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2015年12月16日

島開発放置ゲーム Endless Expansion

リソースを増やして施設を建設し、島を開発していく放置系シミュレーションゲーム。
マップの森をクリックすると丸太、山をクリックすると石が手に入ります。
ある程度リソースが集まったら、右側アイコンから砕石場(Stone pit)や、きこり小屋(Woodcutter hut)などの生産施設を建設。
倉庫を施設に隣接させて建てるか道路で繋げると生産が始まります。
施設は対応する地形の上にしか建設できません。
建設時に必要なコストは同じ施設が多くなるほど増加します。
施設を左クリックしてアップグレード、右クリックで売却が可能。
(情報:名無しさん)

Endless Expansion
このゲームはこちら


Author:
Volch
【 開始方法 】
ロード終了後、そのまま開始できます

【地形】
Forest : 森林(クリックで丸太獲得)
Mountain : 山(クリックで石獲得)
Peak : 山頂(クリックで石獲得)
Land : 平地
Coast : 沿岸
Water : 海
Deep water : 深海

【リソース】
Stone : 石
Log : 丸太
Boards : 板
Charcoal : 木炭
Coal : 石炭
Iron Ore : 鉄鉱石
Iron : 鉄
Steel : 鋼
Energy : エネルギー
Sand : 砂
Glass : ガラス
Water : 水
Concrete : コンクリート
Crude Oil : 原油
Plastic : プラスチック

【施設】
一段目
Storage : リソース倉庫(エネルギー・水・原油以外)
Road : リソース運搬道路(エネルギー・水・原油以外)
Stone pit : 石の生産
Woodcutter hut : 丸太の生産
Manufactory : 板の生産(丸太消費)
Charcoal pile : 木炭の生産(丸太消費)
Surface iron mine : 鉄鉱石の生産

二段目
Charcoal foundry : 鉄の生産(木炭・鉄鉱石消費)
Surface coal mine : 石炭生産
Coal foundry : 鋼生産(石炭・鉄消費)
Outpost : 遠方を探索しマップ拡張(実行時に鋼消費)
Accumulator : エネルギーの貯蔵
Cable : エネルギーの伝達
Windmill : エネルギーの生産

三段目
Wood factory : 板の生産(エネルギー消費)
Sand quarry : 砂の生産(エネルギー消費)
Stone quarry : 石の生産(エネルギー消費)
Coal quarry : 石炭の生産(エネルギー消費)
Glassblowing workshop : ガラスの生産(エネルギー・砂消費)
Reservoir : 水や原油の貯蔵
Fluid Pipe : 水や原油の輸送

四段目
Water pump : 水の生産(エネルギー消費)
Water-power plant : エネルギーの生産
Concrete plant : コンクリートの生産(石・砂・水消費)
Steelworks : 鋼の生産(エネルギー消費)
Coal burner : エネルギーの生産(石炭消費)
Over-the-horiaon-rader : 遠方を探索(実行時にエネルギー消費)
Oil rig : 原油の生産(エネルギー消費)

五段目
Chemical plant : プラスチック生産(石炭・エネルギー・原油消費)
Solar panel : エネルギー生産

【メニュー】
Save : テキスト形式でセーブデータ出力、読み込み、リセット
Options : Ctrlの代わりにAltキー使用
       施設Lvをマップ上に表示

【 操作 】
左クリック : 丸太・石の獲得、施設の建設、アップグレード
[ Ctrl ]+左クリック : 同Lvの同じ施設をまとめてアップグレード
右クリック : 施設の売却、ダウングレード
[ Ctrl ]+右クリック : ダウングレードせずに即売却
マウスホイール or 方向キー : マップスクロール

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この記事へのコメント

1. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:00
総合評価 S (31/100)

独創性  4/25
ゲームバランス 5/25
操作性  12/25
やり込み 10/25

(参考)
S 100~10
A 9~8
B 7~6
C 5~4
D 3~2
E 1~0
2. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:00
さぁ、やるぞ!
3. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:01
おっす、おらやるぞ!
4. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:03
クリ連打の出番じゃ!
5. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:04
あたらしい開発方法できるたびに
設置物消して回わらないと効率悪くなる
というなんともいえなさ

いや、そこそこ面白くはあるんだけどね・・・・
6. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:05
コンクリ作り始めた頃にマップ拡張出来るやつの存在を思い出したけど
道と電線が高くなりすぎるんだよな
7. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:05
とにかくLogとStoneを増やしていく作業を延々と繰り返します
8. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:08
海だらけのMAP増えたが道も電線もコスト上がりすぎて活用できん
9. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:10
きた!ありがとう管理人
10. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:10
MAP広くなるけど実質使えるのは半分にも満たないな
11. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:14
関係あるのか知らんがReactor idleと似すぎ
この手の効率良い配置考えるのはだるい
12. Posted by 名無しのスターライト   2015年12月16日 00:17
色々試行錯誤してやっと内容がつかめたら紹介された
13. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:21
売却額が購入額と同額だから気兼ね無く配置を変えられるのは良い点だね
14. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:24
建物強化がバイバインなおかげで
効率なんて大して考える必要はないが、
ぐちゃぐちゃの画面を見るのは気分が良くない
という精神ダメージが入る
15. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:32
終わりがなさそうだったからレーダー目標にしてそこで終わりにした
そうするとプラとかオイルはレーダーが遅れるだけになりそうだったから結局使わなかった

