神の見えざる手を探して

アイドルマスターシンデレラガールズの相場を観察する素敵な日記です 
Angel Beats! Operation Warsをこの全宇宙で唯一プレイしており、唯一攻略している人のブログです 
もうなんか色々な文章を適当に書き殴って投下する場所と化しました

そんなにドリルの穴ってほしいかなあ

まどのせです。

今年の梅雨明け予想は七月一日との情報を友人からもたらされ、なになにそれはもしかして僕たちがシーデイに絡めて初音島に行くのを見越した粋な計らいってことで考えていいんだな? ん?
と、一人腕を組み天を仰いではうんうんと頷いているところです。

>「昨年、4分の1インチ・ドリルが100万個売れたが、これは人びとが4分の1インチ・ドリルを欲したからでなく、4分の1インチの穴を欲したからである」

このドリルの穴うんぬんという話はマーケティングの格言らしいのですが、ふと考えてみると、僕は別にドリルの穴そんなにほしくねえなって思うんですよね。
というのも今のところ壁に穴を空ける予定もなければ、借金の回収をするために友人の高杉君ちの玄関ドアをぶち破る予定もないので当然なのですが、仮に借金の回収をするために友人の高杉君ちの玄関ドアをぶち破る予定ができたとしたら、僕はそのシーンに最高のドリルを侍らせて登場したいんですよ。
高杉君が涅槃のポーズで快楽天を読みながらちんぽをしごいているところに、突如僕が玄関のドアをぶち破って「まどのせだァ! みんなから借りた金百二十万、きっちり耳揃えて返してもらうぞオラァ!」と踏み込んだとして、そこで手にしているドリルがダビデ像のペニスみたいなしみったれのドリルだったとしたらどうです? 格好つかないし、高杉君も「は? ドリルダサ。絶対返さん」ってなっちゃうでしょ。
そうじゃないんですよ、本当に必要なのはパイルバンカーの親分みたいな風貌で、ガソリン発電機を背負わないととても動かないようなドリルを両手持ちにして踏み込むんだときの絵面なんですよ。
ドリルなんだから何使ったって穴が開くのなんて当然で、そこに僕は『かっちぇえ』を求めているわけです。
もっと言ってしまえば別にドアは蹴り破るから僕の両手の無聊を慰めてあまりある、ウルトラかっけえ説得力がほしいんですよね。

車に例えると、山手の一等地に住みし選らばれし民たちにとっての車っていうのは、格じゃないですか。
駐車場にどかりと鎮座するメルセデスだったりジュリエッタだったりが放つ『格』こそが本当にほしいもので、別にそれが動こうが動くまいが関係ない。

アニメのDVDに例えると、僕は気に入ったアニメーションの円盤を買ったりするし、みなさんもソーシャルゲームに意味もなく課金しすぎた人生に後ろめたくなり、たまには買い物にでも勤しもうという後ろ暗い理由で買ったりすると思うんですが、じゃあその買った円盤どこに行きます?
僕はそのまま封も切らず押入れにぽいっとして終わり。
「僕は円盤を買ったけど、君はあんだけ面白かったって言いながらたかだか数千円の買い物もしてないの? ダッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッサ!!!!!!!!!!!!!」って言いたいから買ってる気がするんですよね。

お酒に例えると、別に酔っ払うのなんてその辺のリカーショップに行って、浮浪者にあげたらテディベアをプレゼントされた少女みたいに喜びそうな、4Lって書いてある甲類焼酎のペットボトルを買って飲めばいいじゃないですか。
じゃあなんで一万円する一升瓶とか十万円するワインとかを買う人がいるのかというと、下々との違いを演出するためなんですよ。
別に酔っ払って翌日あったま痛くなりたいわけじゃないんですよね。
と思ったんですけどもしかして皆さん結構アルコールで忘れたいことが多かったりするんですか? それでしたらすみません。アルコールは健康に悪いので外国で大麻でも吸ったほうがいいですよ。


というわけで、ふと『ドリルの穴』という話をTwitterで見かけて、どうにもすわりが悪かったのでここまで書き連ねたわけなのですが、多分“穴”の部分が今僕が挙げた例ですよってことを言いたいんだろうなと自己完結いたしました。
ははあなるほど自分で咀嚼したものを吐き出して両指でつっついてみると考えがまとまるもんだなあと、自分の知能の低さは神棚に飾りつつ、せっかくみなさんを小馬鹿にする文章が上手に書けたので消すことなくこのまま出荷しようと思います。

しょうがなくないですか?
僕は鬱病だから。

母校の文化祭へ行きました

まどのせです。

まどのせ、来年の三月で二十九歳になります。
絶好調時の信長もテンションが上がってしまって人間五十年、化天のうちを比ぶれば~なんて歌ってしまうわけなんですが、おやおや五十年の半分どころか五分の三を消費してしまったぞ。というかこの歌、天の時間の速度から比べると人間の五十年なんて一瞬だよって意味で歌っているんですが、ここ数年のダメージの受けっぷりはいくらノブちゃんに「一瞬だよHAHAHA」とか肩ポンされても通らねえぞみたいなところまで来ており、いよいよ最後の悪あがきでもしなくちゃいけないかもなと思っている次第です。

死刑囚だって最後にタバコぐらいは吸わせてもらえるのだ。

先日ToHeartが二十周年を迎えました。
二十周年っておいおいというか、もう懐かしさにもんどりうつ気分ではありますが、僕はどちらかというとPS版に思い入れがあったりするのですが、お歴々のオタクのみなさんの方が一家訓ありそうなので割愛いたします。
まあつまり今僕はですね、過去から追いかけられているんですよ。
過去は思い出という大木や岩などを巻き込んで津波のように押し寄せては僕の心をどっかんどっかん揺らすわけですね。
懐かしくて死ぬって僕はよく表現をするのですが、別にToHeartが発売されてから二十年経ちました~ってなんてことないんですよ。
そんななんてことないのものに、なんでこんなにダメージを受けるかというと、ひとえに付随する思い出が巻き込まれてくるからなんですね。
例えばKanonやAIRが発売されて二十周年です~となったときに、『ああこの頃は中学校一年生のとき、数学の補習で夏休みに授業を受けていたら自分以外にKanonのシャーペンを使ってるやつがいて、数ヶ月前アニメイト水戸店がオープンするからって校門の前で粗品券が配られていたとき、自分以外に無限回収しているやつの噂があって、それが発覚したときがトオフさんとのはじめての邂逅だったなー』とか、そういうのがドバっと来るからつらいんですよ。
現実世界での面白かったことや印象的な出来事が付随するからはじめて周年みたいなのが質量を持つんですね。
ダセエ体操服で体育館に寝そべったなとか、バス停横のコンビニでHRをばっくれてジャンプサンマガをぎりぎりまで読んでたらみんな集合してたとか、くっそ暑い中定期代をちょろまかすために大工町から歩いたなとか、途中の唐揚げ屋は奥の席限定でこっそり酒を出してくれてたなとか、朝子さんがキャットファイトでブチ切れて階段の上から椅子をブン投げたなとか、諸々々々と思い出がぽろぽろなんです。
僕がリアルタイムにこだわる理由ってここなんですよ。
この思い出を共有できる人っていうのが阿吽でシンクロできる、終生の友たりえるんだなと最近めっきり思います。

