2008年09月23日

移転

します。

ここは残しておきますが、多分更新することはないと思われます。

最後にURL貼っておきますね。

では。


http://blog.livedoor.jp/nice_rice/

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2008年09月03日

このブログの方向性

元は本当に日記で、3、4年続けたかな?

それから日記をやめて格ゲー時々趣味の雑記になって、現在。

このブログの方向性について考えてみた。

日記をやめた理由は、mixiとの差別化。

ブログに比べてmixiは日記を書く場としては相応しいと思う。

日記というのは自分が登場する、またはその内容を共有することで楽しむものだろうから。

中には知らない人が見ても面白いものもあるが、それはもはや読み物として成立している。

その読み物としてだが、これは逆にmixiにはあまり向いていないと思う。

勿論人に読まそうと思うことが前提だが、足跡機能というものがあり、人によってはこれを気にして、マイミクでない人が行きにくいという背景があるから。

そこで、私は日記や連絡事項はmixiに書き、格ゲーなどのことはブログに書こうと決めた。

連絡事項もまた、その人の最新日記が題名と共にマイミクの人に表示されるため、伝わりやすい。

私も思うところがあってブログを書いていたのだが、もう少し趣向を変えた方がいいかと思えてきた。

というより、mixiとの内容を今一度振り分けてみようかと。

mixiはまず、今まで通りの用途に加えゲーム日記も書いていこうかと。

意見やアドバイスが欲しい時は特にあちらの方がいい。

ブログは、コラムみたいなものぐらいにしようかと。

どちらかと言えば読者に問い掛けるような、一種の読み物として。

知り合いだけでなく、できれば色々な人に読んでもらいたい。そういう意味での区分。

なぜ書きたいのかというと、決して自己満足のためではないとだけ。

まだどういうものになるかは分からないが、もしかしたら思いもよらないものになるかもしれない。

とりあえずは今のメルブラをメインに、少しでも誰かの身になるようなことを書いていく。

9月末までは準備期間かな。


m-87_17770 at 10:30|PermalinkComments(0)

2008年08月31日

特に書くこともないけど

まあ更新。




・北斗

最近少し一人用をやってまする。

知り合いのユダ使いがやる気があって、結構コンボも開発していて、かつこっちに投げてくるからついでに。

新しいバニコンは恐らく実用性大。ただアーケードとレシピが少し変わってくるだろうから、微調整とか含めてゲーセンでやってみないと。

他は今のところネタコンの領域を出ないかな。ぶっちゃけバニコンと端のイチコロ絡みのコンボ、投げズミあたりがあれば充分。

中央だと頑張ってもブーストがいる、ブーストがあるならバニコンにいく。実用性を求めると結局行き着く先はそこに。

あとは条件をどれだけ緩くできるかだよね。現状オーラブースト各1本ずつ(回収できるものはもう少し緩くなるけど)でドリブルにいくのが主だけど、今後もっと緩くなる可能性はなくもない。

難易度は高いけど、端オーラ1のみで殺せたらしい。ならばブースト1のみで殺したいけど、今のところレシピが全く思い浮かばない。

あ、あの端オーラ1のみのやつだったらブースト1のみでも代用できるや。レシピはお察し。

他のルートでも探すか。


・メルブラ

最近は青子、シエルを主に。レンなんてキャラもいましたね。

シエルはやり残したことを果たしに。昔はこんなスタイルを目指してました、みたいな。

でも脊髄シールドは脊髄なので中々治らず。おしっぱシールドは強いんだけどさー。

地上シールド>Aサマー(ここまでで状況判断)>セブンスとかできれば相当テクい。無駄に。無理。

切り返しに関してはどうなんだろうね。とりあえずやっておくみたいな行動はなしで、読み合いの範疇に使う感じ? それだといつもと変わらんぞ。

押さえつけはダッシュとBサマーでいいから、横押しに対してリスクの低い切り返し方はないんかねー。HJとBサマーとシールドあたりをうまく使っていけばいいんだけれども。

青子はまあやるだけやるって感じ。

このキャラをもっと使っていたかったなー。今までメインと自分で思ってたキャラの中でも特に使い込んでない。

あと今特に周りでガチ対戦の環境がなくてガッツリやれてない。もっと集中してやりたいんだけどね。

闘劇も終わって、新作も近くて、そんなにやる気ある人がいないってのが現状。

このゲームが終わるまでは全力でやるつもり。




適当に次回予告、「このブログの方向性について」

こうご期待。

はしないで。

m-87_17770 at 07:23|PermalinkComments(0)メルブラ | その他

2008年08月22日

いよいよ閲覧者数も佳境を迎えてまいりました

昨日は9人の方に来て頂いたみたいです。どうも。

そのうち何回かは自分です。もしくは全自演説。

こうしてみると、このブログの存在価値自体疑いたくなりますが、「うたがいたく」で「歌が痛く」と出るこのPCをまず歌が痛くなりますが、書くことは相変わらずで。

面白みもない、メモ書きみたいなことが多い日記だとそんなもんなんでしょう。

そろそろ消してもいいかもね。面倒だからやらなさそうですけど。




青子メモ。

・ワンツースリー>破裂>派生中段>空ダッシュJB>JA>2A>2B>ワンツースリー>派生下段

しゃがみ喰らいに当たるキャラ
両翡翠、両志貴、ネロ、ワラキア、青子、白レン

今まで難易度的に空ダッシュJA>JAを選んでたけど、ダメージも若干高いし、何より上記キャラのしゃがみ喰らいにも当たるし、迷わない意味でもこっちをやるべきか。

リバースビートとかは気にしてる暇があったら気にしよう。

第一しゃがみ喰らい確認+直前のリバースビートの回数確認とかできる気がしない。パーツとして覚えておいたらひょっとするけど。

上記キャラ以外には距離が遠いと派生中段>JA>2Bしかないんだよね。繋ぎ難しい。しゃがみ喰らい確認からワンツー>破裂>A昇竜>2A〜とかできると理想。理想。大事なこと。

最近ちょっとダブルワンツースリーコンボの成功率が下がってるから、トレモをまたやろう。


・ワンツースリー>破裂>派生中段>空ダッシュJA>JB【>(JC)JB>JC>JA>JA】×1〜2>2A>2B>ワンツースリー>派生下段

実用性あり
紅摩、青子

やりたいだけ
ネロ、ワラキア

ダブルワンツースリーコンボの最大ダメージ。ただしエリアルにいくならやめておく。

今までは実用性がないと思ってたけど、紅摩と青子には充分狙える難易度だった。

ただ空ダッシュJA>JBがちょっと安定しないから練習。

ネロとワラキアには狙う必要ないかな。他キャラなら尚更。

まあダメージもそんなに上がるわけじゃないけど、何より見た目がいい。最近そういうのも重要かなと思ってる。

できて損はないし、練習する価値はある。

これを利用したネタもあるしね。


・歩き対策

サンドリとバックダッシュ。キーワードだけだけど、わかる人にはわかる。わかる人が見てるかは知らないけど。

重ねる技はできればJCなんだけどね。妥協でJA。

まず歩いてくる人がそんなにいないのが問題。身内に教えるか、やってくる人に試すか。

トレモをやった感じでは使えなくもない?




キャラ対策がくそったれ。

シオン、志貴、ネロ、シエル、都古、レンあたりと特にやりたいなぁ。

要塞ももう少し煮詰めよう。

m-87_17770 at 05:51|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年08月20日

闘劇終了

当日予選は一回戦負け。

読み負けたとはいえ、相手の地力が勝っていた。

その後は観戦。そこで思ったことは、やっぱり実力が違うな、ということ。

今年は取れるだけの実力がなかった。それだけだった。

最初の一ヶ月までは今までで一番やり込んだという自覚があるけど、そこからだらけもしたし、上に追い付いてさえいなかった。

この結果は当然なんだろうね。

優勝したのはkuboさん。あまりやれてないイメージはあったけど、やってくれた。去年は相当悔しかっただろうし、素直に嬉しい。

だけど、東海勢が優勝したからって東海が強いわけじゃない。むしろ一部を除いたらそこらの地方と変わらないと思う。

ここは下の者が頑張らないとなーとか。早いところまず上の人に追い付いて、底上げの一端を担いたいね。




最後までメカで出た。

正直、あまりやってなかった。青子はおろか、他キャラの方がやってた気がする。

だけど、メカで出なきゃいけない気がした。単純にメカの方が相方の相性を考えるとよかったのもあるけど、やっぱり最後まで通したかった。

これで、よかったのか?

