数値で見るLOL

LOLを数値から考察していくブログです。

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はい、皆さんこんにちは!
今回はサポートアイテムの強さ、特にアクティブ効果について考察していきたいと思います。 

サポートアイテムと言っても色々あるので、今回はタンクサポートがよく買う
340131903222
を解説していきます。
(長くなってしまうので、効果はアクティブのみ載せます)

フェイス・オブ・マウンテン
3401
アクティブ(重複不可):味方1体にシールドを張る。このシールドの耐久値は自身の最大体力の10%にあたり、4秒間持続する。4秒後、シールドは炸裂して近くの敵ユニットに40%のスロウ効果を2秒間与える(CD60秒)。

タンクサポートをやる方ならお馴染みのアイテムだと思います。
アクティブは味方にシールドを張る効果ですが、このシールド、実はかなり強いんです。
サポートはサイトストーンや靴など他に優先するアイテムが多いので、完成こそ遅いものの、シールドは自身(サポート)の最大体力に比例するため、後半は馬鹿にならないシールド量になります。

例えば、 braumブラウムがsightstoneboots-of-swiftnessの次に積んだとすると、だいたいlv11前後なので
ブラウムの基礎ステータスを元にシールド量を計算すると
(1340 + sightstone150 + 3401450 ) × 1/10 = 194

スキル1つ分とまではいきませんが、ADCのヘルスは同じレベルだと1300程度と低いので、これでも十分効果はあります。それに後述するソラリのシルードと合わせることで、相当なシールドを張ることができます。


ソラリのロケット
3190
 発動効果(重複不可):周囲の味方にシールドを付与する。シールドは2秒間持続し、耐久値は最大75(+15×レベル)となる(CD60秒)。
連続的にシールドを付与した場合は効果が半減する。
※これは複数の味方からソラリのアクティブ効果を受けた場合、効果が半減するという意味です。

 周囲の見方の魔法防御を上げる効果が強いですが、このシールドの効果も忘れてはいけません。
先ほどのブラウムの例で考えると、これを積むのはレベル15前後なのでシールド量は
75 + 15×15 = 300
これを周囲の味方全員に付与します。
3401((1730+150+450)×1/10)と合わせると実に533ものシールドを一度に張ることができます。そして、この量であれば敵のスキル1発を優に耐えます。
この二つのアイテムはタンクサポートなら揃うことが多いと思いますが、あったら使う程度ではなく、敵スキルを相殺できる、しっかりとしたピール(守る)手段の一つとして考えても良いでしょう。


ミカエルのるつぼ
3222
アクティブ(重複不可):味方チャンピオン1体からスタン、スネア、タウント、フィアー、サイレンス、スロウの効果をすべて取り除き、そのチャンピオンの体力を150(+最大体力の10%)回復する(CD180秒)。

これはあらゆるCCを打ち消すアイテムです。
敵に強力なCCを持つものがいた場合は積んだほうが良いです。

「味方ADCが敵のCCに捕まって集団戦でダメージを出せなかった」
「ダメージを出す前にキャリーが溶けた」
なんてことはありませんでしたか?

けどこれらのアイテムの効果を考えて見てください
例え味方ADCが敵の強力なCCにかかったとしても
3222でCC解除 + 330程度回復
34013190533のシールドを張る

+ 各サポートのピール技

ここまでやれば、よほどのことがない限り守れないわけありません

以上サポートアイテムの考察でした。
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ブラクリ

はい、どうも皆さんこんにちは!
今回はリクエスがあったので前回に引き続きアイテム解説をやっていきたいと思います。
今回紹介するのは the-black-cleaverブラッククリーパーです。
この武器はとても強く、積むチャンピオンが多いですが、なぜそんなに強いのでしょうか? 
まずは効果から見ていきましょう。

the-black-cleaver
・体力 +300
・攻撃力 +50
・クールダウン短縮 +20%
Passive(重複不可):敵チャンピオンに物理ダメージを与えると相手にクリーブを与え、6秒間、物理防御を5%減少させる (最大で6回、30%までスタックする)
Passive (重複不可) - 疾駆:物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が20増加する。クリーブを受けた敵チャンピオンからアシストを獲得するか、いずれかのユニットをキルすると、代わりに2秒間、移動速度が60増加する。遠隔チャンピオンの場合は、増加する移動速度が半分になる。 

