2008年08月11日

適当に更新

>>村人
いやわかんないけど、もう一度試してだめなら終了のお知らせ。
オンラインは手を出したら終了のお知らせ。
格ゲーで半終了に留めておこう。

>>ジョイソルさん
ktkr! でも会える日が不定期ですががが。
勿論PS。スーファミとか未だ現役なんですけどw
覚えてたらお願いしますわ。

>>めのっち
よろしく、おねがいします
平日行っても誰もいない、休日はゲオフ以外のところへ、みたいな。
一応大事な時期みたいなんだぜ。いや関係ないけど。




書くことは相変わらず需要のない、メルブラのことなんで。

本来なら差別化の意味で、こっちにあまり関係ないことは書かない方がいいんだけど。

まあ閲覧者も少ないし、そういうことを考えて書く必要はあまりないけどね。

自分ルール、みたいな。


キャラにもよるかもしれないけど、皆補正のことを考えてコンボしてる?

アドリブが重要な場面ではしょうがないかもしれないけど、補正がかかりにくい繋ぎ、リバースビートのことを考えてコンボしてる人が少ない気がする。

特にコンボから起き攻めにいけるキャラは、コンボにあまりリバースビートをかけるとその後の起き攻めに成功した際のダメージの期待値が下がる。

ループするんだからいい、という考えもあるけど、読み合う回数は越したことにない。

リバースビートの回数を少なくする固め、リバースビートの回数によっていつものコンボ構成を変える、各技の補正を考えてコンボをする。

これだけでも結構ダメージの期待値が違ってくる。

シエルだったら例えばJC>JBで崩した場合、2A>2B>4C〜や5A>6A>2B>4C〜などで、リバースビートをかけずに繋ぐことで2A>2B>5A>6A>4C〜と繋ぐよりダメージが上がる。

5C>派生黒鍵>2Cからに対しても、直前にリバースビートを2回以上行っているのなら2A>2B>4Cは行わず、4Cや5Cからエリアルに繋ぐことでダメージを上げ、かつ起き攻めにリバースビート補正を残さないようにする。

レンであればなるべくコンボに2Bを使わない、フリーズに繋ぐ際は3Cを入れるようにする、5Bを挟める場合は挟む、など。

また全キャラ共通で言えば、EXシールド>攻撃でキャンセルして反撃、としてからはなるべくリバースビートをかけない。

これはほんの一例だけど、ここら辺さえ意識できてない人が多いよね。

コンボだけ考えていればいいってことはないけど、できるとできないでは結構差が出てくる。ゲームがゲームなだけに。

特に起き攻めキャラを使ってる人は自分のコンボを見直してみるといいよ。ちょっとした意識の違いでコンボダメージが変わるかもしれない。


ただ、固めに関しては自分は少し考え方を纏めきれていないかな。

確かにリバースビートをなるべく掛からない固めをした方がコンボの期待値は上がる。

だが、それでも固めれるキャラならいいが、固めが乏しく、無理にでもリバースビートをかけなければ固めれないキャラは?

また崩しに行く際にはリスクを伴うものが多いし、意外性のある出し方をしなければ崩しとして機能しにくいものもある。

その場合にリバースビートというものは重要で、これを使うことにより多彩な攻めができる。多彩な攻めができれば崩しが活きてくる。意識の外からの崩しが重要なのは言うまでもない。

要はバランスなんだろうね。なるべくリバースビートはかけないようにしつつ、単調にならないような固めの構成を考える。

今の自分はあまりリバースビートのことを考えて固めれていないので、ここに関しては煮詰めないとね。


コンボ構成と違って、意外性が求められる固めのことを考えるのは難しいけど、面白い。

新作になってからもおそらく重要になってくることだし、しっかり考え方を纏めておかないとね。

m-87_17770 at 22:54│Comments(0) メルブラ 

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