2011年12月31日

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2010年10月06日

10月6日

Len birthday












まじおめでとう。超おめでとう。

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2010年09月09日

9月9日

Len birthday














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2008年07月24日

固め

このゲームの基本的な暴れ潰し連携としてディレイがあります。
ただしディレイ>ディレイとした場合暴れを潰したとしてもコンボにならないことが多いのでディレイをかけた次の技は入れ込みにしましょう。

2B差込から
2B>ディレイ5B>AフリーズorAロンドor猫ロケ
ぶっちゃけガードされたフォローでしかありません。上いれっぱで逃げられます。
なのでBフリーズを混ぜたり、BEフリーズすることでさらにごまかしがききます。
ただしシエルのしゃがみガードは姿勢が低くなるので5Bを早く出しすぎるとスカって反撃されます。

5Aからの固め
5A>5C(2or4)>2A>ディレイ2A>(2B>5Bor猫ロケ)or低空ダッシュJBor(5C>〜)or(ノーキャン4B>5A)
ディレイ2Aと書いてありますがノーキャンです。なのでヒット時に5Cをコンボに組み込めます。
以下選択肢別の簡単な解説

2B>猫ロケ
2Bガード時は攻め継続、ヒット時は起き攻めになる。ただし見てから割り込まれる可能性があるので注意

低空ダッシュ
メルブラは地上技ガードさせてもJキャンセルできないという意識を逆手にとった動き、見てから5Aやシールドに注意。

5C
AC連携

ノーキャン4B>5A
暴れ潰し兼いれっぱ狩り、仮にガードされても5Aはガードされて1F有利。ただしヒット確認がめんどい。

これらの固めはあくまで一例です。これを参考にするのはいいのですが単調にならないように、また状況に応じて応用してください。

len_matomenai at 14:12|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!立ち回り 

2007年07月01日

技フレームデータ

技フレーム

あってるかどうかわかりませんがおいときますね。

len_matomenai at 12:11|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!技解説 

2007年03月15日

フレームデータ

使えるかどうかわかりませんがとりあえずおいときますね

バクステ
バクステフレーム



強制開放
開放フレーム



起き上がり
起き上がりフレーム




len_matomenai at 13:16|PermalinkComments(1)TrackBack(0)clip!

2007年03月14日

七夜

地対地
密着2Bと先出し2C以外には5Bで大体勝てる
閃鎖モーション見たらバックジャンプ安定
ただその後の行動はよく見ておくこと
八穿は空中で反撃、C水月なら空投げで落とされないようにB水月はそのまま逃げる余裕があるなら空投げ
BE5Cは飛んだらフルコン行けるけど一番楽なのはロンド
BEB派生はちょいためだとガード時キャンセル不可なんでほとんどが溜めきると思う
そこに的絞って光る前にシールドや避けなどで対処
相手の固めには根気強く辛抱
使用したビート、最低でもC関連を覚える

地対空
普通に空ダを絡めたJBで攻めてくる場合がほとんどだけどおとなしくガードしたほうがいい。
七夜側としては空対地でダメージとれると思ってないし、着地して固めた方がいい。
なので余計なダメージをもらわないようにすること。
だけど空ダにあわせた5C対空やそれにビビったところに低空空投げは有効。

空対地
向こうはJ2Cに勝てないんでそれを主軸に攻める
飛び込みをバクステでズラしてくるようなら空ダを残す

空対空
基本的にJBで勝てる
ってか負ける余地がほとんどない
JAの弱体化よりJBの強化の方が大きいんでVerBになって分がよくなってるっぽい
端背負っての空投げは重要

len_matomenai at 18:39|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!キャラ対策VerB 

2007年02月25日

確定解放

〜>2B>5C(2)>4B>5A(空キャン)>解放
解放した後強制的に地対空を迫られるんで注意

〜>Bロンド>解放
端以外
端でやるともれなく死ねるんでやってはいけない

〜>2B>4B>2A>解放
七夜以外
急降下投げが確定

〜>2B>2A(スカ)>解放
ネロ以外
解放が追い討ちになる。
ネロには2Aが当たるんで不可

ゲージ使用
〜>EXフリーズ>BEAフリーズ>解放
一番安全かつ簡単な確定解放。
解放自体を当てる必要はない。
BEAフリーズを挟まなくても生当てしてもいい

〜>2B>4B>EXフリーズ>解放>5A>5C>エリアル
難易度は高いけどできればかっこいい。

〜>EXロンド>解放
端以外

〜>ウタカタ>解放
ウタカタはヒットさせる必要はなくガードさせればいい。


len_matomenai at 11:43|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!コンボ 

2007年02月20日

コマンド技解説VerB

技名 発生F (ゲージ回収率)上中下段 補正%
技の解説
まぁこんな感じになっております。


地上Aフルールフリーズ 19F (8)下段 100%
離れた距離での牽制として使う。
空ぶっても当たってもスパキャン可能。
よくわからない相殺がある。
相殺は3〜10F目

BEAフルールフリーズ 45F (10〜12)下段 60%
ヒットorガード時の硬直が非常に長い。
EXフリーズ後の拾いに使ったり起き攻めに使ったりする。
相殺は3〜10F目


地上Bフルールフリーズ 17F (8)上段 100%
リーチが長く持続も長いので牽制として使えそうだが隙が大きいので微妙。
相殺は3〜9F

BEBフルールフリーズ 33F (8)上段 60%
氷が二本に増える。
BEAフリーズ同様ヒットorガード時の硬直が長くなるがそういった使い方するなら
BEAフリーズのほうがいい。