砂生産から異常にスピードダウンしてつらくなった後、コンクリ生産をなんとか毎秒3単位まで上げたところで飽きて後はレーダーまで待った

レベルダウンと撤去がノーコストでできる仕様は良かった
何かちょこちょこバージョンアップしてるけど、まずは「これ作ったら(達成したら)とりあえずゴール」みたいな見える目標を用意しろよとは思う
16. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:32
ちょっとこれは簡単すぎるわ
17. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:43
全部作れるようにするだけでクリアと転生みたいのないし
全部作るだけなら凄く簡単だしなんかこれ達成感がない
18. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 00:52
プラスチック作り始めてもSteelからの風車最強な気がするんだよなあ
19. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 01:34
とりあえず石と丸太置いたけど何もならん
20. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 01:41
放置する間がなくね?
21. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 02:32
なんだろう、この全部作ったところでだから何なのだという虚無感は
1〜10まで数字をクリックで並べました、はい、おわりと大差ないんだよな
22. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 02:52
コンクリ作れるとこまでいったけど飽きた
何か目的が無いとつまらん
23. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 03:22
プロトタイプって言ってるじゃん
24. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 03:38
敵が攻めてくるわけでもなくクソつまらんな
現状はただの効率厨御用達って感じ
25. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 07:11
文句は前のゲームのコメ欄で薦めてたやつに言え
26. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 07:31
これは放置とはいわんのでは
27. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 07:52
GrindCraftにReactor idleを足したようなかんじ
全部作ったらおしまい
28. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 08:31
一晩放置したらenergyが無くなって全部停止してたから、風力から作り直した
29. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 08:34
人口が増えるとか目標が欲しい
30. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 08:44
変化量を全部小さい+に維持するのがうまいやり方か?
31. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 09:41
oilがdeep waterで作るに変わってる
32. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 10:30
蓄電・貯蔵・液槽を使った方が、ケーブル・道・パイプが節約できることがある
33. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 11:15
道路途中から値上がりし過ぎw
予算を使い切りたい国土交通省かよw
34. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 12:58
まずは山から石をクリックで取って道路素材を集め

山や森沿いに道路を引いていこう

道路に面しているところに施設を作って材料から上位素材を作る
35. Posted by ひよこのお侍さん   2015年12月16日 13:15
山も森もかたっぱしから開発して、道路でつなげるんじゃなくて
道路を使わなくても直接つなげる所から、4か所くらいをレベルアップ

スチールの生産が最大になるように建設とレベルアップ

風車は山岳地帯をメイン設置して、ケーブルを裏山から森に通して、木こりを電化木工所に変えていく



36. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 14:42
発電所の発電量までなら電線使わなくても発電所から直接送電出来るってのは重要
37. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 14:50
fiberglass出た

boardとsteelを作る上位のやつは風力発電がいいな
38. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 15:48
まだまだ発展途上って感じだけど

可能性は凄く感じる
39. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 16:00
ゲー無
40. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 16:15
※1
これみてたら、なんか昔の中二病のSSで
家電量販店でメーカーの調査員の振りをして製品の品評をしてた子供の話を思い出したわ
店員に「あのバカまた来てるよ」とかいわれて二度と行かなくなったという顛末だったなあ
41. Posted by ja   2015年12月16日 16:53
やっときた放置Гー
42. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 18:01
10分ぐらいやったけど面白さが分らなかった
43. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 19:34
※25
どうも※9らしいな
誰か中村主水を呼べ
44. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 20:40
結構面白かったが最後のソーラーLv1が風車Lv10と同じであんま作る意味無かったな
まだまだ作れるのは増えそうだし数値の調整にも期待
45. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 20:47
一本道過ぎる。
失敗もない。
46. Posted by     2015年12月16日 21:38
Coal burnerの横にCoal quarry置いてその横にWindmill置いて稼動状態にしたら
Coal quarryが必要とするエネルギーはCoal burnerから供給出来るからWindmill要らなくなるのな
まるでジェット機のAPUのようだ

とりあえず油田1つ置いて終了しとく
47. Posted by 名無しさん   2015年12月16日 23:02
>2
「さぁ、やるぞ!」が1を取れなかっただと・・・
48. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 02:27
>>46
どういう意味かと思ったら、
一度最低限の燃料分さえEnergy入れてしまえば後は相互供給で永久機関化するってことか
道路とかのインフラコストの上昇率が尋常じゃなく高いから地味に便利だな
49. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 03:09
マップの広げ方が分からん!
何か施設を設置しなくちゃならんのか?Outpostは設置したけれど。
50. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 03:38
OutpostにSteelを入れて必要量溜まったらクリック
51. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 04:19
リソースバランスゲームに見せかけた配線イライラパズル
油田辺りで飽きてきた
52. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 13:51
transmitter使えないような気がする
53. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 16:50
Energyで動く施設にEnergyを供給するのには向いて無さそうだな
それでは結局倉庫と道が必要になるし発電所直置きで済む

山の中からEnergyを集めるのには便利そう
54. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 17:10
試してないから実際どうなるか分かんないけど、
プラスチック工場みたいに道路・電気・水の3種つなげなきゃいけない施設を、まっすぐ並べて量産するのに使えるんじゃないのかね?
55. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 17:12
plasticとfiberglassの施設は供給が3ついるからもし施設数を増やすなら蓄電よりtransmitterの方がいいかも

でも施設数増やしてプレイする気がおこらん
56. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 17:14
ランダムマップ生成がほしかった
57. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 18:42
鋼が足りない

鋼を作る工場はコンクリートを要求する

コンクリートを作るにはガラスが足りない

ガラスを作るにはエネルギーが足りない

エネルギーを作るには鋼が足りない
以下無限ループ
58. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 18:46
石と木だけは集めた、そこから何をしていいのかさっぱりわからん
59. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 18:47
アップグレードはコストが2.5倍で効率2倍
生産量当たりのコストは
レベル1を1.0として
2_1.8
3_2.4
4_3.2
5_4.0
6_5.1
という風に増えていく
60. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 18:49
>>58
>>34
61. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 19:06
これが物足りないのなら
ANNOシリーズで遊びましょう

多分性質は似てる
資源を生む施設と倉庫を繋ぐという大前提は共通してる
62. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 19:36
単純に電線の節約としてはEnergy emitterの周囲4マスを
風車やソーラーで囲んだ物を繋げてEnergy回収とか
火発ならCoalを入れて1セット3*3の9マスで繋いだり出来る
63. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 19:36
マップの拡大はoutpostとアンテナも同じなのか
64. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 20:33
Energy emitterはAccumulatorで代用できるんじゃないのかなあ?
距離も関係ないようだし
65. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 21:49
スチール工場を作るのに時間をかけ
スチールが集まるのに時間をかけ
板、石、石炭が大量に集まることに喜びを感じ
砂工場を作って必要エネルギーに絶望し
スチールのレベルを上げると鉄が不足し
鉄のレベルを上げると炭と鉄鉱石が不足し
炭のレベルを上げるのに木材が不足し
鉄鉱石のレベルを上げるのに板が不足し
板工場のレベルを上げる+電力にスチールが要求され
スチール工場が段々増えていく
その頃に蓄電機の離れていても全て共有され、蓄電機を売ってもエネルギーが消えなく、容量が無限と言うことに気が付き
蓄電機にエネルギーを蓄えるため時間をかけ
砂工場を浜辺に作ったことを後悔し
ガラス工場の砂の要求量に絶望し
水工場のコストと煩雑さに絶望し
後に水を作っても今は意味が無いことに気付き
コンクリ工場の生産の遅さに絶望し
やっとのことで作り上げた電力生産スチール工場がアップグレードにもコンクリを要求されることを知り、既に余るほどスチールは残っていた


