どうも、シロタツです。
今回第二回は予定を変更し、リセに於けるアドバンテージについて考察してみたいと思います。
あくまでシロタツの経験に基づく理論ですので穴があったりおかしな部分もあるかと思いますが、そこは生暖かい突っ込みコメント下さいお願いします(真顔
 
まず、アドバンテージ とはなんぞやっていう人もいるかもしれませんが対戦相手より優位な状態のことだと思って下さい。

【アドバンテージ(アド)=得・有利・優位】 
【ディスアドバンテージ(ディスアド)=損・不利・劣位】

「アド得」
とか「それディスアドやで」とか言う人がよくいますけどアドバンテージの略なんです。
また、カードゲームでは【プレイング】という単語を耳にしますが、これもようするに【アドバンテージを獲得するようにプレイする】ということです。
”巧いプレイング”というのは、つまるところ”アドバンテージをとることが巧い”ということになります。
例えば同じリセの1パックをA君は300円、B君は400円で買ったとします。
すると得たパックは同じですがA君はB君よりも100円を浮かすことができました。
この状態をA君は100円のアドバンテージを得た、と表現します。 
逆にB君は100円のアドバンテージを失った、とも言えます。 
しかし、よくよく考えるとショップに行くためにA君は電車で30分と200円かけました。
一方、B君は徒歩10分でショップまで行くことができました。
すると比較してA君はB君よりも100円と20分のアドバンテージを失っています。
このような考え方をリセでも行い、より有利な状況を作って勝ちに繋げようというのが今回の趣旨です。


1.アドバンテージの種類

次にリセに於けるアドバンテージの種類を紹介します。
難しく聞こえるかもしれませんがとりあえずはそんなものかと流して読んで下さい。

A:ライフアドバンテージ
単純にデッキ枚数のアドバンテージですね。
リセの場合、ライフがデッキなのでデッキアドバンテージといってもいいかもしれません。
デッキが多い方が強い。当然ですね。

B:ハンドアドバンテージ
手札枚数のアドバンテージです。ハンドが多い方が強い。これも当然です。
カードゲームに於けるハンドは非常に重要なアドバンテージ要素です。

C:ボードアドバンテージ
少しイメージが沸きにくいかもしれませんが、単純に考えるなら盤面にキャラが1体の人よりも2,3体の人のが有利ということ。
リセの場合はサポート値を含めてステータスが多いので配置も非常に重要な要素となります。
ですが、6面埋まっていれば有利か、と言われればデッキとキャラ次第です。
ようするに盤面に於いて如何に有利な状態になっているか、です。

D:テンポアドバンテージ
漠然とテンポをとる、と表現されることも多いですが、具体的にテンポとは登場ターン制限のことを指します。
「登場ターン制限」というのは「登場したターンには攻撃宣言ができないルール上の制限」のことです。
いかに登場ターン制限と戦い利用するか。これがテンポアドの考え方です。
少し具体例を挙げるとすれば、移動やアグレッシブはこのテンポアドを獲得する行為であり、相打ちや除去はこのテンポアドを奪う行為となります。
テンポアドは上記の3アドバンテージの複合系ですので厳密にはサブカテゴリといった要素となりますが「テンポをとる・維持する」という説明がし易いのでここに挙げておきます。


基本的にアドバンテージはこの4つのアドバンテージを組み合わせて考えます。

また、余談ですが先攻後攻で考えるならば、先攻は先に攻撃できるためにテンポアドバンテージを有しており、逆に後攻はハンドが1枚多いためにハンドアドバンテージを有していると考えられていますが、ライフアドバンテージに関しては後攻のが1ドロー多い分、1点少ないとも考えられますが以後自分のターンが来るたびに2ドローし相手より1点少ない状況に陥るのでこれはターンプレイヤーがそれぞれハンド1枚のアドバンテージとデッキ1枚のディスアドバンテージを負っていると考えていいと思います。

リソースで並べるとこういうこと。

1ターン目先攻1ターン目(先攻08ハンド52点)
2ターン目後攻1ターン目(後攻09ハンド51点)
3ターン目先攻2ターン目(先攻10ハンド50点)
4ターン目後攻2ターン目(後攻11ハンド49点)…

「ターンプレイヤーは1ハンドアドバンテージ(&1ライフディスアドバンテージ)を有する」

この要素が凄く大事なので覚えておいて下さい。
ようするに簡単に言えば自ターンは自分が有利(相手ターンは相手有利)なんです。
まぁ当たり前ですかね(笑
ただそれと同時にターン開始時の2ドローが一番死に易いタイミングだとも言えます。
これも当たり前ですかね(苦笑
というわけで基本的にリセは先にターンプレイヤーとなれる先攻が圧倒的に有利です。
後攻のメリットとしては相手の色や配置を見てから選択ができる点でしょうか。

では、各種アドバンテージに関して実戦で考えてみましょうか。 



2.実践編 ~アドバンテージの考え方

というわけである試合のある場面を例に挙げてアドバンテージがどうなっているかを見てみましょう。
アドバンテージの計算はゲーム中全般を通して総合的に考える場合と、その時その時の場面場面でのみ限定して考える場合とがあるので注意しておきましょう。

