)
チャージするとイリュと同様かまいたちが2枚出ます!!そして当然テックアーツも乗せれます('ω')

意外と零を防御寄りと思う人は多いですが、皆が防御をしなければいけない場面、ガードを張りながら
ダメージを与えられるという点では正直カウンターを考える超攻撃的PAだと自分は思ってます('ω')
他の人だとガード→PAやステップ→PAとなるところを、ダメージ与え、かつ更にテックアーツの乗った別のPAも当てることができるという点は本当に強いです('ω')

なのでカウンターんお考えで先に置いておくという考えを持てばかなり強くなるPAですね('ω')


■デッドリーサークル(未カスタム:ミカサ)
ミカサの特徴
・SAがない
・GPがない
・範囲攻撃でもない…
・カマイタチも1枚しか出ない
・PAの威力は零の倍以上高い
・消費PPが軽い
・モーションが短い

零をもし防御型(攻撃型といっておきながら)とするならミカサは攻撃型のサークルとなります('ω')

大きな違いとして
零サーは範囲攻撃で、ミカサについては放り投げるダブセそのものにだけ攻撃判定があります('ω')
なのでミカサをする場合は基本的に対して背中を向いて攻撃するようになっています…
○○が敵ならまさにこの位置で…一応ミカサも周囲を1周するのですがJAの関係上12時から逆時計回りで3時までの位置までしかj攻撃は当たらないのでこういった背面当てが基本となってしまうのです('ω')

全11ヒットあるうち9ヒットすれば以前は全PAで最高のDPSをたたき出せましたが今となっては普通にアーチャーなげればそっちの方がDPSが高いっていうPAになってますね((((

零でもミカサでも共通ですが、チャージを空中に持っていけるというのはとてもいいことなので
そこらへんも是非ご検討を('ω')ダブセのチャージPAで唯一定点なのがサークルですな…!


ミカサをする場合の注意点を一つだけ('ω')
背面当てをする必要があるということは、後続は振り返りPAしか選べないということになります('ω')
例えばフェイク、振り向けないのでスカります…そう…とても悲しいことになるのでご注意ください…


■ケイオスライザー
ケイオスは仕様上、ギアを消費することで威力と範囲の拡張を図ることができます('ω')
ギア3では威力、範囲共にギア無しと比べ倍くらいになると思っておいてください('ω')
ただ、ギアがなくなるので当然DSカマイタチのかまいたちも発生しません('ω')

そして大事なのが
ケイオスの判定範囲は円柱型であること!そして特筆すべきは上下の判定範囲です('ω')
具体的にどこまで広いかっていうとマガツの膝…最初の加護なしの状態でジャンプすれば当たります…!それくらいに上下の範囲がすごいです('ω')この上下の範囲については鬼だね(

このケイオスはまぁ雑魚の一掃するのにとても便利ですが
自分のいる場所に集めてしまうので、地上で放つと被弾のリスクが超跳ね上がります('ω')
なので雑魚専ではリスク減らすために対空とかですることをお勧めします('ω')


■ハリケーンセンダー
今回の強化で意味不明なほど強くなりました…それくらいおかしな威力になっています('ω')

一応このPAは他のPAと違う点が何個かあってまず3STEPに分かれてます('ω')
投げる→当たるか射程最大になると竜巻になる→円舞で爆縮です('ω')
威力自体はギア無しでギア3の1/3~1/4くらいですかね…あ、円舞は武器アクションです…


そしてほかのPAと違う最大のポイント
爆縮にはテックアーツ乗りません('ω')
爆発ダメージのJA判定はハリケーンセンダー使用時ではなく、武器アクション使用時のJAが適用されるので…

因みに…ハリケーンセンダー→PA1→爆縮 っとやってもテックアーツ乗りません…

今回ちょっとまだ変更後ろくに触っていないのであまり言えないのですが
昔はハリセン→ダンク→ケイオスなどで敵の一掃もできたので当時は雑魚専用としてお勧めしてました('ω')

多分今だとハリセンだけで消えます…ただギアがなくなるのでそこだけは注意…
他のPAとちがって遠距離からするのでギア回収のために近づくとかしないと1度きりになってしまうので('ω')。。。そこだけは難しいですな('ω')



