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1234: LOLred20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:red
※予め述べておきますと、私はNA・JPの両サーバーで複数アカウントを回しながらプレイしておりますので、JPサーバーに限った話ではなくNAを含め、おそらくすべてのサーバーでも共通する話題だと想定した上で以下記述しております。「JPではそんなことはない」という部分が一部あると思いますが、ご容赦ください。


   ※以下本文※

タイトルの通りです。

このゲームはエロレーティングを採用しており、勝率が常に50%に近づくようマッチングが調整されているというのはLOLプレイヤーにとっては常識と言っても過言ではないでしょう。

実際、試合数にもよりますが全体勝率が55%もあれば優秀なプレイヤーということになるでしょう。


また、勝率が55%程度でもMMR上昇に伴い勝利時獲得LPが増え、敗北時減少LPが減るので(例:勝利時+25LP敗北時ー15LP)、勝率の割にガンガンレートは上がって行きます。

「負け試合があっても気にせず回せばいいじゃない、レートは上がって行くから。」なんてのはよく言われる言葉で、合理的な考え方です。


しかし、この勝率調整の仕方に私は不満がたまりにたまりまくっています。
なぜかって?それは、連勝すると”それに応じて相手が強くなっていく”のではなく、”味方が極端に弱くなる”あるいは”わざと負けようとする味方とやらされる”からです。



例としては、
①JGが一切ガンクをせず、レーナーのファームを奪うためだけにレーンに顔を出し、レーン戦が終わればひたすらFEEDし続ける。

②1vs3などの状況で常に突っ込み続け常にデスし続ける。

③サポートがBOTレーンから常に離れているが、だからと言って他のレーンを助けに行ってるわけでもなくなぜか常に森の中を歩いている。

④2分に1回必ずデスする。

⑤暴言・嫌味・文句を言うために頻繁にチャットをしており、その度に全ての動作を停止するというほぼAFK状態を負けるまで続ける。

⑥MIDティーモでベースから相手のネクサスを目指してただ歩き続けるだけ(当然MIDの1stタワーで毎回デスしてベースに戻る)。

⑦開始2分3分でキルされそのままAFK。

⑧そもそもゲームのルールを最低限すら理解しているとは到底思えない(いわゆるアカ買いや代行、あるいはその疑惑が濃厚なプレイヤー)。

等々…

こうした連中が1人程度なら敵チームの強さ次第ではいくらでもどうにでもなりますが、本気でどうしようもない負け試合だと平気で3人とか入ってきます。

NAサーバーで唯一勝率100%維持のままレートを駆け上ったマスターイー使いがいたはずですが(勝率100%維持というのがそれまでいなかったので当時大変話題になりました)、それもゴールドまでで止まっていますし、本当にどうしようもない試合というのは誰でも遭遇した経験があるはずです。

私が主張したいことは、勝率調整をするために弱すぎる味方の中に放り込んで負け試合を作るのを辞めてほしいということです。

連勝しているとMMRが上昇していくはずですから、勝率調整の必要が出てきたらティアやディヴィジョンでマッチさせるのではなく、そのMMR相当あるいはそれよりも上の層とマッチさせればどこかで実力が届かなくなるので勝率も50%に近づいていくはずです。

それに、実際スマーフで中身がチャレンジャーとかだった場合さっさと上に行かせた方が全てのプレイヤーのためになるはずなのにチャレンジャーでもキャリーしきれない負け試合を組ませるなど何がしたいのか完全に不明です。

こうしたことについて運営、及び他のプレイヤーはどのように考えているのでしょうか。
以下、コメントにてお教え願いたく存じます。


(少なくとも私はそうした試合に遭遇した時点でその日のランクを止める程度には大嫌いです。)



   ※追記※

コメントで、私が「そういう味方だったから」、つまりどうあがいても勝てない原因となるような弱いプレイヤーが私自身だったからではないか、との指摘がありましたが

この議題は要約すると、
「全体勝率55%以上程度の順調さでレートが上がり続けているが、勝率が上がりすぎたり、連勝が続きすぎた時に明らかな負け試合を組まされるのが嫌だ。勝率を調整するにしても弱すぎる味方と組ませるのではなく、より上の連中に当てることで50%に近づくように調整してほしい。」
という内容です。