そんなわけで今日は母校の文化祭へ行ってまいりました。
三十になる前に禊を済ませておくかというか、なんか色々とごにゃごにゃして、なんで文化祭に行ったのかっていうのを上手に言語にまとめられないのですが、別の表現をするとすればこれはまさしく『死刑囚が最後に吸うタバコ』なんだろうと思います。
もちろん朝の集合も、いつもギリギリまでたむろっていたコンビニです。
大工町からトオフさんと回顧を楽しみながら歩いていましたが、六年間通った道は多少の変化はあるものの、ほとんどが手付かずで残っており、「あの建物まだあるよー」「パルパルキムチくっそ懐かしいな」というローカル色豊かな盛り上がりを見せ、僕はもうこの時点で耐えられなくなりハイボールに手を出しておりました。
懐かしい面々と合流し、中学校の入り口を見たとき、ちょっと泣いたもん。

クソガキであった我々をギリギリ人間に仕立て上げてくださった先生方はご壮健そうで、十年以上前に卒業した生徒の顔をみな覚えていてくださった。毎年数百人の生徒が増えるというのに脱帽である。
残念ながら高校校舎は僕らが卒業した数年後に立て替えられ、まったく見慣れぬものになってはいたけど、さまざま含めて変わらないものの方が多いのかもなと思わされました。

それでも感じるこの寂寞を埋めるために人は人を求めるのかもしれないですね。
ちょっとそんなことを思った、面白くも懐かしい母校訪問なのでした。

近況を“綴る”

まどのせです。

八月になりました。
八月になりました。が、
別に僕の周りには観鈴ちんはいないし、名無しの少女はいないし、浅羽直之は第三種接近遭遇をしないわけですので、そのことに比べては些末なノスタルジックを感じるばかりなのであります。
そんな八月一日の八時八分の風呂の中で、髭を剃りつつ、もはやT字と呼んでいいのかも分からないぐらい人間工学的にデザインされつくしたカミソリを見つめて刈り取られた髭を見つめていたわけなんですが、髭が長いと痛くないんですよね。
基本的に髭って一日一回、所定の時間に用法容量を守って剃るじゃないですか。
僕は朝風呂に入るのでそのときに剃るんですが、一日という微妙な期間だと髭の長さが今一歩足りず、剃った後痛い。
五枚刃とかいって命を刈り取る形を突き詰めるのも結構なんですが、もうちょっと僕の肌をいたわってほしいです。

■ゼロからはじめる隠居生活
貯金がゼロということです。

それはおいておいて、なんかそんな感じのタイトルのアニメの話です。
1から… いえゼロから!!!!!!111 みたいなのは結構どうでもいいんですけど、あのシーンに自分を置いてみてください。
さながら『VR異世界立ち回り』みたいな感じで千円ぐらいで買えそうなノリですが、これはひどいハメですよ。
世界を向こうに回してでも唯一自分の味方であり続けてくれたレムに「ベタ惚れです」って言われてるにもかかわらずあの銀髪エルフがいいって言ってる背景には相当な人間力学が潜んでいると僕は思うわけです。

ベクトルを分解していってみると、どう考えてもレムでいいやってシーンでハーフエルフを選択せざるを得ない理由がわかると思います。
先に『お前のことが好きな理由』を述べてキープするための前提条件を提示することで、あの場でドロップアウトをさせないプレイングなわけです。
それがなかったらキョトンとして「? いやいやいや。俺もお前でいいや」ってなっちゃって話が進まないでしょう?

往年の名プレイヤー原根 VS hikariの一戦を彷彿とさせる、髪の毛一本の隙間も許されないほどに積みあがったプレイングの結果をそのままアニメに体現しているようですね。遊戯王やったときねえけど。

そんなわけでタイトルを回収して(a)のイントロが流れてきそうな感じで次回まわしです。
次回、レムが二番でもいいっていうシーンがあるのでそのときまた立ち回りの解説をしていきたいと思います。


ーーーーーーーーーーーーーーー


といったようなことが書きかけのまま半年間塩漬けにされていたので、とりあえずそのままぺっと出荷しております。

ゼロからはじめるフィギュアヘッズ【マップ考察編】

まどのせです。

現在公開されている3マップについて書いていこうと思うのですが、自分の中で旬というか、これこれ! これを言いてえんだよ俺はよぉ! みたいなことってすぐ書けるんですけど、マップのどうこうみたいな、そんなもんしばらくやってれば自分で思いつくだろみたいなところってつい筆が重くなりますね。
でもよくよく考えると、ボーダーブレイクをやっていたとき、僕はそういう初歩みたいな部分を有名人のニコ生で勉強していたなあと思い返し、とりあえずトロフィー集め感覚で書いていくかとなった次第です。

そういえばBF4をやっていたとき、攻略みたいなのがひたすら隠されてたというか、全然オープンじゃない雰囲気が最高にクソで、つっまんねー奴らだなぁと感じていたことを思い出しました。
なので僕は今日も筆を取るわけです。


■ゴーストタウン

hhhhhhhhhh


図に書き込んである点線は射線。赤い点線の部分は敵が強ポジから見られる範囲。
敵に強ポジを陣取られないように、自陣タレット側の丘はしっかり制圧すること。
丘上からポストを踏みに来る敵、強ポジ取ろうとする敵の頭を抑えつつ、隙を見て僚機を動かして奥側の敵陣リペアを奇襲しに行くと、さらにポジションが取れなくなってキルデスで有利を取れる。

施設優先度はポストが最優先。
次点で自陣側リペア。
自陣側リペアが赤くなると、ポストを裏からはさまれたり、ポスト取れる見込みで自軍タレットに突っ込んでこられたりといいことない。
逆に敵がファイナルアタックをする場合、ここのリペアは必須。
ポストが青の場合、上記の理由から自陣側リペアがないとちょっと不安を感じるってレベルだが、ポストが赤い場合、持ってないと壊滅するのは時間の問題。だけどもうそこまで押されてるということは地力的にもう未来もない感じなので、残り時間が後少しでゲージが有利なら全員で自軍タレットトリガーに引きこもって運を天に任せるのがいいかと思います。