LO-0073

例1.2ハンドDMG3の3/0/1キャラで通算3回殴った。
ハンド2枚のディスアドで9点稼いだことになります。また、その間に状況次第ですがボードアドも獲得しています。
LO-0112

例1A.その後、相手2ハンド2/2/0キャラと相打ちした。
ハンド2枚で相手ハンド2枚と相殺しているのでハンアドにディスアドはありません。
例1B.その後、相手2ハンド2/2/0キャラを合わせられたのでそのまま放置した。
ハンド2枚で相手ハンド2枚と相殺しているのでハンアドディスアドはありません。
この場合、こちらはいつでも攻撃して相打ち(最悪一方落ちもしくは3点)が可能であり、かつSPの値で1得をしているので大きなボードアドを獲得していると考えられます。
例Aとの違いとして、早々に相打ちするメリットがあるかどうかが判断基準となります。
基本的にSP勝ちをしているのでそのままのがボードアドの面で有利なのですが、おかわりで同名キャラを出す場合、移動キャラで滑り込みたい場合、SP差が1では足りないので相手SPを1相対的に減らしてSP2以上のキャラを出す必要性のある場合、または相手が高SPの属性なので放置すれば固められる場合、などは相打ちしておいた方が良いでしょう。
LO-0031
例1C.その後、相手2ハンド1/3/2キャラを合わせられた。
これはその後の自分の行動で大きく変わります。
ハンドアドとしては相殺されてディスアドはありませんが放置すればテンポアドを失います。
ここでSPを追加するためにキャラを追加し、相手が攻撃を通せばハンドアドを失うかわりにテンポアドは維持され、ライフアドでも優位に立つことができます。
しかし、以後は相手がいつでもブロックしこちらはサポートが強要されてしまうのでボードアドの面ではやや不利となっています(タマモキャットは能力があるのでまた話は変わるかもしれませんが)



例2.DMG4の自キャラに自ターン中に令呪を打って再度攻撃した。
この場合はハンドを3枚消費し4点を奪うので3ハンドディスアドを4点ライフアドに換算する行為となります。

例3.DMG4の自キャラの前の相手2ハンド防御キャラにカルデアスを打って穴を開けてから攻撃した。
この場合もハンドを3枚消費し4点を奪うので前述の令呪と同様かと考えがちですが、実際には少し違います。
ゲーム全体で考える場合は、相手の防御キャラのコスト1ハンド分のリソースを奪っているので、差し引き2ハンドディスアドで4点を奪ったことになります。
しかし、実際にはゲーム終盤、詰めの段階に近い状態で行う場合は最早、手札に戻すという行為は相手のハンドアドを増やしたと考えるべき段階になります。
つまりそう考えると相手は1ハンドアドをとっており、差し引き4ハンドディスアドで4点を奪ったと考えるほうが自然でしょう。
詰めの段階であれば令呪のほうがアドを得ていると考えて良いでしょう。

例4.3ハンドDMG4の相手キャラに自ターン中にカルデアスを打った。
この場合は、ハンド自分3枚消費、相手2枚消費で自分は1ハンドディスアドとなっています。
しかし、相手の攻撃を一回分止めていることになるのでテンポアドと共に4点分のライフアドも獲得しています。
つまり、簡単に考えれば1ハンドディスアドを4点ライフアドに換算した行為となります。


上記の3パターンは似て非なるもので全て違います。
しかし、ライフアドのハンド効率面で考えるならば例1の2ハンド9点には遠く及びません。

例1.ハンド2ライフ9
例2.ハンド3ライフ4
例3.ハンド2ライフ4(ハンド4ライフ4)
例4.ハンド1ライフ4

忘れがちですが、リセの基本はキャラで殴る、なのです。
終盤の詰めやごちゃごちゃしたものを考えるよりは、序盤から中盤にかけてのキャラクターの攻防を重視したほうがよほど有意義であることが伺えます。

先攻後攻を逆転させる可能性のあるともっぱら評判のカルデアスに関しても状況次第ではありますが1ハンド4点前後の換算(充分強い値ですが)でしかないことは頭に入れておいて下さい。
その1ハンドがEX2であればもう1体展開でき、相手の攻撃を止めたりこちらの攻撃を通すことが1回以上できたのであれば将来的なライフアドに関してその損得勘定は言うまでもないでしょう。

ではなぜ人は令呪やカルデアスに魅せられるのか。
それはアドバンテージの優先度がゲームの進行度合によって変化するからです。




3.ゲームの進行度合とアドバンテージの優先度の変化

おそらく、この考え方ができるかどうかが初心者と中級者を分ける境界線かもしれません。
単純に結論を言うなれば

「序盤はハンドアドが大切、終盤はライフアドが大切」

これに尽きます。当然やろっていう人は大丈夫だ、問題ない。
つまり、初ターンであればデッキ4枚を犠牲にしても1ハンドでも余分に欲しいところです。
しかし、最終ターンであればハンド10枚を犠牲にしてでもあと1点が欲しいところ。

