2008年07月

2008年07月28日

近況

・メカ

マジつまんねーんだけどこのキャラ!

起き攻めは確かに強いけど、択かけがほぼ単発で終わるのがつまんない。見てても面白くないし。

多少穴があっても、バリエーションの多さで誤魔化せて崩せるようなキャラがいいよね。あくまでパッと見の、抜けにくそうな連携とか考えるの好きだしね。

今後煮詰めることとしては、どれだけ画面を見れるかかな。

スクランが特にそうなんだけど、何もしなくてもある程度抑制がかかってる。メカに慣れれば慣れるほどに。

だから様子見をもっと多くして、とにかく相手の行動を見ながら対応していくことが重要っぽい。

スクランをばんばん振る時代は終わったかな。いやVer.Aの後期ぐらいから既に終わってたような気がするけどさ。

もっと地上戦がうまくなれば変わる、かも。


・レン

072コンボムービー専用キャラすぎてやばい。

熱もいい感じに落ち着いて、今ではただのサブかな。一人用はやるけど。

しかし使ってて思うけど、ダッシュこそ全然違うけどシエルとやってることがあまり変わらない気がする。

むしろ安定行動というか、わかりやすい行動がレンの方が多いような。

シエルだともっと細かいところにまで手は届くかもしれないけど、引き出しの整理が大変。レンだと大まかな分け方だけど整理はシエルよりは簡単。そんな感じ。

まあどちらのキャラにも言えることは、誰が使ってもある程度強い割に底が深い。

案外初心者向きなのかもしれない。


・青子

色々試行錯誤しながら対戦するとやっぱり収穫あるね。やることが多いから尚更。

端で露骨にジャンプ攻撃を重ねに行くのはやっぱりまずかった。そりゃ歩かれるわ。やるなら空ダッシュからか、垂直ジャンプ。

2A×2>2Bの起き攻めが開放対策+避け対策にもなってるっぽい? 避けというか、前転対策はもう少し考えるべきだね。

鏡はキャラさえ間違わなければ痛い反撃を受けないかも。フレーム上はレベル3>鏡が12Fの隙間だから、あとはキャラのリーチを見て出す頻度を変えていこう。B火も同じ。

A火が時々スカる。まあこれは慣れか。あまり無理はしないように。

深めJC>B雨>EX浮遊のネタはやっぱり時々だと効果あるね。2Cが飛び狩りになってるのかはわかんないけど。もうちょっと調べよう。

レン戦の起き攻めは多分使える。というか普通に崩しとしてもアクセントに使えるんじゃ? スカし下段が連ガになる状況を作り出せればメインの崩しにもなりえる。

ガード中にA破裂コマンド仕込むのはありだね。琥珀戦とかワラキア戦とか。都古は無理っぽいけど。

どのキャラでも都古戦下手だよなー。青子で勝てないとか弱すぎなんだけどマジで! そういうキャラじゃねーからこれ! JC置こうとしてる時点でガイキチ。

俺……闘劇が終わったら、青子使いになるんだ……


・バズウ

やっと戦えるようになってきた。けど諦めた。

自由度が高くないキャラは合ってないね。設置とか見たらいいかなーと思ったんだけど。

次はヴィレンに戻るか、ワンチャンスでタイフォン。リーチないのがちょい微妙かも。

ゲーム自体のやる気はまだあるし、次ゲオフ行った時もまた一人用でもやろう。




優先順位はメカ>青子>ランブルの何か>レン>その他かな。

やる気は青子=ランブルの何か>>>メカ=レンだけど。

辛抱してやるか。

m-87_17770 at 11:52|PermalinkComments(0) メルブラ | TRF2

2008年07月25日

続きみたいなもの

・B火追記
何を勘違いしてたか知らないけど、C系統からだったら7Fの間。無敵技かつ前進するか前に判定が広い技しか当たらない。
B系統からも通常技ではそうそう割られない。見てから反応するのも厳しい。
よって、相手のゲージが100%未満、または無敵技で割られないキャラに対しては使っていい。ただし要調べ物。
出し方の誤魔化し方としては、5Aか2Aを残した状態が理想。入れ込まれてもガードできる選択肢を用意しておく。

・低空ダッシュJC>B雨>EX浮遊による連携
まあ結構使い古されてはいるけど、アクセントにはまだまだ使える。
ただ最低空でJCをガードさせないとレンにEX浮遊が当たらない。きっちり出すように。
その後はやっぱり2Cか。その後は微妙だけど。
今まではEX浮遊自動発動に合わせて4Cと5C>2Bの2択をするように調整してたけど、爆破に合わせてJC重ねでもいいね。むしろそっちの方が見えない。
ここからの連携は胡散臭くなる要素しかないけど、いやらしい攻めができるし構築してみよう。