今夜勝ちたいならエンジニアのハイエンドを一式揃えて開幕ポストトリガーへリロキャンダッシュ。
占拠できる範囲にある腰ぐらいの高さの壁にカバーで張り付いて、死ぬ気で占拠の後、逃げられそうなら逃げる。
完全に青にする>>>自分の死なので、もし足りないようなら僚機を呼んででもなんでも意地でも取る。
占拠できたら全力で逃げて、踏みに来た敵を掃討しつつ、あっこれ抜けて凸行けそうだなってところは行ってみる。
開幕ポスト全力してくる敵だと、敵は敵軍トリガーに戻る時間がないのでエンジニアなら一人で抜けて、一人で染めて、一人で凸に行くことが可能。
通れば試合は終了。
失敗したら中央を餌にキルデスを仕掛けつつ、敵に有利ポジを取らせないよう、頭を抑えるように立ち回る。
結局のところ味方僚機が簡単に倒されると、敵にポストを占拠する機会を与えることになるため、敵に簡単にキルを取らせないようにポジションを取るのが大事。

イメージとしては右から左から囲うようにして包囲殲滅することを意識すれば良いと思う。


■トレードポート

kkkkkkkkkk


中央リペアと船側にあるポストトリガーの優先度は五分ぐらい。
中央にあるリペアがリスポ位置として使えるとか、回復出来るとかそういうのが重要なのではない。このゲームは死なない前提の立ち回りをすることになる。中央リペアが配置的にいくら強いとはいえ、ゲームのお約束からすると死なないことが前提なのでリスポン機能は意味をなさないからだ。

ではなぜ中央の建物内(中央リペア)が重要かというと、図の通り中央リペアがある建物内を占拠していると①から船上の壁の裏への射線が通るからである。すると②のグループが安全に占拠しやすい。

ポストを取れて、リスポン待ちの敵プレイヤー機が多くなってきたら僚機を操作して敵リスポンを抑えに行くのもあり。一気に試合が終了くさい雰囲気になる。

建物内だけ守っても駄目で、船側だけ守るっていうのは難しいし、結構配分が難しいけれど、とりあえず自分一人ならどっちかを全力していればいいと思う。
目安としては建物内3:ポスト2。でも建物内3のうちの一人は柔軟に動くべきである。
自陣側リスポンを取られたら荒れる元なのでしっかり蓋をするのがいいでしょう。


■東京アンダーグラウンド

hhhhhhhhhhhhhhhh


開幕ポスト全力が今のところ一番勝率がいい。
というのも課金エンジニアで①のルートをリロキャンガンダッシュで走り倒して、占拠できる壁裏に隠れて死ぬ気で制圧して、占拠できたら死ぬ気で逃げるのが強いため。今夜勝ちたいならガンダッシュ。
長距離走るから一番乗りして占拠し終わって逃げても生きてる確率がものすごく高い。走り得マップ。

自分が死のうが何しようが染めきればあとは味方に維持を任せるみたいなのが強いので、ここでも自分の命は開幕のポストを青く染めることと比べて断然軽い。
敵が一度青く染まったポストを染め返すまで踏んでいる間、隠れる場所がほぼないので、定位置に配置された僚機でも踏みにきた敵を全員処れる。

青丸で囲ってあるのはありがちな僚機カバーポイント。ありがちなのは強いから。
ポスト内の敵を掃討したようなら、敵陣リペア側の地下道を見張れるカバーポイントに僚機を移動させるのが良い。
②は裏周りすることで、カバー裏すべてににらみを効かせられる強ポジ。アサルトなら開幕積極的に裏回りしてもよい。
いざというとき逃げ込めばワンチャン僚機復活でぐちゃぐちゃにできる。潜伏が強い。
③は相手の強ポジ潰し。EMPを握っておくと相当捗る。

重要なのはポストトリガーと繋がってる右側のリペア二つ。
ここを二つ占拠することは、自陣トリガーポストが盤石な場合、ポストよりも優先順位が高い。

リペア二つを取っておけば、開幕死んだ敵プレイヤーがポストにまったく絡めないところからしかリスポンできないため、ポストを押さえて残党狩りが済んだあとは陣地の構成が容易になる。

とはいえとりあえずポストは青がいいよなあ…



こんな感じでざっくりと解説したけれど、2016.3.22時点でのことで、明日には「いややっぱこっちの方がつええわ」とかなんとかいってまったく逆のことをし始めたりするかもしれないので、自分で試してみて色々試行錯誤するのがいいかと思われます。
腕がいい人ならこれさえ押さえておけば勝率七割乗るっていうことを一緒にやってるズさんが証明してくれた!

ゼロからはじめるフィギュアヘッズ【EMPグレネード編】

まどのせです。

フィギュアヘッズでわざわざチャット打ったり、指示出ししてくるやつは大概下手くそで、ボーダーブレイクでもチャットうるせえやつは下手くそって相場が決まってたなって思うと、ぼやっと相関が見えてきそうです。
とりあえずそういう輩にはF5押しとくのがいいですね。

今回は2016.3.22におけるフィギュアヘッズの環境について思ってることを書いていこうかと思います。


■なぜ今、EMPグレネードを持たなければいけないのか

戦場で中量っぽい敵影が見えたら持ってるのは大体EMP。軽量っぽいエンジニアが距離詰めてきたらほぼEMP。きょうび重だってEMP。EMPEMPEMP… だーれもかれもEMP!

なんでみんなそんなにEMP持ってんの? っていうのは、実社会における核みたいなもんで、まず核持ってる時点でメチャメチャ強くて、次にじゃあ対抗策のためにこっちも核持たなきゃだめじゃんっていうところから来てる。

無題


■EMPグレネードは押し付けが強い

もう完全に強い。
壁に跳ね返すように撃ったり、メイン撃って爆風で相手の画面揺らしつつメインと一緒に射出しておいて目くらまししながら当てたりと、とにかくなんでもできる。
ただEMPが強いっていうのはとある主武器との相性に帰結する。
そう、EMPはアルムブラストと合わせて真価を発揮するわけです。

ただでさえ戦場で一秒停止させられて、そのあと三秒間鈍足になるだけでも致命的なところにアルムブラスト構えられていたら、EMPグレネードを避けられず、当たったあと耐熱が低くて爆発物で即死する重量級は息出来ない。
正面での撃ち合いがやっかいな重量に仕事をさせない、三すくみのようなものを想定した、ゲームのバランスの根幹を破壊するところが最強に強い。
耐熱が高い軽量相手でも、持ち替えてサブマシンガンやショットガンで即溶かせるところも強み。


■立ち回りでも強い

逃げている最中、あっここやばい。敵にその角曲がられたら死ぬってときに、敵の追跡ルートにEMPを撒くことによって相手に顔を出させないのが強い。
背中向けて逃げながら足元に撃つ、“置き41”みたいな使い方が強い。
当然コア凸中にも使える。コア殴りながら防衛に向けて撃っても強い。