当日に負けた瞬間、悔しかったけど、一方で自分に悔しがる資格があるのかと思った。

それ以上に、相方への申し訳なさ、やっと終わったという安堵感もあった。

当日にまで出た意味は、あったんだろうか。

前日談だけど、当日出るのやめようかと思ったこともあった。

もし闘劇に出れたとしても、実感なかったと思う。嬉しいことは嬉しいんだろうけど。

全てはこの中途半端さが生んだものだね。

終わったあとになっても、最後まで通したことがよかったかどうかはわからない。

もし、メカ以外で出ていたらどうだったんだろう?

この答えは終わったら見つかると思ってたけど、見つからない。わからない。


まあともかく、終わった。

来年に向けての課題もできた。

といっても来年どうなってるかわからないけど、反省はしておいて損はないだろう。

答えは出ないけど、次には繋げよう。

次は、楽しく挑みたいです。


m-87_17770 at 11:45|PermalinkComments(0)

2008年08月13日

暇人ここに極まり

土日に静岡行ってきた。

な、何を言ってるかわからねーと思うが(ry

まあスカイでもよかったんだけど、大会があるし対戦相手が確実にいるというのと、月1静岡勢になるために金曜に行くことを決めた。

ゲオフでも大会があったんだけど、ガチの雰囲気で挑みたかったし。

着いたら皆に怪訝な顔をされた。皆ツンデレだなあ!

大会は黒猫さんと高笑いさんと組んで2回戦負け。紅摩は私の役目だったね。

野試合では勝っていたし、強気なスタイルだとわかっていたから、大会では安定思考でいったら裏目に出た。

なんか野試合と動きが違ったけど、意識してきてたんだろうか。通っていた行動が通らない、強気なシールドが見えない。まあ完敗。

普段強気な相手にはまず出鼻をくじいて、一気に畳み掛けるのが一番かなあ。

弱気になったらだめかな。大会だし。

んで次の日に紅白戦があって、大将なのにめちゃくちゃ強気でいったら勝てた。最後の100メートルダッシュ投げは我ながらやり過ぎだとは思ったけど。

まあ大会のいい経験になった。反省が多いけど。


野試合でやった感じ、私のメカと青子に差はないね。

人とかキャラによって評価が変わる。ネロとかはメカの方が楽だし、シオンは青子の方が楽。

闘劇ではメカだけど、終わったらスムーズに青子に移れるね。

6月までは闘劇終わったらレンとか言ってたけど。

目安の一ヶ月も大体経ったし、モチベは大丈夫だろう。

元より残り一ヶ月ぐらいだしw

次回作で誰使うかはわからないけど、今度こそキャラ選びに間違えたくないね。


さて、来月も静岡だな。


m-87_17770 at 14:22|PermalinkComments(0)

2008年08月11日

適当に更新

>>村人
いやわかんないけど、もう一度試してだめなら終了のお知らせ。
オンラインは手を出したら終了のお知らせ。
格ゲーで半終了に留めておこう。

>>ジョイソルさん
ktkr! でも会える日が不定期ですががが。
勿論PS。スーファミとか未だ現役なんですけどw
覚えてたらお願いしますわ。

>>めのっち
よろしく、おねがいします
平日行っても誰もいない、休日はゲオフ以外のところへ、みたいな。
一応大事な時期みたいなんだぜ。いや関係ないけど。




書くことは相変わらず需要のない、メルブラのことなんで。

本来なら差別化の意味で、こっちにあまり関係ないことは書かない方がいいんだけど。

まあ閲覧者も少ないし、そういうことを考えて書く必要はあまりないけどね。

自分ルール、みたいな。


キャラにもよるかもしれないけど、皆補正のことを考えてコンボしてる?

アドリブが重要な場面ではしょうがないかもしれないけど、補正がかかりにくい繋ぎ、リバースビートのことを考えてコンボしてる人が少ない気がする。

特にコンボから起き攻めにいけるキャラは、コンボにあまりリバースビートをかけるとその後の起き攻めに成功した際のダメージの期待値が下がる。

ループするんだからいい、という考えもあるけど、読み合う回数は越したことにない。

リバースビートの回数を少なくする固め、リバースビートの回数によっていつものコンボ構成を変える、各技の補正を考えてコンボをする。

これだけでも結構ダメージの期待値が違ってくる。

シエルだったら例えばJC>JBで崩した場合、2A>2B>4C〜や5A>6A>2B>4C〜などで、リバースビートをかけずに繋ぐことで2A>2B>5A>6A>4C〜と繋ぐよりダメージが上がる。

5C>派生黒鍵>2Cからに対しても、直前にリバースビートを2回以上行っているのなら2A>2B>4Cは行わず、4Cや5Cからエリアルに繋ぐことでダメージを上げ、かつ起き攻めにリバースビート補正を残さないようにする。

レンであればなるべくコンボに2Bを使わない、フリーズに繋ぐ際は3Cを入れるようにする、5Bを挟める場合は挟む、など。

また全キャラ共通で言えば、EXシールド>攻撃でキャンセルして反撃、としてからはなるべくリバースビートをかけない。

これはほんの一例だけど、ここら辺さえ意識できてない人が多いよね。

コンボだけ考えていればいいってことはないけど、できるとできないでは結構差が出てくる。ゲームがゲームなだけに。

特に起き攻めキャラを使ってる人は自分のコンボを見直してみるといいよ。ちょっとした意識の違いでコンボダメージが変わるかもしれない。


ただ、固めに関しては自分は少し考え方を纏めきれていないかな。

確かにリバースビートをなるべく掛からない固めをした方がコンボの期待値は上がる。

だが、それでも固めれるキャラならいいが、固めが乏しく、無理にでもリバースビートをかけなければ固めれないキャラは?

また崩しに行く際にはリスクを伴うものが多いし、意外性のある出し方をしなければ崩しとして機能しにくいものもある。

その場合にリバースビートというものは重要で、これを使うことにより多彩な攻めができる。多彩な攻めができれば崩しが活きてくる。意識の外からの崩しが重要なのは言うまでもない。

要はバランスなんだろうね。なるべくリバースビートはかけないようにしつつ、単調にならないような固めの構成を考える。

今の自分はあまりリバースビートのことを考えて固めれていないので、ここに関しては煮詰めないとね。


コンボ構成と違って、意外性が求められる固めのことを考えるのは難しいけど、面白い。

新作になってからもおそらく重要になってくることだし、しっかり考え方を纏めておかないとね。

m-87_17770 at 22:54|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年08月09日

他ゲー

・ランブル

熱冷めた。やってる人いないし。

まあベアトリスを少し一人用で触ってみるか。

つまらなそうだけどw

人がいれば少しは触るかも。もう人いないし。

家庭用とか基板は相変わらず欲しい。たまにはやりたいと思うだろうし。

それなりにいいゲームだとは思うんだけどね。敷居は少し高かったかも。

ゲオフから消えない程度にはコインを入れよう。


・北斗

気まぐれにレイ一人用を再開。

昔なぜかできなかったC昇竜2回ルートは今やったらできた。

成功率はまだお察しだけど、昔は全然できなかったし進歩はしてるんだろう。

あとダウン追い討ちC昇竜ルートは4強にはど安定。ただ自分の顔側だと裏に回るし、調整もしにくい。

ラオウには端裏回り、トキにはゲージがあれば端裏回り、レイユダにはC昇竜×2ルートか。

そういやトキにやる端の裏回りルート練習してないや。安定らしいけど。

5A>昇竜が6Aに化けるのさえなければ実践でもドリブル安定するんだけどね。

やる気があれば暇な時にトレモ。いつまで続くかはわからん。

ユダは今まで安定しにくかったルートのドリブルが安定したり。地味に戦力アップ。

リバサダムから実践でドリブルしたい。


・家ゲー

某氏の日記見てたらやりたくなったので、ToD2起動。

難易度を選べばストレスも溜まらず面白い。

……と思いきや、落とし穴が。

コントローラーが壊れた。二つあるんだけど、一つは時々操作不能に、一つはボタンが結構な頻度で利かない。

死亡フラグ。

SFCかPCゲーをするしかないんかね。オンラインには手を出したくないけど。

ワンチャンスぷよぷよ再開かポケモンか。僕の次世代携帯ゲームはアドバンス(笑)

まずはコントローラーをどうにかすることから考えるか。


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2008年07月28日

近況

・メカ

マジつまんねーんだけどこのキャラ!

