はいっ!!!どもっ!!!
毎度美学者母です!!!

私は1978年生まれなのですが、
ちょうど任天堂のファミリーコンピューターが、
発売された頃が子供時代でして、
ファミリーコンピューターが1983年発売なので、
ほぼこの様な家庭用ゲーム機と、
一緒に育ってきた世代です。

とは言いましても、
私自身はゲームに熱中する、
ゲーム少年では無く、
むしろ外で遊ぶのが好きで、
リトルリーグなんかに入っていましたので、
ゲームはファミコンを少しやった程度です。

その後、
スーパーファミコン、ゲームボーイ、
色々進化していきますが、
ほとんどゲームはしていないのです。

最近大阪・梅田のヨドバシで、
ゲームの映像を観ましたが、
とんでもない臨場感の映像になっていて、
とても驚きました。

幼少の頃は、
ほんとどゲームをしていなかったのですが、
大人になってから改めて、
ゲームというものを捉え直して考えると、
子供達がなぜあそこまでゲームに熱中するのか、
ある種「子供達の目」「目の輝き」、
それらにここ数年非常に興味を持っています。

そして私の場合、
子供の頃より大人になってからの方が、
ゲームをしているという状態です。

ここ数年はスマホゲームについて、
考察やフィールドワークを行なっていますが、
ちょうどポケモンGOが2016年にリリースで、
私もリリース当日からやり始めて、
色々と学ぶ所が多く、
現代におけるゲームの可能性を強く感じました。

特にポケモンGOは子供達だけでなく、
大人や高齢者まで、
かなり幅広いプレイヤーに支持され、
ゲームというものが、
子供だけの遊びにとどまらない時代に、
入ってきた事を証明しています。

そして私が最近始めたゲームが、
「荒野行動」という、
バトルロワイヤルゲームです。

このゲームは2017年にリリースされ、
現在1周年を迎えています。

私は2017年11月頃は、
仮想通貨、暗号通貨に取り組んでいましたので、
一年遅れでプレーしているという現状です。

この「荒野行動」は、
「PUBG」という韓国のゲーム会社のゲームと、
酷似していると現在係争中という事なので、
その点は記載しておきます。

現在はその「PUBG」よりも、
「荒野行動」の方がユーザーの支持を集めている、
という状態になってきており、
その要因として、
「荒野行動」がスマホに最適化されて、
リリースされた事が非常に大きく、
ユーザー数も爆発的に増えました。

私が「荒野行動」を選んでいるのは、
一つにはスマホに最適化されている事、
もう一つは中国系企業である事、
などが挙げられます。

現在この様な、
いわゆる「バトルロワイヤル」系ゲームが、
ブームになっている現状ですので、
酷似したゲームや類似ゲームは、
どんどんリリースされるでしょう、
まさにゲーム同士のバトルロワイヤルだと、
私は考えています。

最終的にユーザーが支持したゲームが、
残っていくのみです。

私は約一ヶ月前くらい、
2018年10月位から「荒野行動」を始めましたが、
正直「荒野行動」操作が非常に難しいです、
特にスマホ操作で、
物理的操作では無く、
ディスプレイタッチでの操作なので、
まずこの操作に慣れるまで時間がかかります。

この辺の問題を超えられずに辞めていく人も、
多数いる様なのですが、
どうしても慣れない様であれば、
Amazonなどで、
物理的にするガジェットの様なものも、
販売されています。

始めは全くゲームが成立しません、
自分が殺されるのみですwww
そこから1キルできる様になり、
2キルできる様になり、
後は目指すは「ドン勝つ」。

「ドン勝つ」の意味は、
バトルロワイヤルで最後の一組、
あるいは最後の一人になる事です。

比較的最後の一組になるのは簡単で、
チームに上手い人がいれば、
チームとしての「ドン勝つ」は容易です。

私が目指すのは「完全ドン勝つ」!!!

という事で、
なかなかチーム戦では達成しにくいのですが、
昨日4人組のチーム戦で、
私以外が全員死んで、
最後私が一人になって、
最後の一人を殺す事に成功!!!
これを達成するのに、
約一ヶ月強かかりました。

とここまではゲームの中身の話ですが、
私の場合ただゲームをしているのではなく、
フィールドワークとしてゲームをしているので、
ここからはもう少し深い考察をしていきます。

ゲームとはどうして私たちを、
ここまで熱中させるのでしょうか?
そのキーワードとして、
「臨場感空間」という大きな要素があります。

これは変性意識状態に創発する、
認知される空間のことです。

簡単な説明をしますと、
ゲームをしている時の「子供の目」を、
一度客観的に観てみてください、
異常に集中し没入している「目」になっています。

これは平常の意識「物理空間」から、
変性意識「臨場感空間」に、
「意識」が「変性」しているのです。

もっと簡単に言えば、
「催眠状態」になっているわけです。

つまり超簡単に言うと、
「ゲーム」と言うのは、
私たちを簡単に、
「催眠状態」へ導く「装置」だと言えます。

そしてその「催眠状態」は、
「人間」を平常の状態より、
より「クリエイティブ」にする、
という事が非常に重要です。

そしてゲームが上手いという事は、
この「催眠状態」が、
「深い」のか「浅い」のか、
という事と「比例」してくるのです。

より「深い」ほうが「クリエイティビティ」は向上し、
より「浅い」ほうが「クリエイティビティ」は下がる。

これはあらゆるスポーツとも同期する要素で、
スポーツのプレイヤーというのは、
プレイ中の多くは「催眠状態」となっています。

その「催眠状態」の深さと浅さは、
プレイヤーの「パフォーマンス」と直結するのです。

この様に考えると、
「ゲーム」とは「高次元」な「スポーツ」なのです。

ここまで話してきた様に、
「ゲーム」というものは、
「人間」の「創造性」を「飛躍的」に「増大」させる、
その様な「機能」を有しています。

この様なことからも、
現在盛り上がりを見せている、
例えば「eスポーツ」などは、
むしろ「ゲーム」こそが、
「スポーツ」の「原理」であると言えます。

さらに「社会問題」など、
「世界」の「あらゆる問題」を、
「ゲーム」で「解決」するという、
「ゲーミフィケーション」も、
そもそも「問題の解決」こそが、
「クリエイティビティ」であるのだから、
「クリエイティビティ」を「爆発的に増大」させる、
「ゲーム」が「問題解決」の「ツール」になるのは、
そもそも「自明」の事なのです。

なんて難しい話を終わりにして、
もうすぐリリースの、
「荒野行動」東京マップを待ちわびている、
私なのでありましたwww

美学者母