張った形が最終形!!

全日本麻雀協会所属の平澤による麻雀の話とか。

みーにんさんとのやりとりについて

経緯はこちらから
数理的麻雀研究サイト現代麻雀理論

まず前提として

・私とみーにんさんは何度もSkype通話、実際にお会いしての会話、書籍のご協力、等を通してやりとりがあり、それなりの信頼関係を構築できている。

・またblogにアップされたデータ等について突っ込みがあれば、それをどんどんやるのが私のような数理的研究のできない(していない)プロにできるわずかながらの貢献である。もちろんその突っ込みに対してしっかりとデータを出して反論するかどうかは研究者側(みーにんさん)が決めることである。という内容のやりとりを過去にしていた

・今回の件については先ほどSkypeで意見を交換し、別に喧嘩とかそういう状態ではないし、今回のやりとりに一部誤解があった部分についてはお互いに謝罪し良好な関係である。

ということをご理解いただければと思います。
その上で本題。


まずみーにんさんのblogの

福地誠blogに掲載されたツイートに対して真面目に反論をするなら、人間の挙動についてあらゆるパターンについてパラメータを出して、それぞれのパラメータ毎のデータを出して、局収支論が妥当であることを証明していくしかない。
 だが、それは時間的に不可能である。

という部分はその通りだと私も思う。

科学する麻雀が世に出た当初
「このデータはクイタンなしのものだから意味がない」

といった批判がたくさんあった(らしい。私は当時麻雀をしてなかったのでリアルタイムには知らない)
これは全く持って意味のない批判だ。
「このデータはクイタンなしのものだから、クイタンありならここの数値がこうなって、結論はこう変わるのではないか?」
なら意味はあるだろう。
これは仮説で、仮説があれば証明ができる。
(もちろんこれについても仮説を立てた人間が証明をするのがベストで、それをみーにんさんをはじめとした少数の研究者の方に丸投げしている現状は、プロを名乗る人間として情けないが、一応前提の2番目の項目のようなやりとりが以前あったことに甘えて、今回ツイートをさせていただいた)

研究というのは仮説と証明の繰り返しだ。

けどいち読者、いちプレイヤーの視点に立ってみると
「いや、俺はクイタンありのデータがみたいんだ!」
と思うのも自然な話だとも思う。
少なくとも多くの読者、プレイヤーのうちの一定の割合の人数がこのように思うのは自然なことだ。

今回の話も同様で、

多くのプレイヤーの平均値ではなく、平均から離れたパラメータ(ゼンツマンであるとか、極度の手役型であるとか)を持つものが対戦相手であれば結果として出てくる数値も変わるのでは?

というのが最初の質問者の考えだと思う。
そしてそれはその通りだ(これについてはみーにんさんもそうだと言っているので)

結論としての選択(「リーチすべき」とか「オリるべき」とか)が変わるかどうかはケースバイケースとしても、パラメータを変えてシミュレーションをしたら結果の数値は変わるに決まっている。

それはその通りなんだけど、「だからその理論は通用しないぞ!」としたり顔で突っ込みを入れるのは本当に意味がない。
すべての読者の、身の回りの人を想定したパラメータによるシミュレーションなどできるわけがないし、科学研究の役割というのはそこじゃない。

「この条件であればこういう結果がでる」と示すのが科学の役割であって
「俺の周りではその条件じゃない」という突っ込みは、科学とか研究の観点からすると意味がない。

逆にいえば、そこを(たとえ最終的には体感や経験則に頼る部分が出るとしても)カバーするのがプロを名乗る人間(もしくは戦術書を執筆する人間)の仕事なのかもしれない、と私は思っている。


そういう意味でみーにんさんには
「いやいやそれはこっちの仕事じゃないでしょ」
と言っていただければそれでいいかなとも思っていたんだけども

私の書き方が言葉足らずかつ攻撃的だったせいで不快感を与えてしまった。
このことについても先ほどお話したが、ここでも改めてお詫びいたします。申し訳ございませんでした。

12月にマイナビより新著「デジタルに読む麻雀」が出版されることになりました。



久々の単著です! 

