2011年09月

1周…年

正式サービスの開始は9月30日からですが、CEで先行スタートした多くの方々は実質22日がサービスイン1周年となります。いっしゅう…ねん…。まちがってないですよ、うん。

1年前に、よもやこんなj状況になると誰が想像できたでしょう。
新しいPCを用意しβに突撃してみたものの、想像以上の不具合に強烈な違和感を覚えつつも、スタッフの言葉やファイナルファンタジーであるからきっと大丈夫という儚いの望みに賭けて製品版を購入する道を選んだ当時の私や多くのプレイヤーの皆さんを笑うことはできません。ブランドの力というのはかくも強力なものなのです。

結局製品版で待っていたのはβと何一つ変わらない世界でした。
惑星の位置や生態系・空気の成分まで考察したという世界はコピペでできあがっていました。
距離の概念を導入しスタイルを自由に変えながら戦うという戦闘はただボタンを連打するだけでした。
マスクされているはずのやりきれないほどあるクエストは結局一つも存在しませんでした。
1年前には完成間近だったはずのPS3版は未だにスクリーンショット1枚すら出てきませんでした。
1年たっても結局回収されたのは小手先だけでサーバー等根本的な問題は未解決のままです。

追い討ちをかけるかのように続くスタッフの客を省みない言葉の数々。
ユーザーの意見は聞いているけどバグ取りが忙しいからノーカンで。
直さなかったけど仕様じゃなくてバグだから利用したら報告してね。でなきゃBANするよ。
今度はこれを実装します。1年後か2年後になるかわからないけど。
不振の原因はユーザーが期待しすぎたから。おれらに非はないよ。
などなど…。

信頼するに値しない、信頼してはならない企業・スタッフの言うことをうっかり信用してしまった。それが最大の間違いであったと今なら思えます。
せめてもう少し早くβをプレイしていれば、或いは少しだけでも様子を見る気になれば、このゲームに対してこんな
にも失望することはなかったかもしれませんが今となっては後の祭りです。

あと、私が声をかけて一緒にプレイしてくれたFF11の元LSメンバー2人に対しては今でも少なからず申し訳なく思っています。ゲームを見る目なくてすみませんでした。


文句言いつつもしっかりと情報を追っているのは、少なからず復活してくれるわずかな可能性を望んでいるからか、それとも単純にすっぱりと捨てきれない未練がましい性格故か。
きちんと埋葬して供養する事になるか、それとも奇跡の大復活か。どちらに転ぶにせよ、早いところ決着つけて欲しいというのが10年以上FFファンを"やっていた"一人の想いです。



就職して早幾年。生活に多少余裕が出てきた昨今は昔のようにゲームばかりやることはなくなり、休日はでかけることも多くなりました。
積みゲーや攻略途中で投げ出したゲームが増えるにつれて、今後腰をすえてプレイするゲームはもうFF14くらいしかないんだろうなと思っていただけに、このような事態になるのは残念です。ひょっとしたら良かったことなのかもしれませんが。

今後スクエニのソフトはFF14が完全に信頼回復レベルにならない限り買う気ありません。13-2も零式もDQ10も、あるいはFF15が出たとしても同様。
あ、でも11のオフライン版が出たら買っちゃうかもなぁ…。いかん…やはり甘いな。

13th

先日伊勢神宮に行ってきました。
今年は自然災害も多いし、困ったときの神頼みでちょっとお参りにのりこめー^^とか全然そういうアレではなく、目的はこれ。
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赤福のカキ氷。

毎年夏にはこれを食いにわざわざ伊勢まで行ってるという物好きです。いや勿論観光とかも兼ねて、ですが。

ちなみに今回は引っ越した影響で電車の乗り継ぎが悪くなったのではじめて車で行ってみました。
しかしですね。夏休みも終わったというのに駐車場はこんな有様です。
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シュラインはテーマパークじゃねえんだよ。
境内で仲良く手つないでるカップルとか、天照様に嫉妬されて別れちまえばいい
(※実際に嫉妬されるそうなので境内でいちゃついてはいけないという話もあります)

でも本当に辛いのは駐車場とかそんなちゃちな問題じゃあありません。
残暑も厳しく汗だくになりながら歩いたにも関わらずビールが飲めないのがマジ辛い
飲酒運転ダメゼッタイ。