我はメシア、明日この世界を粛清する。
66. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 22:40
おっと5段目がSAVE OPTIONのボタンに隠れているんだがw

@Chrome
67. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 23:11
誰も途中経過をアップしないんだな。
水とか使う段階になって分からなくなった。
68. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 23:25
見るからにめんどくさそうな感じだがどうか
69. Posted by 名無しさん   2015年12月17日 23:36
reactor-idleと違ってこっちは簡単だからな
後の方で水や電気を繋がないと動かない施設があって迷うくらい
最初に木と石を大量に生産してもごり押しできる
70. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 06:14
これ、エネルギー使う施設の隣に直に風車置いても動くじゃん。楽勝だな
71. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 07:27
inkeepを供給する施設を隣接させると、inkeepを運ぶラインが不要になる

energy、火力発電のcoalとか、inkeepが2つでも使える
72. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 08:46
下位の施設の在庫が多くなったら、レベル1にして供給路を撤去して稼働停止にしたらいいな
73. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 10:14
boards steelは建設・アップグレード用素材(stone glassほとんどそう)なので、いつまでも残る
この量でどれぐらいプレイしたかがわかる
74. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 11:19
>>67
水工場はCoastに設置して、隣のLandに電線引いて、海方面にパイプを置く
後はパイプを専用貯蔵庫に繋げる、もしくはコンクリ工場に繋げる
こんな感じで造る

地 地 貯 地 地 地 地
水 地 パ 地 地 地 地
水 水 パ 工 線 地 地
水 水 パ 工 線 地 地
水 水 パ 工 線 地 地
水 水 パ 工 線 線 源

水:Water
地:Land
パ:Fluid Pipe
工:Water pump
線:Cable
貯:Reservoir
源:AccumulatorもしくはCableを伸ばして発電所を繋げたもの
75. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 14:24
水は海に出るまでマップを広げて
油田を最も多く設置出来るように下の形でまっすぐ伸ばせ

陸陸陸陸陸
パ水電水パ
パ水電水パ
パ水電水パ
パ油電油パ
76. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 16:55
砂と水力発電のセットが便利だな
77. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 17:31
必要ないけど、logとか0にしようとしたらすごい時間がかかる
78. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 19:33
Energy emitterの使い道がマジでわからん。
emitter同士で8マスしかリンクできない上に
emitterにcable繋げないとEnergy伝達できないから
Accumulatorの代わりになんないし。
79. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 20:48
ソーラーで埋め尽くしてケーブルがもう作れない、plasticでソーラーをレベル2〜3まで上げたら、emitterを作って>>62みたいにした方が効率的なんじゃないかな
80. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 22:28
風線風 電線の場合ここから伸ばすと

風線風 こうなって
風線風 線1につき風2

emitterなら1個につき風4
□風□□風□
風エ風風エ風
□風□□風□

それだけの存在だと思ってる


81. Posted by 名無しさん   2015年12月18日 22:44
土地が有り余る現状では無用ということか
水の上に置ければ油取るのに使えるんだけどなぁ
82. Posted by 名無しさん   2015年12月19日 07:07
>>78
Energy emitterがAccumulatorより優れている点は山岳部(PeakやMountain)に設置できるところ

またソーラーパネルはPeakには設置できないがMountainには設置できる

つまりAccumulatorが設置できない山や森で囲まれた未開発の遊休地にソーラーパネルを設置できるようになる
83. Posted by 名無しさん   2015年12月19日 08:00
ソーラーはmountainもいけるのか、知らなかった

道・ケーブル・パイプの費用は×1.13で増えて行く
(ケーブル・パイプは50から)

累計と個数の関係は
1000で11個
1million_65
1billion_121
1trillion_178

自分は現在、142個ケーブル使ってる
84. Posted by 名無しさん   2015年12月19日 10:18
道・ケーブル・パイプを2種使うときは、ケーブルの両側に施設を置いてその外側を道・パイプにしたらケーブルの節約になる
85. Posted by 名無しさん   2015年12月19日 15:01
saveから右のReset game選択したらランダムマップ出るぞ
捗りそう
86. Posted by 名無しさん   2015年12月19日 15:23
>>85
釣りかと思ったらマジだった
しかも木も山もひとつもないワールドとかも出来て完全に詰むパターンも出るから用意されてるパターンからじゃなくて完全にランダムっぽいな
87. Posted by 名無しさん   2015年12月19日 20:48
山一切無し、9割水になってわろた
88. Posted by 名無しさん   2015年12月19日 22:25
安心しろ10割水もある。これが証拠だ
試すならバックアップ忘れないようにな

eyJ2ZXIiOjAuMTIsInRpbWUiOjE0NTA1MDcxODIyNzcsIm1sIjoxNiwiYmFsIjp7IjEiOjAsIjIiOjAsIjQiOjAsIjgiOjAsIjE2IjowLCIzMiI6MCwiNjQiOjAsIjEyOCI6MCwiMjU2IjowLCI1MTIiOjAsIjEwMjQiOjAsIjIwNDgiOjAsIjQwOTYiOjAsIjgxOTIiOjAsIjE2Mzg0IjowLCIzMjc2OCI6MH0sIm1hcCI6W10sInRpY2siOjIsIm90aWNrIjowLCJvcHRzIjp7InVzZUFsdCI6ZmFsc2UsInNob3dMZXZlbCI6ZmFsc2UsInNob3dFZmYiOmZhbHNlLCJkb250U2Nyb2xsIjpmYWxzZX0sInNlZWQiOjE0NTA1MDcxNzk4Njh9
89. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 05:45
>>83
因みに風力発電機はMountainに設置できないがPeakには設置できる