■抑止力としても強い

敵がEMPを撃ってきて『あっもう避けられん!』ってなったとき、相手が突っ込んでくるところに向かってEMPを置いておく。
すると敵は顔を出せなくなってお互いEMPを一個ずつ使っておしまいにできる。
EMPを持っていなかったら突っ込まれて一方的にやられるところを一発撃って手打ちにできるのが強い。
相手もそれを分かって僚機を突っ込ませてきたりするが、僚機のARならまだ耐えられるシーンも多い。


以上により、今、EMPが強いわけです。

なので今の現状でプレイヤー機がEMPグレネードを持ってないっていうのは相当なハンデになるんじゃないかなと。
この環境で重量使ってる人を信用できないってのもそこからきてますね。
むしろ、EMPが強すぎてEMPを主軸に武器を選ぶべきだなってなるので、ARおじさんの僕もさっさとアルムブラストに持ち替えました。

おそらくEMPを見て避けられない機体は生きていくの難しいと思います。
バランスぶち壊さず強化できるところがそこしかないからある種仕方ないとはいえ、いくらガトリングの射程を強化しようと、そもそも脚の遅い重量との撃ち合いなんて誰も付き合わないのに、そこ強化しても意味がない。
『中ぐらいの(ガトリングの先端で触れる)射程』で『射線が通ってる』、『敵が撤退せず死守しなくちゃいけない重要拠点』っていうだけでも戦える場所が限られてる(っていうかあるんだろうか)んだけど、中距離だとしても射線が通ってるってことは相手の射線も通ってるってことだし、脚の遅い重量はミサイル適当にばんばか撃ち込まれるだけでたまらず足外すハメになる。
だから重量って小道とか重要拠点とかの逃げられない場所で撃ち合いしたいんだけど、せっかく逃げられない距離まで必死に距離詰めてもEMP一発撃たれて「はいやりなおし~」ってされる。
これが重量を死んでる理由だと思います。

今後重量の課金に装甲と耐熱を両立させたものが出てくるか、EMPの範囲外から凶悪なことができる装備か、EMPに修正が入らないと日の目は見ないことでしょう。
EMPの硬直時間か爆発半径には修正くるだろうなー。



というわけで、

・抑止力としての中量アサルト
・ワンチャン狙うエンジニア(リザーブ機でいいかも)
・キルデスやら強引にカバーを剥がせる砂

現状、これ以外にこのゲームでプレイヤーが乗る機体は必要ないと思いますね。
サポートの隠された能力が発言したりしたらまた別だけれども。
砂は唯一EMPが必要ないけど、キルデス以外で出してると混戦したとき辛いかも。でもこのゲームの砂は激強(敵のラインをホールドできるシーンが多いため、こっちが有利な状態で相手をロックできるから。ただしオーバーキル気味になる)なので、リザーブにぶち込んでおいて戦況が安定したとき用に出すっていうのがいいかも



以上でした。
みんなもじゃんじゃんEMP投げていこうな!


※追記※
重量っていうかHVに関しては相手に拒否らせられるところが強いってのはあるけど、別に拒否らせるどころかジョートーこける兵装がいっぱいいるので相対的にみてなら別の兵装でも同じかそれ以上のことができるから厳しいって話ね。別に使うなって言ってるわけじゃないからな!

ゼロからはじめるフィギュアヘッズ【基礎知識編】

まどのせです。

ボーダーブレイクの知識だけで段々食えなくなってきたのでマップに対する理解や僚機の運用などを考え始めた今日この頃です。
僚機についてはまだまだ僕自身も手探りで、毎日こうしたほうがいいんじゃないかとか、敵の配置の仕方ウザかったなーみたいなのを真似したりしつつ色々試しています。
アサルト砂だったのをサポサポにしてみたりとか、あーこれだと二機とも隣り合わせで置いておけばお互いで弾も体力も回復できるし戦線の維持がしやすいんだなー。でも重アサ来たら一方的に処られちゃうかなー片方アサルトにバズーカ持たせてみるかなーみたいな、結構この部分の深みというか、多人数戦なのもあるけど難しくて、このゲームの熱い要素なのかなって感じですね。
僕はフィギュアヘッズってゲームは『カードゲームをプレイしながら自分もジョーカーとしてフィールドに出られるゲーム』なのかなという感想に行き着きました。


■フィギュアヘッズのルール
色々考えてた部分を説明するための比較対象に、ボーダーブレイクを据えるとこのゲームは途端に分かりやすくなるけれど、そうすると今度はボーダーブレイクの説明をしなくてはならず、ああどうしようというジレンマを抱え、さながら中学校の現国のテストで、語句の説明をするのに別の語句を使ってしまうみたいな感じになっていますが、なんとかかんとか書いていきたいと思います。

まず第一に『相手の戦力ゲージを減らす方法』についてです。

勝つためには相手のコアを破壊するか、タイムアップ時に相手より1でも多く戦力ゲージが多ければいいわけです。
フィギュアヘッズというゲームではどうするとゲージが減るかというと

・コア攻撃をする
・プレイヤー機を破壊する

この二つしかありません。
フィギュアヘッズでコアを攻撃するという行為にはかなりの労力を要します。
ボーダーブレイクに例えます。
ボーダーブレイクにはポストトリガー(コアシールド)が存在しません。
タレットのようなものはありますが、コアを攻撃しながらでもちょっとしたテクニックで簡単に避けられます。
つまり、フィギュアヘッズにおける『①ポストトリガーと②タレットトリガーを占拠して、③さあコア凸に行きましょう』という行程の内、①と②が存在しません。

正確にはリスポン地点の確保という行程がありますが、最後の最後にリスポン地点を捨ててみんなでコアへ突っ込む。という逆転狙いの作戦もありますが、フィギュアヘッズでは出来ません。
タレットトリガーかポストトリガーのどちらかを守っていればコアに攻撃が通らないからです。
つまり、ボーダーブレイクで言うところのワンチャンは、フィギュアヘッズではスリーチャンぐらいに該当するわけですね。

なのでコア凸という行為は余程のことがない限り難しいものと考えていいでしょう。
今のところ、グループランクマッチでもその余程のことが起きる確率が結構高いのでコア凸が通ることが多いですが、僕はこのゲームからエンジニア(足が速くて占拠速度も他兵装より速い)という兵装が消える日は近いのではないかと考えています。

『コア凸三原則』の内、一つでも守っていればコアは殴られません。
なら大体どのマップでも中央(一番人通りの多いところ)にあるポストトリガーに人を多く割いて防衛しましょうということになります。