・レン戦の端起き攻め
破裂がしゃがみに当たらない分、考えなければいけない。
今やってるのは浮遊から来来式かスカし下段の2択で、これ自体見えないものではあるみたいだけど。
でもこれ、シールドに弱いしなあ。結構速めに飛ばなきゃいけないし、2Bの選択肢を見せてもあまり意味なさそう。
となると、2Bも見せつつ択をかけれて、それなりに抜けにくい選択肢。
ちょっと気になったのは低空ダッシュからスカし下段と、即2段空ダッシュJBかな。タイミング的には被ってるはず。
ただ即2段空ダッシュにちょっと慣れが必要かな。練習しないと。
他には、あえて破裂起き攻めを選び、鏡を主に使って時間をかけて、破裂をしゃがみにも当たる位置まで落とすと言うもの。
連携は考えたけど、どうしても穴ができる。そこまで持っていくリスクを考えると、どうにも。まあいらないかな。
ただこのキャラはB火が割りにくい。よって多少は固めやすい。それがどう影響するか。




まあ、そろそろメカをまた使い出さなきゃいけないんだけどね。

ただキャラ特性もあるけど、メカじゃできないことを考えるってのはそれはそれで面白い。

でも、自戒はしないとね。

もう決めたことだし、闘劇当日までまた頑張ります。

そんな感じで。

m-87_17770 at 10:24|PermalinkComments(0) メルブラ 

2008年07月24日

青子の破裂がない状態での端起き攻め及び固め考察

・基本はA攻撃からジャンプ攻撃被せとディレイ2Cの2択
青子の崩しはジャンプ攻撃をガードさせてから始まる。が、当然相手も簡単に被せさせてはくれない。
いれっぱチキガされるならまだしも、空投げされると逆に相手のターン。
ただ、空投げを狙うならこちらの飛びを意識しなければいけないし、いれっぱチキガなら尚更。
そこでまずはディレイ2Cを見せて安易な上入れを防止して、逆にしゃがみガードを意識させておいて飛び込む。
まあ基本。

・2Cをガードされたら
ここからが本当の考察。
2Cガード後は直前のビートにもよるけど、A攻撃によるリバースビート、アッパー、A火、鏡あたりを選択肢に。
B攻撃によるリバースビートはなるべくやらないように。理由は多分後述。
A攻撃によるリバースビートはまあ隙消しだけど、その後がつたないことになるのであまりやらない。アッパーが届く位置なら使ってもいい。またはアッパー後もたまにはありか。
アッパーはディレイをかけることで暴れ潰し兼前進。そうすることでA火の間合いにまで近づく。
A火は無敵技以外になら勝てる。特に4Fの攻撃で暴れた相手には相打ちカウンターで拾える。B攻撃からも同じ。
鏡はアクセントに。暴れられないという確信があり、かつ相手の頭に鏡見てからバンカーという行動がないと感じた時に。

・B火はなるべく使わないようにする
あまり対策を練ってる人はいないけど、何から出しても反撃確定。こすっていいレベル。
距離があるからついつい使いたくなるが、むしろやってはいけないものだと思う。
まあ相手が対策を練ってないのならむしろどんどん使うべきだが、対策してる人はだめ。
止むを得ない時はEX鏡で代用。ほぼ割られる心配はないが、B系統(2Cも含む)からは相手キャラ次第では禁止。

・A火
そこで使うのがこれ。
リーチはB火に劣るものの、発生がほどよくC系統からなら割り込みはほぼ皆無(理論上無敵技なら1Fの猶予あり?)、SC可。B系統からなら上記の通り。A系統はジャンプガードされるものの発生保障があるためか暴れは相打ち。
鏡対策ができてない相手にはこれからSCEX鏡。対策を取れている人は鏡にバンカーを仕込もうとしているので、SCEX浮遊か、何もせず固め継続。硬直差は±0。
この技の出しどころは主に2Cから、アッパーからの2種類。5Bからも出せるが、イコールアッパーの間合い。よっていらない。
A攻撃からは状況によっては。

