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私的公開日誌@ウェブ暦:111122.01

皆さんは、「ゲーミフィケーション (gamification)」という言葉を聞いたことがあるだろうか?
私も聞いたことがある程度だ。

この考え方は、発祥の地である米国でもよく耳にするようになったのはこの1年ほどのことらしい。

実を言うと(というほどでもないか)、私自身ゲームというものに全く関心がな遊んだこともない。

その昔、喫茶店で誰もが夢中になり一世を風靡したかのUFOゲームの時代にも試したことすらない。
以降も、アーケードゲーム、家庭用ゲーム機、PCゲーム、オンラインゲームに至るまで、およそ世間でゲームと称されているあらゆるゲームというものに、正直に言って一度も興味を示したことがない

そうはいっても、かつて広告代理店の傭兵マーケッターをしていた時、ある大手ゲーム会社の「東京ゲームショー」のブース企画を頼まれたことがあるし、3D仮想世界のベンチャー時代には、想世界でゲーム内広告的手法がビジネスモデルできないかアドバゲーミング企業にアプローチしたこともある。

仕事上、特にマーケティングコミュニケーションにおいて知ったり企画を立案する必要があれば、それは調べるし、また企画時にはゲームマニアでないということのアドバンテージがむしろ有利に働くこともある

さて、今回、久しぶりにBRIDGEに参加した。渋谷開催時には、皆勤賞で参加していたのだが、汐留での開催となってからは参加が叶っていなかった

しかも、今回は「ゲーミフィケーション(gamification)」がテーマで聞けば、参加はマストである。
マーケティングコミュニケーション的に興味があったので参加した事もあるが、他が主催だったら多分参加しなかっただろうが、そこは本荘&勝屋さんコンビによるBRIDGEがこのテーマで開催すると案内をもらい参加したのだ。

1年半ほど前の昨年4月、『メディアとマーケティングの革新』と題して同じくBRIDGEが開催されたのだが、その時にはARG(Alternative Reality Game=代替現実ゲーム)の手法が代表例として紹介された。

ARGというのは、消費者のライフスタイル環境全てを活用した一種のゲームで、それを広告手法に取り入れあらゆる空間や場所をメディア化する、最先端のコミュニケーションテクノロジー&手法のことである。

アメリカでは、TVドラマや映画のプロモーション手法として盛んに活用されているので、海外ドラマ・映画好きの方であればご存じかもしれないし、中には既に楽しんでいる方もおられるだろう。
TVはもちろん、Web、ラジオ、実際の生活でも情報やヒントを活用しながら参加するゲーム的な参画型コミュニケーション手法である。

私は、ARG、アドバゲーミングについては知っていたのだが、ゲーミフィケーションについては言葉を聞いたことが あるくらいで、きっとARG同様にゲームを使ったマーケティング新しい手法か新種のバズワードだろうくらいにしか思っていなかった。

ところが、実は全くの誤解、勘違いであった。はたして、想像していた以上に刺激的で素晴らしい内容だった。

単なる一手法ということではなく、Webはもとより実社会でも応用可能であらゆる生活シーンで活用しようと思えばそれができる、根本的なコンセプトや発想、あるいはフィロソフィーであることを初めて知った。
ゲームという枠内だけで考えていたのではダメで、この発想はマーケティングコミュニケーション、マネジメントなど、むしろゲーム業界以外の人こそ知るべきだし考えるべきテーマだと思う。

さて、今回の登壇者は、以下のお三方で、モデレーターは本荘さん。


■内海州人さん(キューエンタテインメント株式会社 Co-Founder & 代表取締役CEO)
ソニー経営企画室、 Sony Computer Entertainment of Americaの創設メンバー、Sega of America、セガ・エンタープライゼス執行役員、ディズニー・インタラクティブアジア代表を経て、2003年キューエンタテイメントを創業。『クラッ シュバンディクー』(SCEA)『サクラ大戦』(セガ)『キングダムハーツ』(ブエナビスタゲーム)ほかをプロデュース。

■水口哲也さん(キューエンタテ インメント株式会社 Co-Founder & CCO)
ゲームの代表作として、『セガラリー・チャンピオン シップ』、『スペースチャンネル5』、『Rez』、『ルミネス』、『N3』など。2006年には全米プロデューサー組合(PGA)が選ぶ「Digital 50」(世界で注目すべきデジタル系プロデューサー50人)に選出される。また 2006年には音楽ユニット「元気ロケッツ」のプロデュースを開始。音楽と映像のハイブリッドな表現を世界に向けて発信中。最新作は、シナスタジア(共感 覚)シューター『Child of Eden』。

■ 深田浩嗣さん(株式会社ゆめみ 代表取締役社長)
株式会社ゆめみを設立。高い技術力 を駆使し、モバイルEC、メール配信、大規模CRMの開発やソーシャルゲームプロバイダなど「モバイルを戦略的に使うためのコンシェルジュ」として、モバ イルインターネットサービスの企画・開発・運営を手がける。
著書「ソーシャルゲームはなぜハマるのか  ゲーミフィケーションが変える 顧客満足」


今回のテーマは、昨年Unconference形式で開催されたBRIDGE2010 Septemberと同様、非常に多岐にわたる問題を提起しているので連載となる。

前回、プロローグなどを含めて7回も連載してしまったが、今回は5回以内に押さえる予定。


(続く)


▼ゲーミフィケーション
http://gamification.jp/

▼内海州人さんのブログ
http://www.qentertainment.com/utsumi/

▼水口哲也さんのブログ
http://bit.ly/mizuguchi
・ツイッター @Mizuguchitter

▼深田浩嗣さんのブログ
http://blog.yumemi.co.jp/
・ツイッター @fukadakoji

▼BRIDGE 2011 November
http://bit.ly/vN5vgC


<ゲーミフィケーション参考図書(amazon)>
1. 『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足』
http://amzn.to/rF40QC

2.『幸せな未来は「ゲーム」が創る』
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3.『NHKスペシャル 世界ゲーム革命』
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【おすすめブログ】
・第二弾「BRIDGE 2010 April」は、いま最もホットなテーマ『メディアとマーケティングの革新』
http://blog.livedoor.jp/macumeld/archives/1148407.html

・日経マネー編集部の感じた“体験的ソーシャルメディア観”ーー 「WBS2.0」に参加して
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