2010年03月07日

移転しました

MHのデータ破損に伴い、いい機会なので、このブログも更新終了致します。

MHブログとして開始したブログでしたが、途中で引退してしまい、何だか単なる雑記となり果てていました。
なので、次は雑記として細々と継続していこうと思います。

2月の系譜

よろしければ、どうぞ。


lim_fire at 00:35コメント(1) この記事をクリップ!
雑記 

2010年03月06日

ショック!

PSPのメモリースティックのデータが破損しました。

全滅ではなかったですが、ACSLポータブル、MH関連のデータ、メタルギアあたりが破損してしまいました‥‥。

なんか呆気ない幕切れですが、ついに狩人Limは本当に消滅してしまいました。残念無念。


lim_fire at 23:43コメント(0) この記事をクリップ!
雑記 

逆巻く砂塵

今回は、書き貯めたので少し長めです。


WA3
[錯綜する迷図]
遺産「マルス」を求めて、クレイボーン近辺の遺跡「錯綜する迷図」へ。
登場するザコ敵は、全属性弱点&物理攻撃無効なので、魔法攻撃の練習程度に。
ボスは、ウワサのシュレディンガー一家。構成は女渡り鳥マヤ、気弱な爆弾使いのアルフレッド、アフロ剣士トッド、猫(?)のシェイディ。
この中で難敵なのはトッド。大ダメージ+混乱の「サイコクラック」が非常に厄介。
しかし、火属性攻撃を受けると、アフロが燃えて毎ターンダメージを与えられるようになるので、まずは火魔法で攻撃。後は攻撃を集中させて撃破。
次に厄介なのは、シェイディ。火属性のベイキングブレスと無属性のブリザードブレスは、どちらも高威力。水が弱点なので、魔法連発で撃破が吉。
マヤは、普段はハンドガン射撃で攻撃してくるが、自分のHPが減ってくると、ガトリングガンを使い出すので注意。ほぼ即死級のダメージになるので、マヤは一気に削って撃破。

[カ・ディンギル]
ジェイナス達、マヤ達との決着をつけるべく、天衝く巨塔「カ・ディンギル」へ。
ここのザコ敵は厄介で、HP回復不能になる「病気」のステータス異常を与えてくるガギソンや、ダメージを与えると吸収攻撃をするエンプーサなど。しかし、上手にECNを使って敵遭遇ゼロで乗り切りました。

塔中間でのボスはタラスク。物理防御999・全属性半減というデタラメな硬さをもち、ビッグプレスや生体ミサイルによる反撃まであるので、この時点では非常に撃破困難。
一応、物理防御無視効果があるジェットのアクセラレイターや、無属性魔法のデヴァステイトなら、それなりのダメージは与えられますが、かなり苦戦します。
正規の攻略法は、まず火魔法で甲殻を熱して、次に氷魔法で冷却すると熱衝撃でタラスクの甲殻がヒビだらけになります。この時点で防御力がガタ落ちしますので、あとは楽勝。

そして、最後のジェイナス戦。そろそろ、ECNを使いまくってきた関係で敵とのレベル差が厳しくなってきたあたりです。全体攻撃のマルチブラストと、強烈な単体攻撃のライジングノヴァに注意しつつ、ロックオンスナイプやガトリングで攻めて勝利。これでChapter1のマルス編は終了。

[ティティーツイスター]
とりあえず、次にやる事がなくなったので何か依頼を探すべく悪徳と無頼漢の街・ティティーツイスターへ。
酒場の女将から、最近新たに村の北の方で発見された遺跡の話と、蒸発してしまった酒場のウェイトレスへの愚痴を聞き、次の目的地を遺跡「不浄なる痕」に定めます。

