2013年03月13日

EXVS固定用


・Aゴッド側がロックする機体
フルクロ、クスィー、ハイニュー、ユニコーン、(V2AB)、(00R)

コイツらは射撃が強いから見て殺すタイプの機体、放置すると射撃能力を生かされて危険。
時限換装は単純に後衛を守るため+自衛のためにロックする。
ゴッドが起点となる


・Bゴッド側がロックいなくていいけど、せざるを得ない機体
マスター、クアンタ、運命、ターンエー

ロックを集めるのが相手の仕事でもある。
相方を倒しにいきたいときは大胆に放置する事も必要。
通常時であれば後衛側からしても追い詰められない限り脅威ではないので、
ロックしなくてもいいが、それだとゴッド側が持たないので結果的にロックすることになる。
ゴッド側がロックしてる以上は、攻めの基本は後衛が受け持つ。

・C臨機応変に
ストフリ、TX、ニュー、ウイング、V2、00

臨機応変に系は、豊富な射撃があるから、
捕まえ切れない、迎撃されやすい、射撃始動でローリスクにダメージを受ける
これらが理由で普段からゴッドが起点になるのはキツいので基本は相方から狙う。
但し、相手が前に出ないといけない場面で放置するのは危険なので、
前に来る場合はしっかりロックして迎撃する。
低コを追い詰める場面ではコイツらは放置し、ゴッドが起点となる。



これらに加えて、

・25射撃、万能系
基本的にゴッド側が威圧をかける。

・25格闘系
基本的にゴッド側は格闘の間合いに入らないように心がけ、ハイニュー側の射撃によるダメージレースで勝つ。

・インジャ、ギス
あまりロックせず無視、くらったらしゃーない

・3号機
氏ね

・20射撃、万能系
ゴッド側がハメ殺すレベルだが、相性悪い奴は無視していい。

・20格闘系
完全放置、レーダー見て近づいてきたらどうするか考えればいいレベル。


まとめると、

A+射撃、万能(クスィージオ、フルクロフリーダム等)
ゴッド側が荒らしつくす。
近づくまでに苦労するからハイニューがダウン取ってクソゲー。
ゴッドはやりやすい方を攻める。

A+格闘(ユニコX1、クスィーデスヘル等)
基本的にはゴッドが30に仕事させない動きをする。
後は射撃戦。チャンスがあればゴッド側が30に張り付く。

B+射撃、万能(クアンタギス、マスターフリーダム等)
射撃戦で勝つしかない。
低コ側はハイニューが削ってココ一番では金ピカゴッドがやる。

B+格闘(マスターアルケー、クアンタデスヘル等)
引き撃ちしてりゃ勝てる。
クソゲーに持ち込まれても、ゴッドはまず自分ことから優先、ハイニューなら十分自衛できる。

C+射撃、万能(ストフリフリーダム、TXフォビ等)
高機動相手はキツいし、ゲームのシステム的にも低コが基本、低コに威圧をかける。
30は前に出てきたら後衛に任せるか、自分でロックするか考える。
逆に相方側がゴッドだとキツい場合は、30側に威圧をかける。

C+格闘(ストフリデスヘル、ニューX1等)
射撃戦で勝つしかない。
30側からの被弾を抑えれば勝利は近い。




・ストフリインジャ、ストフリギス等、ゴッド側がどう頑張っても両方キツい相手の場合
もうロックがどうこうじゃなくて気合で勝つ。

・低コはインジャ、ギス、ジオ以外は擬似タイマンいけると思うから、
コイツら以外の機体はできるだけ追い詰めて欲しい、理想は擬似タイマン。


・まとめ

とにかくゴッド側がクソゲーして勝てる相手を優先して追い詰める。(≒射撃、万能系の低コを狙う)
ただし、敵30側が放置しづらい機体の場合は無理せず射撃戦。
高機動射撃、万能系30は追い詰めてクソゲーしてもキツいパターンが多いから基本は狙わない。(狙う場面もある。)
しかも、どうせ食らっても安い事が多いし後衛が狙われても大したこと無い、低コ行こう。