・鏡
B鏡は封印でいいと思う。まあ50%ない時になら。
A鏡の利点は展開が速いこと。デメリットは勿論発生。
そこで、普段ならその後に連携が続く場面で出す。具体的には2C後、アッパー後。
A火が暴れ潰しになっているので、対の選択肢と言えなくもない。実際はおそらくファジー暴れが間に合う。
なので虚を突いた出し方を身につける。また暴れないバンカーしない相手には露骨に使う。
EX鏡はB系統から出しても割り込まれない。無敵技には少し怪しいが。弱点は鏡共通だがバンカー。
これの対策が練られていて、A火の間合い外になってしまったら固め終了。リスクを背負うよりは安定で。


以上のことから、自己流の固め連携を形成。
上記以外には、「ヒット確認のために2Cの前にはできるだけ3発挟む」ことか。
あとは基本的にダッシュ密着始動。

・2Bから
2B>5A>5A>2C>アッパー>A火
基本がこの形。2B>5Aまでは最速で出して、その後は全てディレイ。特に2C>アッパーはかなりディレイ。
2回目の5Aまでは連続ヒットさせるように、ヒット確認からディレイなし2Cへ。
ジャンプ択を仕掛けやすいのが特徴。5Aを一回だけで飛ぶのもよし、二回目で飛ぶのもよし、2C>2Aから飛ぶのもよし、アッパー>2Aから飛ぶのもよし。
あえてディレイをかけないことで速い展開を作るのもいい。
2C後はアッパーや2Aの他にA火、A鏡も使っていく。用途は上の通り。
ところどころでたまに5Bや5Cから鏡なども対処されにくいと思われる。使ってみないとわからないけど。
何より2B>5Aまでは入れ込んでも多彩な攻めが可能。正確には多彩に思わせる。

・5Bから
5B>5A>2C>アッパー>A火
ヒットバックの関係上、2Bからの5Aを一発省いたもの。
当然ヒット確認はしにくいが、やることは同じ。変に頭を使わなくて済む。
5B>5Aはやはりディレイをかける時とかけない時を使い分ける。遅攻か速攻か。
時々5B>ワンツー>A火のルートも混ぜると面白いかもしれない。更に時々A鏡。

・2Aから
2A>2B>5A>2C>アッパー>A火
2A>2C>5A>2A>アッパー>A火
発生が速いため、シールドには弱いが使わざるを得ない状況もある。
ただ当然択は少なめになる。最低限A火までは常にいけるようにすること。
どれもやはりディレイのかけ具合を意識。


キーワード
・奇襲のA鏡、B火
・鏡対策の有無
・遅攻と速攻

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2008年07月22日

コンボ2、その他

ブロウコン


近SPカウンター>LPorSPスウェー>スウェー派生LPノック(インパクトブロウ追加)・・・(1)

これがコンボ始動の基本形。
ここからは状況に合わせてコンボをアドリブで繋いでいく。

「ステージ中央付近で始動した場合」
・ダッシュ近SP>6SP(ノックか6SPを高い位置で当てられた場合)
・ダッシュ2LK>AA>近SP>6SP(高度が低いか、始動時に画面端から離れていた場合)
(わりと現実的な理想形コンボ)
(1)>ダッシュ近SP>6SP>ダッシュ近SP>6SP>ダッシュ2LK>AA>近SP>6SP>LK>アース設置

「ステージ端付近で始動した場合」
・その場で近SP>6SP(バズウの体が画面端に到達するあたりで、相手との位置関係が逆になる)
・ダッシュ近SP>6SP(その場近SPが届かないかも?と思ったら、こちらを選ぶこと)
(できたら嬉しい理想形コンボ)
(1)>近SP>6SP>近SP>6SP>近SP>6SP>近SP>6SP>LK>アース設置


ジョルトコン


・地上ジョルト→前ハイジャンプJSP→近SK→6SP
ジョルトコンボの基本。
どこからでも狙えるし、安定するところがグッド。

・地上ジョルト→2SK→前ハイジャンプ上りJSP→下りJSK→2SP
ジョルトコンボ応用系。
素早く攻撃を当てていかないと、最後の2SPがダウン追い討ちになってしまう。
2SPを近SPにすると相手が浮くがリカバリーされる。

・ジョルト→ダッシュ近SP→LPアース→近SK→LKアース


固めとか?