[不浄なる痕]
地味にイラっとさせるトラップがありますが、そこまで難しくはないので難なくクリア。
ザコ敵の中では、ガーバグのトキシックブレスで毒化→インセクトブレスでHP1に→毒で死亡というコンボが非常に嫌らしいので注意。
ボスのミレディは、単体攻撃のエリミネイトスキャナーでクライヴだけを狙い続けます。クライヴが倒れると、高威力の全体魔法で一掃してくるので、クライヴはプロテクトをかけて常時ガードし、ギャロウズがヒールをかけ続けます。
その間に、ジェットあたりの攻撃で撃破。
連戦となるジェイナス戦では、2ターンに1回放つネガティヴレインボウか非常に厄介。とりあえず、1回負けました‥‥




FF5
水のクリスタル縛り(バサカ・魔剣・赤魔・時魔・召喚)で攻略中。現在、ロンカ遺跡までクリア。遺跡のボスであるアルケオエイビスは弱点属性が次々と変化し、物理防御も高い相手だけど、バサカがデスシックルでの力押しで倒してくれました。斧・槌・鎌の類には、『敵の防御を4分の1で計算し、ダメージばらつき幅が大きい』という性質があり、多少硬い敵でも何とかなってしまうのが魅力。また、対ザコ戦では、追加発動のデスが大活躍でした。




ACFF
フロンティアGPも優勝。ジールGPではネオニア相手に敗退し、4位止まりでした。
しかし、最後のジールGPを除いた4つのGPで優勝し、シーズン優勝を獲得。ついでにFFAの連勝記録を塗り変える事にも成功しました。(今シーズンで31連勝を達成)




龍が如く・見参
どうにも最後は間延びした感じのラストでしたが、ゲームシステム自体は好きです。よくある『世界で生活するゲーム』で、少し殺伐とした世界を題材にしたゲームって印象でした。ただ、その雰囲気の出し方や、作り込みの丁寧さがハイレベルで非常に楽しめました。
でも個人的には、極道さんやら昔のお侍さんの話って大して好きではなくて、西部劇かスチームパンクな世界観の方が好きなので、題材さえ好みであれば、かなりハマってただろうなあ‥‥という印象です。次回作はスチームパンク風を希望。
(レベル5のダークシリーズとか、アイレムのバンピートロットの続編出ないかなあ‥‥)




デモンズソウル
名前こそ違いますが、この作品は間違いなく『キングスフィールド』です。ACがフロムの看板なら、こちらはフロムの真骨頂。もう、余計な説明は不要でしょう。
主人公が死ぬと「楔の神殿」という場所に戻されます。神殿には6つの石碑があり、石碑に触れると対応したダンジョンにワープします。
各ダンジョンの最奥にいるデーモンを倒せばクリア。あと、中ボス級デーモンを倒せば中間ワープ拠点が解放されます。
まあ、ほぼこれだけのゲーム。いたってシンプル。

以下は、各ダンジョンの進行状況。

王城:王城1はクリア。なんか道中、凄まじく強い飛竜に襲われたので必死に逃げました‥‥。ボスは、よく見て攻略法さえ分かれば何とかなりました。
王城2は、万里の長城みたいな建物の上を渡っていく一本道。しかも、例の飛竜が頭上をフラフラ空中散歩しながら、一方的にブレスを吐いてきて長城の上を焼き払ってきます。(体力満タンでも当たれば残体力ゲージがミリ単位)
どうしよう‥‥。

坑道:途中まで進むも、火の魔法を使う奴に苦戦中。
火魔法当たる→当たると怯んでしまう→怯んでる最中にまた火魔法→以下同→‥→死亡というループ。

地下牢:真っ暗の中を手探りで進む→突然ピカっと青白い光→即死(トラップなのか敵なのかすら不明)

