どーも、マミヤナガツです。
今日は初心者あたりを対象とした、花単ウィニーの話をしたいと思います。
本当はものっそい真面目テイストな記事を書こうかと思ったのですが、前回、GP環境の予想とかの話をしたときに「マミヤさんが真面目な記事を書いている…」と驚かれたので、二度と書きませんw


■花単ウィニーの歩き方 構築編
とりあえず、今組んでる自分の花単ウィニーの構成がだいたいこんな感じ
まだ調整終わってないですが。

3 日名あすか
2 鳴滝こより
1 九門恵
1 マイカ
1 来栖野小夏
1 ティ

2 轟桜子
1 水無月空

4 リーティア
2 一ツ橋神奈(神奈愛媛)

4 村田千佳
4 御影このか(あんぱん)
4 山辺燈

3 香姫
2 上月澪
2 三瀬綾菜
2 長森瑞佳
2 ミネット
2 マリアカスタード
1 与神ひよ
1 秋坂なつき
1 神北小毬(ほんわりキュートなメルヘン少女)
1 黒咲暦(薄幸)

3 柊五郎

4 感謝
3 遭遇
3 狸寝入り

 というわけで、構築論を細かい枚数まで、いろいろと説明していこうと思います。
アイギスが入っていないのはまだ手に入っていないから。コミケでお金ないねん。たぶん、どっかしらに入ります。
まず、2ハンド3/1キャラの採用枠についてから。3/1というスペックは山辺燈の登場により、一躍重要なポジションになりました。もうちょっと枚数積みたいのですがねー。今回の私のチョイスがこんな感じ。

3 日名あすか
2 鳴滝こより
1 九門恵
1 マイカ
1 来栖野小夏
1 ティ

 日名あすかの枚数はいまだに悩んでいます。九門恵に変えてみたり、ほかの3/1(姫百合瑠璃とか源ちづるとか)に変わったりしています。日名あすかはペナドロー持ちが非常に優秀で、今回のデッキでは神奈やリーティアで滑り込んで打点を入れる動きをすることが多いので、ペナドローを持っているキャラは重宝します。DFでも、手札を1枚切ればダウンしないので、場面埋まった後の朱鷺戸沙耶をはじめとするボーナス持ちを止めたりと優秀。ただ、3は積みすぎかなーと思いつつも、2だと心細くなってしまうのです。
 鳴滝こよりが優秀な点はやはり、その能力。現環境だと、世界0のペナルティ3点破棄を奪って遭遇で飛ばしたり相手のボーナス奪って無双してみたり、雲雀丘由貴のステップ奪って1ドローしてみたりと幅が広いです。また、るい智キャラ特有のペナルティ、このキャラを除外するがすももコロッケなどへの耐性として優秀ですね。
 九門恵は基本能力を持っていない3/1の中ではかなり優秀で相手のストレス発散を止めたり、鈴緒の回収で打点を入れたりと強い動きはあります。特に対海水浴ゲムセでの鈴緒海水浴ループを止めれるのは強いです。こっちの環境に海水浴がいないので、今回は1枠ですが、海水浴意識なら、増やせばいいと思います。
 マイカは後述の花単の縦止めの動きをする時にペナルティ付与がとても強いです。突破されても3点回復やで。
 来栖野小夏はドロソとして強いのですが、デメリットが縦止めの動きとあまりかみ合わずちょっとずつ減ってこの枚数に。コントロール多ければもう少し積みたい子ですね。
 ティはDPアップのキャラがちょっと少なく感じたので、入れてみた。実は能力を言ったことがないので、九門あたりに変えていいんじゃないかと思いつつあるけど不安なので抜けません。今後も能力言わないなら九門に変わるかなー。先に殴らないと効果言いたくないのよ。

続いて、3/2枠。ほぼ、メタ枠に特化していますが、こんな感じ

2 轟桜子
1 水無月空

 轟桜子は除去耐性が強い花単ウィニーなので、いらないと思われるかもしれないですが、それでも対策カードとして優秀ですし、除去でハンドアドを失わないため、かなり強いです。海水浴や宙雪相手に積極的に出していきたい1枚ですね。
 水無月空は主にミラー戦を意識した1枚。サイドステップによる滑り込みやサポートによる打点貫通。あとは、如月すずで中央DF寝かされて無理やり殴り合いに持ってこられた場合の無理ゲー緩和としても使います。