ここで、ポストトリガーとタレットトリガーの内、なぜポストトリガーを優先して守るのかについて説明します。


fffff


nnnnn


タレットトリガーは敵味方にそれぞれ一つずつあり、タレットトリガーの占拠状態は青、灰、赤の三段階に分かれます。
青はタレットが起動している状態です。自軍タレットがこの状態なら敵凸はコア攻撃が出来ません(タレットを破壊すれば攻撃できますが、あまり現実的ではないので割愛)。

さて、ポストトリガーですが、敵味方共に一つのポストトリガーを共有します。
自軍から見て占拠状態が

Ⅰ.青のとき、自軍コアにシールドが発生しており、敵軍コアにはシールドがありません
Ⅱ.灰のとき、自軍敵軍共に自軍コアにシールドが発生しています
Ⅲ.赤のとき、自軍コアにシールドがなく、敵軍コアにシールドが発生しています。

このことから、
ⅰ.灰になった途端コア凸が入るようになってしまうタレットトリガーで待ち構えるのはポストトリガーで守るのに比べてリスキーな行為
ⅱ.自軍がシールドトリガーを占拠している場合、敵はこちらのコア凸(敵タレットの占拠)という択を警戒しなくてはならず、全戦力をポストトリガー奪還に割けなくなる


これらがポストトリガーを優先して占拠防衛をする大まかな理由です。
防衛の要にして、同時に攻めの起点であるポストトリガーを保有しているということは試合を進める上で大きなアドバンテージになるわけですね。

自軍トリガーを敵が占拠しようが、ポストトリガーを自分ががっちり守っていれば、自軍トリガーへ向かった敵の数は前線からそっくりそのままマイナスになります。敵の行動をまったくの無駄に出来るわけですからそういうプレイヤーが敵側にいることは喜ばしいことですね。



■キルデス戦をする前に
ではコア凸が通らなければどうするかというところで、敵プレイヤー機を倒して戦力ゲージを稼ぐという方法に行き着きます。これが所謂キルデス戦です。
中央プラントでの膠着が煮詰まっていきじりじりとライン戦が展開されていきます。この状態のとき、上手く僚機
に指示を出して敵プレイヤーが乗ってる機体を落とせるととても楽しく感じられると思います。

とはいえキルデス戦にもつれ込む前に自機が落ちまくってしまっては、結局デス分の損失を凸で挽回するしかなくなるため、無理なプレイを強いられることになります。

そうならないためにも、ここではキルデス戦をする前に念頭に置いておいてほしい点について記します。

hhhh


wiki最高!!!
リスポンの仕組みについてなのですが、図を見て分かる通り、このゲームは自機が撃墜されればされるほどリスポンまでの時間が増えていきます。
しかし僚機は落とされたとしても自軍コアゲージは減らず、何回落ちても三十秒経つと現在の自機の後ろに出現します。

このシステムが言いたいのは、もうどう考えても『お前は死んじゃいけませよ~~』ってことなんですよ。
一回死ぬと、『自分が死んだ時間+リスポン地点から復帰して主戦場まで戻る時間+僚機が撃墜されていたとしたら自機がリスポンするまでの時間がマイナス』
これらの時間が無駄になります。

自機さえ生存していれば、僚機は三十秒待てばその地点に即復帰してくれます。

これがもうありえないほど強いわけです。
入り組んだ路地で粘って粘って、敵が突っ込んできたところに僚機のリスポンが間に合って、唐突に沸いた僚機に挟まれてはいおつかれさま~~ってなることもよくあります。
逆に、敵プレイヤー機をほったらかしておくと、そこから新しく沸かれてしまうこともあるので、そこにも注意が必要です。




今回は大前提のお話というか、ルールの中で“このお約束を守ってると強いよ”みたいな部分の説明をしたので、次回は実際にじゃあどうやってコア凸やキルデス戦をやるの? というところを書いていきたいと思います。

https://www.youtube.com/watch?v=qA0VS-cKNz0

たまにはまじめにやってる動画を撮ったのでアップロードしました。
キルデス戦でもやるかと思ってたらめちゃくちゃになってますが、ポストトリガーを終始取ってるとこんなに楽が出来ますよーという感じで。
それではフィギュアヘッズやってきます。

ゼロからはじめるフィギュアヘッズ【装備装甲あれこれ】

まどのせです。

僕は、独り言でもいいので口に出そうとしたり、文章で書き出そうとしないと考えの整理が出来ないタイプらしく、人と話してて(ああこういうことだったんだーとか、これってつまりこういうことでは??)みたいなのを初めて思いついたりするんですが、そういうことをせずに考えがまとめられてる人ってすげえなと思うわけです。

そんなわけで前回に引き続き、フィギュアヘッズの攻略というほどでもない、ちょっと抑えておいた方がいいポイントみたいなのを紹介していこうと思います。


■フィギュアヘッズ(FH)とは
ゲームタイトルであるところのフィギュアヘッズ、これはゲーム内ではロボットに搭乗させるキャラクターと考えていてもらって構いません。(正確にはAIをインストールするという概念です)
FHはそれぞれ固有の特殊能力を持っており、『リスポン時間が短くなる』や『よろけが無効になる』など、かなり強力な能力を持っているキャラもちらほら。

初期にもらえるキャラクターは、自分の直感に任せて選んでしまって構わないと思います。
僕のオススメはサリーナなる金髪です。理由は顔がいいからです。

ssss



















また、初期にもらえるキャラクター以外だと、『敵拠点で撃破されると再出撃までの時間が短縮される』という固有能力を持つ『栞音』(我々の界隈ではしおりPと呼ばれています)が強力なのでは? と我々の中では評価されていますが、誰も75000bitも持っていないので買えておりません;;;



ddddd




















パンツ一丁みたいなビジュアルが可愛い! 友人のサイコパスは「ヤリマンのフィギュアヘッズ。」としきりに嬉しそうにしていました。

あとはリロード中移動速度が上昇するマンは、エンジニアあたりで使うと一生速くなって気持ちがいいのでそっちもオススメです。


■FHを搭載(インストール)するときの注意
FHを手に入れて、さあ機体に搭載させましょうというところで気を付けてほしい点があります。

FHは固有能力の他に、FHのレベルアップ時に貰えるスキルポイントを使って、スキルを覚えさせることができます。
『アサルトライフルの弾数増加』『アサルトライフルのリロード速度上昇』など、さまざまなスキルの中から思い思いのスキルを取っていくことになるのですが、

ここで覚えられるスキルは、最初にインストールしたフレームの種類(アサルトやエンジニアなど)によって決まります。
また、FHは一度インストールしてしまうと元には戻せません。
覚えられるスキルも変更できません。

つまり、最初にアサルトのフレームにインストールしたFHは、アサルトのスキルしか覚えられず、仮にスナイパーに載せ替えたとしてもスナイパーのスキルは覚えられません。
そして覚えたスキルは取り直したりすることができません。