塔:最初の入口に、なんかスゴい強い敵が門番で居る→数回のチャレンジの末に撃破→門をくぐったら同じ奴がまだまだいる→もう無理

腐れ谷:そこら中に毒攻撃をする敵がいる→毒化するとマッハで体力減少→解毒薬ない(売ってすらいない)→逃げ帰る事すらできずに死亡




とりあえず、デモンズソウル超楽しいです。


lim_fire at 23:38コメント(0) この記事をクリップ!
雑記 

2010年01月19日

荒野と聖域と砂海の港

今回は、4人合流〜港町ジョリーロジャーまでです。



たまたま、同じ列車に乗りあわせていた4人は、成り行き上、列車輸送中の秘宝を狙ってきた強盗達と戦う事になります。
秘宝強奪にやって来たカスケード興産を名乗る3人組と戦い、撃破しますが、逮捕には至らずに逃げられてしまいました。

カスケード興産とのバトル時は、体力の低いヴァージニアがやられないよう、ギャロウズのヒールで回復します。
高威力・高命中のクライヴは、安定した攻撃役なのでショットでFPを溜めて、ロックオンスナイプで大ダメージを与えていきます。

どうでもいい話ですが、カスケード興産のダリオは股間のチャック全開。いまだかつて、チャック全開がデフォルトなキャラは見た事ないです‥‥。
しかし、むしろそこがダリオのカッコよさポイント。
あ、リーダーのジェイナス=カスケードは割と普通にカッコイイですよ(笑)




秘宝防衛後は、秘宝アークセプターを依頼主のところまで送り届けます。すると次は、守護獣の解放を依頼されます。解放する方法は、堕ちたサンクチュアリに奉られた守護獣達に力を示せばOKとの事。つまり、戦えって事です。

今回、解放するのは火水土風の4種類。

土のグルジエフ戦
物理攻撃に対して反撃してきますが、命中が異様に低いので、まず当たりません。
初回に全体攻撃のプラネットブレイカーがくるので、それをガードで捌けば後は楽勝。

風のフェンガロン戦
とにかく素早いのが厄介。こちらかな回復するより先にトドメを刺されてしまう事も。
土を倒しておけば弱点属性のアルカナで攻撃できるので、魔法攻めがいい感じです。

水のシトゥルダーク戦
物理防御が高く、魔法攻撃に対しては反撃で自分にヒールを使うので、致命傷を奪いにくい相手です。防御無視効果のあるアクセラレイターが地味に便利です。

火のムァ=ガルト戦
技の威力が高いですが、打たれ弱いので、ロックオン、アクセラレイター、ガトリング、水のアルカナとこちらも高火力の技で一気に攻めまくって、殺られる前に殺る作戦で。


守護獣解放後、成り行きで組んでいたチームの解散式をするために、港町ジョリーロジャーを目指します。
ちなみに「港町」と呼ばれていますが「海」はありません。世界全体が乾いた荒野になりつつあるので、海のかわりに巨大な砂漠が広がっており、それを砂海と呼んでいます。
しかし、ジョリーロジャーで古代の秘宝の噂を聞き付け、難易度も高そうなので、やっぱり4人で挑む事になりました。




【守護獣】
まあ、召喚獣みたいな存在。火水土風雷氷光闇みたいにベタな連中から、天星山海剣月運泥みたいな変わりダネまでいる。3に登場するのは、火・水・土・風・月・光・運・時・勇気・愛・希望・欲望の12種類。
とりあえず、だいたいのシリーズでの最強守護獣が「欲望」だというあたり、ある意味、生々しい設定である。


lim_fire at 01:00コメント(0) この記事をクリップ!
雑記 

2010年01月18日

荒野と口笛

先日も書いたWA3ですが、現在は4人の主人公のプロローグが終了して、最初に訪れる「隠れ里バスカー」にたどり着いたところです。
(1〜3までは、オムニバス形式で各主人公の旅立ちエピソードがプロローグ、というのが伝統でした。)

まずは、各プロローグから。基本的にシナリオの話はあまりしません。バトル中心です。


[ヴァージニア編]
早くに両親を亡くしたものの、子のいない叔父夫婦に引き取られ、実の娘のように接してもらい幸せに育ってきた少女・ヴァージニア。ある事件をきっかけに、荒野での冒険に憧れ、渡り鳥になる。