この武器が強いと言われる理由は、まさにパッシブにあります。
このパッシブは簡単に言うと...
物理ダメージを与える度に、相手のARを減少させる効果です
しかも、この物理ダメージはAAのみならず、スキル、ペットの攻撃、アイテムの効果など、物理ダメージなら何でもOKなので、一部チャンピオンはこのアイテムとの相性が非常に良いんです。

では一体どれくらい効果があるのか?
最大6スタックで、その時のAR減少値は30%
トップキャラがファーストアイテムでブラクリを買うするとLv10,11辺りなので、トップキャラlv10(AR60)想定で考えると。

AR60のダメージ減少率は37.5%

一方6スタック溜まった時は、ARの減少値が60*0.3 = 18なので
敵のARは42、ダメージ減少率は29.5%
つまり6スタック時は8%与えるダメージが増加します。 

体力と攻撃力を上げ、20%CD短縮もついており、ただでさえ強いのに、
さらにこのパッシブが付いているため一部チャンピオンが使うとOPなのです。

この武器を積むチャンピオンは沢山いますが、特に相性が良いチャンピオンは
darius出血ダメージでもスタックがたまる
illaoi触手の攻撃、魂の試練で魂に与えたダメージでもスタックがたまる
yorickペットのミストウォーカーでもスタックがたまる
ico_Graves散弾一発一発でスタックがたまるのでAA一回で4スタックたまる。
(グレイブスはパッチ6.16で修正が入り、散弾全てに効果がつくようになりました。)
ですかね、他にもASが速いチャンプや連続攻撃持ちは相性が良いです。

はい、今回は以上となります。
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アイテム

はい、皆さんこんにちは!
今回は説明文だけでは解りにくいアイテムを解説していきたいと思います。

まず一つ目はデスダンスです
Death's_Dance_item
・攻撃力 +75
・クールダウン短縮 +10%
Passive  (重複不可):物理ダメージを与えると、与えたダメージの15%分、自身を回復する。範囲効果ダメージの場合、この効果が33%になる。
Passive  (重複不可):自身が受けたダメージの15%は「出血」効果として扱われ、3秒かけて適用される。 

このアイテムは効果が解りにくいのもあって、馴染みの薄い方が多いかもしれません。 
注目すべきところは2つ目のパッシブの「受けるダメージを出血に変換する」です。これは解りやすく言うとバーストダメージの一部を持続ダメージへと変換し、瞬間的なダメージを軽減するという効果です。
例えば1000のダメージを受けるとしたら、850をまずくらって、残りの150は毎秒50の出血ダメージになるということです。結局受けるダメージに変わりはありませんが、ここで1つ目 のパッシブの回復が活きてきます。3秒の間に回復が追いつけば、ダメージは実質85%になります。簡単に言うと耐久力を上げるアイテムです。

はい、では一体どんなチャンピオンが積むのでしょうか?
このアイテムは与えるダメージがADで、自分もバーストダメージを出せる柔らかいチャンピオンが積みます。
ADCが積んでも良いのでは?と思う人もいると思いますが、あまりADCは積みません。 
理由はADCは他に優先する武器が多いのと、耐久力を上げなくても、サポートが守ってくれるからです。 それにそもそもADCはバーストダメージを受ける位置にいてはいけません。逆に言えばADC以外の柔らかいバースト型(graveskhazixpantheon等)で敵陣に突っ込むチャンプはこれを積むことが多いです。 火力を上げつつ、耐久力を上げ、敵を先に落とす戦法によく合います。


2つ目のアイテムはみんな大好きトリニティ・フォースです。
trinity-force
・体力 +250
・マナ +250
・攻撃力 +25
・攻撃速度 +40%
・クールダウン短縮 +20%
・移動速度 +5%
Passive (重複不可) - 疾駆:通常攻撃をすると移動速度が20増加する。効果は2秒間。キルすると移動速度が60増加する。遠隔チャンピオンの場合、この増加移動速度は半分になる。
Passive (重複不可) - 追撃:スキル使用後、次の通常攻撃の命中時に基本攻撃力の200%に等しい追加物理ダメージを与える (クールダウン1.5秒)。

なぜこのアイテムは強いのか 、それは単純に効果が強いだけではありません。それぞれの効果が噛み合っているから強いのです。まず中心となる効果はパッシブの2つ目、基本攻撃の200%を通常攻撃に付与する効果です。CD1.5秒で基礎300%AD + 増加ADの攻撃が出せるのはかなり強力です。さらに1つ目のパッシブで通常攻撃すると移動速度が上がりアイテム効果でも移動速度が上がります。さらにスキルのCD短縮もついており、パッシブが回りやすくなっています。つまり、強力なAAを出しつつ敵に張り付けるようになります。