前者としてはダヴィンチ公房エイリークなんかが代表例でしょうか。
LO-0104LO-0082

ダヴィンチ公房はデッキ2枚と1ハンド交換のカードですが、これを貼るのにまず2ハンドかかっているので利益を得るようになるには4点の犠牲が必要になります。
結構痛いですね。
次にエイリークですが、彼は2ハンドキャラながらデッキを3枚破棄するデメリット分でAP4という高い数値でブロックを可能としています。
彼で3ハンドDP3以下をブロックした場合はデッキ3枚でハンド1枚分に換算したと考えて良いでしょう。


後者としては前述のように令呪やカルデアス、日向ぼっこあたりが有力ですが、フォウや黄金劇場、レオニダス・ブートキャンプなんかもそうでしょうかね。
LO-0099LO-0084LO-0097
日向ぼっこにはテンポを維持する、カルデアスにはテンポを奪うという使い方もあるので非常に汎用性の高いカードとなっております。
大阪フェスタで入賞された当ブログのデッキビルダー、ロブ氏の花日デッキリスト)はまさにこの2大テンポカードを最大限に利用したデッキとなっております。
彼のレポートがこのブログに挙がっておりますので気になった方は参考にしてみてはいかがでしょうか。
使い方は難しいですがテンポアドの塊みたいなものになっています。

ロブ氏の大阪フェスタレポ①  


最後に最終ターンの考え方を紹介してみます。


4.ゲームの残りターン数の計算方法

ここが非常に重要で真の中級者の壁かもしれません。
といっても簡単なのでよく判らんって人は覚えていって下さい。

まず、ちょくちょくお互いのデッキ枚数の確認をする癖をつけましょう。
ボクなんて1ターン中に長考しつつ3回くらい訊いたことあります(やめましょう

そして現時点の環境ではですが、20点が1つのボーダーラインだと考えてください。
このあたりから殴り合いの場合は最終ターンの試算を始めます。
固まってる場合は15点くらいからでも大丈夫です。


まず、詰める側の簡単な考え方からです。
今が自ターン開始時で相手のデッキ枚数が15枚だとします。

13点、11点、9点、7点と2点刻みで頭に計算をいれます
これは相手の2枚のウォームアップドローのためですね。

シロタツはこのことを「ミッション」と(脳内で)呼んでいますが、ようするに今から何点入れることができればいいのか、というのがミッションです。
いきなりこのターンで13点を決めれば勝てるというのが「13点ミッション」です。
ちょっと難しい値かなぁと思いますので次の「11点ミッション」を考えます。
ようするにこのターンとその次のターンで計11点入れれば勝てるという計算。
まず適当に3点決めることができるならまず殴っておいてもいいでしょう。
そうすれば残り8点をどうにかしてねじ込むことを考えます。
のう3点なんとか入りそうであればそうすれば次のターンには5点決めればいいので5点決める算段を考えておきます。
令呪1枚あればなんとかなりそうな値ですが無い場合は穴を開けたりなんらかの策を考えておく必要があります。
相手にカルデアスか何かしらありそうな雰囲気が漂っている場合などは更に対策が必要でしょう。
これが無理そうであれば更に次の「9点ミッション」を考えつつ防御方法を考えます。



そろそろそうなると自分の寿命が気になってきます。
自分の残ライフに余裕が無い場合は前述のミッションの選択肢が少なくなります。
また、相手のハンド次第ではありますが1ハンド1点換算前後(最低令呪1回くらい)は追加でくらう覚悟が必要となりますので注意が必要ですが余裕が本当に無い場合は無視してもかまいません。

例えば、自分のデッキ枚数を10枚、相手10枚と仮定します。
すでに自分が殴ったあとだとして、次の自ターンには6点ミッションなのですがそのためにはどうしても令呪が必要とします。
しかし、自分は次のターンに8点食らうと無事死亡。
とりあえず相手のアタッカーを見ればDMG3が2体いるのでそのままブロックせず放置しておいてもとりあえずは死なないとします。
しかし、相手の手札に怪しげな2枚があり相手は次のドローで4枚となります。
ここに令呪、日属性なら信長、花属性ならSRエリーなどがあれば無事死亡。
そのため念のため1回はブロックしておく必要があります。
しかし、自分のハンドは令呪と1コスキャラのみ…。
そうなったときは当然かもしれませんが防御は無視して相手が詰め手段が無いことを祈るしかありません。
仮に守ったとしても次にミッション成功させる手段が無ければ元も子もないからです。
もし、令呪を持っていないとしても次の2ドローで引く可能性があるのであれば、そのコストを維持するためにブロッカーは出さない方が良いでしょう。



総括すれば、
残りターン数を上手く計算し、アタッカーやブロッカーは無駄なく配置するようにしましょう!
ということです。

次、第三回は実戦編ということで実際の対戦を場面場面で解説していきたいと思っています。



少しでも参考になれば幸いに思います。ではでは