物語初期のヴァージニアは、ものすごくイッパイイッパイ&なんだか夢見がちすぎて、イベントでは痛々しいところが多いですね‥‥。

さて攻略ですが、ゴブズアジトは、割と簡単なので楽にクリアしました。ほとんどARMの使い方、グッズの使い方、ガトリング、エンカウントキャンセルなどのチュートリアルといった感じです。
敢えて注意点を挙げるなら、ヴァージニアは打たれ弱く、この段階では満足な回復手段もないので、エンカウントキャンセルを駆使して、できるだけ体力を温存します。上手くやれば、最初のイベントバトルでゴブ2匹と戦った後、ボス戦までエンカウント無しで進められます。

本作は、イベントの演出も展開もとにかくマンガチックな感じで、ストーリーもサクサク進んでいきます。物語本筋から外れた冗長な「おつかいイベント」や長ったらしいムービーが少ない為、間延びせずにガシガシと急展開が続くのが、個人的には好みです。
WA3発売当時、RPGと言えば、FFXに代表されるような新世代機であるPS2の性能を活かした美麗ムービー&リアルグラフィック至上主義が多かった中、本編中にムービーが殆ど無い上に、リアルさよりマンガっぽさを追求したグラフィックを採用したRPGとして、かなり異彩を放っていたのを思い出しました。



[ジェット編]
過去の記憶が無く、いつからか渡り鳥として放浪生活を続けている謎の少年・ジェット。基本的には、盗掘を主とするアウトローである。

普通のゲームなら、最後はヴァージニアあたりと付き合うのが普通の展開なのでしょうが、終始、全くそんな雰囲気はありません。むしろ、このゲーム、恋愛要素ゼロです。
出てくるメイン級の女性キャラが全然、「女らしく」ありません。
むしろ、侠(おとこ)です。

さて、ジェット編で行く「いつか朽ちゆくモノ」では、敵は苦戦する程でもないですが、壁や床から飛び出す針の仕掛けが、地味に厄介です。(本作では、体力回復アイテムが非売品。特に序盤はかなりの貴重品。あと変わったダンジョンの名前は、もはやシリーズの伝統)
ボスは「ベイキングブレス」が痛いですが、イベントで「アクセラレイター」を使えば勝利になるので、イベント発生まできちんと回復して持ちこたえれば問題ありません。



[ギャロウズ編]
しきたりや風習が色濃く残るバスカーの隠れ里で、神官の血筋の正統後継である巨漢、ギャロウズ。

身長190cmで筋骨隆々の大男、タラコくちびる、色黒、濃ゆい顔の魔法使い‥‥という他に類を見ないような設定。
未プレイの人には外見だけで敬遠されてしまって不人気なキャラですが、実際にプレイした事のある人達からは人気あるキャラです。
妙に粋な台詞と根拠のない自信からくる、他キャラ達との丁々発止のかけあいが面白く、ものすごいバカっぷりと大物っぷりを遺憾無く発揮しています。
ちなみに、彼の弟は少女と見紛うような華奢で可愛い男の娘。似てなさすぎの兄弟。

ギャロウズ編のダンジョン「堕ちたサンクチュアリ」は、ギャロウズ自体の能力の高さと初期状態から「ヒール」を所持する事もあって、かなり簡単。
登場する敵は物理防御がかなり高いので、魔法(アルカナ)で攻めると吉。



[クライヴ編]
荒野を征く『渡り鳥』には、金やスリルを追い求める無法者が少なくない中、クライヴは稼業として徹するタイプ。主に護衛や魔獣討伐を請け負う。

知的で思慮深い・責任感が強い・物腰柔らかだけど簡単には譲らず芯が強い‥‥なんて言うか「オトナ」なキャラです。

「障気の魔窟」は、脱出時にイベントで毒状態のまま脱出しなければならないので、エンカウントキャンセルを上手く使って無用な戦闘を回避するのが大切です。
ボスは、翼を広げて飛行形態になると回避力が跳ね上がり、攻撃がまるで当たらなくなりますが、必中効果のあるロックオンスナイプで撃ち抜けば問題ありません。