バズウの固めはアドリブが重要。
・下段攻めの2LK>2LP
・ジャンプ抑止のダッシュLP
・LP>LK>LK>2LK
・ダッシュ遠SK>LKボトム   
・突然GD>投げ    などなど
相手に次の手を読まれないように、
攻撃パターンのパーツを沢山用意しておきたいですね。
固まった相手のガードゲージが点滅し始めたら、
近or遠SK>SPギルズで強引にガード割ってダウンさせて起き攻めしましょう。

2SP>アースダイブは知ってる人が相手だと、
アースのモーション見てから走り込んできます。
アランとかガーネットみたいに足が速い奴と対戦するときは注意すること。

あと、遠SKはガードゲージを大幅に削れるのでガードさせるだけでも意味があります。
先端当てならIBされても痛い反撃を受けにくいし、
キャンセルでスウェーしてノックぶっぱなせば反撃を狩れることもあります。

m-87_17770 at 13:59|PermalinkComments(0) TRF2 

コンボとか1

中段連携のまとめ

・バックジャンプ上りJSP→下りJLP
攻めと守りが両立している優秀な連携。
JLPをJLKにすると相手のダッシュやGDを止めることができる。

・前ジャンプ上りJSP→下りJSK
JSPとJSKの間にアースダイブを挟むことでコンボになる連携。
ギルズシャッター後の起き攻めに使える。
例:通常ギルズ→ダッシュLK(ダウン追い討ち)→LKアース設置→前ジャンプ上りJSP(ほぼ同時にLK離す)→LKアース当たる→下りJSK

・垂直ジャンプ上りJSP→HAD
一発ネタな連携。
S系通常技で暴れる相手に有効?
前ジャンプだとLP連打で簡単に潰される。

・通常ギルズシャッター後→SKアース設置→ダッシュ前ハイジャンプ上りJSP(SK離す)
相手の起き上がりにJSPを重ねる連携。
リバーサル技を回避しながら攻撃できる。
SKアースを当てることで、諸々の隙をごまかせるところがポイント。


コンボのまとめ、基本編。

・LKorSKボトムスクラッチ→2LK
ボトム砂かけの終わり際の持続が当たった場合のみ、2LKがコンボになる。
間合い調節と度胸が必須。

・遠SK→SPギルズシャッター
単純ながら割と使えるコンボ。
遠SKが先端ヒットしてしまうと、SPギルズが届かなくなるので注意。

・通常LKorSKドラゴンフィッシュブロー→SPギルズシャッター
カヤ、ヴィレン、バズウの喰らい中DAを無効化できるコンボ。
アースダイブヒット確認後の選択肢としても有効。

・近SK→AA→近SK→6SP
基本であり、高威力を誇るコンボ。
タイフォン、ボイド、ミト以外のキャラの立ち状態でのみ繋がる。

・2LK→2LP→AA→近SK→6SP
下段始動の基本コンボ。
補正が大きく掛かるためにダメージは期待できないが、
中段下段の2択を迫る際の選択肢として有効なコンボ。
これもタイフォン、ボイド、ミト以外のキャラの立ち状態限定。

・JSP→(2LK)→AA→近SK→6SP
ジャンプ攻撃からのコンボ。
2LKは入れなくても繋がる。
飛び道具を持つキャラに有効である。
やはりタイフォン、ボイド、ミト以外のキャラの立ち状態限定。

・近SK→AA→近SP→6SP
・2LK→2LP→AA→近SP→6SP
・JSP→(2LK)→AA→近SP→6SP
上述のコンボの近SKを近SPに代えたもの。
近SP→6SPは通常リカバリーで回避可能なため、コンボではなく連携。
6SPではなく、各種アースまたはバンクライザーを設置することで、
その後の展開を有利に進めることができる。

・2SP→AA→近SK→6SP
2SPが密着状態でヒットした場合のみ、AAが繋がる。
AA以降はいつでもQR可能なのでコンボというより連携である。
近SK→6SPは相手がリカバリーしなければ、タイフォン、ボイド、ミト以外は繋がる。
近SK後に相手が6SPのヒットする瞬間以外にリカバリーすると、6SPが引っ掛かっておいしい


コンボのまとめ、パークラ編。

・LPorSPドラゴンフィッシュノック→2LK→2LP→AA→近SK→6SP
パークラノックでぶん投げた相手を追いかける連携。
AA後はいつでもQR可能。
近SK→6SPはリカバリーされなければ、タイフォン、ボイド、ミト以外には当たるが、
カヤとヒカリは近SK時に密着していないと6SPが外れてしまう。

・LPorSPドラゴンフィッシュノック→2LK→近SP(→6SP)
Oゲージに優しい連携。
2LKで拾った際の高度によってはQRされることもある。
近SPヒット後にLPギルズが繋がるが、2段目のロックが行われないので注意。