これで全PA紹介終了です…
今回のダブセ講座はここまでにしようと思います('ω')
また次回、興味があれば宜しくお願いします(*'ω'*)


この1年近くを思いだ…うっ…頭が…(記憶ががが

いつぶりでしょうか。。。ずっと更新してくれと言われてはいたのですが…
仕方ないじゃない!!ぷそが楽しいんだもん( ゚Д゚)!!←


チームに、闘争に、エステに、ほんと忙しかったんです(言い訳


はい!そんなわけで久方ぶりの更新です('ω')
今回はまぁこの1年近くの出来事をぽつぽつ思い出しながら…
次回以降に、ダブルセイバーについて~番外編①②~をやっていこうと思います('ω')


1年はあっという間に過ぎますね…


まずはチームについて触れていこうかなと('ω')


ずっと更新してなくて3人目入団以来のブログ更新ですが…
チームそのものは無事ゆるゆるーっと運営させてもらっていますw


結成当初目的としていた緊急はチムメン+フレで固定ができるようになり、
チームイベントを月一でできるよう動き始めたり、
月2回の集会も、ちょっと不定期ながらできるようになってきました(*´ω`*)


ある程度安定もしてきたのでこのままゆるゆると規模を大きくして
よりよいチームを形成していけたらとそう思うこの頃です('ω')
チムメンのみんなには感謝感謝です(*'ω'*)



うちのチームみんな超大人な対応をしてくれるので…
自分としては結構それに甘えてる感もありますが…頑張ります…!
その分は、固定やイベント、そういったもので応えていきますね(床をなめながら


あ、こんな風にチームサイトも作っちゃったんだぜ(*‘ω‘ *)←それなりに頑張ってるアッピル(ぉぃ
http://seesaawiki.jp/primaryhome_lat/



まぁまだまだ成長途中のチームなのでメンバー増やして、組織の整理をして頑張っていきたいですね(*'ω'*)
チムメンの皆様まだまだご協力ください、そしていいチームにしていこう(*'▽')ゝ



そういえば最近チームSS撮ってないよね!?
次回イベントからSS撮影しよう(´・ω・`)!


以上チームについてでした('ω')



そしてこの1年もう1個新たな、そして大きな進展がありました(*'▽')
そう、闘争勢との出会いです(; ・`д・´)



昨年の夏頃、幻影ノ陣のまどねこさん、まささんに出会い、衝撃を受けました…




自分YOEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!( ゚Д゚)
なんだこの人たちTUEEEEEEE!!!!!(; ・`д・´)



そこからですね…、自分の闘争の火が付いたのは(;'∀')
前々から少人数でチームでいくのも好きだったのですが、


9月頃にソロ花・ペア花を始め、今となっては
半分タイムアタックになりつつあるというのが恐ろしい現状ですね…

■9月頃
pso20160922_002038_001















■先月末
pso20170120_010924_004

















この半年で自分のダブセのスタイルも確立でき、以前より強くなれたと
自分でも思うのですが、それもこれもきっかけは幻影ノ陣の皆様のおかげだと思っています(*‘ω‘ *)
ありがとうございます(*'▽')!



そのスタイルについては次回以降番外編ということでうpしていきますね('ω')
これについては両方2月上旬に書き上げますので、興味ある方はあまり期待せずお待ちくださいませ('ω')


では皆様良きぷそライフを('ω')ノシ



P.S.新キャラ作りました('ω') 
Youtubeで動画あるので知ってる人もいるかもですが…クリスです('ω')
夜刀の妹分ですのでどうぞよろしくしてあげてください(*'▽')

■クリス
pso20170125_182210_013















■夜刀
pso20161110_010459_016

















ダブルセイバーについて その⑥

ついにEP4の更新分に!バレンタイン・ホワイトデー
どれだけまわってもガルグリさんがゲイル落としません…吐きそう。。。
常設回しても…うーん………(ノД`)・゜・。


さて、そんな愚痴は置いておいて今回はリングと有無での立ち回りについて
個人的な考察をまとめをしていきまーす('ω')