現在のレートで停滞していて、味方が弱いから上がれないんだ!と文句を言ってるわけでは全くないのでご注意ください。

また、たまたまあった1試合で連勝が止まったから印象に強く残ってるだけじゃないか、という指摘もありましたが
負け調整というのは勝率50%に近づくようにされるものですから別に1試合だけで終わるものでもありません、勝率が落ち着くまで結構激しいマッチが続くことが大半です。

そうしたマッチングのシステムについては各自ネットで検索していただければ多分簡単に見つかると思いますし、私にデータを探してきた上で提示しろと言われても困りますので疑問に思った際にはご自身でお調べください。
少なくとも私はそうしたマッチングのシステムの基本的な部分自体はみなさんご存じだと言う前提でこの議題を設立しています。





1234: LOLblue20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:blue
連勝しているとMMRが上昇していくはずですから、勝率調整の必要が出てきたらティアやディヴィジョンでマッチさせるのではなく、そのMMR相当あるいはそれよりも上の層とマッチさせればどこかで実力が届かなくなるので勝率も50%に近づいていくはずです。

つまりあなたがそういう味方だったって事では。



1234: LOLred20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:red
その引用された文章と「つまりあなたがそういう味方だったって事では。」とのコメントが一字たりとも対応している部分がないので、その文章を引用した意図については完全に不明です。

また、連勝が続いた際に負け調整するにしても敵を強くするのではなく、味方を極端に弱くするのをやめてほしいという内容ですから、
少なくとも私の勝率が調整が入るべき程度に高い時の話であって、「つまりあなたがそういう味方(極端に下手な味方)だったって事では。」というのは本文全体で考えても完全に的外れですね。


その場合そもそも勝率も低いはずですから、勝率に調整が入る場合には50%に近づくよう(弱すぎる場合50%に近づくよう、というより0%にならないように、という感じでしょうが)味方に強い連中が来るはずなので、この本文の趣旨とは真逆になるでしょう。

長文になってしまったので読みづらいとは思いましたが、さすがにそもそも読まずに書き込むのはどうかと思います。



1234: LOLblue20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:blue
意味が分かっていないのならそれも一興
ご自分の文章に、既に答えは出ていますよ

誤解だけ解くなら、全文読んだ上での抜粋ですし、別に私はあなたが極端に下手だと言っている訳じゃないです



1234: LOLred20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:red
追記を読んでくださいましたでしょうか。

おそらくあなたは
「お前が弱いから勝てないだけ、味方に文句を言うな」
と言いたいのだと思います。

しかし、この文章は勝率が上がりすぎた時に調整が入るが、その内容が強い相手と戦わされるのではなく、弱い味方と組まされるというもの
というのが嫌だ、というものです。

つまり、私の勝率が全体でも55%~60%以上、20戦勝率でいうと85%とかそのくらいにまで行ってしまった時の話です。

だからこそあなたの発言の意図がわからない、つまり本文の意味をご理解いただけてないのでは、ということを申し上げたのです。

また、あなたが引用した部分は要約すると
「ティア・ディヴィジョン内で調整しようとすると味方を弱くするしかないから、連勝しすぎてMMRが上がった場合はMMRでマッチングさせて敵を強くすることで調整すればいいのでは」
という内容の一部です。

だからあなたの「つまりあなたがそういう味方だったということでは」という文章が全く対応してなくて発言の意図が不明と申し上げました。


1234: LOLred20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:red
意味が分かっていないのならそれも一興
ご自分の文章に、既に答えは出ていますよ

誤解だけ解くなら、全文読んだ上での抜粋ですし、別に私はあなたが極端に下手だと言っている訳じゃないです

追記されておりましたのでそちらの方にも個別に返信させていただきます。

「誤解だけ解くなら、全文読んだ上での抜粋ですし」
→私が「そもそも読まずに」と言ったのは「そもそも正しく読解も出来ていないのに」という意味合いです。
日本語表現の中では「読んだうえで」とした上で意見を述べる場合は「本文の趣旨を理解した上で」という意味合いが付与されます。
しかし、あなたのコメントは私が投稿した本文の趣旨・内容と一切かすりもしていませんので、少なくとも私はあなたが本文を正しく読解したとは思っていません。

