ドクター

2010年03月30日

久しぶりのドクター記事。


以前にも書いたんですが乱戦において、
ドクターは相手が追ってくるなら逃げていればサーヴァントが勝ちますし、
(仮にサーヴァントが負ける場合、基本的に進軍してはいけない。)
相手が鯖処理するならこっちも鯖処理すれば大体スピードでは負けません。

と言う訳で、乱戦では相手マスターずっとロックオンしてないで、ショートダッシュしましょう。
相手の攻撃をガードさせられた時点で負けと考えるのが基本です。


ぶっぱスマッシュする人を結構見ますけど、
最低でも相手のステップを読んでスマッシュしましょう。
基本的に上手い人はドクターと対峙している時に近づくのに前ステップしません。
ドクターを捕まえられなくて痺れをきらした所でショートダッシュなんかしてくる事が多いので、
そこを上手くスマッシュできるといいですね。



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2009年11月19日

皆様は契約が終わった上級サーヴァントはすぐに召還しますか?



終盤であればもちろんすぐに出してもいいでしょう。
ですが、1Rの終盤で出した所で、
戦力的にはもちろん強くとも、戦地に到着しない、進軍しようにも時間がない等、
大きく戦線に影響を与える事はないでしょう。


ほとんどの上級兵が召還に400程度のコストがかかります。
これは上級兵の契約に必要なコストとほぼ一緒です。

ラウンド1、残り1分の状況でバイターを出して意味があるかどうかを考えましょう。
無いなら、他のサーヴァントを解除しましょう。

そして次のラウンドの開始時に2体出して、進軍すればいいでしょう。



-メリット-

相手がラウンド開始時のマナ収入で上級兵を解除しているうちに、
こちらは上級兵2体で進軍する事が可能になります。

さらに、戦線の安定していない上、サーヴァントが揃っていないうちにバイターを出すと、
アンチロッドから一瞬にして倒されると言う事故もあります。


-デメリット-

1Rでバイターを出す動きに比べてバイターのレベルがあがらない。
レベルのあがっていないバイターを、乱戦に投入する事になる。

どちらも、特に気にすることがないデメリットです。


-注意点-

解除を優先しすぎない事。
よし、バイター解除終わったから次はデュアルホーンと解除して、
前線のサーヴァント数が足りなくなっていたら話になりません。

相手のサーヴァントに対して守りきれるかどうかを考えましょう。
特に相手が近接ゴリだった場合、こちらもそれなりのサーヴァントを用意しましょう。


-ラウンド終了時のマナ収入-

(600+支配ゴースト*50-サーヴァント維持マナ)

サーヴァント維持マナは、

ドクターの下級兵全て 1体あたり10
スピリットシーカー 80
ボーンバイター 80
レオナルド 50
デュアルホーン50

となっています。(他トライブは知らないです、ごめんなさい。)


1Rでバイターを出さないと、80マナ程多く収入を得られます。
1Rでバイターを出した事によってゴーストを2-3個程取れるなら、
そちらのほうが収入を多く得られることになりますが、
2R開始時に上級兵2体で進軍、を捨てることになります。


デュアルホーンなんかはラウンド終了時近くにいたら、
開幕の覚醒を防ぐ意味でも回収してもいいでしょう。(狙ってやるほどではないです。)


このラウンド終了時収入マナがある上に、
定期収入マナに補正がかかってしまう事から、
無闇にサーヴァントの出すのは良くないでしょう。
(とは言ってもドクターですから、ゲロッパを使い捨てることを考えれば開幕4部隊召還は基本です。)


2on2で下級兵を大量に出したのに、
お見合いになってしまった場合はポケットに入れておきましょう。
マナ補正がちょうど減算を受けなくなる所まで回収するといいでしょう。


-結論-

・決して1R終了時に上級兵を2体解除しろという記述ではない
・状況に対応できた上で、マナがあまるなら解除を優先する事が良い時が多々ある
・マナ収入に関しては常に頭の中に入れる



今回はそれなりに役に立つことが書けたかな?

lecces at 06:34コメント(0)トラックバック(0) 

2009年11月18日

今日は職務放棄しました。ホント頭痛いです。
みんなはゲームは1日1時間までだよ!