なのでFHが持っている固有スキルが、本当に使う兵装に合っているかを吟味してから搭載することをオススメします。
当然随伴機に載せる場合も同じです。一度スナイパーのフレームにインストールしたFHをやっぱりアサルトに載せ替えたい~っと言っても通らないのでお気を付けください。


■武器、装甲について
現状で武器や装甲を手に入れる方法は、確かミッションで中量アサルトのパーツが一式貰える以外はゲーム内で貰える通貨『BIT』を使って買うか、ゲーム内で貰えるガチャポイントを使ったガチャか、課金して回せるガチャでしか手に入りません。

とりあえず現状、武器に大きな違いはありません。
ガチャで出てくる武器は、BITで買える武器の上位互換ではあるものの、装甲と比べたら屁のようなものなので後回しにして構いません。
ガチャポイントが溜まったら一生装甲ガチャの『スポーツタイプ』に突っ込みましょう。(3/13時点で、ゼノギアスコラボ装甲ガチャなるものがあり、自分でスポーツタイプをクリックしてからガチャを回さないとコラボの微妙な装甲しか出てきません
ガチャからは、“装甲セット”というものが極稀に出てきます。(1%)
引けると後が楽なので頑張って引きましょう。

中量アサルトでオーソドックスに撃ち合いをするスタイルなら『アムキャット』一式が強いです。
アムキャットはハイエンドではないものの、ハイエンドは装甲が薄く正面切っての撃ち合いは難しいので、その下のランクのアムキャットで固めるのが良さそうです。

エンジニアやスナイパーの装甲は『ゾナディベント』という軽量ハイエンドがぶっちぎりで強いです。
適当に装備を積んでもありえない速度で移動でき、さながらフルメタルパニックのアーヴァレストでサベージを相手にするような爽快感があります。
エンジニアは占拠速度が他兵装よりも速く、レールガンによるコア攻撃の効率は頭二つ分抜けて高いです。

はじめたばかりで装備が出揃わない場合は、中量アサルトがオススメです。チュートリアルミッションで『フレイト』という装甲を貰えるので、それをLv5まで強化しつつ、同時進行できるゼノギアスコラボミッションを進めて行き、『ブリガンディア』を手に入れたらその部位を交換しつつ武器と兼ね合いを取っていく。
という方法がいいかと思われます。


というわけでまとめると

・一度インストールしたFHは、載せ代えても別の兵装のスキルを覚えられません。どれに載せるかよく吟味しましょう。
・ガチャはとにかく装甲ガチャを引きましょう。

今からはじめる方は以上の二点だけ覚えておけばいいと思います。
それではフィギュアヘッズしてきます。

ゼロからはじめるフィギュアヘッズ

まどのせです。

ゴジラインの今夜勝ちたいシリーズ、毎回楽しく拝見させてもらってます。
どれもこれも人の見る目をしっかり気にした、雑誌に載っててもおかしくないレベルの面白さと見やすさで、さすがにそれで飯食ってる人たちは違うなーと改めて“凄さ”を認識致しました。あまりにすごすぎて真似できるところは真似しようと思った次第です。
僕のお気に入りはセーラームーンの記事です。



■フィギュアヘッズ
さて、3/4からオープンβが開始された『フィギュアヘッズ』についてです。
所感というか、こうすると勝てるんじゃね? みたいなものをまとめてみようと思いますが、とりあえず今回は簡単なゲームシステムと、操作回りについて触れていきます。

まず大前提として5対5で対戦が行われるわけですが、自分で指示を出せるCPU二体も含めると15-15となるということが重要です。
このCPUは割かし細やかに指示を出すことができ、AIMも高く、思う通りに動かすことができればほぼ肉入りと変わらない戦力になります。
これらを上手に使うことによって戦力は三倍になるし、上手く扱えないと三分の一の部分でしか戦えないということになります。
なのでこのゲームの神髄は『随伴機を動かしつつそれを盾にどう立ち回るか』にあると思われます。思われますというか、絶対そうです。

そうなると試合中、結構忙しく指示を出すことになります。
なるだけ自機の操作を阻害せず、なるだけ人間の指の可動域内で押しやすいキーに指示コマンドを割り振ることがこのゲームで楽をする第一歩になるかと思われます。

というわけで僕が使ってるキーコンフィグです。

keyboard










Logicool-G502-03

















自機を操作しながら随伴機を細かく操作するとなると、シフトとWとAをホールドしたまま1,2,4キーを押すのは物理的に不可能だと思うので、なるべくマウスのボタンに1,2,4キーを割り振るのをオススメします。
ゲーム速度としては比較的遅めな方なので、『左右に体振りながらリロードしつつ指示を出す』なんて忙しさがあるときは稀かもしれませんが、振れるボタンがあるなら振っておいた方がいいかと思われます。
僕は自分で撃ち合いしつつ、『お前もこっち来て手伝え!』みたいな指示を割と出したりするので、結構マウスに振っておくと便利なシーンが多いです。

あとは指示出しMAPを呼び出すキーなども、C,V,Bのどれかに振っておくと便利です。
基本自機の操作で左手小指から人差し指までは常に忙しいと思ってください。移動しながら使いたいものは親指の届く範囲に設定しましょう。

キーコンフィグを大胆に変更するのはFPS文化ならではですね。
僕も最初は抵抗があったのですが、使いやすいは正義!


次回は『なにを買ってどう組むの?』『このマップではなにをする?』あたりをテーマに更新したいと思います。

チーム戦をやるということ

まどのせです。

もはや月イチすら更新してないけど人並みに元気でやっております。
ちなみに今日はベットがブチ壊れて腰が痛いです。腰が痛いので午後休してます。

言いたいことや考えていることは多いのですが、いかんせん要約すると140文字で足りてしまうことが多すぎて、ああtwitterは便利だなあと思いつつ、徐々に自分の『てをには』が下手くそになっていく実感をしております。


■BF4
目下まともに取り組んでいることなんてBF4しかないので、140文字をかろうじて超えそうな話題なんてこれについてしかないように思う。
一昨日確認したらプレイ時間が120hほどになっていて、ようやく僕も一廉の兵士にはなれたのではないかなといったところで、KDにもそれが表れ始め、直近の何十試合でみればKD2~3をキープできるようになりました。通しでようやくKD1です。

この手のゲームの本質は、さんざんやってきたロボット戦争オタクゲームで培った知識の線上にあるので、長い短い程度の応用である程度の予測が付くため、現状プレイングの面で言えば『こうしたらいいんじゃないの』という知識というか理解はあるものの、プレイに反映するための技術が無いって状況なのでひたすらチーデスに篭って基礎練しております。
考えの応用が出来るということは素晴らしいもので、ひとつの物事をそれなりに高い水準で修めるということの重要性をひしと感じる次第です。