【渡り鳥】
この世界の旅人・冒険者・流れの傭兵や用心棒など、一カ所に定住せず、各地を放浪する者達を指す言葉。
護衛や警護の請負・魔獣の討伐や捕獲・賞金首ハンターという比較的真っ当な仕事をこなす者から、遺跡の盗掘・列車強盗といった無法者までいて、かなり多様。
しかし、全体としては、定職・定住地を持たない単なる「その日暮らし」の浮浪者が少なくない為、時として無法者のイメージすら持たれる事もある。


lim_fire at 23:25コメント(0) この記事をクリップ!
雑記 

2010年01月17日

祇園の街とFFとFFと荒野

とりあえず、今さらながら祝・メダロットDS発売決定!!
今から超楽しみです。

さて、本日は最近やってるゲームの近況です。



『龍が如く・見参』
龍が如くシリーズは初めてなのですが、本作はどうやら番外編らしく、時代設定は江戸、主人公が宮本武蔵です。
祇園や京都洛外町を自由に散策でき、武器収集・武術稽古・食事・博打・見世物小屋・遊閣とミニゲームが多く用意されているのは、楽しかったです。
しかし、最後の最後で、なんだか冗長な展開になってしまったのが残念でした。佐々木小次郎を倒したら、そこで素直に終わりにした方が良かったんじゃないでしょうか‥‥?
結局、最後の連戦が面倒でまだクリアしていません。無駄に敵のガードが硬いのも×
折角、全体としては面白かっただけに残念です。
しかし、京都の散策はとても面白く、ストーリーそっちのけで楽しんでいます(笑)



『アーマードコア・フォーミュラフロント』
最近はお休み中です。今のところグランプリ連覇で、シーズン制覇も目前。気を抜かずにやっていきたいです。



『FF5』
シリーズ屈指の傑作と名高い5ですが、今回は少し変わりダネな攻略をしたいと思います。



『ワイルドアームズ・アドヴァンスド3rd』
西部劇チックな世界観と言われるWAシリーズの中でも、特に強くウェスタン調を出しているタイトルです。
しばしば、語尾の『ッ!』という独特の語尾ばかりが取り沙汰されますが、個人的にはバトルの秀逸さを推したいです。
オーソドックスなコマンド選択・ターン制バトルシステムを独自の『+α』で特徴付けるセンスが、非常に秀逸なシリーズです。特に「らしさ」が溢れる個性的アビリティの内容は、シリーズ通して楽しめます。
ただ、本作には一部にブッ飛びすぎたスキル等があり、バランス崩壊が目立ちます。
そこで現在、一部のバランス崩壊と思われる要素を禁止してプレイ中です。



なんだか色々なゲームに手を出していますが、なかなか楽しんでいますよ。


lim_fire at 23:12コメント(0) この記事をクリップ!
雑記 

2010年01月15日

まさかまさかの‥‥

0ea2b8d5.jpgついに、AC新作のようです。発売機種はPS3とXbox360。時期は2010年内に発売の予定。

新作はナンバリング数を改めてAC5。4シリーズから路線を大幅に変更し、プライマルアーマーやクイックブーストは廃止の模様。
(どうやら、ハイスピードバトル志向は、fAレギュ1.20あたりで現行ハードの限界が見えたらしく、今作はゲームスピード低下が囁かれます/笑)

5のACは全長5m程度とシリーズ最小。(ノーマルは10m程度、ネクストは15〜20m程度の設定)
PS時代やPS2時代の「ノーマルAC」とも、4シリーズの「ネクストAC」とも違う新しいACになる様子。
雰囲気としては、フロントミッションに近い‥‥?