起き攻めは確かに強いけど、択かけがほぼ単発で終わるのがつまんない。見てても面白くないし。

多少穴があっても、バリエーションの多さで誤魔化せて崩せるようなキャラがいいよね。あくまでパッと見の、抜けにくそうな連携とか考えるの好きだしね。

今後煮詰めることとしては、どれだけ画面を見れるかかな。

スクランが特にそうなんだけど、何もしなくてもある程度抑制がかかってる。メカに慣れれば慣れるほどに。

だから様子見をもっと多くして、とにかく相手の行動を見ながら対応していくことが重要っぽい。

スクランをばんばん振る時代は終わったかな。いやVer.Aの後期ぐらいから既に終わってたような気がするけどさ。

もっと地上戦がうまくなれば変わる、かも。


・レン

072コンボムービー専用キャラすぎてやばい。

熱もいい感じに落ち着いて、今ではただのサブかな。一人用はやるけど。

しかし使ってて思うけど、ダッシュこそ全然違うけどシエルとやってることがあまり変わらない気がする。

むしろ安定行動というか、わかりやすい行動がレンの方が多いような。

シエルだともっと細かいところにまで手は届くかもしれないけど、引き出しの整理が大変。レンだと大まかな分け方だけど整理はシエルよりは簡単。そんな感じ。

まあどちらのキャラにも言えることは、誰が使ってもある程度強い割に底が深い。

案外初心者向きなのかもしれない。


・青子

色々試行錯誤しながら対戦するとやっぱり収穫あるね。やることが多いから尚更。

端で露骨にジャンプ攻撃を重ねに行くのはやっぱりまずかった。そりゃ歩かれるわ。やるなら空ダッシュからか、垂直ジャンプ。

2A×2>2Bの起き攻めが開放対策+避け対策にもなってるっぽい? 避けというか、前転対策はもう少し考えるべきだね。

鏡はキャラさえ間違わなければ痛い反撃を受けないかも。フレーム上はレベル3>鏡が12Fの隙間だから、あとはキャラのリーチを見て出す頻度を変えていこう。B火も同じ。

A火が時々スカる。まあこれは慣れか。あまり無理はしないように。

深めJC>B雨>EX浮遊のネタはやっぱり時々だと効果あるね。2Cが飛び狩りになってるのかはわかんないけど。もうちょっと調べよう。

レン戦の起き攻めは多分使える。というか普通に崩しとしてもアクセントに使えるんじゃ? スカし下段が連ガになる状況を作り出せればメインの崩しにもなりえる。

ガード中にA破裂コマンド仕込むのはありだね。琥珀戦とかワラキア戦とか。都古は無理っぽいけど。

どのキャラでも都古戦下手だよなー。青子で勝てないとか弱すぎなんだけどマジで! そういうキャラじゃねーからこれ! JC置こうとしてる時点でガイキチ。

俺……闘劇が終わったら、青子使いになるんだ……


・バズウ

やっと戦えるようになってきた。けど諦めた。

自由度が高くないキャラは合ってないね。設置とか見たらいいかなーと思ったんだけど。

次はヴィレンに戻るか、ワンチャンスでタイフォン。リーチないのがちょい微妙かも。

ゲーム自体のやる気はまだあるし、次ゲオフ行った時もまた一人用でもやろう。




優先順位はメカ>青子>ランブルの何か>レン>その他かな。

やる気は青子=ランブルの何か>>>メカ=レンだけど。

辛抱してやるか。

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2008年07月25日

続きみたいなもの

・B火追記
何を勘違いしてたか知らないけど、C系統からだったら7Fの間。無敵技かつ前進するか前に判定が広い技しか当たらない。
B系統からも通常技ではそうそう割られない。見てから反応するのも厳しい。
よって、相手のゲージが100%未満、または無敵技で割られないキャラに対しては使っていい。ただし要調べ物。
出し方の誤魔化し方としては、5Aか2Aを残した状態が理想。入れ込まれてもガードできる選択肢を用意しておく。

・低空ダッシュJC>B雨>EX浮遊による連携
まあ結構使い古されてはいるけど、アクセントにはまだまだ使える。
ただ最低空でJCをガードさせないとレンにEX浮遊が当たらない。きっちり出すように。
その後はやっぱり2Cか。その後は微妙だけど。
今まではEX浮遊自動発動に合わせて4Cと5C>2Bの2択をするように調整してたけど、爆破に合わせてJC重ねでもいいね。むしろそっちの方が見えない。
ここからの連携は胡散臭くなる要素しかないけど、いやらしい攻めができるし構築してみよう。

・レン戦の端起き攻め
破裂がしゃがみに当たらない分、考えなければいけない。
今やってるのは浮遊から来来式かスカし下段の2択で、これ自体見えないものではあるみたいだけど。
でもこれ、シールドに弱いしなあ。結構速めに飛ばなきゃいけないし、2Bの選択肢を見せてもあまり意味なさそう。
となると、2Bも見せつつ択をかけれて、それなりに抜けにくい選択肢。
ちょっと気になったのは低空ダッシュからスカし下段と、即2段空ダッシュJBかな。タイミング的には被ってるはず。
ただ即2段空ダッシュにちょっと慣れが必要かな。練習しないと。
他には、あえて破裂起き攻めを選び、鏡を主に使って時間をかけて、破裂をしゃがみにも当たる位置まで落とすと言うもの。
連携は考えたけど、どうしても穴ができる。そこまで持っていくリスクを考えると、どうにも。まあいらないかな。
ただこのキャラはB火が割りにくい。よって多少は固めやすい。それがどう影響するか。




まあ、そろそろメカをまた使い出さなきゃいけないんだけどね。

ただキャラ特性もあるけど、メカじゃできないことを考えるってのはそれはそれで面白い。

でも、自戒はしないとね。

もう決めたことだし、闘劇当日までまた頑張ります。

そんな感じで。

m-87_17770 at 10:24|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年07月24日

青子の破裂がない状態での端起き攻め及び固め考察

・基本はA攻撃からジャンプ攻撃被せとディレイ2Cの2択
青子の崩しはジャンプ攻撃をガードさせてから始まる。が、当然相手も簡単に被せさせてはくれない。
いれっぱチキガされるならまだしも、空投げされると逆に相手のターン。
ただ、空投げを狙うならこちらの飛びを意識しなければいけないし、いれっぱチキガなら尚更。
そこでまずはディレイ2Cを見せて安易な上入れを防止して、逆にしゃがみガードを意識させておいて飛び込む。
まあ基本。

