DJ R-techがFL studio でサイケやテクノを作る

主にテクノ、テック・ハウスを作成しています。名古屋を中心に活動しています。トラックメイカーが主ですがたまにDJ。クラブ・ミュージックに興味を持った方々のお役に立てるブログを運営しています。

ボス・ステージを抽象化

システム面における重要な変更をしました。

 まずは今までstage1としていたクラスを抽象化しstageというクラスを設けました。今後はstageクラスを継承しstage1,stage2、、、、と作っていきます。これにより、各ステージの記述を大幅に減らすことができ管理も簡単になりました。具体的に366行のコードを280行まで減らしました。



 blod1


 次にBossクラスも抽象化します。

 blog2
 

 今後はBossクラスを継承し、各ステージの中ボス、ボスを個別にクラス化します。こちらも管理が簡略化され作成しやすくなりました。
  

 
 ここまでで”折り返し地点だなー” と感じました。ゲーム全体のフレームが完成し(まだ修正するでしょうが)中身を作っていく段階に入ったからです。ついに弾幕を作リ始めることができます。各キャラクター特有の弾幕と、キャラクターを引き立たせるためのステージ・音楽を作り込んでいきます。TCストライカーズがらしさを獲得するのです。


 ”東方との差別化はもっとクオリティを上げてから”、と思ってましたが、自然と特徴が出てきますね。ゲームである以上、二者択一の技法が多数あります。神主が選択しなかった技法を取り入れるだけで、かなり違うゲームになるようです。


 
 私自身が、作成スピードに驚いています。しばらくゲーム以外の用事をしてからコンテンツ作成に取り掛かる予定です。
 


Altseedを使用しています
http://altseed.github.io/








 

テクニカルシュート評価を実装

 本作品の根幹となるシステムです。

   



 ノーミス・ノーボム・規定時間内に攻略すると評価点3をもらえます。そこから以下のように減点されます。
 
  • 既定時間をオーバー -1点
  • ボムを使用     -2点
  • 被弾        -3点


 テクニカルシュートごとにこの評価があり、累積します。例えば、テクニカルシュート1で評価点3、テクニカルシュート2で評価点1だった場合、累積評価点は4となります。





 そして、ステージクリアー時にアンセムボーナスという特別なボーナスが加算されます。
 
 アンセムボーナスの計算方法は以下のとおりです



ステージ中で取得したパワー × 定数 × 累積評価点




 ステージクリア時に獲得できる3つのボーナス(クリアーボーナス、ノーボムボーナス、アンセムボーナス)のうちずば抜けて高い点数になっています。

 評価点はステージごとに清算され、次ステージではまた0になります。パワーを沢山稼ぐこと、テクニカルシュートを高評価で攻略することがハイスコアの鍵となります。本作はプレイヤーがパワーアイテムと接触してもアイテムは消滅しません。接触し続けることでパワーを上昇させ続けることができます。


 このシステムはとてもわくわくします(❀╹◡╹)東方に無い、独自のシステムになります、たぶん。よりスピードを重視したゲームになってきましたね。早く倒すよりグレイズしたほうがスコアを稼げるというのはどうも納得できません。早く、正確に攻略することがハイスコアになるように整えていきたいです。




Altseedを使用しています
http://altseed.github.io/




 

ポーズ・スコアを実装

 難関だったポーズを実装することができました。




 今回の実装は
  • スコア-クリアボーナス
  • スコア-テクニカルシュートボーナス
  • 勝利演出
  • ポーズ
  • ボスダメージエフェクト
  • ステータス表示

 です。大分ゲームらしくなってきましたね。フォント選択はゲームの雰囲気を大きく左右します。デジタルでかっこいいフォントを選びました。文字の表示形式がまだ不十分なので調べつつ洗練させたいと思います。


現在の課題
  • ボスクラスの抽象化
  • テクニカルシュート取得判定
  • ボス到着時に背景スクロール停止
  • アルティル、ドット絵アニメーション、アルファ化



Altseedを使用しています
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ボス破壊エフェクト:日陰者ピエールさん作成 
 

ミックス前にオーディオ化したい

久しぶりに記事を書くときは爪切りから始めないといけません。

 
 先日ある方に「音がmidiっぽいので、オーディオ化するともっとよくなりますよ。」と言われました。

 以前、オーディオ化についての記事を書いたことがあります。その際はCPUの性能ゆえにオーディオ化すると書いてしまったのですが、実際のところ、midiをオーディオ化してからミキシングしたほうが音質が良くなります。私も2012年はフルオーディオ化していました。当時の曲を今聞くとやはり迫力があるんですよね。

 
 では、なぜオーディオ化をやめてしまったのか

  1. プロを目指さなくなった。
  2. 方法がよくわからない(めんどくさい) 


 プロを目指さなくなった

 2012年はプロトラックメイカーになりたく色々やっていた時期です。プロは全部オーディオ化すると聞き、めんどうだけどやらなけれいけなかったのです。ただ、当時は音質差に気づくことはありませんでした。


 方法がわからない

 とりあえず、ミックスの本を買ってきてそのとおりにやっていたのですが、細かい部分で迷いが生じました。手順に迷いがあるとタイムロスになります。試行錯誤しても正解がみつからず嫌になってしまったんですね。当時悩んでいたことが以下の項目です
  1. レンダリング時のボリュームはデフォルトに戻すのか
  2. レンダリング時にセンドエフェクトをかけたままにするのか
  3. レンダリング時にコンプをかけるのか
  4. レンダリング後のwavファイルはノーマライズするのか
  5. ワンショットなどのトラックもレンダリングするのか
 
 もし、これらを解決できたならば抵抗なくフルオーディオ化できそうです。


 今回のTCストライカーズ1は他の作業も詰まっているため今までどおりのミキシングとなるでしょう。2以降、余裕ができると思いますのでそれまでに疑問を解消しておきたいですね。



 

テクニカルシュート演出を実装

 念願のテクニカルシュート演出を実装しました。



 
 ボスの段階が上がると背景とカットインが入ります。まだ攻撃を作っていませんが、この段階がおわると背景も元に戻ります。だいたい通常攻撃と交互にこの演出が入ります。


 これから追加したいこと
  • テクニカルシュート終了時にボーナスを追加
  • テクニカルシュート終了時にリザルト画面を実装
  • ボス戦終了後に会話を実装
  • ステージリザルトを追加
  • テクニカルシュートネームのフォントをかっこよくする 


Altseedを使用しています
http://altseed.github.io/