「別に私はあなたが極端に下手だと言っている訳じゃないです」
→「つまりあなたがそういう味方だったってことでは」というのは二通りの解釈が出来ます。
1、本文の内容を「俺は悪くない!味方が悪いんだ!」と言ったものとして「お前が弱いだけ、味方に文句を言うな」としたもの。
2、引用部分のシステムが既に導入されているものとして、私が上のMMRの人間、他の極端に下手な味方(または相手か?)が勝率調整のために私と組まされたとしたもの。

1については既に申し上げましたが、2についても本文の趣旨内容から大きく外れた解釈を基礎としてなされたコメントです。

2については、1以上に本文の趣旨内容から激しく逸れているのでもう一度本文を読み直してくださいとしか言いようがありません。




1234: LOLorange20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:orange
待ち時間を減らすために、
どの程度、強さ(MMR)が違う相手ならマッチングさせるか?という問題ですよね。

MMRがほぼ同じ味方/敵としかマッチングしなければ、
そういった問題は起こらないですが、待ち時間はどんどん長くなってしまうでしょう。

逆に、マッチングのMMRの幅を広げた場合、その分速くマッチングするけど、
低MMRのチームに1人だけ高MMRを入れると、
その高MMRが「キャリーするのが得意」な場合は、
チーム全体の強さもかなり強くなりますが、
「キャリーするのが苦手」な場合は、ほとんど意味無いですよね。
そういう風に、長所/短所が極端な人ほど、それが過大評価/過小評価され、
「明らかに勝てない」と感じるマッチングに遭遇することになると思います。

一応、今のマッチングシステムだと、
待ち時間に応じてマッチングの幅を広げていく仕組みになってるらしいです。

今回の件については
他のプレイヤーの平均と比べて、
あなたが、他の面では優れているけど、キャリーする能力が低かったため、
「明らかに勝てない」だったのかもしれませんし、
そもそもマッチングの計算自体が「キャリーできて当然」を前提としてて、
全プレイヤーの平均と比べてズレてるのかもしれません。
または、そもそも今と同じ程度の時間でマッチングさせようとすれば、
MMRの幅をある程度広くする必要があり、
そういった問題が頻繁に起こるのは仕方ない事なのかもしれません。

私個人としては、
「連勝すると弱い味方にと組まれ、負けさせられる」
とはあまり感じませんね。




1234: LOLred20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:red
例えばなのですが、12,3連続くらいにまで勝ちが続いた時に
リメイクも出来ない状態から味方JGがAFKすると同時に、BOTが5分台時点までに二人合わせて4デスした後そのままタワーが折れて、その後TOPが10分台時点で0/5/0のようなスコアと共に1stを明け渡し、私がいるMIDに敵5人が来るがAFKしている奴を除いて味方全員がなぜか自陣JGに中立がいるわけでもないのに籠っている
などということを経験したことがないでしょうか

私はNAでもJPでもアカウントを所有しており、その両方でランクをやるのですが
JPではこうした現象はあまりないようで、NAだと連勝している時にこうした試合にほぼ確実に遭遇して、そこから似たような試合が勝率が50%に近づくまで続くことが頻繁にあります。
JPの場合はそもそも人が少ないために、元からマッチングするティア・ディヴィジョン・MMRの幅が広く、そうした調整が効きづらいのかもしれませんが、多分JPでもそうした試合を組まされることはあるのではないかと思っております。

ちなみに上で挙げた例はつい先日実際にNAで12、3連勝した際に遭遇した内容です、とりあえずMMRが下がらないよう全力を尽くしてみましたがさすがに負けてしまいました。




1234: LOLorange20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:orange
「連勝」と「極端に弱い味方に遭遇する」が確かに関係してるというデータはあるのでしょうか?

連勝してない時に遭遇しても、あまり印象に残らないけど、
連勝中に遭遇すると、「このせいで連勝が途切れた!」と強く印象に残るので、
「連勝中だとそういうのに遭遇しやすい!」と感じてるだけで、
実際には、連勝とは関係なく、何戦かに1回はそういう試合があるだけなのでは?
もしくは、あなたが運悪く連勝中にそういうものに遭遇してるという、
100人に1人の、とても運の悪い人なのかもしれません。

「連勝してると極端に弱い味方に遭遇する」と言い切るのであれば、
根拠として、上記のような可能性を否定できるだけのデータが必要ですよ。



1234: LOLred20xx/xx/xx(X) 01:23:45.67 ID:red
LOLは常に勝率が50%に近づくように調整が入っているというのはご存じでしょうか。
長期的には単純に自分のレートが上がったことで敵が強くなって実力及ばず自然に勝率が下がることもあれば、あまりに短期間で勝率が上がりすぎると味方のMMRやディヴィジョン・ティアが明らかに低くなったりしてキャリーしきれなくなるということがあります。