・2Cをガードされたら
ここからが本当の考察。
2Cガード後は直前のビートにもよるけど、A攻撃によるリバースビート、アッパー、A火、鏡あたりを選択肢に。
B攻撃によるリバースビートはなるべくやらないように。理由は多分後述。
A攻撃によるリバースビートはまあ隙消しだけど、その後がつたないことになるのであまりやらない。アッパーが届く位置なら使ってもいい。またはアッパー後もたまにはありか。
アッパーはディレイをかけることで暴れ潰し兼前進。そうすることでA火の間合いにまで近づく。
A火は無敵技以外になら勝てる。特に4Fの攻撃で暴れた相手には相打ちカウンターで拾える。B攻撃からも同じ。
鏡はアクセントに。暴れられないという確信があり、かつ相手の頭に鏡見てからバンカーという行動がないと感じた時に。

・B火はなるべく使わないようにする
あまり対策を練ってる人はいないけど、何から出しても反撃確定。こすっていいレベル。
距離があるからついつい使いたくなるが、むしろやってはいけないものだと思う。
まあ相手が対策を練ってないのならむしろどんどん使うべきだが、対策してる人はだめ。
止むを得ない時はEX鏡で代用。ほぼ割られる心配はないが、B系統(2Cも含む)からは相手キャラ次第では禁止。

・A火
そこで使うのがこれ。
リーチはB火に劣るものの、発生がほどよくC系統からなら割り込みはほぼ皆無(理論上無敵技なら1Fの猶予あり?)、SC可。B系統からなら上記の通り。A系統はジャンプガードされるものの発生保障があるためか暴れは相打ち。
鏡対策ができてない相手にはこれからSCEX鏡。対策を取れている人は鏡にバンカーを仕込もうとしているので、SCEX浮遊か、何もせず固め継続。硬直差は±0。
この技の出しどころは主に2Cから、アッパーからの2種類。5Bからも出せるが、イコールアッパーの間合い。よっていらない。
A攻撃からは状況によっては。

・鏡
B鏡は封印でいいと思う。まあ50%ない時になら。
A鏡の利点は展開が速いこと。デメリットは勿論発生。
そこで、普段ならその後に連携が続く場面で出す。具体的には2C後、アッパー後。
A火が暴れ潰しになっているので、対の選択肢と言えなくもない。実際はおそらくファジー暴れが間に合う。
なので虚を突いた出し方を身につける。また暴れないバンカーしない相手には露骨に使う。
EX鏡はB系統から出しても割り込まれない。無敵技には少し怪しいが。弱点は鏡共通だがバンカー。
これの対策が練られていて、A火の間合い外になってしまったら固め終了。リスクを背負うよりは安定で。


以上のことから、自己流の固め連携を形成。
上記以外には、「ヒット確認のために2Cの前にはできるだけ3発挟む」ことか。
あとは基本的にダッシュ密着始動。

・2Bから
2B>5A>5A>2C>アッパー>A火
基本がこの形。2B>5Aまでは最速で出して、その後は全てディレイ。特に2C>アッパーはかなりディレイ。
2回目の5Aまでは連続ヒットさせるように、ヒット確認からディレイなし2Cへ。
ジャンプ択を仕掛けやすいのが特徴。5Aを一回だけで飛ぶのもよし、二回目で飛ぶのもよし、2C>2Aから飛ぶのもよし、アッパー>2Aから飛ぶのもよし。
あえてディレイをかけないことで速い展開を作るのもいい。
2C後はアッパーや2Aの他にA火、A鏡も使っていく。用途は上の通り。
ところどころでたまに5Bや5Cから鏡なども対処されにくいと思われる。使ってみないとわからないけど。
何より2B>5Aまでは入れ込んでも多彩な攻めが可能。正確には多彩に思わせる。

・5Bから
5B>5A>2C>アッパー>A火
ヒットバックの関係上、2Bからの5Aを一発省いたもの。
当然ヒット確認はしにくいが、やることは同じ。変に頭を使わなくて済む。
5B>5Aはやはりディレイをかける時とかけない時を使い分ける。遅攻か速攻か。
時々5B>ワンツー>A火のルートも混ぜると面白いかもしれない。更に時々A鏡。

・2Aから
2A>2B>5A>2C>アッパー>A火
2A>2C>5A>2A>アッパー>A火
発生が速いため、シールドには弱いが使わざるを得ない状況もある。
ただ当然択は少なめになる。最低限A火までは常にいけるようにすること。
どれもやはりディレイのかけ具合を意識。


キーワード
・奇襲のA鏡、B火
・鏡対策の有無
・遅攻と速攻

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2008年07月22日

コンボ2、その他

ブロウコン


近SPカウンター>LPorSPスウェー>スウェー派生LPノック(インパクトブロウ追加)・・・(1)

これがコンボ始動の基本形。
ここからは状況に合わせてコンボをアドリブで繋いでいく。

「ステージ中央付近で始動した場合」
・ダッシュ近SP>6SP(ノックか6SPを高い位置で当てられた場合)
・ダッシュ2LK>AA>近SP>6SP(高度が低いか、始動時に画面端から離れていた場合)
(わりと現実的な理想形コンボ)
(1)>ダッシュ近SP>6SP>ダッシュ近SP>6SP>ダッシュ2LK>AA>近SP>6SP>LK>アース設置

「ステージ端付近で始動した場合」
・その場で近SP>6SP(バズウの体が画面端に到達するあたりで、相手との位置関係が逆になる)
・ダッシュ近SP>6SP(その場近SPが届かないかも?と思ったら、こちらを選ぶこと)
(できたら嬉しい理想形コンボ)
(1)>近SP>6SP>近SP>6SP>近SP>6SP>近SP>6SP>LK>アース設置


ジョルトコン


・地上ジョルト→前ハイジャンプJSP→近SK→6SP
ジョルトコンボの基本。
どこからでも狙えるし、安定するところがグッド。

・地上ジョルト→2SK→前ハイジャンプ上りJSP→下りJSK→2SP
ジョルトコンボ応用系。
素早く攻撃を当てていかないと、最後の2SPがダウン追い討ちになってしまう。
2SPを近SPにすると相手が浮くがリカバリーされる。

・ジョルト→ダッシュ近SP→LPアース→近SK→LKアース


固めとか?


バズウの固めはアドリブが重要。
・下段攻めの2LK>2LP
・ジャンプ抑止のダッシュLP
・LP>LK>LK>2LK
・ダッシュ遠SK>LKボトム   
・突然GD>投げ    などなど
相手に次の手を読まれないように、
攻撃パターンのパーツを沢山用意しておきたいですね。
固まった相手のガードゲージが点滅し始めたら、
近or遠SK>SPギルズで強引にガード割ってダウンさせて起き攻めしましょう。

2SP>アースダイブは知ってる人が相手だと、
アースのモーション見てから走り込んできます。
アランとかガーネットみたいに足が速い奴と対戦するときは注意すること。

あと、遠SKはガードゲージを大幅に削れるのでガードさせるだけでも意味があります。
先端当てならIBされても痛い反撃を受けにくいし、
キャンセルでスウェーしてノックぶっぱなせば反撃を狩れることもあります。

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コンボとか1

中段連携のまとめ

・バックジャンプ上りJSP→下りJLP
攻めと守りが両立している優秀な連携。
JLPをJLKにすると相手のダッシュやGDを止めることができる。

・前ジャンプ上りJSP→下りJSK
JSPとJSKの間にアースダイブを挟むことでコンボになる連携。
ギルズシャッター後の起き攻めに使える。
例:通常ギルズ→ダッシュLK(ダウン追い討ち)→LKアース設置→前ジャンプ上りJSP(ほぼ同時にLK離す)→LKアース当たる→下りJSK

・垂直ジャンプ上りJSP→HAD
一発ネタな連携。
S系通常技で暴れる相手に有効?
前ジャンプだとLP連打で簡単に潰される。

・通常ギルズシャッター後→SKアース設置→ダッシュ前ハイジャンプ上りJSP(SK離す)
相手の起き上がりにJSPを重ねる連携。
リバーサル技を回避しながら攻撃できる。
SKアースを当てることで、諸々の隙をごまかせるところがポイント。


