October 12, 2009

【MAP考察】ベルカントヴァレイ2 -1on1MAP- Ver.1

こんにちわ、ライです。
最近サボリ気味でしたね。申し訳ない。
理由は特にありません(ぁ

今日はベルカ2をやりましょうか。(Ver,1.46)
このMAPはベルカに更に2on2のマスオン部屋でおなじみな中継橋を開通させることによって更に1ルート増やしたMAPとなっています、が、基本はやはりゴースト間が長く、ゴースト補正も切れやすく、鯖処理合戦=撒き勝負、となりがちな感じですね。

とりあえずMAPをぺたりっ
ベルカ2









基本はベルカ1と同じなのでゴーストの役割とか、鯖殲滅ポイントなどは面倒なので割愛させてもらいますね。今回は追加されたルートに関して説明させてもらいましょう。
仕様は前回とほぼ一緒、橋上ルート(9-8-10番ゴーストルート)は鯖を歩かせてもいいし、マスターが動くのに使ってもいいですね、と言うかこのルートが開通されたお陰で撒きやすくなったしマスター戦拒否も容易になったと思われます。(ぁ
緑のエリアが基本マスターの動くエリア、まぁ見てわかる通り広くなってますが10番や9番への連絡口として開通したのははっきり言って撒くand殲滅の視点で言えばかなり楽になったと言えましょう。
赤い矢印はスルールートです。この道はゴーストスルー(撤退進軍)を使わなくても10番や9番にいる鯖を無視して歩きます。(索敵囲内に入ったらもちろん戦います。)
なのでもちろん8番指定して敵MG指定すれば1ゴースト経由でMGにいけると言うことになりますね。
故に8番は少なくとも守っておきたいゴーストということで重要ゴーストとさせてもらいました。


さて、コレだけでベルカ2の攻略を終わらせるのもあれなのでちょっとした研究を今回もしてみました。
今回もキャプチャーの通り道と言うものを視点に見てみます。
すると少し驚いたことにこの追加された橋上ルート。恐ろしいほどのキャプチャーが行き交う事が判明しました。
9番と10番は3ルート(1ルートは確実に8秒に1回キャプチャーを出すMG)からキャプチャーを受け取るのでその分生成量が半端ないわけですね。
9番と10番を確保するだけでこの橋の上のキャプチャーが下手すると十数個飛び交う時があるのです。
つまり、マスター戦でピンチになり、逃げるときにこの橋上ルートを確保してる状態で駆け抜けると…上手いタイミングで走れば120前後のHPが一瞬で回復+ゴースト補正をつけれるのです。
本当に小ネタですが知っていれば何かと役に立ちそうじゃないですか^^


さて、以上を踏まえて(?)考察といきましょう。
今回は青MG視点でいきますね。
開幕近接は3部隊出しておきたい。
1部隊目を9番へ指定、2~3部隊目を4番か3番に指定、分けてもいい
2匹持って9と1へルートは出来れば橋上ルート、キャプチャー壊して召喚するなら3番からのルートでもいいかも。
9番撒き終えたら5番へダッシュ、大量の鯖を回収しつつ5番に撒かれた鯖を処理、更に4部隊目を召喚して7番か6番へ。
回収した鯖を手薄な場所へ撒いて下ルートはやはり鯖ゴリ、適度に干渉で基本は2番10番で鯖回収and撒き
2体進軍を出来るだけ心がけて10番か2番へのルートに進軍させよう。
多分4部隊〜5部隊近接出せばかなりマナは確保出来るのでそこからはかなり自由が利くと思います。
2~3体↑の下級鯖の行進は必ずゴースト補正がつく前に叩けるように走り回りましょう。



今回は手抜き感あるかもね・・・あれ?今回も?かな?w
まぁともかく後MAPも残り2つ、2on2ガニメデ2と1on1HKFだけですねw
次回は2on2ガニメデやります。はっきり言ってネタないくらい苦手なMAPですがw
さっさとやってしまおうヽ(`Д´)ノ

lie_run_lie at 08:04|PermalinkComments(0)TrackBack(0) 1onベルカ2 

October 01, 2009

【雑記】今後の方針?