自分は現在、次のケーブルのコストが15.54billionです
90. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 06:52
UndergroundPassageway(トンネル)いいね、捗るようになった
91. Posted by     2015年12月20日 07:41
ランダムマップ作成後にパーツの種類毎にカウントして
足りないものがあったら作り直すor多いものを少ないものに置き換えれば変なマップ出来なくなるのに
まだ直さないってことはネタとしてわざと残してんのかな?
道路やケーブル等の接続アルゴリズムより実装簡単だと思うんだけど
92. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 07:58
トンネルってスチールを少し山の中へ追いやるぐらいしか用途がないような?
93. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 08:01
Energy emitterとUndergroundPassagewayの使い方

ttps://gyazo.com/88b08d9d51dd34462d5a0480f6be1b1a

配置は適当だけど全て稼動する
94. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 08:47
赤色警報回避の為?火力を排除!ソーラーでやり全直し…ケーブルは余裕〜しばらくエネルギーはつらい
95. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 11:04
蓄電がケーブルより高価になったらエミッターでつないで節約できる

現在の状況
施設/個数/レベル
砂/32/13
石炭/32/13
ガラス/32/8
水/32/10
コンクリート/32/7
スチール/32/9
火力発電/32/10
オイル/32/4
プラスチック/8/1
ソーラー/80/2
ファイバーグラス/0/0
96. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 13:16
ケーブル+風車orソーラー*4の十字と
トンネル+砂*4の十字を組み合わせる
割り切った目的のややこしい構造もありだな
97. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 16:33
よく考えたらトンネルはトンネルだけで
砂4風車4の3*3構造が組めるな

リセットは周回ボーナス無けりゃやんね
オブジェクト増えすぎて重いのもなんとかしてくれ
98. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 17:22
資源豊富

eyJ2ZXIiOjAuMTQsInRpbWUiOjE0NTA1OTkxODY0OTAsIm1sIjoxNiwiYmFsIjp7IjEiOjAsIjIiOjAsIjQiOjAsIjgiOjAsIjE2IjowLCIzMiI6MCwiNjQiOjAsIjEyOCI6MCwiMjU2IjowLCI1MTIiOjAsIjEwMjQiOjAsIjIwNDgiOjAsIjQwOTYiOjAsIjgxOTIiOjAsIjE2Mzg0IjowLCIzMjc2OCI6MH0sIm1hcCI6W10sInRpY2siOjExLCJvdGljayI6MCwib3B0cyI6eyJ1c2VBbHQiOmZhbHNlLCJzaG93TGV2ZWwiOmZhbHNlLCJzaG93RWZmIjpmYWxzZSwiZG9udFNjcm9sbCI6ZmFsc2V9LCJzZWVkIjoxNDUwNTk5MTc2MTMzfQ==
99. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 20:09
トンネルって山掘るだけだで使えねーと思っていたら
繋げる必要もないし平地にも置けるから
高額になった道と1つ置き換えてもう一つは山の中の飛び地に置くそれを繋げて別のエリアと接続するとStorageも減らせる

ただ今までの構想の見直しと接続忘れや間違いがちらほら出てるしチェックも一目で出来なくなってなんか疲れる
100. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 20:14
エミッターのコストが上がってるんだけど時間経過で徐々に上がるのか?それとも仕様変更なんだろうか?
初期コストが200に値上がりしてる

Storageなんかも値段が上がっている気がするけど初期コスト覚えてないし全部取り除く根気もないから確認してない
101. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 21:05
俺のも上がったけど更新した時だったから
変更されただけなんじゃないかな
102. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 21:32
エミッター3*3で並べる時下のようにしたらスペースの無駄がない つながるエミッターは4マス空ける

■■ソ
ソソエソ■ソ
エソソソソエソ
ソソソエソソ
ソエソソ
■ソ
103. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 21:33
水辺が直線的で割と扱いやすそうなランダムマップ
eyJ2ZXIiOjAuMTQsInRpbWUiOjE0NTA2MTQzNDE0NTIsIm1sIjoxNiwiYmFsIjp7IjEiOjAsIjIiOjAsIjQiOjAsIjgiOjAsIjE2IjowLCIzMiI6MCwiNjQiOjAsIjEyOCI6MCwiMjU2IjowLCI1MTIiOjAsIjEwMjQiOjAsIjIwNDgiOjAsIjQwOTYiOjAsIjgxOTIiOjAsIjE2Mzg0IjowLCIzMjc2OCI6MH0sIm1hcCI6W10sInRpY2siOjI5LCJvdGljayI6MCwib3B0cyI6eyJ1c2VBbHQiOmZhbHNlLCJzaG93TGV2ZWwiOmZhbHNlLCJzaG93RWZmIjpmYWxzZSwiZG9udFNjcm9sbCI6ZmFsc2V9LCJzZWVkIjoxNDUwNjE0MzEyNzA0fQ==
104. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 22:13
ランダムマップって、拡張したらハズレになったりしないのかな なんとかなるか
105. Posted by 名無しさん   2015年12月20日 23:48
これって施設開放されるタイミングいつなの?
106. Posted by 名無しさん   2015年12月21日 09:27
作れるだけのソースが貯まればいつでも作れるよ
107. Posted by     2015年12月21日 11:47
作者がアプリに組み込んだ時かな
108. Posted by 名無しさん   2015年12月21日 12:09
こういうやり方に落ち着いた
・施設16個を1単位で増やす
・ケーブル・蓄電・エミッターを7〜9個使う
・倉庫/道、ケーブル/蓄電、容器/パイプの値段のバランスをとる
・空きスペースがあればエミッターからソーラーを延ばす
109. Posted by 名無しさん   2015年12月21日 19:18
>>108
俺は満遍なく上げてるせいか空き地も多いしまだまだ風車が電力の主力だわ
今行き詰った感じするからそっちの方がいいのかな?
どこまで進んだか知りたいから道とケーブルの次のコスト教えて
110. Posted by 名無しさん   2015年12月21日 21:35
道107.6billion(190個目)
ケーブル1.06billion(144個目)
ソーラーにはケーブル使ってないから少ないかな

風・水より強くて、ソーラーより作りやすい火力がいい

施設のレベル変えたら各1施設ずつでもファイバーグラスも1/sで作れるし、実績でもないともういいかなってところ




111. Posted by 名無しさん   2015年12月21日 22:46
そっかうちはもうちょっと進んでて
道が558.88trillions
ケーブルが329.98brillions
数時間に1つしか道が出来ないしもう全然進まなくなってきた
まだ先がありそうなのに今でこの停滞だといつになったら終わるのか先が全然見えない
112. Posted by 名無しさん   2015年12月22日 06:59
材料足りてるはずなのに、コンクリートが生産されない。 バグ??
113. Posted by 名無しさん   2015年12月22日 07:25
タイムスリップしてブラウザ閉じて
現代に戻ると…っていう
114. Posted by 名無しさん   2015年12月22日 07:30
コンクリートは水も必要だから物資の供給源+水の供給源と接続していないんだと思う