コンボのまとめ、基本編。

・LKorSKボトムスクラッチ→2LK
ボトム砂かけの終わり際の持続が当たった場合のみ、2LKがコンボになる。
間合い調節と度胸が必須。

・遠SK→SPギルズシャッター
単純ながら割と使えるコンボ。
遠SKが先端ヒットしてしまうと、SPギルズが届かなくなるので注意。

・通常LKorSKドラゴンフィッシュブロー→SPギルズシャッター
カヤ、ヴィレン、バズウの喰らい中DAを無効化できるコンボ。
アースダイブヒット確認後の選択肢としても有効。

・近SK→AA→近SK→6SP
基本であり、高威力を誇るコンボ。
タイフォン、ボイド、ミト以外のキャラの立ち状態でのみ繋がる。

・2LK→2LP→AA→近SK→6SP
下段始動の基本コンボ。
補正が大きく掛かるためにダメージは期待できないが、
中段下段の2択を迫る際の選択肢として有効なコンボ。
これもタイフォン、ボイド、ミト以外のキャラの立ち状態限定。

・JSP→(2LK)→AA→近SK→6SP
ジャンプ攻撃からのコンボ。
2LKは入れなくても繋がる。
飛び道具を持つキャラに有効である。
やはりタイフォン、ボイド、ミト以外のキャラの立ち状態限定。

・近SK→AA→近SP→6SP
・2LK→2LP→AA→近SP→6SP
・JSP→(2LK)→AA→近SP→6SP
上述のコンボの近SKを近SPに代えたもの。
近SP→6SPは通常リカバリーで回避可能なため、コンボではなく連携。
6SPではなく、各種アースまたはバンクライザーを設置することで、
その後の展開を有利に進めることができる。

・2SP→AA→近SK→6SP
2SPが密着状態でヒットした場合のみ、AAが繋がる。
AA以降はいつでもQR可能なのでコンボというより連携である。
近SK→6SPは相手がリカバリーしなければ、タイフォン、ボイド、ミト以外は繋がる。
近SK後に相手が6SPのヒットする瞬間以外にリカバリーすると、6SPが引っ掛かっておいしい


コンボのまとめ、パークラ編。

・LPorSPドラゴンフィッシュノック→2LK→2LP→AA→近SK→6SP
パークラノックでぶん投げた相手を追いかける連携。
AA後はいつでもQR可能。
近SK→6SPはリカバリーされなければ、タイフォン、ボイド、ミト以外には当たるが、
カヤとヒカリは近SK時に密着していないと6SPが外れてしまう。

・LPorSPドラゴンフィッシュノック→2LK→近SP(→6SP)
Oゲージに優しい連携。
2LKで拾った際の高度によってはQRされることもある。
近SPヒット後にLPギルズが繋がるが、2段目のロックが行われないので注意。

・LPorSPドラゴンフィッシュノック→2LK→2LP→6SP
特定のキャラのみ繋がる連携。
密着状態かつ高めで拾った場合に狙える。
もちろん、QRは可能。
今の所、オービル、ガーネット、ベアトリスで連携成立確認済み。

・LPorSPギルズシャッター→前ジャンプ着地寸前JSP→近SP
パークラギルズで画面端に放り投げた場合のみ可能なコンボ。
実は6SPで締めてもダメージは大して変わらない。

m-87_17770 at 13:55|PermalinkComments(0)TRF2 

まさかのランブルメモ、技編

バズウが空いたっぽいのでバズウ使いになります。




ドラゴンフィッシュブロー(214P〜動作中にLKorSK)
214Pで上半身無敵のスウェーを行う。
スウェー時間は弱だと短く、強だと長い。
スウェー動作中にLKorSKで中段のドラゴンフィッシュブロー(CC対応)

ドラゴンフィッシュノック(214P〜動作中にLPorSP)
スウェー動作中にLPorSPで両手で押し出すようなストレートを行う。
スウェーをLPで入力した場合はほとんどその場で、SPで入力した場合はやや突進しながら。
ブロウ対応技。

アースダイブ(236LPorLKorSPorSK)
LPで相手の真上、SPで相手から1キャラ分ほど前に、
LKで自分から1キャラ分ほど前に、SKで自分から2キャラ分前に
岩を落とす。
またホールドすることが可能で、
相手の攻撃を喰らっている最中にも落とす事が可能。

パンクライザー(4タメ6LPorSP)
相手の移動を邪魔する岩を設置する。
岩は相手の攻撃を喰らうか、一定時間で消滅。
LPで自分の目の前、SPで自分から2キャラ分ほど前に。
LP版、SP版を同時に設置可能。

ボトムスクラッチ(4タメ6LKorSK)
パンチによる風圧で衝撃波を巻き起こす。
出が遅いがガードされても有利で、有利時間はLK<SK。
近距離で当てると二段の打撃技に変化(CC対応)。


OA
ギルズシャッター(236236LPorSP)
無敵技。
無敵時間はLP<SP
発生の速さはLP>SP
低い位置には攻撃判定がないので姿勢の低くなる技で回避される。

ソードフィッシュカウンター(ダメージ中463214LPorSP)
カヤや上野のDAと同じようなDAだが、
出が遅すぎでよく出掛りを潰される。
無敵時間もほとんど無し。

CA
バイトアンドサップ
浪漫技
アランのインフェニティMAX、
ラッドのデッドリー、
グリードのクラウ・ソラス二段目当て見たいなものと思えばよし。
一応下段技を回避可能。

隠しOA
スケイルアウト(63214632146LPorSP)
バンテージをパークラさせるOA。
パークラ後は一部の必殺技とOAの性能が変化。

ドラゴンフィッシュノック:相手をつかんで反対側に投げる。 
             OAで追撃可能
ドラゴンフィッシュブロー:相手を地面に強く叩きつけて高くバウンドさせる。
             一応JLPでの追撃が確定らしい。
OA:二段目が相手をつかむ技に変化。  
  必ず画面端まで持っていって、さらに高〜く浮かせる(追撃可能)。
  当てた後の有利時間が長く、アースダイブが二個分仕込める。

ブーストダイブ
メテオダイブ:アースダイブで落下する岩がでかくなる。
       攻撃判定が大きくなるけどホールドできなくなる。
       とりあえず、忘れて良い性能。


通常技

LP:知らん
LK:連打キャンセル可能。使える。
近SP:出が早く、ヒット時は相手を浮かせる
近SK:フュージョンっぽい。出が遅くて使いにくい。
遠SP:リーチが長いが出が遅い振りかぶりパンチ
遠SK:覚えてない。それほど印象が薄い。

2LP:主力牽制技。あり得ないリーチ
2LK:下段技。割と重宝。
2SP:相手をダウンさせる腕払い。下段でリーチ長い。
2SK:蛙飛びアッパー。まともに落とせるのはガネぐらいなもの。

JLP:出が早い。横にリーチ長し。
JLK:出が早い。下方向に強い。硬直が短い。
JSP:出が早い。下方向に強い。硬直が短い。
JSK:出が遅い。中段連続技以外で使いどころはない。

特殊技
6SP:相手を画面端まで吹っ飛ばすパンチ
   当ると快感。
   先読み対空ぐらいには使える。

m-87_17770 at 13:49|PermalinkComments(0)TRF2 

2008年07月17日

どうしようかなー

静岡行って、負けたことは悔しかったんだけど、モチベは上がらず。

正確には、メカのモチベが上がらない。

完璧なマンネリだよなー。

頑張ってモチベ上げようと危機感を持ってみたり、実際に文章にすることで努めてはいるんだけれども。

当日予選もまだあるのに、これはまずい。もはや闘劇が観戦者の立場でいる。

いや出たいことは出たい。けど、出るには相方探しが必要で、でも探すほどやる気があるわけではない。

第一チームが決まったとして、やる気が戻るのか。

戻らなくて、でも相方に申し訳ないからやって、残るものは後悔と気疲れだけじゃないのか?

