※一部2年以上前の記憶を遡りながら書いています。過去記事を読み直すと間違いがあるかもしれません。
この記事の内容についてはアップ後、落ち着いたらもう一度整理してみるつもりです。
※2017/02/09後半赤字テキスト部分訂正です
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連携ダメージがレジストなし、敵の耐性の影響を受けるようになってモンスター側の属性耐性値が認識出来る様になりました。

また「英雄なき時代の英雄」様にて 棒大な数のモンスターデータが纏められた事で敵を攻略する上で”耐性値を把握する”意識はかなり広まったのではないかと思います。


耐性といえば私も連携、MBに関する表を纏めた事があるのですが、上記サイト様の一部耐性が未調査だったり、最近頂いた別件のコメントにて認識上全く問題ないが、結びつけとして若干のズレに気付きました。

その補足と共に自身が考えている耐性についての考えを少し整理して見ます。

■連携ダメージの補正から伺える耐性値

色々と「用語辞典」 に綺麗にまとめられています。

今回の話の為に表に起こすとこういう感じです。(うわっ、見辛い!)
1
ここにマジックバースト補正を乗っけた表現がこんな感じでしたが
2
実際、正確なつき合わせはコチラが正解でした。
3
連携によって該当属性の耐性ランクが1段下がり、MB補正はその下がった耐性ランクの補正値が適用される。

とは言え、結局のところ、今まで通りの認識で運用上は何ら問題ありません。


耐性値N%からランクが1つ下がってN%になるからして・・・という表現ではランクの全体像が分かり辛い気がしますので、ちと耐性ランクという表現で数値を入れてみます。
4
スキルランクやステータスランクで親しんでいる場合はアルファベット表現の方が掴みやすいでしょうか?
5
ここに耐性ランクによるレジストの概念を追記します。
6
こうやってみると間隔的に耐性ランク8の25%がとても気になります。もしくはランク10の15%か。
150%、100%、50%と刻んでます。では25%にはクォータ以下確定みたいな仕組みになっているのか?

試せば直ぐに分かることですが・・・。

また、耐性ランク2の80%は未確認のままです。これもレイクを使って試せば直ぐにわかる事ですが・・・。


■マジックバースト時における耐性ダウンとレジスト率低下とは何ぞや?

という疑問をこの話をする際にずっと考えていました。

・マジックバースト自体がレジスト率低下の効果を持つわけではない
・連携により耐性がダウンした結果、マジックバースト時のレジスト率低下に貢献している

この様に考えております。

■レジスト率低下はどの位だろう?

魔命30程度は期待できると思っています。

この辺の魔命に関する実体験は2年前に上位BFのAATTむずかしいを何とか学者ソロで突破できないかとアレコレ四苦八苦した経験から来ています。
当時、非常に魔回避が高く、魔防350以上あるだろうAATTにエアロで200~400、MB計略でも1000届かないような戦いをしてました。
ギリギリの魔命で出来るだけ魔攻を盛る。当時の答えは「MB時は魔命30分下げて魔攻を盛る」でした。

と言え、コレは近々ちゃんと検証してみたいなと思います。

・同ランクの精霊、ストンガ、サンダガ等を連打して命中率に大きな差が出無い事を確認する
・土100%、雷85%といった敵を見つけ連打した結果を比較してみる

みたいな?

■耐性ランクによって属性耐性値は決まっている?

