2022年12月31日

AC 闇慈攻略 もくじ と 前書き

Xbox360とPS3のDLコンテンツにて
ギルティギアアクセントコアプラスが登場したんで

今更

い ま さ ら

アクセントコアで闇慈の攻略


;^^ω



ーー工事中ーーー

以下もくじ

基本性能と方針

立ち回り

対空

疾起き攻めを知る

疾起き攻めをする


ーーーーーーーー



まあ闇慈とか変更点少ないんでね!
プラスRでも全然流用できるレベルなんで!(真顔

熱帯で手軽な対戦環境もできたし、

今からギルティギア始めてみたいなー

とか

闇慈をサブで触ってみたいなー

とかそういう人向けの攻略を
AC稼働してた頃の数年前の駄文などを交えて、
コンボやら立ち回り、起き攻めなどを
何回かに分けて新しく書いたり、加筆したりしていきます。


いざ
  
Posted by machi0107 at 00:00Comments(0)AC 闇慈攻略 

2012年11月11日

AC 闇慈攻略 疾起き攻めをする

アクセントコア闇慈攻略

疾起き攻めをする編


少し間が空いてしまいましたが
疾起き攻めの続きをいってみましょう



ダウンの取り方と重ね方については前回の更新で触れたので、
今回は実際に疾を絡めた基本の連携を挙げていきます。





下段など


・疾→ダッシュ→屈P→屈K→ダッシュ~
屈Kがヒットしていたらダッシュからコンボ、ガード時は固め、崩し、暴れ潰しなど。
ダッシュで2回は相手に密着できるので崩しに投げを仕掛けやすく、ガードされても攻勢を維持しやすいところがポイント。
ネックは屈Kの補正でどうしても火力が伸びないところ。

・疾→ダッシュ立K→屈S→微ダ立S or P戒 or 立HS ~
屈Sで崩れると落ちてくる疾で続く技が連続ヒットする。
近ければ微ダッシュ立S、ちょい離れてるならP戒、それしか届かないなら立HS。
屈Sには補正が無いのでヒット時はある程度のダメージが見込める。
ガード時も落ちてくる疾がフォローになって有利だがもちろん2Kほどでは無い。



中段など

・疾→ダッシュ3P→ダッシュ立S~
中段で崩れたところに疾が落ちてダッシュ立Sが連続ヒット。
しゃがみ状態の相手には、立S>6P>立S>立HSが繋がり十分なダメージが期待できる。
立S>立HS>3Sキャンセル>立S>立HSができるとこちらは立ちしゃがみ問わず繋がり、ダメージも優れるているので要練習。
走って中段をそのまま出すので、暴れ、バクステ、ジャンプ逃げなどに弱い。
暴れ潰しや下段を意識させて効果的に決めたい。

・疾→ダッシュ立K→3P→目押し立S~
ガトリングから中段を出しても繋がる。
立K→屈Sと妙な対ではある。



・表裏など

・疾→ダッシュ立K→遅らせ垂直ジャンプ→空後ダッシュ→JHS→着地立S~

ダッシュ慣性が乗った攻撃をヒットストップ終了後にジャンプキャンセルするとダッシュ慣性が乗った垂直ジャンプになる。
このジャンプで相手を飛び越し、空後ダッシュをするタイミングで表裏の択をかける。
成功時のダメージが高い。
空後ダッシュをする高さや、JHSを出すタイミングで着地攻撃の繋がり易さが変わるので要練習。
ガードする相手には空後ダッシュJSを出すと空振りするので、着地投げなどで揺さぶるのも効果的。





とりあえずこの5つができれば起き攻めの形になります。
他にも使えそうな起き攻めは次回の更新で…
  
Posted by machi0107 at 21:58Comments(0)AC 闇慈攻略 

AC 闇慈攻略 立ち回り編

これから闇慈を始めたい人に向ける導入のようなもの。
この項目では、闇慈の技を実際にどの距離でどんな感じに振っていくのかをざっくりと解説していきます。
いざ。



立ち回り
リーチは決して長くないので、ダウンを取ったりコンボを決めるにはまず近寄る必要があります。
しかし、めちゃくちゃ強い技があるわけでも無いので強引な接近では返り討ちにあってしまいます。
やんわりと、うやむやにリスクを押さえながら戦うのが基本になります。



遠距離
疾が相手に届かないで消える程度の距離。
基本的には安全な距離だが特に有効な行動が無い。
疾を出しながらフラフラとTGを溜めて、中距離までじわじわと距離を詰める。
前後のジャンプをしながらJPを出して様子見も良い。
相手が不用意に動いた場合は空ダJSを刺しに行くなど。


中距離
6Sの先端がガードされるか程度の距離。
この間合いで何をするかがテンポを決める。
GPを意識して6Sを振ると効果的だが飛び込み・走り走り込み、リーチの長い下段に注意。
先端の判定が強いJSは相手に触る優秀な手段の1つで、空中ダッシュからJS>JP>JSなどで相手の不意を突けるとそこから起き攻めが見えてくる。
ガードされても闇慈に有利な読み合いになるので対空に気をつけながら常に意識したい。
立HSが最もリターンが出る選択肢だが発生の遅さや空振り時に大きなスキがあるので乱用は禁物。
相手のダッシュ・牽制に被せる様に振り、カウンターヒット確認からHS風神をキッチリ決めたい。


中近距離
しゃがみヒットで屈S>立HSが繋がる程度の距離。
近すぎず遠すぎず、攻めるに良し逃げるに良し。
この間合いの闇慈が振る技は以下。

屈S
低姿勢で持続が長く先端の判定も強い。
打点が低い牽制に合わせて先置きするとchをとりやすい。
一方で硬直がそれなりにあり、飛び込みと噛み合うと微妙な空気になる。
空振り後の6K対空を常に意識しておきたい。
しゃがみヒット・カウンターから立HSに繋いで大ダメージ。
地上では主役クラスの牽制技で6Sと対にして振ると相性が良い。