ソロリストの酒好きはやはり車を多様すべきではないことが今回よく分かりました。移動は楽ですけどね。



さて、ついに東方Project13弾、東方神霊廟の委託がスタートしました。
以下その話題。続きを読む

10作目

1982年。当時業界では無名だったメーカーが一つのコンテストを開催した。
賞金総額は300万円を用意し、優秀賞は商品化するという「ゲームホビープログラムコンテスト」。
ドラゴンクエストの物語はこのコンテストから始まるといってもいい。

このコンテストで入賞したのが当時高校生であった中村光一、そしてジャンプの編集者であった堀井雄二である。(ちなみにこのコンテストの最優秀賞は将棋ゲームで知られる森田和郎であった)
元々ライターであった堀井は、ストーリー性の高いゲームの製作を目指していた。そこで目をつけたのが、アメリカで大ヒットを記録していたウルティマ、ウィザードリィといったロールプレイングゲームである。
そこで堀井達はポートピア連続殺人事件の成功を経て、ファミコンでプレイできるRPGの開発に着手することになる。

しかし、ウルティマやウィザードリィといった名作RPGが当時ファミコンに移植されなかったのは当然理由がある。
容量の問題だ。
この頃のファミコンのROM容量はたったの64キロバイト。今の携帯電話の待受け画面の写真1枚ですらファミコンのソフトの中に入れることはできないのである。
CGムービーなど存在しない当時からRPGは容量を食うゲームである。
ストーリーを進行させるためのテキスト、モンスターの行動ルーチン、そしてそれらを統括する膨大なプログラムコード。
どこのメーカーもファミコンでRPGなど夢物語と挑戦すらしなかった時代である。

そこで、「主人公は前向きのグラフィックのみ」「テキストの文字を数文字程度減らす」「もういっその事カナ文字を50音全て使わない」等の涙ぐましいまでの工夫によって小さなROMの中に詰め込んだという。


しかし、ドラクエが画期的だったのは単純に容量をギリギリまで削減してファミコンでRPGを実現させたことではない。
RPGを大衆向けに出したということだ。
Aの地点に行きクエストを受け、Bの地点とCの地点にいるNPCと会話し、ダンジョンの奥にあるモンスターを倒してアイテムを手に入れ、最初の地点に戻ってクエストクリア、という一連の流れも、これがノーヒントとなればクリアするのは非常に難しい。
当時のRPGはそれが当たり前であり、謎が解けるというのは自慢できる事であった。
しかし、堀井はそれを一蹴した。
Aの地点では次に会う相手を教え、BとCの地点では倒す敵のヒントを教え、敵を倒しアイテムを手に入れたら戻ってくるように教える。
いかに謎を作るかではなく、どうやってプレイヤーに謎を解いてもらえるか。答えに向けてプレイヤーを導く手法。当時としては珍しかったが、堀井はそれを徹底した。今のRPGの根幹といってもいい手法を考え出したのが堀井雄二であり、ドラゴンクエストなのだ。

売り上げは比較的ゆっくりとした推移ではあったものの、最終的に150万本もの売り上げを記録し、後のシリーズでは社会現象を巻き起こす程の、文字通り伝説の存在となったのである。


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そんなドラクエもついに10作目が発表されました。
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族
今作はオンライン対応です。
前作9の手軽に他の誰かとプレイできるスタンスを観ると、ひょっとしたら今作におけるオンライン化の布石だったのかと考えられなくも無いですね。堀井さんもオンラインやってみたいとか言ってたような気がするし気のせいだったかもしれないし。

どちらかというとFF11や14のようなMMOではなく、モンハンやPSO等のMOに近い印象を受けますし実際そうなんでしょう。
しかし「オンライン」とつくと一般プレイヤーは一歩引いちゃいますからその辺あんまり売りにしないほうがいいと思うんですけどねぇ。WDはその辺判ってねーか。堀井さんはわかってるかも知れんけど。

何にせよドラクエの10作目。その動向に注目です。

DQ10、アスト何とかににのりこめー^^


ま、私ドラクエクリアしたこと無いんだけど…




あ、対になる方のゲームでガチオンラインの14ちゃんはそろそろ一周忌一周年ですね。
情報は拾ってるし2ヶ月に1回くらいはINしてるんですけど、多少マシになっていようが遊んでくれる人もいないし相変わらず放置中です。PS3版ほんとに出るの?早く出してくれないと11のツレもいなくなるっつうの…。でも早く出すと1年前の大爆死が再び起こるだけだし…。
吉田Pに悪い感情は抱いていませんが…何とかがんばって立て直して欲しいですね。

ネトゲで引きこもってないと出かけ回って金使いまくるからね。財布に優しくないのですよ。
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八月十五日 盈虧

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