やり遂げたことによって何かが掴めるかもしれないけど、今の心境でやっても苦痛しかない。

ゲームに対して、苦痛であることに意味はあるのか?

やり遂げることによるものが、それまで苦痛にも勝るのか?

やってみないとわからないけどね。実際このまま諦めて後悔することもあるかもしれないし。

初めて真剣に向き合った結果として、最後までやり遂げるべきだとは思うけど。

堂々巡りってやつか。

まあ一週間以内に決めよう。今はまだ保留のままで。

今度決めた時こそ、もう迷わないようにしたいね。




レンの対戦が飽きた。

やはりトレモ専用キャラだったか…

でもコンボだけは相変わらず研究してる。


どうも端密着付近でのHJ空投げの拾い直しがやりにくい。

と思ってたら、関西で思わぬ収穫が。

5Bを2Bの前に挟んで距離を離す。この発想はなかった。

ただ5B1段目キャンセルがまだ手に馴染んでいない。必要な場面は多いし、要練習だね。

でも端ならフルカスの方が高いんだっけ?

ということで調べたら、まあフルカスの方が高かった。

フルカスが全段当たってしまうキャラとかに狙おう。


あと収穫といえば、紅摩への拾い。

HJ空投げ>2A>ディレイ5Cだとちゃんと5Cが2ヒットする。この発想もなかった。

他にもフリーズがカスりやすいキャラにはダメージ的には一回目の拾い直しからフルカスして、2B>4B>2Aからまた拾い直した方がダメージ高いんだね。

だけどフルカスが1発だけだと2B拾いをよくミスる。そこさえできれば安定しそう。

対応キャラはアルク、紅摩、青子ぐらいか。青子はレシピが違うけど。

ただMAXになりそうだったら二回拾い直してフルカス>3C>EXフル全段の方がいいような。

ダメージを重視するか、ダウンを重視するかだよね。後者が主になりそう。

まあ未だに5Aor2A拾いが安定してないんですけどw


また5B一段目キャンセルの話。

5Bから4Bなら連打でよさそう。見た目は悪いw

ただ5Bから3C>EXフルとか、2B>4B>2A〜だとだめ。タイミングが合わない。

やっぱり体で慣れるしかないね。現状数回の対戦に一回ミスる頻度だから、じょじょに間隔が空いていけばいい。

まあ対戦に飽きた今、どこまで慣れることができるかは微妙だけど。

むしろ目指していたものもないし、どうでもいいか。




次の日記の内容が自分でも気になる。

頑張って……みる?


m-87_17770 at 00:07|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年07月08日

振り返るにはまだ早い?

闘劇予選の全日程が終了。

結局今年も闘劇には出れなかった。

理由は、正直やり込み不足だろうね。前半は自分でも相当やったつもりだけど、後半はだれた。それが原因。

ただ、幸いにも赤切符は2枚あるし、当日にも出ようかなと。

某スレを見るとチーム合計5枚以上だと安定で、4枚だと微妙、3枚だと厳しいみたいな。

つまり2枚以上ある人を探そうかなと。

自分の人脈のなさにはこういう時悲しくなるけど、まあ何とかして探さないとね。

まだ終わってない。むしろ今から一ヶ月が勝負になりそう。

もう一度持ち直していきたいな。




しかし飽き性はどうにかならんもんかね。

後半だれた理由は、メカに飽きてきたからだし。

何とか対戦とかトレモは触るようにしてたけど、やり込んでたかというと、ねぇ。

これじゃあいつまで経ってもこのままの気がする。それは嫌だ。

何か変われるきっかけが欲しい。もしくは、変わらずに強くなる。

とりあえずは、先を見ずに走るか。今から急には変われないし、一息ついてから考えよう。

何かが掴めるといいな。


m-87_17770 at 16:57|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年06月26日

まとめ2

相変わらずの自分用。

こういうの読んでて面白いって人はあまりいないけどね。




・端拾い直し

,密着2B始動、△JB>2Bなどの少し離れた位置始動、が昇り中段始動だっけ。
まあ元のと違っててもわかるだろw 自分は。
4Bからの2Aは全部スカし。基本1ゲージ使用。どちらかといえば安定を取ってる。2B〆を優先。

両シオン、琥珀、志貴
2B>4B>2A→HJA>JB>空投げ>5A(1)>5C(1)→空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
↓,汎韻
5A(1)>5C(4)>以下,貌韻
JB>空ダッシュ投げはイマイチ安定しないし、ダメージもそんなに変わらないので。
青子にもできるけど時々JBがスカるので後述。

アルク、ネロ
2B>4B>2A→空投げ>5A(1)>5C(2)→JB>空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
2A後をHJにし、あとは,汎韻
5A(1)>5C(4)>以下△貌韻
アルクはカスりやすい。ネロは調整すればカスらない。

ワルク
2B>4B>2A→空投げ>5A(1)>5C(2)or4B→エリアル
HJにしてあとは,汎韻
5A(1)>5C(4)>3C>EXフリーズ>(BEAフリーズ>)ダッシュ2B>4B>2A→空投げ>5A(1)>5C(2)or4B>エリアル
拾い直しがしにくい。無理せずエリアルで。

秋葉、七夜
2B>4B>2A→HJA>空投げ>5A(1)>5C(1)→空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
↓,汎韻
5A(1)>5C(4)>以下,貌韻
どちらもはHJ空投げの方がいいかもしれない。または5A(1)>2B始動。

両翡翠
2B>4B>2A→HJA>空投げ>5A(2)>5C(1)→空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
↓,汎韻
5A(1)>5C(4)>以下,貌韻
こいつらもは5A>2B始動の方が安定。

シエル
2B>4B>2A→空投げ>5A(1)>5C(1)→空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
HJ空投げにしてあとは,汎韻
5A(1)>5C(4)>2B>4B>2A→HJ空投げ>5A(1)>5C(1)→空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
全部JAを挟まない方が安定する。

ワラキア
2B>4B>2A→JB>JC>空投げ>5A(1)>5C(2)→JB>空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
↓,汎韻
5A(1)>5C(4)>2B>4B>2A→HJ空投げ>5A(1)>5C(2)→JB>空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>BEAフリーズ>2B
食らい判定が大きいからなんでも安定する。

青子
2B>4B>2A→JB>JC>空投げ>5A(1)>5C(2)→JB>空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>2B
2B>4B>2A→HJA(>JBorJC)>空投げ>5A(1)>5C(2)>空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)EXフリーズ>2B
5A(1)>5C(4)>以下△貌韻
フリーズがカスりまくる。HJコンボは適当に。

紅摩
2B>4B>2A→空投げ>5A(1)>5C(1)→空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(1)>EXフリーズ>2B>4B>2A→エリアル
HJにしてあとは,汎韻
5A(1)>以下,貌韻
拾いを低くしないと5Cの一段目が当たらない。
妥協するなら一回目の空投げから2A>4B→エリアルか、EXフリーズ。

赤秋葉
2B>4B>2A→HJA>空投げ>ちょい歩き5A(1)>5C(2)>エリアル
▲リコン
ガリコン
すかし下段からのみ拾い直しができる。

両レン、都古、さつき、両猫
全部ガリコン。




こんなもんか。

ガリコンは知りたければ某レン使いのmixiへw

赤秋葉に端でEXフリーズ二段カスができれば伸びるかもしれないんだけどね。

毎日トレモして何か探すか。


m-87_17770 at 09:20|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年06月24日

自分的なまとめ

そろそろ固まってきたので、レンのコンボまとめ。

世間一般のコンボとは若干違うものもある。だから自分的。

ぶっちゃけ基本的なことを知りたいのなら某レン使いのmixi行けばいいしねw

メモ書き程度に。そして長くなるので数回に分けて。




・基本ノーゲージ

5A(1)>2B>4B>5C(2)→JB>JC→JB>JC>空投げ
5A(1)>5C(4)>(2B>)4B→JB>JC→JA>JC>空投げ
5A(1)>5C(4)>5B(1〜3)>4B→JB>JC→JA>JC>空投げ