6S
扇の腹~先端を当てる様に振り、相手の上段攻撃・ダッシュの出始めになどに引っ掛ける。
出始めにあるGPがこの距離でよく機能するのでカウンターも取り易い。
GPのタイミングを体感で掴んでいるとより効果的に振れるで要練習。
カウンターヒットから立HSが繋がる距離ではしゃがみヒットやカウンターヒットからHS風神に繋いで大ダメージ。
広い攻撃範囲が相手のジャンプ抑制として作用することもあり、ヒット時はHJCからコンボが入る。
弱点は動作中前に出る食らい判定と先端上部の食らい判定、根元の攻撃判定が無い部分で、下段攻撃や後ろジャンプ上り攻撃と相性が悪い。
ここを下段に強い屈Sでフォローすると6Sが生きてくる。

立K
足元の食らい判定が薄く下段と相性が良いのが利点。
めり込んで出されなければ下段の小技くらいとなら十分に打ち合える。
ヒットから足払いへ繋げられるが、先端すぎると届かない。
ガードされてもJC可能。

屈K
それなりのリーチを持つ下段技で発生は8F。
空振り時のスキが特別小さくガードさせて有利と非常に優秀。
打点が低い位置にあり、闇慈が苦手な低姿勢技や下段技と打ち合うこともできるありがたい技。
ヒット時はガトリングから足払いや遠Sなどが繋がり、
目押しで7Fまでの技(立Sまで)が繋がる。
ガード時は+6Fとかなり有利で、この技で触りさえすれば十分有利な読み合いになり得る。
近ければ微ダッシュから7F発生の立Sや、
遠ければ発生15Fの立HSをその場で置くなどして暴れ潰しを意識させると深めダッシュからの固め、投げなどが通りやすくなり読み合いが楽しくなる。
飛ばれていてもほとんどガードが間に合うのでGP対空は必ず意識しておく。

足払い
低姿勢、当たればダウンの発生7F技。
リーチも長めで使いやすく感じる反面、ガード後は-11Fと大きく不利。
出し切れば反確だが、必殺技でキャンセルするフォローも読まれれば不利な状況を招いてしまい、最悪の場合は大ダメージに繋がってしまうことも。
被ガード後は出し切りと的を絞らせない必殺技の使い分けが必要になる。
カウンターヒット確認からHS風神が出せると強い。
足払いに波動拳コマンドを仕込んでおき、
カウンター時はHSボタンを押して風神、ヒット時はもう一度波動拳コマンドを入力して起き上がりに合わせた疾を出せると一味違う闇慈になる。

立S
見た目程では無いが上下に厚めの判定があり、
先出ししておくと色々な牽制技に勝つことができる。
姿勢の低い技にある程度耐性があり、高い位置まである打点、CHからヒット確認立ちHSが容易でJCも可能と素晴らしい性能だが、短めのリーチがネック。
攻撃レベルは4と高く、ノーマルヒットでも立ちHSが繋がりヒット時のリターンが大きい。
このくらいの距離で振るなら7Fの発生も遅くは無いので上手く振れるとダメージ効率が上がる。欲望の立ちS。
なぜかガードさせてもガードバランスが上がらない謎の性能。
AC+Rではこの点が修正されてバリッバリGBが上がるアッパー仕様になった。

立P
打点が高く発生が速い。
ガードさせても3F有利になる。
発生の遅い牽制を先に出して潰すように振ったり、割り込み、確定反撃などに使う。
目押しで立P>立P…がコンボになるので要練習。
ポチョムキン戦ではこの技が牽制のキモになり、
スレイヤー戦では割り込み、確反などに使う。
ポチョムキンとジャスティス以外のしゃがみ状態には空振るので注意。

なんだかんだでHS風神
出始めの打撃無敵を利用してぶっぱなすなど。
ヒット時は十分なダメージが見込めるが、
ガード時はこちらが不利な読み合いになる。
風神ガード後の派生は

針壱→飛び上がりを見て無敵技などで反撃
凪刃→ガード後19Fまでの反撃が確定
一足→見てから投げが確定
臨・FB臨→見てから小足

と、なっており、対策が出来ている相手には針壱FRCもしくは凪刃FRC(RC)でもしないとそこからターンを失うことになる。
また、持続の長い技や小技を連打で置かれると発生前に潰されるので、振る時は心の目でもいいので相手の動きを見ること。

以上を上手く織り混ぜながらフラフラと立ち回り、無理はしないのがベター。
闇慈の行動にはそれぞれしっかりと弱点があるので、
ワンパターンになってしまうとあっさりやられてしまいがち。
上手く地上技、空中技、下段や打点の高い技を使い分けて的を散らすこと。
また、技を振る時は常に相手の飛び込みを意識して、咄嗟の6K、立ちP、空投げを出せると動きがしっかりとしてくる。


近距離
どんな技でも当たる距離。
何をしてもダメージは回収できる反面、
相手のどんな行動もこちらのダメージに繋がってしまう。
有利な状況では積極的に暴れ潰しや崩しで攻めても構わないが、
切り返しが乏しい闇慈がこの距離で不利を背負うとかなり苦しい。
また、優秀な切り返しを持つ相手にとっては、
割り混みからターンを奪うチャンスが訪れる距離になるので様子見を混ぜる必要もある。
振る技は発生が速いか判定が強い技をメインに、中段上段には6Kの割り込みや下段を読んだら3K暴れなど。
発生5Fの屈Pは2Kにガトリングがあるので、ガード時されてもここから暴れ潰しや崩しに持ち込める。
同じ5F発生には立ちKがあり、それ以上の4Fには立ちPがある。
不利な状況でもつれるのは不味いので、危なくなりそうならさっさとHJで大きく位置を変えたり、
バクステで距離を離して仕切り直すのがベター。