4 リーティア
4 感謝
2 一ツ橋神奈(神奈愛媛)

 リーティア感謝ギミックはドローギミック兼、滑り込みアタッカーとして採用。感謝は終盤の詰めで1点バーンに使ったり、菅原に対して上月澪→感謝を上月澪に張って言語つぶしたり。
 神奈は村田千佳とのシナジーが強いっす。滑り込みアタッカーとしても使います。

4 村田千佳
4 御影このか(あんぱん)
4 山辺燈

 ドロソ勢。村田千佳+御影このかと山辺燈+3/1。どちらも単体では機能しないという(´・ω・`)。しかし、デッキ消費を考えると2枚そろえなければならないというデメリットをもってしても効率がいいです。
 村田千佳どっかで採録してほしいですね。入手困難すぎワロタ。

2 上月澪
2 三瀬綾菜
1 秋坂なつき
2 マリアカスタード

 メタ枠。上月澪はチュチュや柊五郎、菅原里美を超えるために。三瀬は陸奥や世界0を超えるために。秋坂なつきはあーちゃん先輩やテレサの牽制に。菅原を超えようとすると、ネックになる強制言語プログラムも感謝で対応できるのは大きいです。マリカスはそれぞれのサーチなので、実質メタ枠。メタ枠はマリカスからすばやくサーチできる2コストであることがでかいので、ストームランストアは不採用となってます。三瀬は村田千佳ともシナジーできますし。
 回復で戻ることもあるので、さらいマリカスを1枚増やしてもいいかなーと考えていたりもします。

3 香姫
2 長森瑞佳

 3/1のスペック不足(主にDP)を補うカード。長森瑞佳は本当に強いっす。最近の花単は手札あまるので、手札なげながらわかりやすく打点に還元できるので。

2 ミネット
1 神北小毬(ほんわりキュートなメルヘン少女)
1 与神ひよ
1 黒咲暦(薄幸)

 ピン積み勢。軽いとか回復できるとか、理由はいろいろ。神北小毬のDP3は今の環境ではとても光ります。

3 柊五郎

 花単きってのぶっ壊れカード。こいついないと花単は勝てないレベル。手札1枚の3点回復は破格。大鳥花枝や筆談へのメタとしても機能するあたりも強い。

3 遭遇

 僕は3が安定だと思っています。割かしオカルトの部類。1コストのはけ口は山辺くらいなんだけど、基本的に掃くことより握ることを優先したいので、引きすぎて邪魔にならない枚数で。

3 狸寝入り

 コントロール色相手に序盤のドロソをつぶされると立て直し聞かずそのまま、由貴の3/3強いとかで死んでしまうことがあるので、3積み。主な役割はドロソを守ること。アタッカーを守ることは余裕ができてから。賢いのは、村田千佳のペナで回復→戻ってきた千佳で帰ったカード宣言や、感謝がゴミ箱に行く→戻ってきたリーティアでもう一回回収など。

そんな感じ。

ここから初心者向けに話を。

■花単ウィニーの歩き方。キャラの並べ方編。

というわけで続いて、花単ウィニーのキャラの並べ方についてお話をしていこうと思います。

基本的な花単ウィニーの動きはこんな感じ

     ↑ 殴る ↑
左AF 中央AF 右AF
 ↓サポート サポート
左DF 中央DF⇔右DF
     ↓どちらか通す↓

 まぁ左右逆のパターンもありますが、基本的には左右どちらかのAFがサポートに回り、相手の攻撃を2列止めつつ、一列だけ通す。これが花単ウィニーの基本的な動きになると思います。
 これにさらに遭遇を加えることで

    片方遭遇で止まったAF
     ↑ 殴る ↑
左AF 中央AF 右AF
 ↓サポート サポート
左DF 中央DF⇔右DF

 遭遇を使って相手のAF一つを止め、打点を完全シャットダウンすることで打点差を稼ぎます。これが殴り合いの時の基本の動きとなります。花単ウィニー長く使ってる人は何をいまさらって感じなるかもですね。