タイトルの通り「読み」の本です。

基本的な読みが網羅的に書いてある辞書みたいな本にしたいな、というのが発想のスタートなので、「絶対にラスをひかない」で書いた手配構成読みの話とか、「よくわかる麻雀の勝ち方」で書いた山読みの話とか、必要だと思ったものは過去に書いたテーマのものもあらためて書いてます。
(もちろん再掲とかはなく新しく描き直してます)

意識したのは「現代麻雀に使える読み」「実践的な読み」であること。

例えば早い巡目に5mを切ってる相手のリーチに1-4mや6-9mは危ないって話は読みの本なら絶対書いてある話です。
私も書きました。

でも麻雀ってそこで終わりじゃないんですよ。

まずどのくらいの手牌なら9m押していいの?って話があります。
これは流石に手牌を列挙して網羅するのは無理なんですが、練習問題を多く入れることで、それがどのくらいの確度の読みなのか伝わりやすいよう意識しました。

全体の構成は「絶対にラスを引かない麻雀」とほぼ同じなんですが、座談会とかのページを全て問題に当ててます。

辞書のように網羅的に理論が乗ってる本
でありながら
練習問題ができるだけたくさんあって実践的な判断が学べる本
が理想かなと。


2つ目は細分化した読みです。
先ほどの例でも5mのまえに7m切られてたら9mの危険度だいぶ違うよね?とかそういうのがあるわけです。
それについても結構細かく書いてるので、一回で全部覚えるというよりは、牌譜とか見てて気になったら戻ってきてもらって理屈を抑える、って使い方をしていただけると良いなと思います。

全体の構成としては

・読みの前段階となる牌の組み合わせの話
・メンゼンの相手に対する危険度判断
・山読み
・副露読み
・その他の読み(人読みとかも相対速度の話とか)

って感じですね。
今後も少しずつ情報は出していこうと思いますが、何かご質問とかあればぜひお願いします!


天鳳の新コンテンツ、トレーニングモードがリリースされましたね。

天鳳トレーニングβテスト開始




これはすごいですよ。
やってること自体は普通の何切ると解答ですが、UIがすごい。

UI、ユーザインターフェースですね。
僕はアップル製品が好きなんですが、

Macintoshのマウス
iPodのクリックホイール
そしてiPhoneのタッチパネル

ブレイクスルーとなった製品の多くは、その内容もさることながら魅力的なUIが搭載されています。

ニンテンドーのWiiやDSが流行ったのも、そのスペックというよりは、それまでになかったUIのおかげですよね。

麻雀本では、白黒かカラーか、牌の大きさ、牌姿の挿入位置、レイアウト、なんかがよく語られます。
同じ内容でもこれらによって、見やすさとか頭に残りやすさが変わってきます。
(耳が痛い内容ではありますが僕の本のことはひとまず置いておいて・・・)

デザイナーさんや編集者さんは、限られたコストや納期の中で、より良いインターフェースにしようと工夫しているわけですが
今回の天鳳トレーニングモードは、天鳳をしている人にとっては「本番と全く同じインターフェース」なんです。

色も
形も
表示される位置も
選択方法も

すべて一緒。

もちろん天鳳が主戦場じゃない人にとっても、
視認性が良く、タップするという能動的な動きがあるという点で、学習成果は同じ内容の他媒体と比べて高くなると思います。
携帯は常に身につけてるから外出先でちょこっとやるのにも向いてますね。
電車で20分の移動とかだと鳳南打つのには少し短いですからね。

で、そのトレーニングモードですが私も問題を提供させていただいています。



今の所全部で70問ほどでしょうか。
牌効率の他にも押し引きや、基本的な読み(危険度判断)といったテーマで、主に上級卓の人が特上卓にいける内容、ということで作っています。

その他にもASAPINさんの「超難」問題など、つのださんはあらゆるレベルの人を対象にこのトレーニングモードを充実させていくつもりのようですね。

「本を読むのが苦痛だ」という人でも実際のプレイと同じ感覚でできるのでぜひやってみてください!



