layla_the_witch

3DソフトLighwaveを使った3DCG制作のメモを基本に、Zbrushとの連携やイラストなどを描いています。

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    4年くらい放置しておいたZbrushを,Zbrush2018アップグレードをきっかけに再開。

    造形の力がずいぶん落ちているが,なんとかここまで戻せてきた。
    lw1



     でも,Lightwaveにもっていこうとして,ドングルをつけていても認識しない状況に遭遇。

     何度やり直してもドングルを認識しない。

     本当は,数年も前にドングルを使わなくても起ち上げられるようなアップグレードが行われており,私もそれをすませて,一時はドングルなしに快適にやってきていたのだが・・・

     途方に暮れている。

     Blenderに本格的に移行するか・・
     お高いソフトを買ったのだから,ちゃんとLightwaveが立ち上がるまでサポートに問い合わせるか・・

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    201612102
    Lackさんが気持ちよくすいすい描いているのを見て,SAIからクリスタに移ってきました。
    クリスタはイラス他の時代からずっと使ってますけど,近年は簡単なイラストはずっとSAIでした。

    でも,なんか,こう・・・
    上手な人が使っているのを持っていると自分も上手になるじゃないですか(←一人で納得)
    だからこれからしばらくは使って厚塗りができるように練習してみようと。

    まだうまくいかないけど,グレーで濃淡作ってそれにグラデーションマップをかけて,その上から固有色をオーバーレイすればそれなりになんとか・・というのをAbema FRESH!で見てからなんとか練習してる。

    なんかうまくいかない。
     

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    親子関係って,プリミティブを積み木のようにして作っていくわけですが,それらをグループとして一つで動いていくようにしたい。そう思って,親子関係を調べてみました。

      オブジェクトに親子関係を作る - Blender Lab.Log

    オブジェクトモードにして,子にしたいオブジェクトを順にShiftキーを押しながら右クリックで選択。
    最後に親にしたいオブジェクトを選択して「オブジェクト」メニューを開きます。

    そこに「親」というのがありました。

     

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    Blenderの勉強を始めて2日目になります。

    まだまだ基本操作を覚えていかないといけない段階ですが,急ぎたい気持ちも抑えがたく,もうポリゴン貼り。

    Lightwaveのポリゴン貼りはちょっと癖がありました。
    右クリックでポイントを打つのは簡単だけど,そのあと,頂点を右回りで一個ずつ選択してからPだったっけ。
    それで初めてポリゴンになりました。
    左回りではだめだった。
    法線が裏向きになるんです。

    でも,どうやらBlenderは右左関係ない模様。
    どちらでやってもちゃんとこちらを向いてくれました。

    ポリゴンを打って面を貼る 

       

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    Blenderは1999年に一度始めたけど,当時は何が何だかちんぷんかんぷんでやめました。

    でも近頃すごい勢いでユーザーも増えているみたいなので,あらためて学びなおしてみようかなーと思い,別ブログをつくりました。

    Blender Lab. Log
    です。
     
     

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    ここ数日格闘していたlaylaへのボーン入れにようやく成功しました。

    ZbrushからLightwaveに持ってくるところでかなり四苦八苦し、ようやく持ってこれたと思ったら、今度はポリコン数が多すぎてボーンを仕込んでも動いてくれない都いう状況の繰り返し。

    もともとのlaylaは、数百万ポリコンもあるので、これをどのくらいまで下げなら動いてくれるのか、ようやくつかみました。
    6万ポリゴンくらいにまで減らすとなんとかレイアウトでも動いてくれました。

    20150503

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    最後にボーンでポージングしたのは2005年ころのこと。
    ちょうど10年間ほど、Lightwaveにさわりもしなかったので、ボーンの仕込み方も、レイアウトでのポージングのしかたもきれいさっぱり忘れていました。

    でも、うまく曲がってくれた時はとてもうれしいものでした。
    ZbrushでつくったモデルをLightwaveで動かす。
    最高の連携。

    15年前、ちまちまとポイント移動を繰り返してようやくつくったモデルを、Layoutに読み込み、ボーンを仕込んで初めて腕を曲げたときの感激を思い出しました。


     


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    カップなどの簡単な形状はLightwaveで作った方がはやいです。
    ただ本体と取っ手のように別オブジェクトでつくったものはLightwaveでは結合するのが結構面倒。
    それで、Zbrushに読み込んでDynameshをかけて結合してみます。

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    Lightwaveでつくった簡単な形状のカップ。
    GozでZbrushに読み込んだまま。
    まだ、取っ手とカップはつながっていない。

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    口のあたる淵の部分にべベルをかける。
    これは4R7から搭載されたZmodelerのべベル。

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    取っ手と本体をつなげるにはDynameshをかけたらいいけれども、そのままかけたらトポロジーの配列が汚くなったり円の形状に沿わなかったりするので、いったんZremeserをかけて配列をきれいにする。

    ちなみに、ZremesherをかけずにそのままDynameshをかけたらこうなる。
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    取っ手と本体はきれいに結合しているけれどもふちなどのポリゴン配列ががたがたできたない。
    円形の形状無視で、視覚のポリゴンがならんでいる。


    ここでDynameshをかけると、まだふちの部分が汚いし、周りの形状にスムーズがかからず多角形のようになるので、2回ほど分割する。
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    分割したものにDynameshをかけたら、なめらかでこまかい形状をたもったまま取っ手が本体に結合された。

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    拡大すると、たしかに結合されている。

    このままではポリゴンが多すぎてLightwaveにもっていけないので、またローポリ化するためにZremesherをかける。
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    取っ手がついたまわりのトポロジーもきれいに整理され、ポリゴンもへった。

    まだポリゴンが多いので、もう一回、ターゲットのポリゴン数をさげて、Zremesherをかける
    1
    結構きれいにトポロジーが整理され、ポリゴンも減った。
    淵の周りの形状にそってポリゴンが配列されているのもわかる。

    これならLightwaveに読み込みなおせるだろう。
    Gozボタンをおす。
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    おお。
    Zbrushできれいに取っ手を結合したモデルがもどってきた。

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    まちがいなく取っ手が結合している。

    表面の色や光沢は最初にLightwaveからZbrushに送る前に設定しておいた質感。
    ワイヤー表示してみると、こう・・・
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    Lihghtwaveでレンダリングしてみました。

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    ちなみに、Lightwaveではなく、ZbrushからKeyshotに送ってレンダリングするとこうなります。

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    Lightwaveのレンダリングもいいのですが、さすがに一からカメラやライティングなどの設定をしてここまでの画像を得る自信はまったくありません。

    この下のふたつにいたっては、「?」のレベルです。
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    なんで、こんなことができる・・?



     

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