ダメージは下にいくほど高い。
,4Bは5Bでもいいけどそんなに変わらないし、いざガリコンに行く時に迷わないようにするため。もはや手癖だし、別にいいでしょ。
△2Bを挟まない方がダメージが高い。
は勝手にたーコンとか呼んでるw
5Bの段数は距離によって変える必要あり。でも3発以外はそんなに調整できないw


・基本ゲージ使用

5A(1)>2B>4B>5C(2)>EXフリーズ
5A(1)>5C(4)>(2B>)4B>EXフリーズ
5A(1)>5C(4)>5B(1〜3)>4B>EXフリーズ
5A(1)>5C(4)>3C>EXフリーズ
5A(1)>5C(4)>5B(1〜3)>3C>EXフリーズ

 銑は基本ノーゲージをEXフリーズに変えただけ。
い魯瀬瓠璽現纏襦でも確かとダメージ差はそんなになかった気がするが、状況が違う。
5B>4Bはほぼ密着限定に対し、3Cは大体の距離で安定。そしてその後は4Bは黒猫コンボ(後述)や開放ができるのに対し、3Cはできない。その差。
イ郎廼畍つかったフリーズカス当てコンボ。略してフリカス。
基本的に密着限定だが、距離を見て5Bの段数を制限することによりカスらせることは可能。ただし今はあんま把握できてないw
ちなみにキャラ限で、中央でできないキャラは

・ワルク(密着始動で〜5B(1)>3Cなら可能)、両レン(ワルクに同じ)、両翡翠、さつき。

端では全段ヒットするキャラが多い。全段ヒットするキャラは

・両秋葉、両翡翠、七夜、シエル、ネロ、ワラキア、さつき。
また志貴のみ当たらない。

ちなみにもう1ゲージ使う場合は、ヒット数補正などの影響で3C>EXフリーズがいい。


・中央EXフリーズ後の拾い

状況は大きく分けて4B>EXフリーズ、3C>EXフリーズ、フリカスの3つに分かれる。

EXフリーズ>BEAフリーズ>BEBフリーズ→JB>JC→JB>JC>空投げ
EXフリーズ>BEAフリーズ>2B>5B(3)>5C(2)→JB>JC→JB>JC>空投げ
EXフリーズ>黒猫>5C(2)→JB>JC→JB>JC>空投げ(>黒猫ヒット)
EXフリーズ(カス)>5B(3)>5C(2))→JB>JC→JB>JC>空投げ

,鉢△4B>EXフリーズと3C>EXフリーズの両対応。BEAフリーズが高ければ,如低ければ△法また△2Bで〆れば確定ダウン。
は4B>EXフリーズ限定。キャラによっては難しいものの、ダメージを奪いつつダウンが奪える。
い魯侫螢スからの最大コンボ。キャラによってフリカスの当たる段数が違うので注意。


・端EXフリーズ後の拾い

中央EXフリーズ後の拾いは使える。それに加えて、

EXフリーズ>BEAフリーズ→JC>空ダッシュ投げ>5A(1)>5C(2)→JB>JC→JB>JC>空投げ
EXフリーズ>(2B>)4B>拾い直しコンボ

,篭瑤蕕と縦蠅梁腓いキャラに。体感で。
△禄Δつ召径弍キャラ用。主にフリカスから狙う。また、補正によっては2Bは入れない方が高い。


・おまけ? 端付近コンボ

 2B>4B→空ダッシュ(裏周り)→2段ジャンプ空投げ>5A(1)>5C(2)>EXフリーズ〜

勝手に逆裁コンボとか呼んでるw 喰らい判定が大きいキャラ推奨。
距離が微妙で、フリカスに自信がない場合、またはダウンを奪いたい場合には使える。あと見た目がいい。




次回は拾い直し。

m-87_17770 at 15:42|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年06月21日

メインはメカです

一週間それなりにやって、対戦したキャラの感想。

・シオン
相手JAがめんどい。そりゃ都古以外の全キャラだ。
JBとJCは大体用途通りに使える。JAも角度間違えなきゃ大丈夫だろう。
あとは攻める時に昇竜に引っ掛からないようにJCを当てるやり方掴めば。
コンボは楽しいけど、フリーズがよくカスるから妥協する。あんまダメ変わらないし。

・Vシオン
向こうのJCに対して安定させるには付き合わない、かな。
それ以外は大体シオンと同じ。ただ空対地をあんま経験してないのはどうなんだ。
逆でやってた時は好き放題荒らしてたけど、自分ぐらいしてくるVシオンがあまりいない。そりゃそうだ。

・アルク
J攻撃の振り方が他キャラと違い過ぎてわろた。最初の方は割と処理された。
5Bと猫歩きで、あとは後飛びJB先端ぐらい? あんまわからん。JAは使えるんかいな。
某レン使いのアルク戦が仕上がってた気がするし、大分前のだけど動画見るか。けどあの戦い方、最終的には勝てるけどそこに至るまでには何度か危ない場面もあるんだよなー。
好感は持てるけど、このゲームの対応型は本当に突き詰めないと厳しいの知ってるし。
そこまでこのキャラでやるの? みたいな。メカでなら目指したいけどさ。
まあ適当だろ。

・ワルク
三重一ワルクは強かった……
JB先端は機能する。けどそんな位置にあまりいない。
JCは危ない。下手に振るなら振らない方がいい。間違いなく事故のもと。
地上戦は5Bを当てにいく感じ? カルストは怖いけど、黒猫を追い越して立ち回ればよさそう。
あとあの5Aなに? レン使っててそんなに経ってないけど、ファジー潰しの2段ジャンプ高めJCが負けたなんて初めてなんだけど。対処法考えないと。
今は割と勝てるビジョンが見えない。黒猫にたよらざるを得ない。某東西戦の動画を見るか。

・秋葉
全くやってない。
相手のJAとJCがめんどそうだけど、こっちもきっちり技を出せれば大丈夫そう。
機動力を逆手にとった露骨黒猫置きで勝つる。ほんとにやるかどうかは知らん。
コンボが微妙にむずい。低めに拾い直すことを意識。

・赤秋葉
位置取りがめんどいけど、大体は用途通りに機能する。
ただどのキャラでもそうだけど、JAの振り方をまだ完全に馴染ませてないっぽい。置かれてるのに突っ込む時あるし。
コンボ入らないからつまらん。フリカス減り過ぎわろた。

・翡翠
そんなにやったわけではないけど、ジャンプ攻撃の相性はあまりよくないっぽい?
JBは用途通りに機能するっぽいけど、JAは怪しい。JCも頭上を心掛けないと。
相手がなんか置いたらこっちも黒猫置く。黒猫と一緒に歩けば物投げも怖くないよね。多分。

・琥珀
空中戦は大体勝てるけど、相手のJAが怪しい。何やったかは忘れたけど、びっくりな負け方をした。
注意するのはむしろ空対地だよなあ。5Bは割とめんどい。黒猫置くか。
そういや前転の対処も考えないと。複合入力系でなんかありそう。レンだし。
コンボおもしれー簡単だーバリ減る。もっとやりたいw

・ヒスコハ
まあほとんど単体と変わらないだろう。翡翠ロケットとか起き攻めとかどうでもいい。
そこら辺はレンだけの対策じゃないしな。

・メカ
ほとんどやってないけど、まあめんどいね。
七瀬さんに聞いた飛び方を習得したいんだけれども。対戦しまくって体で覚えるしかないよなー。
逆対策みたいな感じでやるか。

・遠野志貴
置きJBがめんどい。それさえ気をつければあとは大体機能。
向こうのJAにしっかりこちらが正解の選択が取れれば言うこと無しか。A切り札その1だけは注意。
Aスラが面倒だから攻めにはなるべくJC深め重ねを使いたい。練習。

・七夜
志貴戦とあまり変わらない。というかやってるこど一緒w
何が違うのかとかがまだわかってない。急降下とか?