また気になる新要素は「オーバードウェポン」と呼ばれる大型武装。画像の複列式ガトリング砲がソレなようです。
まるで、プロトタイプネクスト:アレサのような‥‥。やはり、名前からしてOBとの選択式でしょうか?

今から期待しています。


lim_fire at 21:39コメント(0) この記事をクリップ!
AC 

2009年12月21日

古い記事

なんだか古い書きかけの記事が出てきたので、修正・加筆して掲載してみます。




ボウガンの改造による攻撃力の上昇って、あまりそんな大袈裟で派手な改造の話ではなく、細かい調整・修正の積み重ねによって、一段階の強化が行われていると思うのです。

勿論、ガンの中にリミッターは存在するでしょうが、それはあくまで銃自体の破損・故障を防止する安全装置であり、ただの「枷」ではない筈です。

以下、私が「やってそう」と思っている改造の内容。



バレルは基本的に鉄鋼の管なので、湾曲・歪みを修正して、より正確に芯出しを行い、より精密な真円度を高める加工を行っているのかも知れません。
(ぶっちゃけ、製造初期品がそこまで素晴らしい寸法精度とは思えないので‥‥)

地味な調整ですが、こうした調整を行う事により、射撃精度の向上は勿論、バレル内径と弾径のエアギャップを低減させる事で、より高効率で燃焼ガス圧を利用する事ができます。

それに加えて、内面磨き加工によって滑りを良くする事で、推力の損失を抑えます。
基本的に、鋼管や機械部品の寸法修正や研磨がメインなので、素材は必要になりません。もちろん、加工賃は必要ですが。さすがに、研磨剤・洗浄剤・油脂類・ギア類・その他工具類といった品は、特別な物ではなく汎用的な物なので勝手に工房が買い揃えてくれるんでしょう。
製作する時の寸法精度・仕上げのレベルに目安でもあって、別途料金で更なる高精度・丁寧な仕上げにしてもらうシステムだろうと思います。
射程距離や照準精度の向上は、これで説明できるかと。むしろ、照準精度なんて、古龍素材を使おうがG級素材を使おうがバレルが歪んでたらアウトです。もちろん、堅牢な素材ほど衝撃や熱で歪みにくいってのはあるでしょうが、それにしたって元から歪んでいたのなら全くお話になりません。
地味な話ですが、マイクロメートルオーダーで修正していくという、職人芸の世界の話なのだと思います。



弾丸の推力向上に役立つのは、なんといっても弦圧の調整。ぶっちゃけ、弾丸に内包された炸薬の推力+弦から受ける推力≒弾丸の推力でしょうから、同じ規格の弾丸を使うなら、あとは弦の問題となります。

まずは各所の弦受け部品を更新し、耐圧・耐摩耗性・耐衝撃性を向上させ、余分な摩擦を低減させます。場合によっては、弦受けの部品等を少しばかり削減or増設するやも知れません。また、部品合わせの為に、弦受けの各種部品を切削研磨し、最適化させる加工を実施したりするのでしょう。
これにより、弦本来の限界圧に近い弦圧が発揮でき、弦が解放される時の動きもスムーズになります。(とは言っても、限界圧では危険なので、最大改造でも何割か余裕を持たせるでしょうが‥‥)

この弦を張るのも、当然ながらユルユルで張るのよりも、キツく張る方が技術や設備が要るため、高い弦圧に調整するとなれば、それなりの料金が必要となってくるでしょう。

しかし、ただ弦圧を上げただけでは「引き」が重くなってしまい、リロードが遅くなってしまいます。‥‥となると次は、ギアの更新、ギア組み合わせやギア比の微調整です。むしろ、こちらがメインやも知れません。
より摩擦係数が低い高品質なギアに部品を更新し、ギアの数や組み合わせを再調整し、弦圧が高くなっても「引き」が重く・遅くならないようにギアボックス内部を再設計します。
また、実際のギア寸法によっては研磨や肉盛で噛み合わせを最適化させるかも知れません。
大幅な改造と言うより、ギア配置の見直しや微調整による動力伝達効率の向上でしょう。
また、張った状態の弦を保持するためのストッパーも、より高圧に耐える型に更新する必要があるやも知れません。