このあたりのデータはおそらくご自身でお調べになった方が納得のいく根拠に行きあたると思うので、LOLのマッチングシステムや勝率の問題についてはネットで調べてみることをお勧めします。
多分適当に調べても大量に出てくると思うので、私もどれがこの場であなたを納得させるために適切なソースとなりうるURLか探すのは大変な重労働になりそうなのでやめておきたいです(笑)、例え見つけても英語のものしかなかったりしますからね。

おそらくそうしたデータを根拠とするならば「連勝してると極端に弱い味方に遭遇する」と言い切る事も出来ると思います。
ちなみに言うと、連勝中に極端に弱い味方に遭遇するというのは1回や2回の話ではなく、連勝によって直近勝率が90%を超えていたような場合に負け調整が始まれば短い間に何度も信じられないような味方と組まされるようになります。
スマーフ配信とか見てると結構見ることができると思いますよ。



一つにすると少々長くなってしまいますので分割した上で返信させていただきます。

本文内容は
「連勝しすぎると負け調整が入るが、この負け調整の内容が弱い(あるいはわざと負けようとする)味方複数人と組ませることでどうしようもない負け試合にするのをやめてほしい」「どうせするなら自分を強い連中の中に放り込む形で調整してほしい」
という感じですね。

しかし、低MMRのチームに1人だけ高MMRを入れる
というのはまさしく私の言うところの「弱い味方複数人と組ませることでどうしようもない負け試合にする」という感じです。

また、その場合のキャリーと言っても、実際その内容は状況に応じて大きく変わり、レートが上がってくるにつれてキルを取りまくればいいとか、オブジェクトを壊しまくればいいとか言う単純な話ではなくなってくるのが常だと思います。

そして、上手い人程その試合その試合でのキャリーの仕方を瞬時に見抜いてやってのける、「キャリーするのが得意」な人というのは実際にいますし、NAの伝説の勝率100%の男はマスターイーでそれをやってのけたという事実もあります。
(実際にビルドも毎試合同じというわけではなく状況に応じて奇抜なビルドを構成していたのでそれも当時のプレイヤーを大変驚かせ興奮させていました。)

しかし、その男の勝率100%もゴールドで止まってしまいました。(大体80%程度に下落)
おそらくLOL史上で最もキャリーが得意な男だったはずなのに、キャリー出来ない試合が出てきたのです。

例えばですが、もう一つの返信の方に述べたような、
「JGがAFK、5分でBOTが合計4デスした上でタワー捨てる、10分台でTOPがFEEDしてタワーをへし折られ、敵が全員MIDに来ているのになぜか味方が自陣JGから一歩も出てこない。」

などという状況ではキャリーの上手い下手関係なく、「キャリーのしようがない」と思います。
こんな状態でも、上で述べたマスターイー使いは(どうやったのかもう意味が解りませんが)キャリーしていったから勝率100%だったのでしょうが、やはり敵が強くなってくるといくらなんでも無理という試合が出てきてしまったのでしょう。
私の場合ブロシルくらいのレベルでもそうした試合が出てくるとさすがにどうしようもないという感じです(笑)

そうした試合が私の言うところの「負け調整」ですね。

こうした負け調整はやっていて非常にストレスが溜まりますし、常に「これどうしようもねえじゃん!」と内心想いながらAFKした味方の帰りを待ちつつ結局サレンダーを待つことになってしまいます。
ですので、弱い味方と組まされることで勝率を50%に近づけるようにするのではなく、強い味方と強い敵の中に放り込まれることでちゃんと負けさせてほしいのです。

それだと私と組まされた他の連中が負け試合にされるじゃないか、と思うかもしれませんが
連勝が続いた際に20戦やったら勝率40%程度になるような、負け調整ではなく
連勝が続いた際に100戦やったら勝率45%程度になるような、負け調整という感じにするのなら私と組むことになったからといって必ずしも負けるわけじゃないし、弱すぎる味方複数人と組むよりかは当然キャリーしやすくなるはずですから負担を負う側の負担も軽くなるはずです

やや分かりづらいかもしれませんが、つまりそういうことを私は主張したいのです。