コンボが若干安定せず。場合によってはHJ空投げの方がよさそう、とか。

・ワラキア
まあほとんどやってないけど、J攻撃はしっかり機能するでしょ。
空対地とかはよくわかんないけど、2Bすかしてフルコン決めれば大人しくなるだろーw
コンボは色々練習中。安定コンボを常に用意しつつ、最大をできる限り狙う感じで。むじーけど。

・シエル
相手の置きJCには注意。その位置では空投げ仕込みシールドJAを入れ込む。
横軸が噛み合ったらなるべく手を出さない。少しでも上にいるならJCで勝てるはずだけど。まあ先に出したもん勝ち。
空対地は裏周りだけ気をつける。垂直ジャンプの様子見は重要。
コンボは悩みどころ。HJAからだと拾いにくいし、HJ空投げだと位置によっては安定しない。HJAからの拾いを安定させる、だな。

・ネロ
やったことないけど、多分ワルクと同等ぐらいに悩むんじゃないかな。
被せに対して空投げを速めに狙うのはひとつの手。立ち回りでと言うよりは攻め継続に対して?
空対空の技相性とかわかんないし。ちゃんと置けばJCは機能しそうだけどホァーがなあ。JBはまあ用途通りに機能するだろうけど、JAはどうなんでしょ。
空対地はめんどいイメージしかない。迂闊に突っ込めば待ってましたの2C、不用意な重ねにはシールド。
猫ロケでコンボの邪魔をするのは知ってる。だからまずはこれを置くことからかな。A鴉を待って、シールド>猫ロケとか使える?
対戦してみないとよーわからん。

・レン
いや知らんw
空対空は釣り合いになる予感。どの行動が正解なのか予測不能。
それより崩せないコンボできないがつまらん。糞ゲーといわざるを得ない。

・さつき
何やってもたいてい通るんだけど、逆にやってはいけない行動がわかんね。
黒猫置かなくでも大丈夫じゃね? 下手にリスク背負うよりよっぽど楽なんだけど。
まあコンボや崩しが難しいし、切り返しがめんどいから侮れはしない。押し切りにくいし、ワンミスで死ねる。常に安定を取れれば。

・都古
対戦してない。
こちらから飛ぶ必要はあまりなさそう。空対空の位置取りはめんどそうだし、地上で様子見。タイムアップが多いイメージがある。
崩しにくいコンボしにくいつまんね。あんまやりたくないw

・青子
やっぱりやったことない。いないし。
空対空はきっちりやれば負けないだろ。低空球設置にしっかりJCを出す。基本後飛び。
要塞されたら黒猫置いて球の中に突っ込めばよくね?w 下手にJ攻撃出してなんかカウンター貰うのだけは勘弁。
コンボはミスっているようでミスっていない、が楽しい。ただ2B起き攻めする時にダメージが取りにくいのがどうも。

・紅摩
これめちゃくちゃ楽しい。お互い位置の取り合い。
相手の先置きJC、先端JBには注意。それをかい潜ってJ攻撃を出す。またはシールド。
コンボが決めづらい。大人しく拾い直しはエリアルかな。

・白レン
勿論やったことない。
露骨に黒猫置いて立ち回るつまんなさそうな試合。それが一番だろ。
コンボ入りにくい崩しにくいリバサめんどい。やりたくないな。

・両猫
いやまずどこにいるんだよw


こんなもんか。実に適当だな。

今後の課題としては、

・フリカスをアドリブで決める

・低空ダッシュJCを出せるようになる

・HJ空投げをもっと安定させる

・中央黒猫コンボを練習する

ぐらいか。あ、一人用で練習できること限定です^^

まあ対戦もするけど。立ち回りは何気に勉強になる。

目標は三重のプレイヤー全員に勝ち越すことかな!

若干一名にはメインでも勝ち越せてないけどw

そして僕は今日も一人用をする……


m-87_17770 at 08:00|PermalinkComments(0)メルブラ 

2008年06月16日

んーん?

キャラパワーだけである程度までは勝てるレンができあがった。

七瀬さんに技の振り方を聞いて、実践してみるとあまり空中で一方的に負けることがなくなった。

とはいえまだまだ無駄な部分、間違いの部分は多いなー。

課題ではあるけど、あまり消化する気にはなれない。対戦よりCPU戦の方が楽しいんですぅ><

まあコンボやりやすいキャラがいたら乱入するけど。紅摩とかワルクとかガリコンしか入らないキャラは放置!


コンボ選択が下手。使い始めではあるけど。

中央コンは大体フリカスか5B>4B>EXフリーズにしてるけど、少し距離が遠い時に2B>4Bで妥協するのは微妙だよなー。

3C>EXフリーズ、2B>3C>EXフリーズ、4B>EXフリーズあたりを使っていかないと。

ゲージなしでは5B>4Bか直に4Bあたり?

なんにせよ2B>4Bはあまりいらないし、出来る限りなくしていきたい。距離によってはしょうがない時もあるけど。

あとなぜか5Cを3段目でキャンセルするw 意味不明。まず第一になくそう。

拾い直しに関しては、JB>空ダッシュ投げからの拾い直しが安定しない。

調べたらほとんどダメージ変わらなかったし、安定する5C1段目からの空ダッシュ投げでいいか。

志貴にもHJA>JB>空投げでいいのと、赤秋葉にもすかし下段から拾い直しができることとあたりが今日の収穫。

そろそろキャラ別コンボも覚えてきたし、自分なりの安定コンボを探しだす時かな。横に食らい判定がでかいアルクやワラキアにはJA>JC拾いが使えそう、とか。

ひたすら家庭用で調べ物だな。




ここまで昨日書いた記事、ここから今日書いた記事。

スカイに行ったら芹君しかいなかった。東海スレの釣り発言が痛かったか…

レンで七夜、紅摩と対戦。一週間でどこまで伸びたかとりあえず試したかった。人もいないし。

七夜戦は少し経験があったし、技の振り方は大体わかってたから楽だった。

ただJCの置き方がイマイチ。相手のJAに負けると感じたらシールドを出せるようになれればいいんだけど。

基本的に振り方を間違えなければ負けないと思っているから、負ける位置を把握できていないw

コンボは中央カスはだめなんだっけ。家で何が一番いいのか試そう。

紅摩戦はボロボロ。いやこのキャラしらねーから!

相手のJBとJCに負けまくった。え、ここにこれで勝てないの? みたいな。

JBだと勝ちづらい。割と他キャラには機能するような振り方をしたつもりだけど、甘かったのかキャラ対策不足なのか。

JAで発生勝ちしにいくのと、相手の真上でのJCは機能。それ以外はわかんね。

端拾い直しを落としまくった。単純なミスもあったけど、それ以前に無理し過ぎたか。

このキャラには常に妥協が一番かな。つまんないけど。

固めは相変わらず適当過ぎる。動画見てもう少し覚えよう。


メカは最近は不用意なスクランをなくすことに必死。

前々から気付いてもいたし、言われてきてたし、それが原因で危ない試合もある。

ちゃんと画面を、相手を見ながらスクランを出せるようにならないとなー。

あとは相手のジャンプ行動をできるだけ数える。少なくとも着地に技を置くときは見てからやる。

自分のジャンプ行動をもう少し制限する。逃げの選択が取れない行動は厳禁。

どれも基本的なことだけど、だからこそきっちりやらないと。

コンボミスも勿論なくす。妥協の妥協、自分の中で一番信じれる選択を常に用意するのも重要か。


残り一ヶ月、最後まで気を持ってやろう。

諦めたらそこで試合終了。


m-87_17770 at 23:01|PermalinkComments(0)メルブラ