2on2のサーヴァント評価です。

-ゲロッパ-

弱点は体力の低さで、マスターに大量虐殺されるとかなり困りますが、
攻撃の威力が高いので、サーヴァント戦、乱戦どちらにももってこいです。

キャプチャールートがゲロッパ側に1ルート有利な状況で、
キャンディ6体に対してゲロッパ7体で進軍したら余裕勝ちでした。

戦争は数です。
ゲロッパは皆様が思っているよりずっと強いでしょう。
ドリル、河童相手なら同数でも勝ったり負けたりですよ。


-バウワー-

開幕決まったゴーストを取りに行くならコイツで間違いないと思います。
ガニメデの上なんかは、最近だと2部隊出します。
それくらいゲートガンナーが強力だと言えますね。

俺は頑なに開幕にバウワーを使いますが、
決まったゴーストを取りに行くと言う理由でなければゲロッパでいいでしょう。


-ローラー-

産廃確定、解除する価値なし。
装甲としての機能を期待できないので、機動に強いゲロッパを出したほうがいいでしょう。



-ボーンバイター-

やはり一番最初の解除はコイツですね。
装甲兵と言う兵種自体が脆いので運用には注意が必要ですが。
とにかく移動させて、進軍できる場所はガンガン進むサーヴァントでしょう。

引かせたいと思ったときはまずバイターを分割して、
バイターをそれなりに撤退させた後にバウワーを引かせましょう。
バウワーは足速いので最初に逃げてしまうと、
法力やマスターに捕まって大変なことになる事も多いです。


-デュアルホーン-

最高に信頼できる。コイツがいたらとにかく強気で。
脆いので、サーヴァントのみで行動させる場合はマスターの動向にも気をつけましょう。
射撃兵に弱いですが基本的に前衛がいれば気にすることはないでしょう。


-スピリットシーカー-

本当に、意外と強いって感じです。
乱戦でシーカーの攻撃を頭に入れて動ける人は居ないでしょう。
後はやはり「なんでここ負けてるの?」と言う状況が出来るのが美味しいですね。
イリュ2の上に置いておくと最強ぶりがヤバいです。

かなり微妙(しかも今思いついた)なテクニックになりますが、
例えばベルカントの下MGに置いておくと、
中央にある3つのゴーストのうち真ん中のゴーストにしかキャノンを飛ばせません。
ですが、少し進軍させた所で停滞命令を出すと、
中央のうちのふたつをカバーできるようになります。


-レオナルド-

小規模乱戦だと本当に頼りになります。
ドクターにとって致命的なジッパーや、ヘヴィも問題なし。
ギガントを産廃に出来るのもかなり評価できるでしょう。
アンチロッドがアイテム1に存在する天候ではバイターにつけてもいいでしょう。
相手の勝ちが特攻くらいしか無くなった場合は、MG護衛に。


ドクターサーヴァントは他が強いので、他の相手で相手も精一杯です。
バイター、デュアルホーンルートを押さえた上で、
攻める戦力を捻出するのは大変ですので、そんな場所の対応はレオナルドで。





ドクターの上級ってこんなに強くていいの?ってくらい強いですね。

サーヴァント数に上限がある以上は、
コストが高くても能力の高いサーヴァントが後半では重要になり、
下級サーヴァントが脆く兵種が偏ったトライブは後半に弱いと言えますが、
バウワーを前線にすぐ補充できるドクターに、その弱点は当てはまらないとも言えます。

(ドクターは下級近接、下級機動、上級近接、上級装甲、上級法力と、群を抜いて兵種が少ない。)



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2009年10月28日

ドクターにとって天候も非常に重要です。

朝-★★☆☆☆-
可も無く不可も無くと言った感じです。

昼-★★☆☆☆-
朝と大差ないです。

夕-★★★★★-
ドクター天候。
アンチロッドが無い事に加え、
エリクサーやヒールロッド、マスター戦を有利にするアイテム、
マナの余るドクターにとって素晴らしいアイテムが勢ぞろいです。