・LPorSPドラゴンフィッシュノック→2LK→2LP→6SP
特定のキャラのみ繋がる連携。
密着状態かつ高めで拾った場合に狙える。
もちろん、QRは可能。
今の所、オービル、ガーネット、ベアトリスで連携成立確認済み。

・LPorSPギルズシャッター→前ジャンプ着地寸前JSP→近SP
パークラギルズで画面端に放り投げた場合のみ可能なコンボ。
実は6SPで締めてもダメージは大して変わらない。

m-87_17770 at 13:55|PermalinkComments(0) TRF2 

まさかのランブルメモ、技編

バズウが空いたっぽいのでバズウ使いになります。




ドラゴンフィッシュブロー(214P〜動作中にLKorSK)
214Pで上半身無敵のスウェーを行う。
スウェー時間は弱だと短く、強だと長い。
スウェー動作中にLKorSKで中段のドラゴンフィッシュブロー(CC対応)

ドラゴンフィッシュノック(214P〜動作中にLPorSP)
スウェー動作中にLPorSPで両手で押し出すようなストレートを行う。
スウェーをLPで入力した場合はほとんどその場で、SPで入力した場合はやや突進しながら。
ブロウ対応技。

アースダイブ(236LPorLKorSPorSK)
LPで相手の真上、SPで相手から1キャラ分ほど前に、
LKで自分から1キャラ分ほど前に、SKで自分から2キャラ分前に
岩を落とす。
またホールドすることが可能で、
相手の攻撃を喰らっている最中にも落とす事が可能。

パンクライザー(4タメ6LPorSP)
相手の移動を邪魔する岩を設置する。
岩は相手の攻撃を喰らうか、一定時間で消滅。
LPで自分の目の前、SPで自分から2キャラ分ほど前に。
LP版、SP版を同時に設置可能。

ボトムスクラッチ(4タメ6LKorSK)
パンチによる風圧で衝撃波を巻き起こす。
出が遅いがガードされても有利で、有利時間はLK<SK。
近距離で当てると二段の打撃技に変化(CC対応)。


OA
ギルズシャッター(236236LPorSP)
無敵技。
無敵時間はLP<SP
発生の速さはLP>SP
低い位置には攻撃判定がないので姿勢の低くなる技で回避される。

ソードフィッシュカウンター(ダメージ中463214LPorSP)
カヤや上野のDAと同じようなDAだが、
出が遅すぎでよく出掛りを潰される。
無敵時間もほとんど無し。

CA
バイトアンドサップ
浪漫技
アランのインフェニティMAX、
ラッドのデッドリー、
グリードのクラウ・ソラス二段目当て見たいなものと思えばよし。
一応下段技を回避可能。

隠しOA
スケイルアウト(63214632146LPorSP)
バンテージをパークラさせるOA。
パークラ後は一部の必殺技とOAの性能が変化。

ドラゴンフィッシュノック:相手をつかんで反対側に投げる。 
             OAで追撃可能
ドラゴンフィッシュブロー:相手を地面に強く叩きつけて高くバウンドさせる。
             一応JLPでの追撃が確定らしい。
OA:二段目が相手をつかむ技に変化。  
  必ず画面端まで持っていって、さらに高〜く浮かせる(追撃可能)。
  当てた後の有利時間が長く、アースダイブが二個分仕込める。

ブーストダイブ
メテオダイブ:アースダイブで落下する岩がでかくなる。
       攻撃判定が大きくなるけどホールドできなくなる。
       とりあえず、忘れて良い性能。


通常技

LP:知らん
LK:連打キャンセル可能。使える。
近SP:出が早く、ヒット時は相手を浮かせる
近SK:フュージョンっぽい。出が遅くて使いにくい。
遠SP:リーチが長いが出が遅い振りかぶりパンチ
遠SK:覚えてない。それほど印象が薄い。

2LP:主力牽制技。あり得ないリーチ
2LK:下段技。割と重宝。
2SP:相手をダウンさせる腕払い。下段でリーチ長い。
2SK:蛙飛びアッパー。まともに落とせるのはガネぐらいなもの。

JLP:出が早い。横にリーチ長し。
JLK:出が早い。下方向に強い。硬直が短い。
JSP:出が早い。下方向に強い。硬直が短い。
JSK:出が遅い。中段連続技以外で使いどころはない。