次回は対空編?  
Posted by machi0107 at 15:26Comments(0)TrackBack(0)AC 闇慈攻略 

AC 闇慈攻略 対空編

これから闇慈を始めたい人に向ける。
導入のようなもの。
いざ。



闇慈の対空

立ち回りの主導権を強引に握る優秀な技を持たない闇慈にとって、
対空は主導権を引き寄せる重要な機会です。
それぞれの対空技の特徴を押さえて、上手く使い分けましょう。


立P
1番基本の対空。
相手の受身を狩ったり、先出しで潰しにいくのが主な使い道。
カイのJHSのように先端の判定が滅法強い技にも、
読めればダッシュで真下に潜り込んで対応できる。
とにかく発生が早く、空振りの隙が小ささが利点で、

対空立ちP→2段ジャンプでスカされる→降り際の技にGPで対応

など、二段構えで対空ができるのも、この技のコンパクトさが成せる技。
ただし、食らい判定が思ったよりもしっかりと付いているので、
バリッバリに強い判定が出ている技に振ってもまず勝てないので注意。
先出し、受け身狩りやダッシュで潜って使うのが作法。
ヒット時はHJからエリアルか、
CHならちょいダッシュから再度 立P>陰 が安定。

HJ上りJK
基本対空その2。
カイのJKほどではないけれども、リスクリターンがまとまったいい対空。
上から来そうな雰囲気を感じるたらぶっ飛んでみたり、
2段ジャンプでタイミングを合わせながら技を出す相手にこちらから蹴りに行くなど。
スレイヤーのHJとかヴェノムのトラグルとかを先に蹴られると吉。
バッタ気味の相手にぶんぶん振っていくのもあり。
ヒット時はそのままエリアルへ。
JK(ch)→降り際JS→立ちP陰 などもある。
対空時間の長さや、軌道のわかりやすさから空振り時は逆に対空の的になることもあるので、
相手の位置次第では反撃を避けるために空ダやJDで軌道を変える必要がある。

空中投げ
立PやJKの打点では落とせない位置の相手や、技に対応できる。
安易な低空ダッシュからの攻め持続や、
発生が遅く、判定の強い技などを先に投げていく。
高度が低ければ立P>陰が繋がるので安して追撃が入る。
50%の補正がかかるので無理して追撃してもダメージは見込め無いのでダウン重視。
画面端に向かって投げてそのままダウンするとあおむけダウンなので、
起き上がりにJ攻撃やK戒を重ねるとめくりになる。
一発ネタやたまにやってみると表裏が熱いとかなんとか。

GP
基本の対空その3。
6KやDのGPフレームを相手の飛び込みに合わせて出す。
GP中ならスレイヤーのJHSでも梅喧のJHSでもドンと来い。
TGが欲しかったら紅に派生するとモリモリ溜まる。
ダメージ重視はFB紅と花鳥風月(+FRCからコンボ)。
相手の高度があまりに低いと先に着地されてガードが間に合うので出し切りが良い。
2段ジャンプの対空ズラしや様子見をされると大きめの隙ができてしまう。
狙った技に合わせられるようになると、相手は安易な飛び込みが難しくなるので、十分なプレッシャーになり得ます。
闇慈を使うなら是非マスターしたいですね!
6KのGPは1〜7F間なので反応して出すのはこちらがオススメ。

上りJD
上半身無敵・高威力・無補正・強判定。
CHすれば壁張り付きで追撃可能。
しかし対空にしては発生が遅いので、先出しで使うのが主な用途。
相手のJ攻撃を読んで置いておく。
2段ジャンプや空中ダッシュを残しておくと、
ガード時には空後ダ、ヒット時には前空ダでフォローや追撃ができて良い。
開幕位置くらいから、

上りJD→CH→空ダ→着地S風神〜

などの追撃が入り、他にも画面端が近ければ近い程CH時は重めのコンボが決まる。


2S
動作中の低姿勢と、食らいよりも上に出る判定で対空する。
持続の短い技とか、打点の高い技に合わせて出すと勝つには勝つ。
リターンはほぼ無い。



などなど。
まずは、基本の立ちP、JK、GP対空3本を習得して、
空投げやJDを使った対空ができるようになればバッチリですね。  
Posted by machi0107 at 13:32Comments(0)AC 闇慈攻略 

AC 闇慈攻略 疾起き攻めを知る 編

最初にギルティギアの起き上がりの攻防をざっくりと説明すると


身も蓋もないですが、基本的に、

起き上がりに重ねる下段か、重ねられない投げの2択です。

そこに起き上がりにも重ねられる中段と
投げ無敵が付加されていたり、通常投げよりもリーチに優れるコマンド投げや、
リターンの大きい暴れ潰しを交えた読み合いになります。


ギルティギアでは一部キャラを除いて、起き上がりのタイミングをずらせませんから、
ダウンを取ればこちら側が大きく有利な読み合いをすることができます。




で、ここで闇慈はというと

相手の起き上がりに中低速の飛び道具『疾』を重ねて起き攻めをします。

この飛び道具は、相手に当たるか、ガードをすると上に跳ね上がり、

そこから2段の判定が付いて降ってくるものです。

この飛び道具が作り出す有利な状況から、崩しやコンボをしていく起き攻めが特徴です。


例えばこの飛び道具を使えば、ただの単発中段3Pも


例:
疾ガード→3P中段で崩す→疾2段が連続ヒット>近S>立ちHS>HS風塵~


のように、落ちてくる疾が繋ぎに作用してダメージの高い崩しになります。






というわけで、そんな疾の重ね方と

バリエーションを軽く、覚えて、いきましょう。  続きを読む
Posted by machi0107 at 11:36Comments(0)AC 闇慈攻略 

2012年11月04日

AC 闇慈攻略 基本性能と方針

まず闇慈とは


こ・こ・が・!