すべての状況において無理はしない、無理しないといけない場面ってのは大体分かるでしょ?
いかなくても良い所では強気になる必要はないし、強気に行く事と無理をする事は違う。

おわり。

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2013年02月20日

EXVS格闘判定について。
半年ぶりの更新がGG2じゃなくてEXVSの話というのはとても悲しいですね。

格闘で重要なのは、

発生
判定
範囲

まず、範囲に関して。コレについては説明不要で範囲が広ければステップしててもお構いナシに当たります。
代表例がクアンタBD格、ハイニューBD格等、左側に判定が広く右ステップでは避けられない物、
デスヘル横格のように純粋に範囲が広く巻き込む等。



次に発生、判定について。本題です。
俺なりの解釈で喋るので、正しいことは言ってないけど、間違ったことも言ってないはず。

発生と判定は密接な関係があって、
判定は格闘を完全に出し切った場合に100%の力を発揮します。
発生は格闘が完全に出し切れるまでに要する時間です。



例を出すと、
ジオの前格はマスターの横格より判定が弱いです。
しかし、発生が非常に早いため、0距離での同時入力では勝ちます。
マスターの横格もかなり発生が早いので、ある程度の距離での同時入力ならマスターの横格が勝ちますが、
ある程度の距離以内での同時入力ではジオの前格が勝ちます。

マスターの前格は判定が最強クラスで、出し切ってしまえばほぼ負けません。
ですが発生が少し遅いので、判定を生かしきるためには入力からある程度の時間が必要になります。
万能機クラスの格闘であれば入力からの時間が短くても勝ちますが、
発生、判定共に強力な格闘相手に近距離で出すと先に出しても潰されてしまいます。

もちろん、完全な後出しでも判定を最大限に生かせる距離があれば発生は関係なく判定が強い格闘が勝ちます。





検証結果については格闘相性とかもあるかもしれないので完璧ではないです。
オフラインでの検証の上、何故かジオの同じ格闘では2P側が毎回勝つという現象が起こったり、
よく分からないこともありますけど、参考になると思います。


[判定] 運命特格>マスター前格>スサノオ横特>ゴッドN格=クアンタBS前=マスター横格=エクシア横格=ガンダムN格>ジオ前格=ストフリ横格=ジオ後格>運命前格

[発生] ジオ前格>ゴッドN格=クアンタBS前格>ジオ後格>マスター横格>ストフリ横格>マスター前格>運命前格=ガンダムN格


これをふまえて実戦的な話。
ジオ前格は判定はそこまで強力ではないですが、
発生が超強力なため、プラクティスの1マスくらいの距離の同時入力ならマスター前格に勝ちます。
また、1マスくらいの距離の同時入力ならマスター横格と相打ちです。
それ以上離れた位置からの同時入力だと一方的に負けてしまいますが、
逆にそれより近い位置だと、後出しでも勝ったり、相打ちしたりします。
格闘を決めてる所にお互いにBRがヒットして、そこから格闘を出す場合の最強の格闘はジオ前格って感じです。


マスター前格は、プラクティス2マス分くらいの距離から出せばまず負けない格闘です。
マスター前格を入力してから0.3~4秒のうちにカチ合わないとマスター前格が判定の強さを発揮してしまいます。
なので、マスター前格を見てから格闘で何かすると言うのは不可能で、
伸びのいい格闘をマスターに向かって振ってもある程度の距離があると見てから前格で迎撃されてしまいます。


運命特格は実は最強の判定なんですが、
発生が致命的なまでに遅く、強判定を生かしきるためにはプラクティス4マス分以上の距離が必要になります。
なので、プラクティス3マス分程度の距離からの同時入力ならマスターの横等で普通に勝てますが、
運命がパルマを発生させながら遠くから突撃してきた場合、格闘で迎撃するのは不可能なので、
別の手段をとる必要があります。
ちなみに、強判定なんじゃなくて判定が前にあるから一方的に勝つだけじゃないの?って話ですけど、
そんなことはなく、しっかりと判定が出てる状態でマスターの前格に潰されます。
なので、すれ違いざまや格闘迎撃に振るなら前格のほうがいいですけど、
闇討ち、追いかける様な格闘をするなら前格より圧倒的にパルマのほうがいいです。