プラスチックの場合は更に電源も必要だから3方と接続しないと生産できないので設置する立地も考える必要があるんだよね
115. Posted by 名無しさん   2015年12月22日 08:05
資材には3つの種類がある
1.生産物の原料となる資材
2.アップグレード用の資材
3.1と2の両方に使用される資材

このうち1の資材は常にプラス(緑色表示)にしていると永遠に使われない資材を積み上げていくことになるので
大きくプラスにならないように調整したりたまにマイナス(赤色表示)になるように生産調整した方が効率よく進められる

現状の仕様で1の資材は6種類
Charcoal(木炭)、Coal(石炭)、Iron Ore(鉄鉱石)、Energy、Water、Crude oil(原油)
但し、Energyはマップ拡張で消費するので溜め込んで問題ない
116. Posted by 名無しさん   2015年12月22日 10:54
ファイバーグラス1/sを最小閉鎖系でつくる
蓄電・容器無し 倉庫はファイバーグラスのみにつなぐ 
施設は各1個ずつをレベルアップする
117. Posted by 名無しさん   2015年12月22日 11:23
ほとんどの生産物は(風車とか石炭とかその場で消費せず)いったん貯蔵してるから、生産量の調節を施設ごとじゃなくて一括でできたら楽やろうなあ
118. Posted by     2015年12月22日 20:32
道路とケーブルが高すぎて自由に配置出来ないからくっそつまらないな
MAP拡張してもスッカスカとか何やらせたいんだよ
119. Posted by 名無しさん   2015年12月22日 21:12
エミッターはソーラー*4より、ケーブル+1でソーラー*6、+2で*8とかの方がいいな

120. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 00:56
コツが分かってきて停滞から抜け出せた
1.めいいっぱい広げなくていい。それよりも効率を重視
2.道路やケーブルなど生産性の無いインフラは上限コストを決めて整備
3.石や木を優先的に育て続ける

序盤に色々考えて配置したものもマップの拡張によって更に効率の良い場所へ移築した
2に気付いたことで石や木を効率よく成長させはじめたら他も成長する好循環に戻った

目先の拡張やガラスやプラスチックなどの成長を優先させないことが結果的に効率が良い
121. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 01:14
>>115
は間違えてた

全部で7種類
Charcoal(木炭)、Coal(石炭)、Iron Ore(鉄鉱石)、Energy、Sand、Water、Crude oil(原油)

また原料として使用されている先が1つの場合は赤色表示のままで問題なく生産さて続けている

但し、使用先が2つ以上のCoal、Energy、SandがDeficit(赤字)になってしまうと優先順位の低い生産物が作られなくなるので要注意
122. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 10:55
火力をソーラーにしたらエネルギーガタ落ち
ソーラーは風力の上位互換みたいなものか

規模の拡張には火力・スチール・石などでじゅうぶんで、上位のはコスパ的に良くないかな
123. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 13:36
ソーラーも悪くは無いけど俺の状況だと
全力で作ると風力の方が圧倒的にエネルギー供給が強い感じ
鉄の消費が凄くて新式の鉄施設じゃ全く足りないから
旧式の鉄生産施設使ってる

とか言ってるけどメインは火力、火力最高や!
124. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 15:05
うちは圧倒的に風力
結局スチールは元の原料を辿っても作る工程でエネルギーを一切使わないから自然と強くなる
水力は他と競合するガラスを使うからなかなか強くならない
火力はガラスより更に生産性の低いコンクリに足を引っ張られ強くならない
ソーラーはコンクリより更に・・・
と言う感じで圧倒的に風力でエネルギーを賄っている
125. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 16:17
目標がマップ拡張か、ファイバーグラスかによってやり方が違ってくるということか
126. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 17:22
マップ拡張とエミッター作りは並行して成長できるから特に関係ないと思うよ

グラスファイバーも作ってるよ
次のエミッターは616297必要

マップは5段階目くらいかな

今の生産能力はこんな感じ
Stone:+704.24 billions
Steel:+252.71 millions
Glass:+1.05 millions
Concrete:+131072
Plastic:+3360

結局ガラスの生産能力の低さがネック
その原因は砂の生産に高エネルギーが必要なこと

逆に石と木は互いに成長させ合っていけばエネルギーに制限されないからどんどん生産能力が拡大していく

それで石と木の系統からエネルギー不要で作れる最終成果物のスチールだけを材料にする風力の成長が圧倒的になってしまう
127. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 21:16
kongのサイトにソーラーについて面白いコメントあるな
128. Posted by 名無しさん   2015年12月23日 23:14
今頃気付いたんだけど右下のオプションの3段目にチェック入れると生産されていない設備が赤色表示されて一目で分かって便利
129. Posted by 名無しさん   2015年12月24日 00:00
>>114
できた!
親切にありがとう。

by 112
130. Posted by 名無しさん   2015年12月24日 01:52
>>127
ここに書けよw
131. Posted by 名無しさん   2015年12月24日 08:03
>>127
内容よんでないけど想像、


基本必要素材がループするゲームで地道に下位素材が溜まるまで待たないといけないけど、

エネルギーをベース素材と考えたとき、

素材ピラミッドを考えたとき上位素材なのにエネルギーを生成するソーラーは初期値が高く設定されていて、実は素材ピラミッドをループ補間させる(もしくはピラミッド配分を変える)存在。


とか?
132. Posted by 名無しさん   2015年12月24日 08:53
Want to reduce global warming?で始まるやつ
133. Posted by     2015年12月24日 13:07
ソーラー増やすと洪水が起こるとか?
134. Posted by 名無しさん   2015年12月24日 13:09
チートで加速とかできない?
135. Posted by 名無しさん   2015年12月24日 13:17
>>134
慣れると普通にやっても早いよ?やり込んだマップを引継ぎ無しで捨てても平気なぐらい
136. Posted by 名無しさん   2015年12月26日 19:56
ケーブル類で供給するんじゃなくて、単体で電気、水供給するようにするとかなり効率よくなった
8マップ目が遠いな
137. Posted by 名無しさん   2015年12月26日 20:09
優先度こんな感じかな

1.コンクリート
2.砂、スチール2
3.ガラス
4.プラスチック、その他

ファイバーグラスは十分あるから停止
鉄も使ってないから生産停止した

電力は風力メイン、置けないところにソーラー、水力
火力は配置効率的に使わないことにした。

今スチールが+9M、ガラスが+300kでこの二つが成長のためのボトルネックかな
138. Posted by 名無しさん   2015年12月26日 20:10
あ、あとコンクリートもだ
今+60k
139. Posted by 名無しさん   2015年12月26日 20:56
コンクリートの素材元の砂とガラスが電気ONLYだから電気が土台
140. Posted by 名無しさん   2015年12月26日 22:37
>>137
火力を使わないってことは石炭も殆どいらないだろうしスチールもエネルギーから作るって・・・そんだけ進んでるなら山が沢山余っているのでは?