他キャラと違う




◆固有のシステム"ガードポイント"
特定の技に設定されているタイミングにて
攻撃モーション中にも関わらずガードが発生する
対応技は以下の通り

下段
3K:1〜5F
3S:5〜10F
2HS:10〜19F

上・中段
6K:1〜7F
6S:7〜12F
6HS:12〜19F
ダスト:4〜12F
臨8〜26F
FB臨:2〜10F

※1Fは60分の1秒

GP成立中にコマンドを入力すると派生技が出る

P:紅
上に巻き上げる。
TG回収が素晴らしい
地上の相手にはスカりやすい

K:蒼
横に巻き込む。
最終段は壁貼り付け効果がある吹き飛ばし
壁貼り付け後はコンボも入る
空中の相手にはカス当たりする

D:FB紅
上に向かってすっごい巻き上げる
そこそこダメージがあり、最終段でダウン
また、無敵が長いおかげで基本的に勝つ



相手の無敵技に合わせて出すと
闇慈だけが飛び上がって最終段まで出し切る
スカると危険

63214+S:花鳥風月
長い無敵がある4段の覚醒必殺技
必殺技でキャンセル可能な技はヒット後にも派生できる
4段目前にあるFRCからコンボを完走すると、
GP派生技の中では1番ダメージを出せるが
燃費の悪さや他の選択肢の優秀さが勝り、
まず使わない




◆ここが強い
長めのリーチ
高めの攻撃力
高めの機動力
特徴あるのHJ軌道
強めの起き攻め
全キャラ1の根性値


◆ここが弱い
全体的に技の発生が遅い
低姿勢、長めの下段技に弱い
ガードバランスが上昇しやすい
ガードバランスの自然減が遅い
完全無敵の切り返し技を持たない
技をガードされた時のフォローが難しい


などなど、まま有りますが

良いも悪いもキャラの特徴と踏まえて

気長に付き合って行きましょう



防御面では相手の攻撃をガードした際にガードバランス(以下GB)が上昇し易いので、
フォルトレスディフエンス(以下FD)がとりわけ有効です。
GBの上昇と削りダメージを防ぎ、相手との距離も離れますから一石二鳥ですね。
ただし、FDの使用にはにはテンションゲージ(以下TG)を消費するので張りっぱなしや、使い方には気をつけましょう。

TGを50%消費して出すデッドアングルアタック(以下DAA)も
闇慈にとっては大変重要な切り返しです。
  
Posted by machi0107 at 16:42Comments(0)AC 闇慈攻略 

2011年03月24日

ヴァルケンハイン を探して

超必の〆について

結論から言うと、殺し切り以外は特に必要無い

ってのが最近やってて感じる印象


アイゼン当たって 2700
投げが通って 4200

体力11500 残4600
体力11000 残4100
体力10000 残3600
体力 9500 残3100

タオカカとかカルルなら
超必で〆なくても次の択が通れば糸冬
ジン、バングとか体力多めのキャラでも
普通の所から超必〆で十分
2C,3C,6Cとか良い所が入ると超必すら必要無い

50%握っておけば
割り込みシュツルムとか、
CAで切り返せるのは勿論だけど
中央でも投げrcからコンボをしたり
爺5B>5C>イエ>rc... からもリターン出せる
その辺だと、特に端~付近の択で3Cが暴力で

3C>イエ>rc>2C>6C>2C>6B>2C>リヒト...3ケニ...〆
で5000くらい出る

ギリ壁バンなら
3C>イエ>rc>2C>6C>変身>地Aケニ...
とかも間に合う

この3Cがやったら強くて
5Bからの中段択を嫌がって立つ相手に刺さるし
2A先端ガード後のいれっぱにも刺さる

というわけで
50%握ると攻守の幅が大きく広がる


以上が今日の50%温存のススメ







まー・・・個人的には

イエガード後に4C,7C派生を見せてから

相手が手を出したり、いれっぱするなーと思ったら

露骨に

rcして 2C をぶっ刺すのが一番楽しい

当たり易さ、リターンの総合評価は一級品なんだけどなー


ガードされると大変寒い


大人しく、3C>イエrc ってのが一番健全だわなー





ヴァルケンくっそつえー







【今日の確定反撃】
画面端でライチの燕返しをガードしたら3Cで反撃!
3Cch>ステ>2C>6C... が入るから...

シュツルム〆で6500ダメージだ!!

やったね!

5Cch>ナハトなんてぬるま湯に浸かってる場合じゃないね!

決めろ!

シュツルム...ヴォルフ!!  
Posted by machi0107 at 10:25Comments(0)

2011年03月23日

ヴァルケンハイン なのか

箱○のダンエボまじ面白い
あとデイジーちゃんが可愛すぎる
下心購入して良かった…


ヴァルケン端コンボとか

【5A>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>5B>2C>hjc>JB>リヒト>5D>【空Bケニ>7C>5D】>JB>jc>JB>JC
ムックに載っている〆パーツ
5B>2C>hjc>JA>JB>jc>JCよりダメージがちょい上がる
でも一番はゲージ回収がアップする所
始動はアイゼンや【JA】からでも入る


【JA>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>2C>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>5D】>JB>jc>JB>JC
こっちは【JA】後に【5A】を挟まないと
6B>2Cが繋がります…ってだけ
もちろん【5B】始動でも入る





端のナハト>brJAが熱い
通常ガード時の隙間は3Fで、
昇竜無いキャラは割り込みが困難かつ
ナハトヒット時はbrJAが空振り、着地してしまうが
JAAAがナハトの受身不能時間に間に合う
そこからだと

【ナハト>JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>5D】>JB>JA>2C>6C>2C>6B>5B>2C>hjc>JA>JB>jc>JC

とか入って4000弱くらい
拾い直しパーツが最後に入るから
犬ゲージも十分回収する
確認してないけど、chしたらば
解除から2C>6C…3ケニとか入らないかな?