まとめると
・パッシブによりスキル後の通常攻撃が超強化
・通常攻撃をすると移動速度増加
・アイテム効果で移動速度増加
・ CD短縮でパッシブが発動しやすい
・これによって敵に張り付いてダメージを出せるようになる

はい、今回は以上となります。
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ヨリック

はい、皆さんこんにちは。
今回は早速ですが、リメイクされた新ヨリックについて、数値的な面から考察していきたいと思います。  皆さんのプレイの助けになれば幸いです。

それではまず、ヨリックの基礎ステータスから見ていきましょう。
基礎ステ
HP:580  HPreg:8
MP:300  MPreg:7.5
AD:57
AR:30
MR:32.1
AS:0.625
MS:340

メレーチャンピオンの中ではHPHPregARMRが高めで、その他は平均的です。(ARは全チャンプ中2位)
ちなみに基礎ステが高いおかげで低レベルでもジャングルは楽に回れます。ミストウォーカーと霧の乙女もあり、ウルトを持ってからはソロリフトヘラルドも余裕で可能です。
現在はトップ運用が多いですが、オブジェクトを取る速度が速いので、その点からはジャングル運用もアリかもしれません。

次にスキルについて
ヨリックの簡単なスキル説明はコチラをご覧下さい。
まずヨリックがパッシブにより生み出すミストウォーカーから見ていきましょう。
yorick-shepherd-of-soulsミストウォーカー
最大HP: 95 + (Lv × 5) + [最大HP × 15%]
AA物理DM: 5 + (Lv × 5) + [AD × 30%] 
AA間合い: 150
AR, MR: 0 
AS: 0.625 
MS: 350

前のヨリックが出したグールと違って、ミストウォーカーはHPが自動的に減少せず、攻撃を受けなければずっと居続けます。またHP、ADともにヨリック自身のステータスに依存するので、ヘルスを積んでいけば硬く、ADを積んでいけば火力が高くなります。
ただ、HPは数値的にそれほど高いものではなく、 AR、MRともに0なので、どの時間帯でも敵のスキルを一発耐えるか耐えないか程度です。AD一匹あたりの数字なので、4体出せば4倍になります。

次にウルトについて(ManaやCD等は割愛)
 R:嘆きの墓標
yorick-eulogy-of-the-isles
Active:指定地点に霧の乙女とミストウォーカーを4体召喚する。霧の乙女と同じ対象に自身がAAを行うと追加魔法DMを与える(CD: 2s)。霧の乙女がユニットをキルした場合、そのユニットはミストウォーカーになる。
追加魔法DM:[対象の最大HP × 5/7.5/10%]

「霧の乙女」
AAを行うことはできないが、付近の敵ユニット1体に毎秒魔法DMを与える。
最大HP: 700/1500/3000 + [最大HP × 30%]
毎秒魔法DM: 10/20/40 + [AD × 50%] 
AR, MR: 30/50/70 
MS: 350

注目して欲しいのはActive効果の追加魔法ダメージです。
敵の最大HP割合ダメージが2秒に一回入ります。またこれはAPであり、ヨリックの主体攻撃であるAD、Q、ミストウォーカーのADと違うため、この追加ダメージはがっつり通ります。(相手はおそらくARを積んでくるため)
この割合ダメージがあるおかげで、タンクに積んでもそこそこ火力が出ます。

ではウルトも含めた殴り合いはどれくらい強いのでしょうか?
仮にヨリックlv6、ミストウォーカー4体と霧の乙女が出ているとしてスキルの威力を計算してみましょう。

Qyorick-last-rites:80 + [AD × 140%]
Eyorick-mourning-mist:70 + [AP × 70%]
yorick-shepherd-of-souls(ミストウォーカー):{140 +  [AD × 120%]}
Ryorick-eulogy-of-the-isles(霧の乙女):10 + [AD × 10%](毎秒) + [対象の最大HP × 5%](2秒おき)


うーん、イマイチわかりにくいですね。
では、4秒殴ったらどうなるのか? 

