どの位変わったか、体感レベルですが、ちょっとやって来ましたので所感を。

色々と思う事はありますが、今の自分だからこそ対応できているけれども、挑戦当時の自分らではかなり厳しかっただろうなという感想です。


■オーメン銀
画像なし

青赤白風(デュンナ)、フェイスAAEV、ヨランオランで周回しています。

・アップ前
デュンナでもインデヴェックス一本で十分な安全が保てるくらいレジスト出来ておりました。
ジオは攻撃用にフレイル、エントラはヘイスト。

・アップ後
デュンナではヴェックス、アトゥーンが必要になりました。アドル2も使っています。これで十分な安全が確保出来ています。
前半はグローリーエンリッチのフレイルで「ガンガンいこうぜ」
残り3割付近からジオアトゥーンに変えて「いのちだいじに」
インタフィアランス解禁あたりでボルスターヴェックス、フレイルで「みんながんばれ」

必要物理命中が大幅に下がり、攻撃寄りの装備が使えるようになりました。
支援は防御よりに変えましたが、討伐自体はアップ前後で変わっていません。


■ヤクシー

構成はナ白学風(デュンナ)、フェイスはシルヴィ、星の神子※シルヴィは戦力換算外
2
風水支援はデュンナのインデフォーカス、ジオマレーズ(グローリー、エンリッチ)
通常時はエアロの魔命は問題ありませんが、エフェクト中の魔回避がかなりキツイです。

耐性的に風メイン、エフェクト解除の方法が未だ良く分からないので火を使ったりもしますが、風に比べて必要魔命が上がります。

SP不使用、画像のように順調に行けば7分半ですが、この構成では時間ぎりぎりの戦いが多いと思います。


■マジュー
構成はナ白学風(デュンナ)、フェイスはシルヴィ、星の神子
3
風水支援はシルヴィのインデフォーカス、デュンナのインデランゴール、ジオマレーズ(グローリー、エンリッチ)

印なしでブラインを入れようとすると4ハックとか出てました。前からそうといえばそうだし、判断が難しい所です。
いつもはサポ黒で2ハック後に印ブラインで入れています。今回もここは変わらず。

精霊はブリザドと氷門の計で変わらず。SPなし、戦い方自体に大きな変化はなし。
4
以前と比べてどうか?

個人的には良い落とし所で調整してきたな、とも思います。精霊も通す事は出来ます。
ただし、かなり魔命を意識しないと厳しいと思います。

私のヤクシーやマジューへの挑戦は昨年の4月頃で、当時SP含めあの手この手を使って倒していました。今でこそ戦い方や戦力も上がっているので平気ですが、当時攻略中に今回の様な修正が来ていたらと思うとぞっとするのは正直な感想です。

今回の修正は私自身は比較的冷静に見れてます。まだ変化を楽しむ余裕があります。

ただ、イオニックのようにもっと上の次元を知らない私は知らぬが仏ってやつです。

・・・

風水による魔命関連の支援は非常に強力だったのは周知の事実で、こりゃ凄い!とその支援力を堪能しながらもどこかで”装備に対する個人努力”って何だろう・・・という思いがありました。 

良くも悪くもFF11は小さな積み重ねが結果に繋がるゲームです。

しかし、魔道士装備のマーリン装束のオグメは最終的には運に集約される以上、魔法命中をクリアする最低ラインを風水支援で突き上げてあげなければ非常にハードルの高いジョブになってしまう。

こういった理由から風水の支援力は容認するものであったかと思います。

これが今回のアップで固定値化された事で今まで何とかなっていた魔命部分に個人努力が強く求められるようになった他、一部で非常に厳しい敵が居たりと混乱の原因にもなって居そうです。

混乱してしまうのは”必要な数値が見えないから” に尽きます。

/checkparamの魔命版の実装は急務だと思います。

精密でなくともパッと自身の数値が出て指標になるだけで良いのです。どのくらいの魔命が必要なのか、手持ちの装備の数値が隣の黒魔と比べてどうなのか、PTは支援内容をどう調整するのか。

今後はこういった相談が必要で、個々で魔命確保の為にINT、魔攻、MBを落としてでも目標値に届くよう調整する。

物理命中でも命中の為にSTPやマルチを落として調整しています。精霊でも同じような調整が即座に出来る環境が必要だと思います。