立川CSのレポとシンバスターのレシピです。
http://tsuruvgcs.blog.fc2.com/blog-entry-43.html
最近はリセの記事すら書いてませんが、久しぶりにヴァンガードの個人戦のCSに参加してきたので書きます。
参加者96名 予選5回戦+上位16名の決勝トーナメント4回戦
予選 1本先取
1回戦 後攻 探索 ○
2回戦 先行 ライザー ○
3回戦 先行 探索 ○
4回戦 先行 探索 ○
5回戦 先行 銃士 ○
決勝トーナメント 2本先取
1回戦 後攻 ライザー ×○×
1本目、 ライザーの猫執事いる場面での3ノーはこのデッキの性質上、無理だから絶対スルーすると決めていたのにヒールが手元に3枚あって守りきれる場面だったのでチキって守ってしまった。
結果ジリ貧になって勝てる訳もなく。
3本目、さすがに2戦したあとで☆が入ってないとバレてスルーされ続ける、グダってる内に相手が10kガード溜め込んでこっちも守りに精一杯でパワー上げるカード少なくて打点通せなくて死亡。
てわけでベスト16でした。
個人で結果を出せたのは嬉しいけど、結局ベスト8以上は全部シング、ライザーだったのでメタルボーグのレシピを載せるって目標には届きませんでした。
ベスト16まではメタルボーグ、銃士、スパイクがそれぞれ2いたんですが、全部滅ぼされてしまいました。
長くなりそうなのでデッキレシピについては続きから。
http://tsuruvgcs.blog.fc2.com/blog-entry-43.html
最近はリセの記事すら書いてませんが、久しぶりにヴァンガードの個人戦のCSに参加してきたので書きます。
参加者96名 予選5回戦+上位16名の決勝トーナメント4回戦
予選 1本先取
1回戦 後攻 探索 ○
2回戦 先行 ライザー ○
3回戦 先行 探索 ○
4回戦 先行 探索 ○
5回戦 先行 銃士 ○
決勝トーナメント 2本先取
1回戦 後攻 ライザー ×○×
1本目、 ライザーの猫執事いる場面での3ノーはこのデッキの性質上、無理だから絶対スルーすると決めていたのにヒールが手元に3枚あって守りきれる場面だったのでチキって守ってしまった。
結果ジリ貧になって勝てる訳もなく。
3本目、さすがに2戦したあとで☆が入ってないとバレてスルーされ続ける、グダってる内に相手が10kガード溜め込んでこっちも守りに精一杯でパワー上げるカード少なくて打点通せなくて死亡。
てわけでベスト16でした。
個人で結果を出せたのは嬉しいけど、結局ベスト8以上は全部シング、ライザーだったのでメタルボーグのレシピを載せるって目標には届きませんでした。
ベスト16まではメタルボーグ、銃士、スパイクがそれぞれ2いたんですが、全部滅ぼされてしまいました。
長くなりそうなのでデッキレシピについては続きから。
今回使ったデッキレシピです。

G3
シンバスター4
ダイカイザー4
G2
ウルバスター4
カイザード4
ラッセルブリザード4
G1
ミストゴースト4
コマンダーローレル4
完全ガード4
デスブレード4
G0
ドロー12
ヒール4
ダイ1
ドローの絵柄が違うのは持ってなかったからです。
アーミーペンギン4の方が強いと思います。
見ての通り、ダイカイザーからシンバスターに乗ってパワーをあげてローレルするだけです。
自分が4点、相手が2点の状況からBRシンバスターが相手の手札のG0とインターセプト分の数値以上のパワーで2回殴ると、何もできずに自分は最低でも6ドローして相手は確実に6点になります。
基本的にこれを目指します。
もちろんこれ以外のシメのパターンはありますが、とりあえずはこれを前提とします。
上記を行う為にはダイカイザー+シンバスター+ローレル+パワーラインを上げるカード数枚を必ず引かなければならず(というかディメポはローレル引かないと何もできないので)その為にはドローを多くする必要があったのでドロー12です。
ひたすらパーツを集めるだけのゲームなのでそれだけを目標に動きます。
☆無しはちょっと・・・って思う方も多いでしょうが、自分がBRシンバスターするまでに2点与えるだけです、そう考えると結構簡単に思えませんか?