この知識の応用がどんなふうに有用かというと、大量にある先人の知恵やらなにやらの中から最適解っぽい“それらしいもの”をピックアップしやすいところにあるかなと考えていて、たとえば『ここのルートが強そうだから強ポジ見つけて抑えてるだけでも敵はやることなくなるだろう』みたいな、ゲームである以上決められたルールがある中での真理に辿り着きやすいことや、『撃ち合いなんて立ち回りでカバーできる』などの、一見正しく見える嘘を看破出来ることにあると思います。

『撃ち合いを立ち回りでカバー』できるというのは、あくまで人殺しゲームの本質(機械的にに詰めていくとこれも誤りであるように思う)であって、人殺し陣地取りゲームの本質ではないわけです。

たとえば柱を挟んで敵と撃ち合いをするとして、敵はなにも隠れる場所のない平地にいたとします。
柱の右側からちょろちょろと体を出しつつ、そっちに敵の意識を集中させて、AIMを置かせてから柱の左から出て撃ち合う。これが5フレ有利に触れる撃ち合いの方法とする。
また、大きくぐるっと回って敵の横から触る方法もあって、確かにそれなら20フレ近く有利を取れるし、それだけの猶予があれば撃ち負けるわけがないんですが、その場から動けない撃ち合いを強要される場面であった場合、この行動は正しくないわけです。
5on5で爆破(リスポンは味方か自拠点からしか行えず、敵陣深くにある目標に爆弾を仕掛けて破壊するゲームモード)をやっているときに、自分が見ているルートを放棄してそこから敵が浸透してしまった場合もうその試合は崩壊してしまうからです。
なので立ち回りでカバーといっても限度があって、立ち回りを歪めてまでキルを取りに行く必要のないゲームモードでは、立ち回りで取れる有利フレームというのはせいぜい5フレがやっとといったところで、突き詰めるとその5フレをいかにコンスタントに取っていけるか(有利ポジという概念がこれを含む)、ないし有利フレ無しでの撃ち合いをどれだけ取れるかにかかっているのではないかと推理することができるわけです。

短く切り取った場面場面の正しさを集めがちですが、一試合分の長いスパンに視点を置くと一見正解に見えるものも案外間違っていることが多いということを、ウメちゃんの『一日ひとつだけ、強くなる』がしっかりと言語化しているので皆さんもぜひ読んでみてください。



というわけでぼちぼちとやっているわけですが、最近の懸案事項が一つありまして、近頃僕はクランに所属させていただいてるんですが、所属させてもらっているクランがあまりクラン戦をやる気がないわけなのです。
やる気がないというか、誤解を恐れずに言うと勝つ気がないというか、負けたら総武線に飛び込むぐらいの気概がないわけです。
負けたら報復にこいつら殺しに行ったろかーぐらいの勢いがないと、僕も身を入れて練習しづらいというか、目標がない練習ってやっぱりつらい。

僕たちがやってきたゲームで対抗戦っていうと、本当に上位何クランか以外のレベルだと、月に二回ぐらいしかセッティングできない一時間のために一週間やり込んで、マップの理解やAIMを仕上げて、作戦を詰めに詰めて、こここう来たら誰々が止めて~とか、今日やってきたんだけどこれがこう強くて、この作戦で機能するかも~… みたいなことを延々すり合わせてから試合に臨むじゃないですか。
だから試合前は緊張するし、負けるとすげームカつくし、『負けて当然』みたいな気でいられたりすると張っ倒したくなるわけじゃないですか。
そういう甘い水を経験しちゃうと、負けてもいいからのんびりやろうってノリで試合開始一分前まで作戦も立ち位置も決めない、終わった後反省会をしないっていうのはすごくなんというか、勝とうという気が存在しないように僕なんかは思ってしまう。
それだけカジュアルな環境でクラン戦が出来るっていうのは良いことなんだろうけど、もっとなんというか…こう…というのが正直なところで、そういう中でゲームをやっても経験値効率が格段に悪いし、野鯖を放浪してるほうが現状だとまだ練習になっちゃうんですよね。
なぜなら上でも言った通り、理論は大体分かってて、このゲームでの常識が欠落してる部分は教えられればなるほどなって吸収できるけど、それを実行できる実力がないと意味がないから。

他人がやる気ないから自分も手を抜こうっていう気はさらさら無いし、自分が下手くそなのも承知してるので一生懸命取り組みたい。
けどちょっと今後もそういうのが続くようならお断りさせてほしいなっていう体なんですが、いかんせん僕がこのゲームまだまだ下手くそで断りづらいし言い出しづらいっていうのがまた頭の痛いところなのです。
雰囲気的にはとても良い感じで、みんなで喋りながら野鯖に行くとかはとても楽しいし、個人演習も兼ねられて一石二兆(すごい)で気に入っているのでなんとか穏便に済ませられないかなーと…



あと、上記の事情を踏まえて、人数が居るときは辞退させてもらって聞き専してるんですが、試合中に『どこどこにフォロー行って』みたいに言うんですけど、『えっあっちよりこっちの方がよくない?』『……』みたいなのが始まるんですね。
これ、相当キツくて、ちょっと初めて聞いたときは愕然としたんですが、そういう話って試合の前にするものだし、最低限試合の後ですることじゃないの!? ってなる。

そのゲームの真理に到達してる上位.何%以外の人でない限り、『勝つことが目標でーす』って掲げられたとき、想像してる勝ちへの筋道が一人一人違くて、守って勝とうってところまで決めたとしても、ある重要な局面で半歩前に出る人もいれば半歩後ろに下がる人もいる。
結局そこでちぐはぐをすると負けてしまうから誰かがこうしよう! って言ったらそれに合わせてやるのがチーム戦で、だからこそ事前にそこらへんの意識のすり合わせを行っておいて、いざその局面で指令一本でまとまれるかどうかがチーム戦なんじゃないかなって思う。
パターンが無数にあるから事前に決めても意味無いとか、そういうのは関係ない。
事前の意識のすり合わせっていうのは知識の共有だけが目的じゃないからね。
団結してやらないなら野鯖と変わらないって僕は思うな。

出来たばかりのクランだし、今までそういうチーム戦みたいなのに触れてこなかったみたいだから四苦八苦するというか、蓄積がないのも当たり前だしそれがダメってことでもないんだけど、とりあえず試合毎に誰か司令塔を一本立てて、その人の指揮が絶対であるみたいなのが急ごしらえだけど一番簡単な解決方法だと見てて感じるんだけど、僕のクランではないので特になにも言うことはないかな!(すごく楽)