うちの山はスチールの材料で埋め尽くされてます
141. Posted by 名無しさん   2015年12月26日 23:28
Steelworksは見かけ効率良さそうだけど、アップグレードのコンクリートが用意できないから結局鉄→スチールが主な生産方法になるんだよな。
必要素材が多くて施設作る土地が必要になるが、幸い土地は余りまくってる。
142. Posted by 名無しさん   2015年12月27日 01:49
>>140
山は意外と余ってないかな
道沿いは電力共有できるところはスチール2、できないところは(少しだけど)鉄鉱石。
山の中に電線も通してて、風力とソーラーが多い。
石炭2も2つだけおいてる。

平地は砂ばっかだね。
143. Posted by 名無しさん   2015年12月27日 07:21
>>124と同じで主力風力
Steelworks単体で1kくらいの生産が出来る頃にはSteelFoundry単体で1Mくらいの生産ができるほどの効率の差がある
コンクリの生産速度がやはりネックで、強化するにも大量のスチールがいる

今のところ微分クリッカー的なやり方がいいかな
木&石→板→木炭&鉄鉱石→石炭&鉄→スチール
前半ほど優先事項
この生産ライン上で電力が必要なのはwood factryとcoal quarryだけだし、生産したスチールを使って風車強化の循環ができる

coal quarryは背後にPeakのある山マスへできるだけ配置し風車を直付けする
それで作った平野部のスペースは砂やガラスの生産に当てる
大きめのスペースがあるならガラスと砂も直付けして、さらに風車も直付けするとスペースを有効に使える

水以降の生産は、電池からケーブルを一本長く伸ばして風車を沢山盛り付けた塊を1つ用意してからでいい
144. Posted by 名無しさん   2015年12月27日 09:22
ガラス共有用の道はついてるだろうから砂とガラスを直付けする意味あんまない気がする

145. Posted by 名無しさん   2015年12月27日 10:11
道路の費用を気にしなくていいなら意味はないよ

だけどquadrillion単位まで来ちゃうとそうも言ってられなくなる
なので道路から奥行き3マスの構成が必要になったんだよ
後半はいかに道路を少なく使うかを考えるゲームと化すからね
最終的に空白マスが少なくなるような構成ができるならそれでいいんじゃないかな
146. Posted by 名無しさん   2015年12月27日 11:24
なるほどー
倉庫とかトンネルだけ置いて道つながずに
上下左右をガラス、斜めを砂ってすると良くなった
147. Posted by 名無しさん   2015年12月28日 00:17
うちの場合は生産原料のエネルギーが不足しているだけで
建設原料は十分にあるんでガラス1、砂4しか設置していないですね
低レベルの施設を沢山作っても設置コストが低下するだけで生産コストは同じですから

それとインフラは上限を決めて設置してます

今の生産能力はこんな感じ
Stone:+10.31 trillions
Steel:+1.28 billions
Glass:+4.19 millions
Concrete:+1.05 millions
Plastic:+13952

ですがインフラの次のコストは
Storage:687.19 billions
Road:61.93 trillions
Accumulator:536.87 billions
Cable:140.26 billions
Fluid Pipe:275.38 millions
トンネル:777.88 millions
エミッター:4.59 millions
とエミッターとトンネルは多めですが他は抑えています

これは今の生産能力と比較してインフラ投資分の資材を施設のレベルアップに回した方が効率が良いと考えたからです

なのでギチギチにめいいっぱい詰めて配置した最初マップは全部の施設を取り除いて一から配置し直し陸地だけみても3分の1程度は何も配置していないです
148. Posted by 名無しさん   2015年12月29日 23:14
左上の数字見やすくなってる?
149. Posted by 名無しさん   2015年12月31日 11:22
単位が長くなると変な箇所で折り返しされてるせいで石炭施設が増設できなくなった。困った。
150. Posted by 名無し   2016年01月01日 12:25
↑で同じく困ってたけど
ブラウザでズームアウトしたら石炭表示された
151. Posted by 名無しさん   2016年01月03日 14:13
火力の隣に石炭2置くと自給自足してくれることに気付いた
152. Posted by 名無しさん   2016年01月03日 16:53
楽しいけど施設増やすと操作が重くなり、
ゴミが残ったり、マップが所々消える。
linuxだけかも知れんけど。
153. Posted by 名無しさん   2016年01月03日 18:17
最適化たのしいれす
154. Posted by 名無し@地下速報   2016年01月08日 15:28
便利ユニットとか最終目標とか追加無いのかね
数字見やすくなって終わりか
155. Posted by 名無しさん   2016年01月09日 21:31
もう更新なさそうだな
156. Posted by 名無しさん   2016年01月19日 18:31
再プレイで>>147の1/2〜1/4ぐらいまでいったけど
レベルアップコストが上がって、いじる時間が減って、待つ時間が多い状態だわ

続けてる人はさらに桁を増やしているのか
157. Posted by     2016年01月20日 15:00
1〜3桁増えてるかな
エネルギーが風力依存だから鋼の生産量で全てが決まってる感じ
158. Posted by 名無しさん   2016年01月20日 21:43
147ですが
どんどん待ち時間長くなりますね〜

1月6日までは1日に3、4回
1月7日〜14日は1〜2日に1回
そして今日1週間ぶりに弄ってみました

今の生産能力はこんな感じ
Stone:+611.21 trillions
Steel:+103.08 billions
Glass:+805.31 millions
Concrete:+117.44 millions
Plastic:+512000