こんな感じ、アンカー系については射撃武器と同じなんで特に語ることなし。


lecces at 12:19コメント(0)トラックバック(0) 

2012年05月28日

ソルって他のキャラに比べて、解除順の考え方がわかりやすいんで、参考にしてください。
もし俺の言ってることが理解できないあなたは脳筋なんで、
自分の好きなようにやる事をおすすめします。それが一番勝てます。



まず、ドリルを必要十分数出してから考えます。
通常の押し合いならブレイド>クイーン>ホイール>ギガント
これを本線(理想)とします。
チームで有利取ったらブレイドは出したほうがいいです。
クイーンから解除すると解除してる時間に取り返されるし、
近接ラッシュに弱いんで1回マス戦負けると全て終了します。


チーム全体がキツそうな場合やあまり下級兵を大事にできなかった場合クイーンを解除します。
理由はブレイドは乱戦に必要ないからです。
1回不利になったら無理矢理でもどこかで相手倒さないといけないんで、クイーンがいいでしょう。
その後はブレイド解雇でも構いません。(後から出すパターンはほとんどない。)
相手が装甲兵で来るならクイーンはアンチですし、
相手が機動兵なら逆転の大チャンス。
相手が上級兵なら条件は一緒、エリートなんて関係ない、倒すしかないです。

ギガントは、ホイールクイーンがいても取り返せない部隊を目の前にしたらホイールより優先にします。
わかりやすく言うと、相手が近接機動タイプならギガントは必要ないですが、
キッチリ下級装甲を解除していて、それなりの兵数が揃ってる場合ギガントが必要になってきます。
ティラミス、シャルロットがいるヴァレイヴンにも大型装甲兵は欲しいですね。


攻めや守りが流れの中で出来てるならホイール、
既に一旦停滞してしまった場合はギガントという考え方でもいいです。
ホイールは強いですけど、正面突破に使えるほど強くないんで、
あくまで持ち運びでいろんな場所を荒らす方向で使っていきます。


エンガルファーは、エリクサーやSドラが買えるマップでは封印。
それ以外では好きにどうぞ。
ブロックヘッドはマジで出す価値ないんで、物好き以外は出さなくていいです。
クイーンがいるからとかじゃなく、雑魚いんで。
ちなみに俺の知ってるカス野郎はエンガルファーとブロックヘッド出します。
あのリザレクすぐ買う奴です。
ああいう人に憧れてる人は一考の余地アリでしょう。



後、ブレイドって420マナなんですけど、これって1部隊出すと上級解除できるんで、
アホみたいに出し続けるのヤメましょう。
それで一時的にゴースト取れても最終的に負けたら意味ないんで、
ブレイドは必要な場面でだけ出しましょう。
ブレイド出せばこの場は凌げる・・・って場所で我慢して上級解除できれば、
その後活路が見えてくるコトもあるでしょう。







まとめると、
ドリル>ブレイド>クイーン>ホイール>ギガントが出来るのが一番よし。
開幕マナ差が全体的にキツくなったり、鯖数に差がついてしまった場合、
ドリル>クイーン>ホイールorギガントで状況を判断すべし。

後、脳筋はブレイド出さないほうがいいです。
某脳筋は出してますけど、あれはある程度RTSもできるけど頭おかしいだけなんで、
自分がRTSには自信ないって人はドリルゴリってクリジャケ買ってクイーン出しましょう。





補足すると、文章だと説明むずいから口頭で聞きたい人は、
ゼノンさんの配信の時に俺いたときに声かけてください。
普通の雑談とかでもいいですよ。


lecces at 02:10コメント(0)トラックバック(0) 
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