で、

Lv4技を通常ガードした後にいれっぱすると、
ジャンプ移行にキャンセルナハトが刺さるから
5C、6B、2C通常ガードからのキャンセルナハトは
ヒットするかも…くらいの心構えで

あとプライマーも削る

狼JAがヒットしてたらまあ…
いつも通りで



2Aから

いれっぱ潰しの2C



変身ヒンメル


の2択が割と糞
端でJC>JC〆した後とかは
この糞択と
5Bから3CかjcJCの糞択で
相当メシウマできる

たまに

jc>JD>3Cから

着地JA と 最速JA


の糞択を押し付けても良い




っべー


ヴァルケンまじつえー


  
Posted by machi0107 at 23:04Comments(0)

2011年03月13日

ヴァルケンハイン ブレイブルー起動

けっこう書いてなかった


端コンボとか

6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Aケニ>地Bケニ>空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JAAA>JB>JA>5D】>シュツルム
端6Cから4ケニコンボ6200
ダメージは3ケニから200アップだけど
ゲージ回収6%アップが一番の旨味…かな?
fcしないとキャラによって入りにくい


シュバルツ>rc>2C>6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Aケニ>地Bケニ>空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>2C>jc>JB>jc>JB>JC>フルーク
端のシュバルツrcから100%使ってお手軽8200くらい
コンボ中に50%回収するから、50%から始動可
3ケニにしても8000以上、ただし回収は落ちる
シュバルツの前に2Cが入っていても完走できる


シュバルツ>ヴァイス>5B>2C>6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>5D】>JB>jc>JB>JC
安定して解除2Cできない人向け妥協コンボ
割と減らせる
2ケニにするとまず失敗しない
愛している




4ケニはシュバルツrc組み込んだら真価を発揮する

かもね!

  
Posted by machi0107 at 22:40Comments(0)

2011年02月09日

ヴァルケンハイン 達


対戦ばっかでトレモしてないなあ〜…


Λ戦
狼状態にリバサカラミティ撃たれたら
暗転返し4Dで抜けられる
やったねたえちゃん!
爺戻り2Cとか間に合わないかな…

タオカカ
猫歩きには2B、2C、3Cを合わせる
2A、5B、5C、6C、6Bはくぐられるので注意
イエーガー後の【JA】もくぐられる

プラチナ
マミサをガードしたら2Cで反撃
リバサ超必は発生遅いから、
狼なら4Dで回避可能
ほっとくと当たってしまうから追加で操作する必要あり


ジン
空中波動の着地を狼で取りに行ったら、
更にD波動を撃たれていた…
何を言っているかわk







6C始動6000、2C運び6185
の2つは撮り直す

  
Posted by machi0107 at 06:27Comments(0)

2011年02月07日

ヴァルケンハイン 没コンボ


コンボの〆に

2C>jc>JD>【JB>JA>5D】>5B>シュツルム

ってパーツを使うと節約になるんだけど
端背負いから逆の端まで運ぶコンボの動画で

2C>6B>5C>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>jc>リヒト>5D>【空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>jc>JD>【JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム

ってやつがあるんだけど
〆パーツをそっくり入れ替えるだけで
犬ゲージの消費を1回分抑えられる
レシピは下記の通り

2C>6B>5C>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>jc>リヒト>5D>【空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>jc>JD>【JB>JA>5D】>5B>シュツルム

高めに2Cを当てられると
難易度が大幅に下がる
もちろんダメージと回収はそっくりそのまま
6185ダメージ、49.5%くらい回収
見た目も良くなる




直シュツルム〆
【...JA>5D】>5B>シュツルムとしないで
全開の6Cコンボ改訂版のように
【...JA>5D】>シュツルム
シュツルムの最終段後に空中受身される場合等に
こっちのパーツで試してみると、改善する場合がある
最終段が空中受身されるから没になったパーツを
こっちで試してみてダメそうだったら本格的に没しよう



近いうちにヒンメルからの安定シュツルムを探す  
Posted by machi0107 at 01:23Comments(0)

2011年02月05日

ヴァルケンハイン パーツ


【JAAA>JB>JA>5D】>5B>シュツルム
ってパーツが浮きでJAAAの回数調整したり
乗算でシュツルム繋がらなくなったりで
あまり優秀じゃないって思ってたけど


【5B】で拾う時に相手を一番低い位置で拾えば

【JAAA>JB>JA>5D】>シュツルム

が超安定するし、犬ゲージも節約できる

画面端6Cヒット時のシュツルム〆コンボとか

【JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム

のパーツを使う所はこっちに差し替えられるみたい
数字でダメージは10くらい下がってるけど
10って気になる程度の数字じゃないわな…

しのれ先生まじコンボマイスター




6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JAAA>JB>JA>5D】>シュツルム
ダメージ6000

【JB】の硬直が長いから、【JAAA】をジャンプから最速で出して【JB】
硬直切れたら着地してしまう前に【JA】
【5B】拾いをとにかく低く拾ようにすれば
本当に安定する神レシピ
  
Posted by machi0107 at 13:21Comments(0)

2011年02月04日

ヴァルケンハイン 解説


あんまり必要ないかもだけど
とりあえず






【5A>5B>地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム
初段も乗算もきついけど、【5A】から
3ケニシュツルムしますという意気込み


【5B>jc>JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>5B>シュツルム
開幕位置から狙えるコンボ
シュツルムしない場合は5B>2C>jc>JB>jc>JB>JCで〆


5C(ch)>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>6C>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム
開幕位置から狙えるコンボ
ピッタリ5000


5C(ch)>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>jc>リヒト>5D【空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>jc>JB>jc>JB>JC
壁バウンドが見込めない距離で
ゲージ回収と運びを兼ねて...