夜-★★★★☆-
ディスペルが無い状態でココペリされたらどうなるか?
しかし、アンチロッドが存在する上に乱戦に便利なアイテムが多いので夕程ではないです。

霧-★★★★☆-
アンチロッドが無い、それだけでドクター有利でしょう。

雨-★★★☆☆-
なんか微妙な天候ですね。
ドクター側からしたら得に問題なし。




結局アンチロッドがあるかないかって感じです。
アンチロッドがないとバイターどうやって倒すんですか^^ってなりますが、
アンチロッドがあるとやめてぇぇぇとなります。

以前にも書きましたがアンチロッドの影響を受けないのが、
デュアルホーンとシーカーだけなので困り物です。



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どうでもいいんですけど、
ポニー助手× ボニー助手〇
ピークドライバー× ビークドライバー〇

この辺りって分かってて半濁点のほうが言いやすいから、って理由で皆使ってるんでしょうか。
どんなゲームやってても濁点と半濁点がごっちゃになってる人っていると思います。

後は、
ブラマンジュ 〇 ブランマジュ×とか。
これはニートフォーエヴァー大先生によると、
「元のお菓子がブランマンジュだからブランマジュでも間違いではない(キリッ」って言ってたけど、
一般人はそんな事絶対知らないだろって心の中で思いながら納得しました。
まぁ、ブランマジュのほうがちょっと言いやすいかな?
俺の場合は教授と言います



さて、ドクター先生はマップ依存キャラです。
マップ相性を書いていきたいと思います。


トリオラ-★★★★★-
ドクターマップです。異論は認めない。

イリュリア-★★★★☆-
このマップが苦手って言うキャラが存在しないマップではありますが。

イリュリア2-★★☆☆☆-
相手陣地への進軍ルートが遠いため、撒かざるを得ない。
テンション管理が大変で、数で押すにもゴーストが大量にあり流れを止められやすい。

ベルカントヴァレイ-★★☆☆☆-
ドクターにRTSさせちゃうと、ドクター強すぎワロタってなります。
ですが、一生鬼ごっこしてればドクターはそれだけで終了です。

ベルカントヴァレイ2-★☆☆☆☆-
更にオワタバージョン。
ポケモンが強い他トライブに勝てる要素はないでしょう。

ホーリーナイツフォートレス-★★★☆☆-
イマイチ俺の中でマップ攻略が進まないマップ。
ドクターは3ルートを鯖任せに出来ますが、大量のゲロッパを狩られるのがキツい。

黄泉平坂-★★★★☆-
言わずと知れたドクターマップですね。
バイターがどこでもすっとんで来ます。

黄泉平坂2-★★★☆☆-
なんとも言えないマップ。
左右をサーヴァント任せで押せるのはいいのですが、
中央を確保しようとすると撒き+マスター戦が非常にキツい。

ガニメデ-★★★☆☆-
バイターが下ルート全域をカバーしますが、上ルートがネックになります。
多少大変ですがルートの入れ替えを行えばいいでしょう。


俺は1ルートに重要ルートが存在するマップが苦手です。(ガニメデ、黄泉1など。)

逆に、重要ルートが存在せず、全てのルートをそれなりにカバーするマップが得意です。
(ベルカント、イリュリアなど。)



マップを攻略する際には、
どれだけゴーストが染まるかを考えるといいでしょう。

イリュ2なんかはキャプチャールートが多く潰しづらいので、
比較的にゴーストからマナを貰えるのが早いです。
逆ベルカントやイリュリアは中立化状態を保つ事が多いですね。

俺はベルカントでソル相手に結構勝つことがありますが、
その中立化状態と言うのを考えていないのではないかと思います。
あのマップはサーヴァントが居ないゴーストを一発殴れば次のキャプチャーが来るの遅いですので、
それだけで相手のマナ絞れます。
とにかく相手にゴーストを支配させない立ち回りを覚えれば言いワケです。

それをどうやって絞っていくかがドクターの課題です。
つまりドクターとしては、開幕に隣接ゴーストより手前に撒くと、
撒いたゴーストより奥のゴーストはキャプチャーによって全てプレゼントしたも同然なので、
開幕隣接撒き以外の選択肢がほとんど無くなるワケです。
(タパプー様のトリオラみたいなキチガイ戦法等、例外は存在します。)



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