続いて、バトル中遭遇を前提としたキャラ配置について
バトル中遭遇とはだいたいこんな感じ

相手 相手 相手
俺の 俺の 俺の←AFはみんな寝てる。
俺の 俺の 俺の


相手 相手 相手<ヌハハ、パンチじゃー
俺の 俺の 俺の
俺の 俺の 俺の<私で防御

\うわっ!/
  相手 相手 相手<逃げられた(´・ω・`)
  俺の 俺の 俺の
  俺の 俺の 俺の<バトル中遭遇、コスト私、対象左

 \倒せない!/
相手 相手 相手<
俺の 俺の 俺の
俺の→俺の 空き
 サポート

 こんな感じでバトル中に遭遇を打つことで相手の左右のどちらかの列を受けてから、バトル中のキャラをコストに遭遇を打って逆サイドのキャラを寝かす動きです。この守り方を意識するとなると、左右DFは軽いキャラがおすすめですね。香姫とか、マリカスはもともと左右にしかでないですし。

配置については超簡単なところだけ。
もちろん、サポート値を計算して、ちゃんと相手の打点を止めれるようにキャラを配置しましょう。例えばこんな例とか
  5/5/2  3/3/1 4/3/1 
ビッグマム 由貴 森羅 ←相手AF

 空き   九門 リーティア
 なつき  長森 香姫(能力未使用)

 さてこんな場面があったとしましょう。DFは考えるのめんどうなので適当で。あなたのハンドには2/2/3サポーター持ちと3/1/2のキャラがいます。この空きAFに置くべきキャラはどちらでしょうか?ここで、何も考えなしにAFに置くんだから3/1/2を置くしかないと考えたそこのあなた。その前向きな思考は嫌いじゃないですが、おそらく日単や宙単、花単のエリア型の方が合っていると思いますのでそちらの方を使うことをおすすめします。
 ここでの動きで2/2/3を置いた方がいい理由としてまず、こちらの場を見ます

 空き   九門 リーティア
 なつき  長森 香姫(能力未使用)
能力未使用の香姫、長森がいるので、中央列九門と右列のリーティアが主に相手を殴りに行くことになります。んで、先ほどの例で行くとこの場合、左AFはサポートに回ることが基本的な配置になります。
 つまり、こちらは九門とリーティアで7~8点(←香姫の能力)殴り、相手の打点は森羅か由貴の4点or3点に抑えることが場面としては理想となります。3/1/2を置いてしまうと、ビッグマムを止めきることはできません。仮にまっとうになぐり合ったとしても、こちらのキャラの打点は3。対面のビッグマムは5。2点くらい負けちゃいますね。総計すると、確かにAFの総打点は10になるかもしれませんが、相手もまぁ、サポートで固めてくることや、後ろにいるのがなつきは3/1が簡単に止められてしまうことを考えると、ここでの安定手は2/2/3じゃね?となるわけですね。
 まぁ、3/1を置いた方がいい場面としては、遭遇を握ってるとか、リーティアで滑り込みで殴りにいきたいとかそんなときでしょうか。

 花単ウィニーは時に殴らない方が強いということを覚えておいて下さいまし。

これはテストに出るね!(何のテストだよ!)

■環境で花単ウィニーが警戒すべきカード
花単ウィニーがメタカードの力に頼らないと突破できなさそうなカードを名指しで紹介します。

如月すず
海水浴+ゲムセ+ヤンデル
====↑こいつらどうしようもない↑====
海水浴+ゲムセ
陸奥榛名
====↑メタってやっとワンチャンスの壁↑====
菅原里美
チュチュ・アストラム
====↑完全にメタることは可能だが、メタれなかったら積む壁↑====

・如月すず
絶望的なほどに強い雪のタッパー。
対処は殴りあいをすること。遭遇を引いて相手のAFを止めつつ、両サイドに香姫出るといいなぁと思うこと。
鳴風みなもで風を起こすとワンチャンス?たぶん、入れてもマシになるくらいだと思うけどw
相手の周り弱かったりするとワンチャンスできるかも。なんだかんだで2点破棄だし

・海水浴+ゲムセ+ヤンデル
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こうなる。あきらめろ。たぬきとかでも不可能


・海水浴+ゲムセ
ヤンデルいなければ狸寝入りや桜子、ゲムセ後の展開次第でワンチャンス

・陸奥榛名
三瀬綾菜でも3点つらい抜いてくるのが強いっす。
ストームランスとか出したい場面ではあるけども、雪絡む相手にストームランス守り切れるかどうか不安だし、パラ号は宙雪だと積む。