毎度になりますが、読んで下さってる方に以下に当まとめ?での略称を先に記載します。
ステップ              : ST
ステップアタック   : SA
通常攻撃n段目   : NAn
PAn個目             : PAn
武器アクション     : 円舞 ※ダブセのみ
リミットブレイク     : リミブレ
テックアーツJAPPセイブ: TAJAPPS



さて、前回のギャザリング追加でリングが追加されました(・∀・)
ダブセ勢なら某リングをきっとはじめに交換したはず……だよね?(*‘∀‘)
え?ソフィアさんのオーダー?????カマイタチじゃなかったっけ?(ぉぃ



今回追加されたリングの中で、紹介するのは一つだけです。

当リングですが、効果としてはケイオスライザー、ハリケーンセンダー
以外のPAを行った際、PA終了時にかまいたちが発生するといったものです。
※イリュージョンレイヴだけは途中も発生するので2回




注意点としては以下
・かまいたちはその時のギアゲージに応じて発生(当然ギア未修得であれば発生しない
・かまいたち自動発生のタイミング以前でステップを行うと発生しない
・自動でかまいたちが発生してもギアは消費されない
・自動発生のかまいたちにはパリング効果は無い(念のため
・TAがのったPAで発生するかまいたちにもTAの効果がのる



これだけ?と思う人もいるかもしれませんが、+20にすれば発生率も100%になるため
火力もかなり底上げになる上、立ち回りも変わってきます。




ではどう変わるか、リングあり版について書いていきたいと思います。
リングなし版については基本ダブルセイバーについて①~④でまとめた今までどおりの戦闘になりますね。



リングあり版、正直かなり火力の底上げと、緊急時のパリング使用がしやすくなっています。
今まで火力の底上げに円舞を行い、ギア消費を行うことでかまいたちを発生させていましたが、
PA毎にかまいたちが自動発生するのでギア消費をパリング使用時のみに限定できます。
※ケイオスとハリケーンを使用しなければですが(;・∀・)

つまりは!

火力底上げのために円舞を行う動作をしなくていい!!


常に2重に状態に近い状態になるので自ら円舞を行うことでかまいたちを発生させる必要は
なくなったように思えます。そうなると考えるべきは一点!


如何にテックアーツを維持するか!



そう考えた際の構成は地上であれば基本は以下になりそうですね('ω')
①SA⇒PA1(未適用)⇒PA2(適用)⇒NA3⇒PA1(適用)
②SA⇒PA1(未適用)⇒PA2(適用)⇒PA3(適用)⇒PA1(適用)




常にNA3だと継戦力は高くなるけどDPS低くなるので
最初はPPスレイヤー発動のためにもPA3まで
出し切れるよう目指すのが良いかもですね(*'ω'*)




こうなるとPA構成も一気に見直しですね…はい…w
自分は今以下を使い分けてます…(*'ω'*)
参考になるかはわかりませんが…困難もあるんだなー程度に(`・ω・´)
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■対雑魚 ※ここは変わってません
・トルネード→イリュージョン→ケイオス
・ハリケーン→サプダン→ケイオス
・フェイク→サプダン→ケイオス ※フェイクはスカしてサプダンにTAを乗せる構成

基本敵にはギアを溜めて溜めてケイオス!って形ですねw


■対ボス
・トルネード→イリュージョン→ラブリング or アクロ ※敵にって入れ替えてます
・アクロ→イリュージョン→ラブリング
・シザー→イリュージョン→ラブリング

ボスに対してはギアはパリング用にといった形のPA構成をしています('ω')
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今回の立ち回り変更を考えて、ジャンプ中どうしようかなと…考えてます(;・∀・)


リングによって円舞をしなくて良い⇒基本パリング以外では極力ギア消費をしないよう戦うことになると
思うので、以前のようにジャンプ⇒円舞⇒PA1としてしまうと少しもったいないかもしれないですね。。。


そう考えてから自分としてはジャンプが必要な敵には最初のPAをアクロかチャージトルダンにしています。
そう考えれば地上時と同じにすると良いかもですね。




まだまだ考えないといけないなぁ…



P.S.先日ダブセでついに打撃4000超えましたヽ(・∀・)ノ
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