2A>2C>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>5B>2C>jc>JD>【JB>JA>5D】>5B>シュツルム
爺2Aからシュツルム〆するという意気込み
地味だけど、
5B>2C>jc>JD>【JB>JA>5D】>5B>シュツルム
ってパーツが【3C】を使わないから省エネと
コンボの難易度低下を兼ねていて優秀だったりする


2C>6B>5C>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>3C>JA】>5B>シュツルム
開幕位置から狙えるコンボ
シュツルムまでに58%の回収があるから
迷わず撃てばいいんじゃないでしょうか
起き攻めに最低でも投げが決まればフルークで〆て
体力11500のキャラまではラウンドゲットだぜ


2C>6B>5C>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>jc>リヒト>5D>【空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>jc>JD>【JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム
端を背負って端まで運んでシュツルム〆
ぴったり50%回収あるから、犬ゲージさえあれば
起死回生が見込めたりする
マミサガード後とかに決めてエクスタシーを感じよう


投げ>2C>6B>2C>6C>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>7C>JB>JB>5D】>5B>シュツルム
妥協しない男の端投げシュツルム5200
正直、むずい


3C>2C>6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム
端の下段はシュツルム〆で6500
回収は50%↑だから迷わず撃てよ、撃てばわかるさ


6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム
端の中段はシュツルム〆で6000
回収はピッタリ50%
撃てばいいじゃない、シュツルム


2C>3C>2C>6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム
端の2Cはシュツルム〆でお手軽7200
決まったらこのラウンドもらいましたねー
暴れ潰しとかで2C入るとエクスタシー


3C(ch)>ステ>2C>jc>リヒト>5D>【空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>5B>2C>jc>JD>【JB>JA>5D】>5B>シュツルム
開幕位置から狙えるコンボ
回収は50%ある

つまり

開幕3Cがchすると端まで運んだら
シュツルム〆5900+起き攻めとなり
端3択のいずれか入れば試合終了
ワンチャンス!



最後の2コンボは
そーおだったらいいのになぁ〜・・・的なアレ




犬チャンス!
  
Posted by machi0107 at 06:52Comments(0)

2011年02月03日

ヴァルケンハインのコンボ動画







自分用メモ的なコンボまとめ
考えてあるパーツと
テキトーなパーツがあったりでまちまちだったり

あれ悪い、これが良いとかの話題で
新しいパーツとかネタが出ると良いね!


エンコで徹夜したからもう寝る!
5時には仕事!


レシピとかの投コメはまたにする!  
Posted by machi0107 at 12:19Comments(0)

2011年02月01日

ヴァルケンハイン 補足

開幕位置くらいでマミサとかをガード
2Cで確定反撃をすると
そこそこ高い、運ぶ、簡単な

2C>6B>5C>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC(>フルーク)

とかが入って
フルーク無しで5500、有りで6600
ダメージは良いけどせっかく端に運んでも
前受身で安定して逃げられると旨味激減

【5B>jc>JAAA>JB>JA>5D】>5B>シュツルム
【5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム

上のパーツでは最終段前に受身取られるし
まいった


とか思ってたら

2C>6B>5C>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム

【JB】2回の後に【3C>JA>5D】>5B>シュツルムで
6700ダメ出て、最終段でダウンが取れた
回収も58%あるから手ぶらでも完走できる
難易度もそれほど高く無いし、使えるかも?

犬キャンセル4回使うけど、
6Cの後にきちんと接地してたら1回分は回復するし
実質犬キャンセル3回分
シュツルム入れたら使った犬ゲージは全回復


状況、ダメージがフルーク〆よりまあ良い


かもね  続きを読む
Posted by machi0107 at 07:06Comments(0)

2011年01月31日

続きヴァルケン

マコト以外はいけるとか
俺には幻想だったわー

フルーク〆は簡単安定だけど
〆後の状況が最悪だから
50%あってもダメージに変換できず、
勝った時には100%持ったままとか
ザラにある

つまり

1つ上の賢狼は

シュツルム〆

以下まとめ

最終段ヒット後、空中で受身を取られるレシピは除外

★開幕位置~画面端

4600
【5B>jc>JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>5B>2C>シュツルム

[3C(ch)>ステ2C>jc>リヒト]5500
[JB>リヒト]?
[3C>イエ>rc>2C>jc>リヒト]?
>5D>【空Aケニ>空Bケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>5B>シュツルム

ゲージ無かったら 5B>2C>jc>JB>jc>JB>JC でダウンを取る

★画面端

上段 7200
2C>3C>2C>6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム

上段 6800
6B>3C>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JAAA>JB>JA>5D】>5B>シュツルム

下段 6500
3C>2C>6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム

中段 6000
6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JB>3C>JA>5D】>5B>シュツルム

投げ 5200
投げ>2C>6B>2C>6C>低空リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>7C>JB>JB>5D】>5B>シュツルム

犬チャンス!
  
Posted by machi0107 at 09:37Comments(0)

2011年01月29日

またヴァルケンハイン


アイゼンの事故らせパワーに
頼りっぱなしだけど
この技ガードさせて微有利じゃ
じきに対応されて乙りそうだわ
やべぇ



状況限定とかいろいろ


【5B>jc>JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JA>5D】>2C>6C>2C>6B>5B>2C>jc>JB>jc>JB>JC(>フルーク)
6C壁バウンドを2Cで拾い6B
フルーク無しで3600、有りで4700
回収は48%くらい
〆を6B>5B>シュツルムにすると4600
こっちはダウンと端維持があるから状況は悪く無い
殺し切りじゃないならシュツルム〆が良い


【地Aケニ>JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC
地Aケニの真ん中より向こう位を当てると
走ってJAAAが繋がる


6B>3C>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>〆】
dmg[6631]安定〆【JD】>JB>jc>JB>JC>フルーク 安定〆
dmg[6859]欲張〆【JB>3C>JA>5D】>5B>2C>jc>JB>jc>JB>JC>フルーク
dmg[6898]状況〆【JAAA>JB>JA>5D】>5B>シュツルム
端の高ダメージコンボ
シュツルム〆はダメージ、状況共に良い
2C>6Bから始動すると2~300ダメージUP