というわけで速攻されるとパーツが集まるまでに死にます、それをケアするためにもダメドローできるチャンスが多い方がやはり強く、自分の方が絶対にダメージを多くもらう予定なのでダメヒールも必ず起動します。
そうこうしている内にパーツが揃って止められない攻撃が2回飛んでくる、という完全に馬鹿のひとつ覚え、ワンパターンな動きをするための構築です。
もちろん毎回上手くいくわけもないのでシンバスターにすぐ乗ってしまった場合や相手の速攻をあまりにも抑えきれない場合のケアも必要です。
その他のカードの採用理由
・ウルバスター
退却効果が強いです、ショット決めて6ヒールされても相手の盤面を消してこっちはドローしてるんで大抵耐えれます。
ライザーに3ノーして生き残ってたら猫執事も殺せます。
・カイザード
G3に乗ったときローレルだけがある状況で必ずドライブチェックを2回したいので入れました、そこで相手がガード値を多く切ってくれれば後のVの数値を多少低く見積もれるし、スルーなら多くドローできます。
・ラッセルブリザード
Vパンプ要員として一応入れましたが、ローレル的に非常に使いづらいです。でも他になにも無かったのでいれました。
正直G2枠はウルバスター以外は強くないです、エスペシャルインターセプトとかデビルサモナーとか欲しいです。
・ミストゴースト
V裏出して15kブーストです、神。
・コマンダーローレル
これがないとなにも始まりません。
・完全ガード
ドロートリガーしかないのでガード値がほんと薄いので4。ドローが多いことでこれに触れる回数も増えています。
・デスブレード
墓地を増やしながらパンプできます。
やはりマッチ戦だと途中で☆ないのがバレてひたすらゴリ押されたり銃士に後攻から連パンされるとおもしろいぐらいあっさり死ぬんでこの構築はもう厳しいですね。
あと動きをわかってる相手がダメージ1点しか受けてない状態を延々キープしてくるとターンに4点しか入れられないのでもう勝てません、完全に初見殺しのデッキでした。
ただローレル引けないとこのデッキの威力は半減以下なのでどこまでドローを減らしていいのかは難しいですね。
この構築を見切られた上での改善点や、構築が大会を終えて思いついたのでまた練り直して使いたいです。
大会で対戦した方、参加された皆さん、運営陣の方々、お疲れ様でした。

G3
シンバスター4
ダイカイザー4
G2
ウルバスター4
カイザード4
ラッセルブリザード4
G1
ミストゴースト4
コマンダーローレル4
完全ガード4
デスブレード4
G0
ドロー12
ヒール4
ダイ1
ドローの絵柄が違うのは持ってなかったからです。
アーミーペンギン4の方が強いと思います。
見ての通り、ダイカイザーからシンバスターに乗ってパワーをあげてローレルするだけです。
自分が4点、相手が2点の状況からBRシンバスターが相手の手札のG0とインターセプト分の数値以上のパワーで2回殴ると、何もできずに自分は最低でも6ドローして相手は確実に6点になります。
基本的にこれを目指します。
もちろんこれ以外のシメのパターンはありますが、とりあえずはこれを前提とします。
上記を行う為にはダイカイザー+シンバスター+ローレル+パワーラインを上げるカード数枚を必ず引かなければならず(というかディメポはローレル引かないと何もできないので)その為にはドローを多くする必要があったのでドロー12です。
ひたすらパーツを集めるだけのゲームなのでそれだけを目標に動きます。
☆無しはちょっと・・・って思う方も多いでしょうが、自分がBRシンバスターするまでに2点与えるだけです、そう考えると結構簡単に思えませんか?
というわけで速攻されるとパーツが集まるまでに死にます、それをケアするためにもダメドローできるチャンスが多い方がやはり強く、自分の方が絶対にダメージを多くもらう予定なのでダメヒールも必ず起動します。
そうこうしている内にパーツが揃って止められない攻撃が2回飛んでくる、という完全に馬鹿のひとつ覚え、ワンパターンな動きをするための構築です。
もちろん毎回上手くいくわけもないのでシンバスターにすぐ乗ってしまった場合や相手の速攻をあまりにも抑えきれない場合のケアも必要です。
その他のカードの採用理由
・ウルバスター
退却効果が強いです、ショット決めて6ヒールされても相手の盤面を消してこっちはドローしてるんで大抵耐えれます。
ライザーに3ノーして生き残ってたら猫執事も殺せます。
・カイザード
G3に乗ったときローレルだけがある状況で必ずドライブチェックを2回したいので入れました、そこで相手がガード値を多く切ってくれれば後のVの数値を多少低く見積もれるし、スルーなら多くドローできます。
・ラッセルブリザード
Vパンプ要員として一応入れましたが、ローレル的に非常に使いづらいです。でも他になにも無かったのでいれました。
正直G2枠はウルバスター以外は強くないです、エスペシャルインターセプトとかデビルサモナーとか欲しいです。
・ミストゴースト
V裏出して15kブーストです、神。
・コマンダーローレル
これがないとなにも始まりません。
・完全ガード
ドロートリガーしかないのでガード値がほんと薄いので4。ドローが多いことでこれに触れる回数も増えています。
・デスブレード
墓地を増やしながらパンプできます。
やはりマッチ戦だと途中で☆ないのがバレてひたすらゴリ押されたり銃士に後攻から連パンされるとおもしろいぐらいあっさり死ぬんでこの構築はもう厳しいですね。
あと動きをわかってる相手がダメージ1点しか受けてない状態を延々キープしてくるとターンに4点しか入れられないのでもう勝てません、完全に初見殺しのデッキでした。
ただローレル引けないとこのデッキの威力は半減以下なのでどこまでドローを減らしていいのかは難しいですね。
この構築を見切られた上での改善点や、構築が大会を終えて思いついたのでまた練り直して使いたいです。
大会で対戦した方、参加された皆さん、運営陣の方々、お疲れ様でした。