耐性ランクによるベースの属性耐性値があるのすればこんな感じでしょうか?
7
この考えだとモンスター側には耐性値マイナス時のハーフ保障という概念がない事になりますが、属性耐性と状態異常耐性の考えが別、プレイヤー側は合算発言があるので私はモンスター側に”耐性値マイナスでのハーフ保障”は無いという考えです。今の所。

とまぁ、耐性ランクでベースとなる属性耐性値は決まってても開発さんのフラズル発言的に個別にもあるのかもしれませんねぇ。個人的にはまだ否定的ですが・・・何ともかんとも。


■耐性ランクによるベースの属性耐性値が設定されているのではという考え

先に上げた自身のMB時の経験もありますが、下記は多分一部の人しか知らない話。ちょっと深いかも。

当時、ブログでも軽く触れましたが、星唄完結となった2015/11のバージョンアップにて
  • 呪歌「スレノディ」で属性耐性値を下げると、連携のダメージが下がる場合がある。
といった不具合修正がされました。


以前はLV2、LV3といった複合属性の連携ダメージの適用属性を操作することが出来ました。

例えばモンスターの属性耐性が100%でフラットだった場合、闇連携の適用属性は氷ですが、ここにトン術、エン、古代、スレノディなどで土水闇のいずれかを下げると適用属性がその下げた属性ダメージに変化させる事が出来ました。

これにより、闇属性ダメージに変化させて妖蟲の髪飾り+1のアフィニティを適用させたりと、かなりマニアックな運用が出来ていたのです。上手く活躍したのは真闇王くらいでしょうか?

で、これがスレノディ2のように強力な耐性ダウンを入れる事で本来は150%が適用される場合でも130%が参照され連携ダメージが下がる。この部分の修正を指します。
スレ2で耐性ランク何段か下げていたんだっけか・・・記憶が・・・。

この現象が起きうるケースはなんだろう?
本来、適用属性を耐性ランクで判断すべきロジックが耐性ランクによって設定された属性耐性値で判断されていた。
結果スレノディなどで属性耐性値を下げると想定外の属性が適用された。
と考えてみました。


今となっては関連記事でこの現象をコメントで教えて貰ったとき自分でも色々と試しておくべきだったかなと思います。


よもやま話


■光、闇3連携以上の時に耐性ボーナスが得られる現象

最近「うるるん」さんから頂いたコメントにてすっきりした事があります。ありがとうございます。
この件は別途まとめて記事にしたいと思います。

この「記事」を書いた時の知識では解決できなかった部分です。
要約すると光、闇の3連以上の場合に想定の耐性値以上のボーナスが掛かる現象を確認しているが、コレガワカラナイ。分からなかった。

結論としては例えば光3連でエヴィ(重力)→シャーク(分解)→マンダリ(光)の3連携をやった場合
2番目のシャークバイトで分解が発生し、雷風の耐性ランクが1つダウンします。※MB受付中
敵の雷火風光の耐性の内、ランクダウンした雷か風が一番低い耐性値の状態であれば〆のマンダリクスタッブ(光)で、雷もしくは風ダメージとして採用され、本来の想定補正より一段上の補正が発生するという事です。


この考えが出来るようになった事で、上記MB時のレジスト率ダウンとは何ぞやにも繋がっています。


ここからさらにレイクやサテルソーサリーを含めて色々考えると面白いです。落ち着いたら、落ち着いたら調べてみたい。



■人それぞれ色んな考えがあり、そのどれもが面白い

色々書いてみましたが、個人の考えです。

今回、風水修正の発言で一番の収穫は(なんやかんや)の計算の後にステータス補正され最終的な魔法命中率が確定する、発言ではないでしょうか。

ちょいと前にINT差による魔命補正を調べて以降の自分の考えがコレだったので「うひょ」ってなりました。

ウォーのApexToadやケイザックマンドラで件数取りした結果とフォーカス、ランゴの想定値、最後にINT差補正で考えると結構良い線いってるんじゃ?ってのがありまして、地道に件数取りした結果からフォーカスの効果値を試算すると
フォーカス
スキル900 魔命18%アップ
風水+1 →  魔命+2%アップ
デュンナ →  魔命+10%アップ

で結構これが中々良い具合なんですが、でもイドリスの事を考えると差が大きすぎなぁ・・・となりやっぱ違うかなと思ったりで、結局もう考えても無意味なのですが。

この記事をここまで読んだ奇特な方はフォーカス、ランゴどのようにお考えでしたでしょうか?