3C(ch)>ステップ>2C>6B>2C>jc>JD>【JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC>フルーク
3Cがカウンターヒットするとステップ2Cが繋がる
それだけ



JC(ch)>ナハト>9D>【JB>JA>5D】>2C>JD>【JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC>フルーク
カウンターからナハトが繋がる
6B、2Cが安定して繋がらない距離とかに



【JA>5D】>2A>5B>5C>ナハト>9D>【JA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC>フルーク
【JA】しゃがみ食らいに【5D】>ずらし2Aが連続ヒット
見た目がやばい



シュツルム1段目>rc>歩き>2C>6B>5C>ナハト>9D>【JAAA>空Bケニ>空Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC
シュツルムヒットから殺し切りの4400ダメ





ガンバローゼン
  
Posted by machi0107 at 07:43Comments(0)

2011年01月26日

シドニアの騎士



アフタヌーン3月号




星白可愛すぎて生きるのが辛い


そんな星白を


落合…



マジ


許さんし…







端投げ

投げ>2C>6B>2C>6C>低空リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>7C>JB>JB>5D】>5B>シュツルム
安心の5200ダメ
空Bケニ>7Cはディレイをかけて高度調整
最初のJBは上からかぶせて
次のJBは背中に乗せて当てる
着地したら5D>ずらし押し5B>シュツルム


投げ>2C>6B>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>5C>JD】>JB>jc>JB>JC>フルーク
安定の5000
フルーク〆は簡単だけど状況が悪い



端起き攻め

爺JCで〆た後は

前後転、その場に合わせて2C
当たればリターンは最高クラス
シュツルム〆で7140くらい
しかし

遅らせ緊急受身で空振りすると
状況五分から不利に
ワンチャン無くなりかねない


そんな時には


2A>2A+2C

まず2Aを出して
連打キャンセルのタイミングで2Aと2Cを同時押し
当たっていれば2A+2Cは2Cになり
緊急受身とかで空振りしていたら2A>2Aになる
2A>2Cは初段乗算が悪くないから
そこそこのリターンが期待できる


ってばっちゃが言ってた
  
Posted by machi0107 at 06:58Comments(0)

2011年01月15日

ヴァルケンハイン

ジンキサラギ爆発しろしww


端コンボ

☆中段
6C>2C>6B>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>Aケニ>Bケニ>5C>JB>JB>着地>5B>jc>JD】>JB>>jc>JB>JC>フルーク
妥協の5800
端フルーク後は最速前受け身で
位置が入れ替わるから状況は微妙
殺し切りでもないと攻守逆転は美味しくないから
倒せない時は省く
【5B】の後を
【jc>JAA(A)>JB>JA>着地>5D】>5B>シュツルム
とすると妥協の6080
レイチェルみたいな上に食らいが薄いキャラは
【JAAA】じゃないと【JA】が空振りがち
【JB>JB>5D】>(5B)>シュツルム〆は
高度調整難しくて禿げちゃう

☆下段
3C>2B>5C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>Aケニ>Bケニ>5C>JB>JB>着地>5B>JD】>JB>jc>JB>JC
妥協の3700
5C>jc>リヒトは繋ぎがシビア
更に妥協すると3300
3C>2B>5C>jc>JB>リヒト>9D>【JAAA>Bケニ>Aケニ>5C>JB>JB>着地>5B>JD】>JB>jc>JB>JC

3C>2Cが繋がるくらい近いと
3C>2C>6B>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>Aケニ>Bケニ>5C>JB>JB>着地>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC(>フルーク)
とかできてダメージが大幅に上がる
いれっぱのジャンプ移行に下段をさせば
投げと中段が活きてくる

シュバルツ>ヴァイス>5B>2C or 5C>jc>JD>【JAAA>Aケニ>Bケニ>5C>JB>JB>着地>5B>jc>JB>jc>JB>JC
5B>5C>jc>JD>【JA】はシビア
簡単な5B>2C>jc>JD>【JA】は近い時のみ
シュバルツの主な出番は5Cの後とか
6Cを意識して立つ人にはバンバン当たる
ダメージも小さく無い

☆端に向かって投げ
投げ>2C>6B>2C>6C>低空リヒト>2D>【地Bケニ>空Bケニ>5C>5D】>JB>jc>JB>JC(>フルーク)
投げは地上でコンボが続くから
犬ゲージが少ない時にも使いやすい
しかしとにかく怪しい
補正キツいから〆も怪しい
怪しさから目を逸らして研究しないから
更に怪しい
良いレシピを探すか…

☆ねっぱ、前転狩り2C
2C>6B>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>Aケニ>Bケニ>5C>JB>JB>着地>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC>フルーク妥協の6800
【5B>jc>JAA(A)>JB>JA>着地>5D】>5B>シュツルム〆とすると7167くらいで脳汁がマッハ
十分に有利Fがあれば
2Cの受身狩りは狙う価値アリ


☆端運び

開幕位置から端まで
2C>6B>5C>ナハト>9D>【JB>>JA>着地>5D】>2C>6C>2C>jc>リヒト>2D>【地Bケニ>Aケニ>Bケニ>5C>JB>JB>着地>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC(>フルーク)
確定反撃、暴れ潰しに2Cが入ったら脳汁
マミサ、昇竜ガード後とかが実戦的
リヒトorナハト>9D>【JB>JA>着地>5D】>2C>6Cのパーツは
運びが優秀なんで今のところ必修科目

【JA>着地>5A>5B>jc>空ダJA>JB>着地>5B>jc>空ダ>JA>JB>着地>5B>jc>JD】>JB>JCダメージ1500、回収22%
状況とダメージは微妙だけど
運び距離、回収、犬ゲージ消費が優秀
【5B】から始動すると3回拾い直せて
ダメージはもちろん、回収、運び、が更に良くなる
犬粘着から【5C>JA】等で崩した後に使うと
回収、運び、省エネができて端攻めに繋ぎやすい