3週間前と比較したら100倍程度ですね成長がかなり鈍化しているのを実感します

現状だと3、4日に1度程度の更新でいいかなという感じです
159. Posted by 名無しさん   2016年01月20日 22:09
158の追記

1週間放置しても2割程度しか増加しませんでした
なので小まめの更新に越した事は無いのですが小まめの更新では出来ることが少なくてとっても面倒に感じたので3、4日に1度程度の更新なら続けられそうかなという感じでやってます
160. Posted by     2016年01月27日 16:43
ソーラーの効率悪すぎるから1個も使わないでプラスチックの生産と備蓄を0に調整する方がいいな
ファイバーグラスの維持分だけで十分
161. Posted by 名無しさん   2016年01月28日 00:01
>>160
長く続けるならそれはないな
レベルアップで生産量が2倍になるのに設備投資費は2.5倍になる
だからレベルアップ毎に生産効率が2割低くなる

つまり長く続ければいづれソーラーの低レベルの方が他の発電よりの生産効率で逆転する時が来る

後になって気付いて生産始めても追いつくのに時間がかかるから優先順位が低いだけで今から少量でも生産していて方がいいと思うよ
162. Posted by 名無しさん   2016年01月28日 00:29
生産量が同じ状態で、レベルアップに必要な時間を比較すればいいのか

stone board coal steelもenergyで作る低レベルの方と、初期の高レベルの方を比較した方がいいのかな?
163. Posted by     2016年01月28日 01:15
>>161
貴重なプラスチック使ってるのが致命的な上に
プラスチックの維持にかかるエネルギーから差し引くと微々たる量しか生産出来ていないでしょ

長く続ければ当然ソーラーのレベルも上がるんだから数年後でも逆転出来るか怪しいレベル
別の物建てた方がよっぽど効率的じゃないかな
164. Posted by 名無しさん   2016年01月28日 12:43
Steelworks使う日もまだまだ先そうだな
材料と生産量が見合わなすぎ
165. Posted by 名無しさん   2016年01月29日 22:47
>>161
その方法でいくとエネルギーを送るパイプか蓄電池のコストが跳ね上がるから
同じコストでレベルの高い風力発電(?)を設置したほうがいいと思う
166. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 02:31
>>165
同じコトスならどっちでも良いと思う
言いたいのは開発を続けていけばソーラーがコスト面で逆転する時が来るってこと

>>163
数年後という予測を何を根拠に言っているか分からないけど・・・

161で言ったことを分かりやすく説明すると
レベルアップ毎に生産効率が2割低くなるというのはレベルアップで0.8倍になるということ

例えばレベル10上がると
0.8の10乗は0.8^10=0.107
となり10分の1程度まで生産効率が悪くなる
0.8の20乗は0.8^20=0.0115
とレベル20上がると90分の1程度まで生産効率が悪くなる

うちの風力はレベル30〜31なので
0.8の30乗で計算すると0.8^30=0.0012
と800分の1程度まで生産効率が悪化しているので風力に比べれば微々たるものですがソーラーも使ってます
167. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 06:33
>>166
風力レベル20より10倍効率が悪いレベル30を使ってる理由は何だ?
置ける場所が無いからだろ?
煮詰まってくると生産効率よりも出力の方が大事なんだよ
やたら逆転するするうるさいけど意味ねーぞ
168. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 09:06
>>167
煮詰まるの意味が分からんけど
生産効率よりも出力が大事ってのも意味がイマイチわからん具体的に説明してよ
169. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 12:15
滅茶苦茶具体的に書いてるじゃん・・・
生産効率が一番いいのはレベル1なんだからレベル上げずに置いてろよw
170. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 12:49
>>169
なんだ、やっぱそういうこと
もう少し考えてから書き込んだ方がいいよ
それは具体的とは言わんから
具体的にどういう場合に生産効率より出力の方が効率で上回るか書いてないじゃん

でも言いたいことは分かったよ
まあここまで書いても理解してないみたいだけど

レベルアップ生産効率が落ちる→ソーラーが逆転する→???

???はどうなると思う
逆転した時点はソーラーレベル1なんだよね
ずっと続けりゃどうなるか位もう予想できるよね?レベル31でさえ800分の1まで生産効率下がるんだからさぁww
171. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 13:13
分からん奴だな・・・
置ける場所が無くなった場合生産効率より出力の方が上回るって最初から書いてるだろ

後半意味不明
っていうか逆転するレベルとやらを具体的に書けよ
172. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 13:33
>>171
そりゃないだろ
自分は具体的に書いてないのに人にだけ求めるなよ

置ける場所無くなった場合?
マップいっぱいになったらってことでOK?
173. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 13:46
>>自分は具体的に書いてないのに人にだけ求めるなよ

お前が言うなwww

だから風力レベル20より10倍効率が悪いレベル30を使ってる理由は何なんだよ
同じこと繰り返してて進展ないんだが理解力どんだけ低いんだ
174. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 14:04
>>173
質問に質問で返すなよ
172の質問の答えになってないじゃん
173の答えは質問に答えたら教えるよ

>お前が言うなwww
って161と166読んでみた?
あれって具体的じゃない?
175. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 15:08
165だけど
158さんの生産量を見てみると
1回の生産でlv10(512エネルギー)の風力発電が約5千個作れるけど
lv1のソーラーパネルは730個ぐらいしか作れないから 効率が悪くなっていても生産量で何とかなると思う







 

176. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 15:37
>>175
わかってないなぁ
161、166、170と段々と噛み砕いて説明したつもりだったけど少しは理解してるのかな

170で書いた???の部分が答え

ソーラーの効率が逆転してレベル1を設置

このタイミングが風力とソーラーの出力の比が最も大きい

なぜかと言えばソーラーと風力のレベルの差は進めば進むほど縮まるから

その理由もまたレベルが上がるほど建設資材のコストが上がるから

言ってる意味わかるかな?
177. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 15:58
>>175
ソーラー君は相手にしないほうがいいよ
いくつでも設置出来るチート使ってるか文盲だから話が通じない
178. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 16:14
ひとり二役おつかれさんww
まあここまで説明して分からないなら別にそのまま続ければいいと思う
俺の言っている意味が分かった人だけに伝われば良いから
179. Posted by 名無しさん   2016年01月30日 18:05
たまにアップグレードに必要な時間を比較すればいいんでしょ、風力30と比較するのはソーラー21だけど作れないよ
180. Posted by 名無しさん   2016年01月31日 01:15
>>179
あっ理解している人いたw
そういうことオイルを作ってないとその比較すら成立しないからね
だから優先順位低いからといって作るのを放棄してしまうと気付けないんだよね