おまけ

福地先生が
【つぶ】アプリの時代

という記事を書いていますが、僕も問題を作成してて全く同じことを思いました。
今回はトレーニングモード用のWebアプリ的な作成画面から問題を作成したので、その時点でどんなものになるかある程度分かっていたんですが、これはすげーな、と。

純粋にウザク本を単体のアプリでやったらめちゃくちゃ売れそうです。
いや、アプリということでAbema等で入ってきたライト層の目に止まる機会も多いので基本形80くらいの内容が良いですかね。

もしくはもうちょっと俗っぽいものとして
スマホが世に出始めた頃に流行った「美人時計」(かわいい女性が時刻の書いてあるパネルを持った画像が表示されるだけの時計アプリ)みたいな感じで女流プロが何切るのパネル持ってる画像がランダムで表示されるアプリとかも可能性はありそう。

さらにアプリということで紙でできないこともたくさんできます。

ベタオリの問題なら、1枚切った後
「次巡にさらに無筋を持ってきたら次は何を切るか」
みたいな2〜3巡続く問題も作れるし

もしくは
この3枚を安全な巡に並べ替えなさい
みたいなクイズでより深い理解を促せるかもしれない。

とにかく可能性がめちゃくちゃあるコンテンツに思えます。
コンテンツのハードの部分というのはどんどん変わっていくでしょう。どんな分野でもそうだと思います。
その時に今回の様にソフト(というかその内容)を作る側の人間として携われたらプロを名乗る人間としては幸せだなーと思うので今後とも頑張りたいと思います。

お久しぶりです!

もう発売が今週末に迫った序盤の鉄戦略の内容をご紹介したいと思います。

が、その前に。


発売翌日の8/19(土)に前作(前々作?)鉄押しの条件の時にも及びいただいた神奈川県日吉の雀荘ジャンナックさんで手売り会をさせていただきます。
スケジュールの関係で3時間と短いですが、その間は本の解説、対局(同卓)、裏話?など私にできることはなんでもやるので是非いらしてください!


で、じゃあその本の内容はというと

まずは以前のブログでちらっと書きましたが序盤の手作りと副露について。

その中でも特に多くの問題数を割いたのが打点と速度のバランスです。
手作りというのはそれが全てと言っても過言ではないのではないでしょうか。

麻雀戦術にも流行りのようなものがあり、一昔前は速度を最重要視した戦術論が(少なくとも戦術書や麻雀ブログの内容としては)メジャーでしたが、ここ1、2年は打点の重要性を説く記事が一気に増えたように思います。

図1
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これは私の一作目「絶対にラスを引かない麻雀」で使った図ですが、手作りにおける正しいバランスが上の図の黒丸のような位置にあるとします。あくまでイメージの話なので実際にどこにあるのかはわかりませんし、そもそもルールとかメンツとかでも変わるでしょうが、それはひとまず置いておくとして。

図2
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大昔の戦術論は手役偏重で速度が足りなすぎる、と言った話をよく耳します。この図のような感じでしょうか。
その時ポピュラーな戦術論が図2のような位置にあるとしたら、「もっと速度を重視しろ!速度が大事だ!」と書いてある本こそが、正しく価値のある本です。
では、もしそれが浸透し、みんなが極端に速度重視になったらどうでしょうか。

図3
16

このような形です。図2に比べればかなり最適なバランス(図1)に近づきましたが、完璧ではありません。
こういうバランスの人がさらに強くなるための本はどんな本でしょうか。
そう「もっと打点を見るべきだ、手役の作り方を学べ!」という本になります。