特殊技
6SP:相手を画面端まで吹っ飛ばすパンチ
   当ると快感。
   先読み対空ぐらいには使える。

m-87_17770 at 13:49|PermalinkComments(0) TRF2 

2008年07月17日

どうしようかなー

静岡行って、負けたことは悔しかったんだけど、モチベは上がらず。

正確には、メカのモチベが上がらない。

完璧なマンネリだよなー。

頑張ってモチベ上げようと危機感を持ってみたり、実際に文章にすることで努めてはいるんだけれども。

当日予選もまだあるのに、これはまずい。もはや闘劇が観戦者の立場でいる。

いや出たいことは出たい。けど、出るには相方探しが必要で、でも探すほどやる気があるわけではない。

第一チームが決まったとして、やる気が戻るのか。

戻らなくて、でも相方に申し訳ないからやって、残るものは後悔と気疲れだけじゃないのか?

やり遂げたことによって何かが掴めるかもしれないけど、今の心境でやっても苦痛しかない。

ゲームに対して、苦痛であることに意味はあるのか?

やり遂げることによるものが、それまで苦痛にも勝るのか?

やってみないとわからないけどね。実際このまま諦めて後悔することもあるかもしれないし。

初めて真剣に向き合った結果として、最後までやり遂げるべきだとは思うけど。

堂々巡りってやつか。

まあ一週間以内に決めよう。今はまだ保留のままで。

今度決めた時こそ、もう迷わないようにしたいね。




レンの対戦が飽きた。

やはりトレモ専用キャラだったか…

でもコンボだけは相変わらず研究してる。


どうも端密着付近でのHJ空投げの拾い直しがやりにくい。

と思ってたら、関西で思わぬ収穫が。

5Bを2Bの前に挟んで距離を離す。この発想はなかった。

ただ5B1段目キャンセルがまだ手に馴染んでいない。必要な場面は多いし、要練習だね。

でも端ならフルカスの方が高いんだっけ?

ということで調べたら、まあフルカスの方が高かった。

フルカスが全段当たってしまうキャラとかに狙おう。


あと収穫といえば、紅摩への拾い。

HJ空投げ>2A>ディレイ5Cだとちゃんと5Cが2ヒットする。この発想もなかった。

他にもフリーズがカスりやすいキャラにはダメージ的には一回目の拾い直しからフルカスして、2B>4B>2Aからまた拾い直した方がダメージ高いんだね。

だけどフルカスが1発だけだと2B拾いをよくミスる。そこさえできれば安定しそう。

対応キャラはアルク、紅摩、青子ぐらいか。青子はレシピが違うけど。

ただMAXになりそうだったら二回拾い直してフルカス>3C>EXフル全段の方がいいような。

ダメージを重視するか、ダウンを重視するかだよね。後者が主になりそう。

まあ未だに5Aor2A拾いが安定してないんですけどw


また5B一段目キャンセルの話。

5Bから4Bなら連打でよさそう。見た目は悪いw

ただ5Bから3C>EXフルとか、2B>4B>2A〜だとだめ。タイミングが合わない。

やっぱり体で慣れるしかないね。現状数回の対戦に一回ミスる頻度だから、じょじょに間隔が空いていけばいい。

まあ対戦に飽きた今、どこまで慣れることができるかは微妙だけど。

むしろ目指していたものもないし、どうでもいいか。




次の日記の内容が自分でも気になる。

頑張って……みる?


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2008年07月08日

振り返るにはまだ早い?

闘劇予選の全日程が終了。

結局今年も闘劇には出れなかった。

理由は、正直やり込み不足だろうね。前半は自分でも相当やったつもりだけど、後半はだれた。それが原因。

ただ、幸いにも赤切符は2枚あるし、当日にも出ようかなと。

某スレを見るとチーム合計5枚以上だと安定で、4枚だと微妙、3枚だと厳しいみたいな。

つまり2枚以上ある人を探そうかなと。

自分の人脈のなさにはこういう時悲しくなるけど、まあ何とかして探さないとね。

まだ終わってない。むしろ今から一ヶ月が勝負になりそう。

もう一度持ち直していきたいな。




しかし飽き性はどうにかならんもんかね。

後半だれた理由は、メカに飽きてきたからだし。

何とか対戦とかトレモは触るようにしてたけど、やり込んでたかというと、ねぇ。

これじゃあいつまで経ってもこのままの気がする。それは嫌だ。

何か変われるきっかけが欲しい。もしくは、変わらずに強くなる。

とりあえずは、先を見ずに走るか。今から急には変われないし、一息ついてから考えよう。

何かが掴めるといいな。


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