また、フレームやトリガー、ストックといった基本パーツも、合わせ面の研磨や充填剤による接合で、よりスキマやズレを減らしているのではないのでしょうか。

こちらも基本は加工賃。あと、ギア類や保持金具は汎用的な金属部品なので、恐らく購入可能なんでしょう。

もしかしたら、ギアや各種小物部品なんかは、より高強度品にするために鍛造金属塊から削り出した品かも知れません。しかし、それでも金属塊を購入し、切削加工の加工費でなんとかなるので、レア素材なんて別に必要ありません。


元が攻撃力300とするなら、各段階での上昇幅は約4%程度。それも、上で述べたような小さな改良・調整をいくつも積み重ねた累計での4%と考えれば、いずれも見た目には地味な加工ですが、そうした積み重ねが最終的に攻撃力+60を実現するのでしょう。

「そんなの最初からやってくれよ」と思われるやも知れませんが、流石に製作時の料金だけで最高クラスの仕上げまではやってくれないでしょう。
機械加工における『仕上げ』の丁寧さの違いって、最も金と時間が変わりそうですし。

製作初期品は「規格で許容された公差内ならOK!」とか「実用に問題なければOK!」みたいな感じで造り、あとで追加料金払って高度な仕様に更新してもらうといった感じなのではないかと思います。

想像するだに、高い加工賃を取られそうです(笑)





つまり要するに、
「一挺ごとに各部品の寸法は異なるので、各部品の実測寸法に合わせた最適化調整の実施」というのが、いわゆる「ボウガンの改造」の内容なのではないでしょうか?

そこの調整の中に、使い手ごとのクセ等も多少は考慮して加味するのが、いわゆる「職人の技」なのかと思います。


lim_fire at 01:11コメント(0) この記事をクリップ!
雑記 

2009年12月20日

AI評価班

Excelのファイルが添付できれば、一番ラクチンなんだけど仕方ないか‥‥


下記を標準機体とする。

CR-H69S(冷9)
CR-C69U(冷9)
CR-A69S(冷8)
CR-L69S(冷6)
B02-VULTURE(熱10)
MF01-MUREX
CR-69G(出10)
CR-69R(冷10)
-
-
CR-WB69M
CR-WB69RA
CR-WR69R
CR-WL69LB
オプショナル無し

ベースキャラクター
すべて±0

パフォーマンス
すべて5

オペレーションチップ
無し


以下のデータは、同機体なので1戦で2機分。10戦で20個のデータの平均値。(単純な相加平均)



時間 03:00
残AP 1460

飛行時間 01:12
歩行時間 01:33
停止時間 00:14
ブースト時間 00:57

平均対敵距離 135.8m
捕捉時間 01:27

危険温度警告 0回
危険温度到達 0回
緊急冷却 00:00

チャージング 0.3回
平均EN 20358

着地硬直 11.9回
被弾硬直 00:00

武器切替 4.2回
武装解除 00:18秒

AL
使用数 6.4回
命中率 59.4%

BR
発射数 6.5発
命中率 56.0%

AR
発射数 106.6発
命中率 68.1%

コア迎撃
成功率 23.3%



10戦やって判明したのは、このアセンでは時間内撃破になる事がほぼ無いという事。そして、危険温度・被弾硬直も発生が無いという事。

被弾硬直は、武器の与衝撃力と機体の安定性能の関係であり、あまりAI設定との関連性が無い。(ほとんど、ハード面のアセンによって決定する)

危険温度は、温度管理能力を評価する為に、もう少し冷却指数を下げても良いかも知れない。しかし、下げたら下げたで、緊急冷却→EN枯渇→機動性低下→再被弾→緊急冷却→‥‥のループが発生して、戦闘バランスが著しく変化する可能性も有り、慎重に検討したい。