EXフルールフリーズ 16F 上段 最終段のみ40%あとは100%
コンボで使う。
かなりのダメージが期待できる。
空中ガード不能だが対空としては使いづらい。


空中Aフルールフリーズ 11F 上段 (8)100%
下向きに氷が出る。
空対地の牽制として使える。
スパキャン可能。
相殺付いてるけどFがわからん。


空中Bフルールフリーズ 11F 上段 (8)100%
やや上に向かって氷が出る。
空対空の牽制として使える。
スパキャン可能。
相殺ついてるけど(ry


空中EXフルールフリーズ 11F 上段 100%
追い討ち、受身狩りなどに使う。
無敵もあるので暗転返しや大振りな技への差込にも使える。


Aロンドンロンド 7F (3−3−3−6)上段 100%
4F目から空中判定で下半身無敵。
相殺もあるし判定も強いんで切り返しとして使える。
蹴りの部分はスパキャン可能。
昔蹴りの部分を対空として使ってたこともあったけどそんな使い方をしてはいけない。
ガードされても蹴りに割り込まれないが2F不利なので固めに使うときは注意。
相殺は2〜3F目


Bロンドンロンド 10F (3−3−3−12)上段 100%
7F目から空中判定で下半身無敵。
Aと比べて移動距離も伸び、ダメージが増えている。
蹴りがヒットすると相手を壁まで吹き飛ばす。
ただしガード反確なので注意。
相殺は3〜6F目

A派生 11F (3−3−3−6)上段 100%
AorBロンドを出した際に着地の間際にAボタンを押すと蹴りを出さずに再度ロンドをする。
暴れで割り込めたり、最後は絶対に蹴りを出すのでシールド確定だったりするんで
ロンドを出した際に相手がバクステしてたら使う程度。
蹴りの部分はスパキャン可能。
蹴りがヒットした際に最速で2Aが繋がるがおとなしくスパキャンした方がいい。

B派生
AorBロンドを出した際に着地の間際にBボタンを押すと蹴りを出さずに停止する。
13F硬直だがシールド、コマンド技でキャンセル可能。
ロンドで固めたときにB派生→投げで崩すのに使う。


EXロンドンロンド 6F 上段 最終段のみ乗算70%あとは100%
無敵はあるが攻撃判定発生と同時に切れるので切り返しとしては微妙。
蹴りがヒットすると相手を壁まで吹き飛ばし、画面端なら拾ってエリアルに持っていける。
Aロンドからスパキャンが主な使い道。


グラスグラスティータイム (0)上段 100%
猫を設置する。
Aで茶or虎、Bで白or黒
茶は萌え担当。
虎はヒット時に相手を打ち上げる。
白は障害物判定で相手を押す。
黒はヒット時にダウンさせる。
虎だけ移動速度が速い。
Aは基本的に使わない。
214B+6と入力すると必ず黒猫が出る。


猫通ロケット 28F (1−3)中段/上段 100%/50%
猫アルク型のロケットを設置する。
起き攻め、固め、空中制御に使うわりと主要技。
一段目が中段なので崩しとしても使えなくも無い。
二段目はヒットすると相手を打ち上げる。
猫と合わせて画面に二個まで出せる。


プリティーウォーク
Aは画面1/4程進むワープ技。上半身無敵あり。
Bは分身がジャンプする幻惑技。
Cは分身がダッシュしたあと本体は猫歩きする技。



アークドライブ
ウタカタ 18F 上段 100%
多段の速度の遅い弾を放つ。
ヒットしても大してダメージを与えられないがガードさせると画面端まで運ぶ。
そこから中下段を迫って崩してください。
攻撃判定発生と同時に無敵が切れるが発生保障と弾に相殺が付いてるため潰されにくい。
何気にリバサに使える。


アナザーアークドライブ
ホウマツノユメ 8F 上段 100%
速度の速い弾を放つ。
ヒットすると特殊演出が入りガード不能の打撃に変化する。
生ヒットさせるとすばらしいダメージを出すがそんな状況はあんまりない。
無敵はあるがガード反確なので注意。
ヒット時に相手のゲージが非常に増える色んな意味で浪漫がある技。


ラストアーク
クリームパフドリームレム
ブラッドヒート中に空中EXシールド成立で発生。
サーキットブレイクあり。


シールドバンカー 26F (10)上段 100%
ヒット時に相手を打ち上げるが追撃不可。
相殺させると4Fで全身無敵の攻撃判定発生。
ヒット時にジャンプキャンセル可能。
相殺は1〜9F目

len_matomenai at 22:05|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!技解説 

2007年02月12日

軋間紅摩

基本待ちゲー。
場合によっては遠距離でガイルしあってるかもしれん。

地対地
三定で5Bを突き破ってくことがあるらしいけど基本5Bでいい
固められてるなら基本的には6C待ちでガード
投げ読みしたら上いれっぱ。
こっちが固めてるときにロンド>ウタカタは禁止
見てから暗転返し余裕
バカキャンは警戒しておくこと

地対空
5CがJCにほぼ一方的に勝てる
相手の空中行動数えておくと吉
投げ硬直増えたから考えのないファジー投げはしない方がいい
起き攻めのJC重ねorすかし圧壊にはファジーいれっぱが有効

空対地
昇竜空ガ不能とアーマーの仕様変更でA兜から拾いやすくなったんで対空能力あがってる
正面から行くのはあまり賢くない
真上かめくりで、画面端に追い込んでも安易な低ダJBorJCはしない
また相手が何で荒らしてくるか見て対処。シールドは様子見とスカし着地2B、5Aには置きJC、2BとA兜には様子見スカし
空ダにあわせてくるA兜にはEXフリーズも有効

空対空
JAとJB時々J2C
置きJCはいらない
逆に向こうの置きJCと昇りJBにクマクマされないように
振ってくるタイミングを覚えるまで実戦を積むこと
ガードして空投げで返せたらかっこいい

len_matomenai at 13:04|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!キャラ対策VerB 
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