ヨリックAAはAS:0.625なので2.5回
Qyorick-last-ritesはCD6秒なので1回
Eyorick-mourning-mistもCD12秒なので1回
yorick-shepherd-of-soulsはAS:0.625なので2.5回攻撃
yorick-eulogy-of-the-islesは4回攻撃、追加魔法ダメージは2回発動

つまり
[AD × 250%] + 80 + [AD × 140%] + 70 + [AP × 70%] + {350 +  [AD × 300%]} + 40 + [AD × 40%] + [対象の最大HP × 10%]

= 430 + [AD × 690%] + 110 + [AP × 70%] + [AD × 40%+ [対象の最大HP × 10%]

やはりかなりのダメージが出ていますね
実際に敵に与えるダメージは
ヨリックは武器を何も積んでおらず、敵のHPが1000、AR50、MR50(ルーン装備したメレー6lv想定)とした場合

=( 961 + 240 ) × 66%
= 800

恐ろしい数字が出てきましたね… 
4秒も殴り合えば敵のHPをほとんど持っていきます。
この状態での殴り合いで勝てるチャンピオンはほとんどいないでしょう。
しかしこれはあくまでも、ミストウォーカーと霧の乙女が揃って、尚且つ Wyorick-dark-processionでしっかりと相手のことを拘束して殴りあった場合のダメージです。ミストウォーカーと霧の乙女が居なければ当然ダメージは出ませんし、もし居ても敵が逃げてしまっては殴れません。やはり、そこはテクニックが必要でしょう。

以上新ヨリックの強さ考察でした。
まだまだ強い部分はたくさんあると思いますので、機会があればもう少し記事を書きたいと思います。
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GP102

こんにちは
今回はGold per 10 seconds(毎10秒獲得ゴールド+1、以下GP10)のRuneの効果について考察していきたいと思います。

まずはRuneの効果から
GSeals_gold
Seal:+0.25 gold / 10 seconds

GQuintessences_(4)
Quintessence:+1 gold / 10 seconds

試しにsealとQuintessenceを全てGold per secondにしたとしましょう。
Runeの合計は+5.25 gold / 10 second
10秒間で5.25
1分間で31.5
5分間で157.5
10分間で315G

この数字は一体どれくらいの価値があるのか?

他のRuneをコスト換算して比較してみてもいいもかもしれませんが、追加で得られたお金が他のRuneの価値を上回ったからといってすぐに、GP10が有利になるわけではありません。
追加で得られたお金でアイテムを買ってはじめて、GP10の方が良かったねって言えるようになります。

では主なステータスを上昇させる、最安値のアイテムを見てみましょう

AD
longsword
+10 AD
cost:350

AP
Amplifying Tome
+20 AP
cost:435

Health
Ruby Crystal
+150 Health
cost:400

AR
Cloth Armor
+15 AR
cost:300

MR
Null-Magic Mantle
+25 MR
cost:450

ARpen
item_serrateddirk
+10 Armor Penetration
cost:400(合成費)

MRpen
Sorcerer's Shoes
+15 MRpen
cost:800(合成費)

一方でGP10のQuintessencesとSealをはめることにより失う能力は
それぞれの場合
AD:6.75
AP:14.85
Health:150
AR:21.78
MR:12
ARpen:7.68
MRpen:6
Healthとアーマーが多いのはGP10と同じSealsだからです

比べてみると10分以内に元が取れそうなのはADだけですね。
ARpenとMRpenはコアアイテムにしかついていないので
GP10で元をとるにはちょっと厳しそうです...

他の能力値はGP10で元を取るに15〜25分程度かかってしまいます。
しかしAD、AP、Health、MRは一つでもアイテムを買った時点で、元以上の能力を手に入れることができます。MRに関しては2つ買えば元が取れます。

どうですか?この20分を遅いとの見るか、早いと見るかは人それぞれですが
もし前半で勝負しに行くチャンピオンなら、20分以内にはもう勝負をしかけているはずです。
なので前半に強いチャンプであれば、GP10ではなくて普通に能力値のRuneをはめた方が良いです

このGP10が合うチャンプは最終盤に勝負をしかけるような、逆に言えば、前半中盤はずっと我慢しているようなチャンプに合うと思います。しかし、普通の能力値のルーンを付けない分、ただでさえ辛い前半が更に辛くになってしまい、敵に完全に潰されてしまう危険性が上がります。つまり、テクニックで前半は余裕で持ちこたえることができ、なおかつ後半型のチャンプを使う人向けのルーンということですね。

以上Gold per 10 seconds の考察でした。参考にして頂けたら幸いです。

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