重ね重ね言うけど、雰囲気自体はとても良いので悪く言うつもりは毛ほどもないし、むしろ僕のほうが異質というか真面目にやりたいなら別のクランいけばぁ~? みたいなところあるからね。

今後ともよろしくお願いいたしますというところでひとつ。

人生で大事なことはすべてエロゲーから学んできた

今まで生きてきた人生の中で、最も感銘を受けたものはなにか。
今まで生きてきた人生の中で、最も長く触れ続けたものはなにか。
今まで生きてきた人生の中で、最も…。そう、言うなれば格好いいと思ったものが出てきたのは何かというと、まさしくゲーム、漫画、アニメなのである。


これは僕の持論だったか、はたまた何かの受け売りだったか忘れるほどに読み解いて、手垢が付いて色あせて、河原に落ちたエロ本のごとくボロボロになって脳みそに定着した言葉がある。
『本には人の人生が書いてある。自分の人生は一回しかない。ならば本を読むことは任意に人生を繰り返していることと一緒で、つまるところ効率が良い。エロゲはもっといい。一つでn人分の人生を体験できる。』
なんとなーく思い出してきたような気がする。これ大図書館ではなかったか?
だけれどデジャブでなければこんなことを中学生の頃から漠然と口に出していた記憶があるので、それはもうとにかく本を読んだ。
これもまた感銘を受けた言葉なんだけれども、僕の好きなビジネスソフトにグリザイアという作品があって、その中で主人公の幼少期の頃の師匠が『走って殴って本を読め』のくだりで『どんな本でも買ってやる。漫画だろうが読みたいものは全部言え。』と言っていた。
実はこの言葉に近いものを僕はもっと昔に読んでいる。
ガンスリンガーガールという作品の、クラエスとラバロ大尉のセリフだ。
とある事故が原因で軍警察をおわれ、復帰の手伝いをしてもらうことを条件に公社へ入ったラバロと、なんらかの理由によって肉体の改造を受けた少女クラエスがパートナーとなり、テロ組織と戦っていくという話の流れで出てきた。
今手元に無いので一字一句正確ではないけれど『野菜型の敵が攻めてきても良いように今は野菜の本を読んでいる。優秀な兵士は本を良く読む。』とクラエスに言うシーンがある。
実直だが厳しく、公社での仕事も軍警察への復帰の手段としか考えていなかったラバロが、ここまで砕けたことをクラエスに言うようになる過程を見ていると、このセリフは恥じらいが混じりつつも、本当の親子の会話のように感じられた。

ただ単に手元にある本を、ただ単に面白そうだからと読んでいた無意識の中に、本を通して人の息遣いや人生を見たのはこの漫画からだったように思う。
ガンスリンガーガール2巻に、僕は確かに“血の通った約束”をみた。

つまるところ、つまされるところというものは意識を向ければ色んなところに落ちていて、それが親であったり、友人であったり、スポーツであったりすることもあるが、僕の場合はアニメや漫画やゲームだったというところに話は戻る。
なんて言ったって家族や友人よりもこの三つに触れている時間は多かった。

先日こんな話があった。

社会人の端くれとして、今や僕が働く時代になってしまって久しい。
これって時代が時代なら学徒動員みたいなもので、本当にこんなのが社会に出るって世も末だよって自分で思うこと山の如しなんですが、この三年間の成績は、こんだけのんびりやってたにも関わらずありがたいことに常に右肩上がりで、初年度からみて150%ぐらい伸ばしたわけなんですよ。
でも遂に今年、成績が平行になっちゃって停滞した。
周りは伸ばしすぎたのがやっと落ち着いたって声をかけてくれたけど、僕の脳内では法月のとっつぁんの『よく覚えておけ……管理とは、成長させることだ。現状を維持する事ではない。』
もう本当にぐうの音も出なくて、同僚に言われて確かになーってなってたら危うく三流の人間行きでした。
決して一流って言いたいわけではないんですが、伸ばすからこそ好き勝手っていう信条だったので目が覚めました。
法月のとっつぁんは他にも様々な名言を残していて、豚のひがみのくだりなんかがお気に入りです。
日本によく似た、日本ではない世界で、辛い過去を背負い、厳格に生きる男から発せられる言葉にはどこか重い響きがあった。
車輪の国はるーすぼーいの最初で最後の偉大なる名作ですのでまだ触ってない人は是非プレイしてほしい作品です。どんな形にせよ考えさせられる作品のように思います。

なんか色々と書きたいこともあったのですが、ちんたらしてたら余裕で一年が過ぎ去り、こんにちは今年。今年を風呂で迎えてしまい、宗派によってはメってされる体制で日記を書いています。

何が正しいか、何がモラルを犯すのか、そういうふうに迷ったときはとりあえず自分の粋に従ってみるのが良いのではないでしょうか。

僕は人に優しくするし人助けもするけれど、なんで助けたのかと問われれば、それは人間として当然だからですと答えるものの、そんなものはもちろん嘘で、僕は、僕が良く評価されるのがとても好きなのです。
ちょっとの自尊心と虚栄心が巡り巡ってできているのがつまりはモラルで、だからこそそういう部分を卑下せず大事に抱くことこそ、ひいては社会や世界に貢献することなのではないかと思っています。
粋と自尊心や虚栄心、モラルというものはイコール偽善で結べるというのが最近(2時間前ぐらいからの)のトレンドです。
これは僕が自分で考えたので、誰か僕を主人公にビジネスソフトを作ってもいいですよ。

というかそもそもにおいて、偽善などという言葉がおかしくて、前述よりこの世に偽善ではない善などないのになんでそんな言葉が作られたのか不思議に思っていたところ、その答えを年末の秋葉原で見つけました。
そう聖書です。
ごちうさ二期の看板の下で、ごちうさと比べて引けを取らないアホな内容をスピーカーから発信していくあの姿勢はまさに厨房。
世界で最も売れている大ヒットライトノベル『聖書』ではアガペーやらなにやらと得意げに吹聴していますが、あんなものはすべてデタラメです。ダメです。
ごちうさではチノの祖父がわけのわからん毛玉になってますが、あれが実在すると思ってるアホはいないでしょ? でもキリスト厨は本当に信じてるんですからね。
ここでみなさんが学ぶべき教訓は、嘘を嘘と見抜けないと(教材に使うのは)難しいということです。
僕に言わせればあんなもの、粉塵爆発って知ってるか? って言ってるラノベと同列ですからね。
売れてて信者が調子に乗ってるのも気に入らないので、ラブライブ(イスラム教)あたりと全面戦争して滅んでほしいですね。
大事なことは全部エロゲーから学んできた僕からみなさんに贈る言葉はこれをもって最後とします。よくよく聴いて学んでいってください。

宗教はクソ!
livedoor プロフィール
カテゴリ別アーカイブ
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