☆小ネタ(笑)

フルーク〆>相手の前転に合わせてRC>2C>6C…
前受身安定かと思いきや
決まれば相手は死ぬ




☆犬を使った強い動き

犬慣性空ダッシュ
JD>【空ダ>即5D】
山なりに大きく移動する
警戒しない相手にはそのままJCがブッ刺さる
見られていると対空される
攻守、移動の基本

犬慣性空ダッシュ対空釣りJD>【空ダ>即5D】>5D>【7C>即5D】>JC、JB、JA
山なりジャンプに合わせて対空を出す相手に
7CでタイミングをずらしてJC等を差し込む
μ、ハクメンの2C等を空振りさせて
JCが刺さると屈食らいで5B>5C>ナハトが美味い


JD>【アイゼン】
アイゼンはガードさせて有利
CH、受身失敗でコンボ
アイゼンは犬ゲージを消費しないで距離を詰められる上に
いきなり急降下の軌道は対応し辛い
この技で相手に触ったら、とりあえず【5A>5B】

【5A>5B】ガード時
固まる、対応が遅れる相手には
中段【5C>JA】、下段【3C>5A】で崩し
崩したら運びコンで回収と起き攻め
暴れる相手には
【7C>5C>JD】で様子見と仕切り直し
昇竜とか空振りしてたら確定反撃を

アイゼン(ch)か受身失敗して【5A>5B】までヒット
jcからケニコン〆へ

この技マジ強いけど
あんまり露骨に使うと
厨房の謗りは免れない(^p^)



犬慣性空ダ>5D>【7C>5C>5C>アイゼン(ch)>5A>5B>jc>JAAA>JB>3C>JA>着地5D】>2C>AH
とかするとストレスがマッハ




☆画面端シュバルツのススメ

ダメージが欲しいけど
フルーク〆は状況が悪い
シュツルム〆は難しい

そんな時には

3C>シュバルツ>RC 等でボーナス補正を乗せて
ダメージの底上げを狙うと
多少は欲求が満たされるかもしれない
RC後に2Cが繋がるなら2C>6C
遠い場合は5C>jc>リヒトとか

  
Posted by machi0107 at 07:18Comments(0)

2011年01月08日

ヴァルケンハイン

ありえんわー
まるで使う気ないわー


とか思ってたけど
ガノンドロフカラーあるから
とりあえず使う



中央

5B>5C>イエーガー
ヒットで微有利くらい
ここから狼変身と爺で択をかける
中段:5D>【JA>下記コンボ】
下段:3D>【下記コンボ】投げ:3D>【狼投げ】、爺投げ
【5A>5B>jc>JAAA>Bケニ>Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC

5B>5C>イエーガー>rc>2C>6B>5C>ローゼン>9D>【JA>Bケニ>Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC
基本コンボ
ナハト>9Dから一呼吸待って【JA>Bケニ】
Bケニは受身不能時間が長いから
浮きが高い時はディレイをかけてAケニ
【JA】の2、3段目は乗算が100%なので
組み込めばダメージアップする
しかし3段目は1段目に比べて
受身不能時間が短いので
累積乗算がキツいと【JAAA>ケニ】が繋がらない
そんな時は【JA>ケニ】を使う


5C(ch)>※
相手のダッシュや着地際に5Cを置く
カウンターヒットを確認して
ナハトローゼンから2ケニで〆
ノーゲージでエリアルに行けるので
ヒット確認は義務教育

(2C>)6B>5C>※
確定反撃等に2Cや6Bがヒットすると大ダメージ
相手の昇竜、超必ガード後が狙い目
相手と距離が近い場合には2Cから

(JC>)5B>5C>※ 相手屈食らい
食らい状態を確認してローゼン
ノーゲージウマー(^p^)

JC(ch)>6B>5C>※
JCはカウンターヒット時の仰け反り時間が
異様に長いため、直接6Bが繋がる
飛び込みの際には相手を良く見て、
chが見込めそうなら心の準備を

昇りJC>rc>降りJC>5B>JC>※
5B>jc、2A刻み等から
高速中段で屈ガードを崩す
相手が近い場合には降りJC後に
2C>6B>5C>ナハトが繋がる

2A>2C>6B>5C>※
ほぼ密着限定

※コンボ
ローゼン>9D>【JA>Bケニ>Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC(>フルーク)

対空
それぞれの性質を踏まえて
使いこなすべし

5A
打点が高く発生が速い
判定は見た目通りで心許ない
咄嗟の対空、発生勝ちを狙う場合に
空振りしても痛くないのはグッド
[用例] 5A>jc>JB>*

6A
タイミングバッチシなら、
ガードポイントを使い一方的に勝つ
判定は極端に短い
空振りするとタヒぬ(^p^)
chで追撃可能
[用例]6A(ch)>5C>hjc>JB>*

2C
判定、発生共に普通
しかしリターンは最高クラス
発生さえしてしまえば…どうにでもなる…!
かも
[用例]2C>jc>JB>*

JA、JB
発生の速さと、打点ずらし
相手のジャンプに粘着して
当たっていたらコンボへ
[用例]JA>JB>*


リヒト>9D【JA>Bケニ>Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC(>フルーク)

【5B】
結局、一番頼りになる対空
頭無敵が付加されているので、
相手の空中技には専ら勝つ
また、回転も速いので空振りしても
更に5Bで迎えられる
マコトの尻尾にすら勝つ
相手が跳んだら狼に変身して
下に潜り込み5B
[用例]【5B>jc>JAAA>Bケニ>Aケニ>5C>JB>JB>5B>jc>JD】>JB>jc>JB>JC(>フルーク)



気が向いたら端まとめとか(^p^)
  
Posted by machi0107 at 10:16Comments(0)