戦闘時間は、実際には30秒〜1分以内に決着が着く試合が大半であり、現実とかけ離れた値なのだが、評価対象がAI機体の挙動なのでテスト結果の勝ち負けやハード面での火力の高さ云々はさほど関係ない。
(武器種による違いや弾発熱量は重要だが、攻撃力の数字には意味があまり無い)



さて、ここからは、ベンチマークとなるデータの試行回数を増やして平準化を進めると共に、パラメータを変更して評価を実施していこうと思います。


2009年12月18日

グレイシャGP優勝!

FF・17thシーズン・グレイシャGPのチャンピオンシップで、クレスト、キサラギと3チームで1〜3位を争いました。



1号機
ショ+マシ、軽めの中2。これといって特徴が‥‥

2号機
軽逆脚のWショット機。張り付きメイン。

3号機
フロートの引き機。砂+ライフル+トリミサで削る。

4号機
PSP時代から愛用する重量4脚。リニアライ+ライフルで引き撃ちが得意。

5号機
神バズ2挺に両肩グレという真ガチタン。破壊力抜群。



クレスト戦
先鋒にした4号機が、ECMと引き撃ちのコンボで一気に3機抜き。敵の副将が装備していた武器腕レンコンに敗北。
次鋒の3号機も同じくECM+引き撃ちが主体。敵のレンコンをなんとか倒すも、敵主将は雷雲砲を積んだタンク。叩き潰されました‥‥
しかし、旋回が遅いガチタンなので、中堅の1号機はサテライトで楽勝でした。

キサラギ戦
先鋒は5号機だったものの、相手はW鳥火炎放射タンク『KUBIRA』。従来のAC戦闘の常識を打ち破る変態アセンの前に、5号機は為す術なく熔解しました‥‥
次鋒は2号。KUBIRAはサテライトして倒すものの、設置ビットのMEKIRAの前に撃沈。さらには、中堅の1号機も撃沈。従来なら、ネタ武器でしかない設置ビットの前に主力級が次々と撃破され、かなり焦ってきました。
副将の3号機が、引き撃ちで何とかMEKIRAを倒し、次のHAIRAと対戦。マガジン式リニアガン+パイルでガチタンという異常なアセンにして、何故か背中がキャノンではなくレーダー。常識を越えた機体ですが、このレーダーが意外と厄介で前のクレスト戦でも活躍したECM+引き撃ちのコンボが、今回は有効になりません。しかも、敵機はかなり硬く、あえなく、3号機は撃沈。

遂に主将の4号機が登場。追い詰められました‥‥。
まずはパイルタンクのHAIRAを引き撃ちで撃破。重四なら硬さもあるので、簡単には撃ち負けません。
そして、敵主将のBIKARAが登場。軽2に突ライ+パイルという謎仕様。
連戦とは言え、こちらは硬さに勝る上、W鳥とS鳥の差があるので『撃ち勝てる』と考えていた矢先、試合中に何度もパイル直撃を喰らいそうになり、肝を冷やしました。


最終的には勝てたものの、手堅い機体で地力の高さを感じさせたクレストと、常軌を逸した珍妙奇天烈な機体のくせに非常に強かったキサラギ。
それぞれの存在感をアピールする内容でした。

これでグレイシャGPも優勝。17thシーズンは、現在、3つのGPで全て優勝中。勝ち数も21連勝中と、かなりの大躍進をしています。



さて、次はフロンティアGPの番ですね。

現在、ランキング2位のキサラギとは210pt差なので、このまま次のフロンティアGPだけでシーズン優勝を確定させてしまいたいです。
(1シーズンは5つのグランプリで構成。1つのグランプリでは最大300pt迄加算。)


lim_fire at 00:47コメント(0) この記事をクリップ!
AC 
楽天市場