図4
08

すなわち今回の本は、ある程度速度重視の打ち方、すなわち牌効率を身につけている人が、図4のような最適なバランスとのギャップを埋めるための本です。

とはいえ、本当の意味での正解、最適なバランスというのは神様にしかわかりません。
私はもちろん、今回お話を聞いた天鳳位の皆さんも、トッププロも、どんな成績を残してるプレイヤーであっても最適解を目指す道すがらなのだと思います。

その中でも、例えばタンピンドラ1の完全1シャンテンでチーテンを取るのはなん巡目からか?と言った問題は数理的な研究から答えが出ています。(それが本当に最適か、というのは難しい話ですが、それに近いと考えて良いでしょう。)

一方で序盤の選択は?
これは「よくわかる麻雀の勝ち方」の座談会でnisiさんやみーにんさんにお聞きした内容ですが、序盤の手組みというのは数理的な解析が進んでいない分野だそうで、そういう分野ほど強者の意見を参考にする価値が大きいと言えるでしょう。

例えば一番初めのジャンナックさんのツイートにちらっと写っているこの問題

一萬:麻雀王国一萬:麻雀王国五萬赤:麻雀王国二索:麻雀王国四索:麻雀王国五索:麻雀王国六索:麻雀王国七索:麻雀王国八索:麻雀王国九索:麻雀王国北:麻雀王国北:麻雀王国白:麻雀王国白:麻雀王国ドラ五萬:麻雀王国 東家1巡目

「5ブロックを意識して打つ」というのは戦術書を何冊か買ってるような人には当たり前の内容ですが、ごく序盤でこれくらい打点に差があったらどうでしょう?

三萬:麻雀王国四萬:麻雀王国四萬:麻雀王国七萬:麻雀王国九萬:麻雀王国五筒:麻雀王国六筒:麻雀王国六筒:麻雀王国七筒:麻雀王国二索:麻雀王国二索:麻雀王国六索:麻雀王国七索:麻雀王国八索:麻雀王国ドラ二筒:麻雀王国 西家4巡目

もしくはこんな形から九萬:麻雀王国を切るのはやりすぎ?

当たり前ですが「打点は大事」と言ってもとにかく打点だけを考えろと言うわけじゃありません。それじゃタイムスリップですからね。
基本的には私が手なりで進めるか、打点を見て少し手を曲げるかと悩むような牌姿を選び、天鳳位の皆さんに意見を聞くことで「このくらいの巡目でこのくらい打点の差があるなら、このくらいの速度ロスは許される」という基準作りを目指して書きました。

あと打点と速度のバランスといえば「副露判断」も避けては通れない問題です。
先ほども書いたようにチーテンを取るかどうか、というのはある程度数理的な解析が進んでいますが、テンパイから遠い段階の序盤に「その手をメンゼンで進めるべきかどうか」の判断はあまり戦術本では語られません。

・遠いけどドラドラあるタンヤオ手
・リャンメンを払えばホンイツになる手
・ドラ役牌のバックはどこから仕掛けていいのか
・ペンチャンばかりのバラバラ手牌。鳴きチャンタで強引に和了に行くべきか?

などなど「仕掛けの初動」について天鳳位3名の基準を聞きまくりました!

その他にも
・序盤の場況をどれくらい優先するか
・南1〜2局の微妙な点数状況で序盤の手組みを変えるか
・どこらへんでアシストを決断するのか

など、数値だけでは語れない、私自身が強者の判断を聞きたいと思った問題を収録しています!

牌効率や牌理を勉強しているけど何かが足りない気がしているという方に是非読んでいただきたい作品ができました。
よろしくお願いいたします!