・菅原里美
・チュチュ・アストラム
どっちの回復なので、上月澪で黙らせれば完封。上月いなかったら積みwwwwwwwwwww

そんな感じで、上月澪はメタとしてのパワーは非常に高いです。範囲も回復全般と広いです。
上で陸奥榛名に対してパワー足りないといってますが、三瀬綾菜もそうとうなパワーを持っています。
デキボの多くを無効にし、弓道部や元チーフ、世界0のダメージも減らします。あーちゃんは止まらない。あーちゃん強すぎワロタ。

■Q&A

質問:西村このみって強くないですか
 強いです。かなり。雲雀丘由貴のステップで打点与えたり、滑り込みの打点差を減らしたりするので、とても強いです。今回はリーティアが入っているので、邪魔になるかなーと思い不採用です。神奈を増やしたり、長森で3/1の突破力を底上げして、打点を貫くつもりなら、入ってもいいと思います。リーティアのジャンプに引っかかるデメリットをどうみるかかなーとは。

質問:姫百合瑠璃って強くないですか
 微妙です。瑠璃のタッチについては、今までAF3/1がやられたら、DFをタッチで持ってきて殴る動きがありましたが、今回はそのかわりにリーティアや神奈が滑り込むだろうとのことで、不採用。

質問:アイギスプロキシでいいから入れてはどうでしょう?
 適当に入れても強いのが目に見えているんで適当に積めばいいと思います。

質問:片瀬恵(アンコモンの方)って強くないですか?ひよよりは
最初組んだときは入っていました。片瀬恵は終盤で、ボーナスを無視しながら1ハンド2点回復というかなり効率がいいのですが、1ハンドで3点回復できるアホみたいに強い五郎がいるから、こいついらなくねw強制なのも玉に痛いし、マリカスでサーチできないしwとかで抜けていった。強いとは思います。今回のひよは花ミラー意識して搭載。SP4がずばぬけて優秀なのです。あと、恵は能動的に回復できないので、千佳との相性も微妙なので。ブロッカーとしての性能はかなり強いです。

質問:イナリちゃんはいらない子ですかぁ(´;ω;`)
 基本能力たくさんあって強いんですけど、サポートして回復デキボつけて行くより起きてSP2を使う方が強いのが一つ。置きながらサポーター行っても、五郎やひよのを上回れないので不採用となってます。日名あすかの名前ちらしに1枚と観るならありかなぁとは

質問:真壁椎子はいらないんですか?
 Ex1の重さがつらいかなーと思います。「Ex1のキャラのカード」というのは、コストで切りにくく、必ず場面に出す必要があると個人的には考えています。真壁は現在の環境では高スペックとはいい難く、終盤向けのカードです。それを序盤から引いて、コストで切れないまま、握るというのは無理ではないですが、展開を遅らせるということはつらいのではというのが個人的な見解です。序盤に引いたとき、椎子をうまく使いながら場面を構築できればいいのですが、序盤はドロソやサーチが並んでしまうため、どうしても序盤に出すのはつらいです。私はだいたい能力を一度も言わないままやむ得ず遭遇で飛ばしたりとかなり、展開を鈍らせてしまう印象の方が強かったです。なので、今回は不採用。都合よく終盤に引けるとか、真壁を使ってうまく場面を作れるのならば、どうぞという感じですが、うまく場面作れるのは稀でした。あと、キャラ寝かすとかデメリットの塊すぎワロタ。

質問:タヌキ寝入りいるの?除去とかほっといても勝てるだろ。
 場面を一度作りきる。まぁ、つまり場面に一度キャラが6体並べばタヌキとかいらないと思います。しかし、序盤に村田千佳や山辺燈を消されるのは非常に痛いです。展開が遅れるという意味で。展開が1ターン遅れた分で負ける。そのあとドロソ1枚も引けずハンド差をつけられて負けるという負け筋があったので、今回は採用。相手が序盤に除去を打ってくるかどうかは別として、相手に初手や序盤のドロソ殺されて負けるという負け筋を緩和するために積んでいると考えてくださればよろしいかと。


こんな感じですかね。
初心者の参考になればと思います。ではでは