こんばんわ。ライです。

2on2大会も終わったことなのでソルを少し休憩して別キャラを最近使っています。
今はシンを使っていますがこのキャラ予想以上に難しい…
何せソルとは全く違う戦術。守り重視の立ち回りや鯖回しって予想以上に難しい…w
固めた時に余計な鯖を送るといいんでしょうかね?これ

まぁとりあえず2on2の立ち回りと言うのを改めて勉強し直そうとしてる感じです。
僕のソルはロボジャム氏曰く、「ライさんの動きって2onっていうより1on×2って感じだよね。」
まさにその通りなので改めないといけませんね。


ブログのほうの今後の方針ですが、あとMAP一巡まで4つくらいになりました。
今後のMAP攻略の方針ですが…どうしましょ?w
一応ネタはいくつか考えてはいるんですが、どういうのが需要あるのかなぁ〜と悩んでおります。


箇条書きにしますんでもし「是非ともコレやってほしい!」と言うのが在ればコメントにてしてくだされば優先的にやるかもしれません。
もちろんこんなのはどうだろう?と言うのも全然募集中ですんでよろしく。


A、このMAPのこの人の戦術を知りたい!
 *上級プレイヤーの皆々様の戦術公開!ただし、本人の許可取りしたら。

B、各MAPの妄想戦術記
 *このMAPこんな動きでもいいんじゃね?とか言う戦術を筆者が勝手に妄想し、実践で試してその結果を書く。


C、各MAPの小ネタ
 *ショートカットの位置やエリア外ポイントやそれらの行き方and行けるキャラ

D、各MAPのキャプチャー通り道、生成速度などの細かい情報を調査。
 *そのマンマ

E、ソル攻略
 *あんまりやる気ないんですがやってくれみたいな意見もあったんで、10中0,5くらいの割合でやるかもしれません。


もちろん他力本願になりやすそうな部分もありますがきっと協力してくれると信じてまぁこんな感じを考えていました。
希望があれば「A希望!」などなどを書いてくだされば実現する可能性があがるかもしれません(ぁ

まぁこんなとこかな?まぁとりあえず後4つのMAP考察を記述した後の話なのでいつになるかはわかりません(ぁ

lie_run_lie at 21:41|PermalinkComments(6)TrackBack(0) 雑記 

September 30, 2009

【MAP考察】ホーリィナイトフォートレス -2on2MAP-Ver.1

こんにちわ。ライです。
今日はホーリィナイトフォートレス、通称HKFや森などと呼ばれているMAPです。(Ver,1.46)

皆さんご存知の通り課金購入MAPなのでない人もいるのですがやった方がいいと思ったのでやりますねw
個人的には結構お気に入りのMAPなのですが、様々な人に「クソMAP」と言われています。

その理由な訳ですが・・・簡単に言えば1ラウンドで終わりやすい仕様になっているからだと思われます。
皆さんも知っての通り、マスターが相手に乙られた場合。MGバリアが急激に減少します。
1on1なら80%、2on2なら60%減少し、その後時の状況次第では試合終了となります。

で、このMAPは何故か2on2であっても1乙で80%バリアが減ります。
ねーよw
このことから戦力やMGの護りをしっかりしていない時に変な位置で片追いされたらその時点で終了。いいゲームだな^^

とりあえず真面目な攻略もしましょうね。。。MAPを張りましょうw
guiltygear2のコピー







MAPは綺麗な鏡で映したような配置、内側のMGが2ルート外側のMGが3ルート。
単純に見えて複雑、しかもショートカットがないことで知られているHKF

今回の仕様は青エリアが赤MG、黄色MGのプレイヤーの基本する担当エリア
赤エリアが青MG、緑MGが基本担当するエリアです。
緑の〇が重要ゴースト
黄色の〇が手薄にナリ勝ちなゴーストです。