定期的に麻雀界をにぎわせる「目無し問題」。
今回は私なりの「目無し問題」に対する考えを書いてみようと思います。

まず先に言っておきますが、誰かの選択についてどうこう言うつもりはありませんし、あまり興味がありません。
目無し問題はルールの問題だと思っているので、絞るべきだとか普通に打つべきだとか個別の選択の話をしても仕方ないでしょ、というのが私の考えです。

で、目無しが発生しないルール、という議論も各所でなされていますが、大きく分けると2つの方法があるように思います。

1つは優勝以外にも価値を造る方法です。
目無しというのはその人にとって得となる行動が無いためにゲームを歪めてしまうという状態です。
4位→3位になることや、1000点でも多く稼ぐことが「得」となるルールならその歪みは生じません。

3位と4位の賞金に差をつけたり、生涯ポイントのようなものを設定する(全日はこれです)のがこの考えです。
少し前に麻雀ウォッチのtarooさんが提唱していたツアー制度もそれですね。

これは競技としては至極まっとうな方法ですが、配信などをする場合、エンタメとして考えたときに、「優勝争いと関係ない人の打牌で優勝者が決まる」という問題があります。

誤解しないで頂きたいのはそういうルールでやる以上は、その行為も正しいということです。
私もそれが最大の得だと思えば、アガ3だろうがアガラスだろうがおかまいなくやります。

でもそれをなんだかなあと感じる視聴者がいるのも事実。
プレイヤーも間違ってなければ視聴者も間違ってません。
すべてはルールの問題です。
(繰り返しますが純粋に競技としては、最後まで一般的な麻雀に比較的近い状態が続く良いルールだと思います)

エンタメとして考えたときに最も良いのは「最後まで全員に優勝の可能性があること」だと思います。
さっきの方法は「全員に目的はあるが、その目的がおのおのバラバラである」という状態になりますが、全員に優勝の可能性があれば「全員が優勝という1つの目的を共有している」というより理想的な状況になります。

その方法が「対戦数に規定を設けない」というものです。

現在それを採用している対局としては
日本プロ麻雀協会木原プロのブロマガ杯(2勝した人が勝ち抜けするトーナメント)

101競技連盟の八翔位戦 (10回戦終了時に3ポイント以上の単独首位者が優勝。条件に当てはまるプレイヤーがいない場合は延長戦となり、その半荘開始時の首位者がトップをとると優勝となる。)

などがあげられます。
2勝戦をたとえにしますと、仮に1戦目Aさんがトップをとったとしても、残り3人は次戦普通にトップを狙って打つことができます。
仮に2戦目でBさんがダンラスで南場を迎えたとしても「せめてAさん以外の2人に勝たせることで3戦目以降に持ち込む」という目的がうまれます。
目無しだからやることがない、という状態にはかなりなりにくいルールと言えます。

ただこの方法にも問題はあります。 それが終了時間が読めないこと。
リアル対局なら会場の都合がありますし、配信にしても生放送には向きません。

とまあ一長一短ありますし、その対局の性質、求めるもの(競技性とエンタメ性をどのくらいのバランスで求めるのか)によっても答えは変わるんだと思います。

私の現状の結論としては 「対戦数の規定を設けずに、1戦ずつ放送すること」です。
例えばワンスリーの順位戦で7pt先取とします。 何戦で終わるかわかりませんが、1戦ずつ定期的に配信したらどうでしょうか。
例えばAさんが6pt持っていて連帯すれば優勝という状況、視聴者にとっては「今日で優勝者が決まるかもしれないし、次回以降に持ち越されるかもしれない」という状態で番組がはじまります。
これはエンタメとしては理想的なドキドキ感なんじゃないのかなーと思うんですがどうですかね。


と、いろいろ考えてたらやりたくなってくるんですよね。
けど団体を通してやるならいろんな調整が必要だし団体にもメリットが必要だよなとかいろいろ考えたあげく・・・

自分で個人的に動画を作ればええんや!

ということで気が付いたらカメラと動画編集ソフトを買って対局をしておりました。
上記の目無し問題以外でも1回15分くらいの放送を作りたいなとか普段からいろいろ考えてることがあり、それなら個人でYoutubeチャンネルでも作ってやってみるかと。

撮影も編集も素人ですし機材もたいしたものではないので、どれほどのクオリティになるのかというのはありますが、そこは徐々にブラッシュアップしていければと思います。

おそらく来週中には1回戦を公開できると思うので、ご興味を持っていただけますと幸いです。

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