具体的にうちの例を出せば
今の1基あたりの出力は火力(LV25)>風力(LV31)=水力(LV25)>ソーラー(LV20)
でも風力の数が圧倒的に多いから主力電源は風力なんだよね

火力の出力が高いからもっと設置しようと思っても設置する条件が難しくて増えない

ソーラーは出力が弱いからMountainに30基程度を設置しているのみ

エミッターの次のコストが467.84millionsだから今まで凄い量のオイル使っているわけでソーラーはそういう意味でも成長し難いんだよね

うちの石油はレベルアップの優先順位が最下位でもPlasticの生産能力は(+999424)まで成長したからね

177がチートとか言ってるけどチートなしで出来るから最初は弱くてもソーラーを使い続けることをお薦めするよ
181. Posted by 名無しさん   2016年02月01日 14:36
>>179で風力30とソーラー21を比較とあるけど、どちらも×2.5で増えるので、>>175(風力は54,000個じゃないかな?)のように風力10とソーラー1で比較しても同じ

風力9→10 1,907,349 steel
ソーラー1 4,000 glass
700 plastic

steelの値はglassの477倍、plasticの2725倍

生産量がこれぐらいの比になるまでsteelの伸びが鈍化すれば逆転する(>>158のsteelの生産力はplasticの200,000倍)
182. Posted by 名無しさん   2016年02月03日 20:57
ソーラーの設置コストは全部エネルギー換算出来るからやってみた

Lv20ソーラーを設置するのにプラスチック25.47billionガラス145.52millionが必要
Lv21プラスチックは毎秒1.05million生産して17.385billionのエネルギーを消費する
プラスチック25.47billionを作るのに24257秒秒必要なので421.7trillionエネルギーが使われる
同様にガラス145.52millionは11.6trillionエネルギーが必要
合わせると433.3trillionとなる

Lv20ソーラーで作られるエネルギーは毎秒268.44millionなので
433.3trillion作るには1614195秒、約18.7日かかる
これはソーラー以外に、砂や石油等設置コストに関わる素材全てのレベルが上がる程生産効率が落ちるので
ペイ出来る日数はどんどん伸びていく
またペイする前に更にソーラーのレベルを上げるペースだと延々と借金が続く
183. Posted by 名無しさん   2016年02月03日 21:02
ここまで書いた後に気づいたけど最初のソーラーの設置コストは19から20にアプグレするのに必要な量だから
実際には各レベルのアプグレコストを足した分が必要(約倍になる)
なので37.4日程かかるに訂正
高レベルソーラーは地雷ですね
莫大なエネルギーを他に回した方が効果的
184. Posted by 名無しさん   2016年02月04日 00:17
オイルもエネルギー換算ですか
(ガラスは21trillionになるような気がする)

ソーラー1個で計算したらそうなるけど、エネルギーはトータルで計算した方がいいのでは?
風力のアップグレード費用(1個と全部)を比べたら自分の場合750個ぐらいあるみたいだから、18.7日は2150secになるから問題ないんじゃないか

まあ、そのうちエネルギー供給が原因で、プラスチックが伸ばせなくなるかもしれないけどね
185. Posted by 名無しさん   2016年02月04日 00:32
風力256→512 1,907,349 steel
水力256→512 (39,062 steel)/31,250 glass
火力256→512 1,250 glass/3,125 concrete
ソーラー512 4,000 glass/700 plastic

自分は>>181の考えを他のにも適用して、この比率目指してやってる 

あと、マップ拡張も頑張ってたけど、5 quadrillion steelで拡張やったから次はいつになるかってかんじ

186. Posted by 名無しさん   2016年02月04日 00:54
>>184
オイルもエネルギー換算です
ガラス計算しなおしたら20.957trillionでしたね

大量のエネルギーを使って少量のエネルギーを生産していくのがソーラーなんですよ
設置に使われたエネルギーはソーラー自体の生産で回収出来ないと置く意味が無いので
風力のエネルギーを持ちだしてもだめですね
187. Posted by 名無しさん   2016年02月04日 14:04
マップ拡張はどんどん下に伸びるのかな?物資を輸送できない海が間に入っててもう無理な感じなんだがw
188. Posted by 名無しさん   2016年02月04日 15:39
多分下にしか伸びない

海を越えた所に新しく左上の木の箱のような奴を置けばいいだけ
189. Posted by 名無しさん   2016年02月04日 17:33
>>182の計算を他のでやったら風力>火力>水力>ソーラーになった(steelはsteelworksで計算)

board stone coalはエネルギー使う方が早くアップグレードできるけど、steelだけはまだまだsteel foundryの方が効率的だわ
190. Posted by 名無しさん   2016年02月07日 19:18
今更だけどマップ拡張のは途中で道路や電気用のケーブル削れば供給止めれるんだったな。
プレイできる時間に止めれば良いことに早く気付くべきだった。
(今から同じことやる人は間違っても電気ケーブルから切ってはいけない。スチールが消える)

そしてソーラーか風力かで議論されてるっぽいが水力建てまくってた俺は悪手だったのかな……(※さっとしか見てないから理解してない)
特に水力 砂 道路と並べてるがどうなんだろ?
191. Posted by 名無しさん   2016年02月08日 00:30
水力は風力に比べて遅くなるけど、数が少なければ出力は上げれる

マップ拡張したらそのうち道路、ケーブルが足りなくなるからスペースは余裕が出てくる
192. Posted by 名無しさん   2016年02月08日 03:18
何で急に伸びたかと思ったら顔真っ赤な奴らが水のかけ合いしてたのかよ
この手のゲームって計算して合理性を突き詰めるものだと思ってたけど
マトモに計算できない奴でもやるんだな
193. Posted by 名無しさん   2016年02月08日 10:38
結論出た後にドヤる奴が一番ダサいけどな
194. Posted by 名無しさん   2016年02月18日 01:38
ソーラーの逆転よりsteelworksの逆転の方が早いと考え、plastic,oilを撤去

steelworksを生産量(220 billions)を維持してsteel foundaryと少しずつ置き換えていくことにした

stone,charcoal,iron ore,ironが減れば、施設数の増加、レベルのダウンを期待できるかな

195. Posted by 名無しさん   2016年03月16日 10:17
平地より山間部が発展する不思議な世界w

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