多分このMAPをプレイした人なら分かると思いますが基本的に中央のルート(7~8番のゴースト)を放置して、自分の担当エリアに鯖を集中させる戦術が最も主流です。
が、中央ルートを放置している。と言う時点で穴だらけ。そこらへんを理解してるプレイヤーは確実にここを確保していくのでガン放置は絶対だめ。
それ故に3ルート担当はかなり辛いと思います。

そして今回の重要ゴーストですが、ここは確実に取っておきたいですが(出来れば最序盤から)取るなら相手MG隣接までです。その理由は先ほど書いたバリアゲージバグが理由ですね。
お互いにらみ合いにした常態になった場合の話です。
赤MGと黄色MGにプレイヤーが互いに3番、5番で鯖を待機させてたとしましょう。
赤MGのプレイヤーが主力鯖を固めて3番に進軍します。3番で交戦になり、緑MGプレイヤーが片追い→黄色プレイヤーが乙→バリアゲージ20%→両マスターが鯖を持って黄色MG〆・・・と言う事故ゲーになりかねないからです。
故にこのゴーストだけは最序盤で確保で少しは安心したい物です。
個人的にはこのルートを取ったチームがガン有利だと思っています。
無印ゴーストのルートは確かにゴースト数は多いですが、ルート自体が長いので適度に撒いて、基本鯖ガン押しの方がいいと思っています。
理由としては鯖をガン押し→敵の方が強い→撤退→敵がそのまま進軍→ゴースト補正が切れる(お互い)→撤退した方がゴースト補正がつく
と言う感じで押し退きだけでも結構いけるからです。(多分)
無印のルートは最低限の関与でいいと思います。
重要度から言えば
最短重要ゴーストルート>中央ルート>外周ルート

これだけ言えば分かる人もいると思いますが、片追いが非常に効果的なMAPなんじゃないかと思われます。
特にキャプチャーキャノンがある天気だとマジで1ラウンドで終わるでしょう。
3ルートの人は中央ルートからのキャプチャーキャノンと最短ルート(特に自MG隣接)でのCDは避けなければなりません。
早めのMG固めると言うことも忘れてはいけないですね^^



では考察していきましょう。
今回は赤MG、緑MGプレイヤー視点で行きます。

赤MGプレイヤー視点
開幕2部隊、このMAPの特徴で早めの3部隊が召喚可能なので全部外回りルートか解除、もしくはマス戦で有利になるアイテムorスキルの購入をします。
2匹持って3番→7番と撒きます。その後全力で走れば3番で敵鯖の処理がおこなえるので確実にやっていきましょう。
解除優先なら早めに3番を固める。マスターがいるのならば3番で倒せるように頑張ってみよう。
キャプチャーキャノンがあるなら7番から撃ちましょう。鯖ガン押しルートもちょくちょくちょっかい出していけばいけるはずです。

緑MGプレイヤー視点
開幕3部隊ほぼ必須。
最短ルート確保も大事だけど中央ルート+大回りルートも最低限の鯖を送れるようにしよう。
マス戦勝てない相手なら速めにMG固めて中央ルートと外回りルートに力を入れつつキャプチャーキャノン在れば7番から撃ちましょう。
開幕は1匹or2匹持って6番へ状況次第では1番にも撒きましょう。
相手がマス戦回避型なら早めに6番固めて鯖ガン押しルート&7番確保を頑張る。

お互いにいえることですが、重要ゴーストへの進軍は出来るだけマスター2人でいけるようにしたいです。
死なない&殺したい、もちろん2vs2になる可能性も高いですが死ぬよりかまし。

一度のCDの場所によっては本当に事故ゲーになりやすいMAP。
それでも結構すきなのは何故でしょう?w

スリルがあるからかな(・∀・)

lie_run_lie at 16:59|PermalinkComments(0)TrackBack(0) 2onHKF