まじめになっちゃだめだ

そのほうがうまくいくんだ

2019年07月

その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、 オッサンになってホークで1勝するまでの話 第6話

その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、

オッサンになってホークで1勝するまでの話

 

第6話 デビュー戦

 

SFCのスト2を再開して4ヶ月、ホークの練習を始めて2ヶ月が経ちました。ぼくは、湧き上がる欲求抑え難く、とうとう対戦デビューを決意します。

 

【ステータス】

当時のぼくのホークができることは起き攻めくらいです。けどその起き攻めも精度は低く、当てタイフーンは下小Pからなら9割決まるけど、N小Pからは2~割です。トマホは出たり出なかったり。コンドルも出ないことがある。コンボの精度も低く、仮に決まっても決めた自分に驚く、そんなレベルです。もちろん地上戦はできません。投げ受け身はとれないし中段も見えない。識者からすれば「帰れ」って言われそうなレベルですが、そんな状態でデビューの日を迎えます。

 

100敗の誓い】

対戦デビューする際自分に誓ったのは、「100敗するまで辞めない」でした。100試合やれば1勝くらいできるだろうし、もし100戦して1勝もできないようなら向いてないんだから辞めてもいい。そう思ってました。

 

【何のために1勝したいのか】

「ゲーセンを楽しむため」です。1人プレイに限定して楽しむのも「アリ」だとは思いますが、対戦申し込まれてあたふたして逃げまどっていたら結局は「楽しめない」と思います。いざ対戦、となっても楽しめる。対応できる。そのためにはある程度実力が必要です。

自分が柔道始めたばかりの頃、乱取りで投げられてばかりで凹んでいたとき先輩が「楽しいと感じられるのは強くなってからの話だからな」と。弱いうちは全然楽しくない。結局、勝負の世界は、ある程度強くならないと楽しめないんです。おかげで柔道全然楽しくなかったけど()、スト2も同じです。勝つことがすべてとは決して思わないけれども、でもある程度戦える力量がないと楽しめない。そのためには経験を積む必要がある、そのための「100試合」なんです。そして、自分に実力がついたことの証明に「1勝」がほしいのです。

 

実は、競技性ゲームで「楽しむ」のに、「努力して強くなる」は必須ではないかもしれません。同レベル帯の人との対戦が成立するなら、それだけで「楽しさ」は生まれます。例え初心者でも、相手も初心者なら勝ったり負けたりで楽しい。自分も相手も黒帯なら、身につけた技の応酬ができて楽しい。しかし、自分の方が圧倒的にレベルが低かったりすると蹂躙されるだけで楽しくないだろうし、逆に自分の方が上すぎても退屈になる。だから、同じくらいのレベルの対戦相手がいる、というのは競技の楽しさの上で重要です。野球だって、草野球、少年野球、高校野球、PL学園、大学野球、地域リーグ、プロ、とレベルが分かれてるわけだし。しかし、ぼくがこれから足を踏み入れようとしているスト2界には、ぼくより強い人しかいません。同レベルの人ゼロ。だから、そこで楽しむためには、ぼくがそのレベルに追いつくしかないのです。

 

長くなりました。デビューです。

 

【秋葉原heyに降り立つ】

デビューの地は秋葉原、Hey。Xが10円で遊べると聞いて、「負け放題できるな」とここにしました。

Googlemapで店の位置を調べ入店。

実は一度N君と来たことあるんだけど(第2話)当時はゲーセンに興味なかったので、逆に3階に上がったときに「ここ一回来たことある!」と驚く始末。

とりあえずスト2探してうろうろしてたら店の一番奥にX台が!そそくさと近づくわたし。しかし!残念なことに10円台は電子マネー専用だったのです。わたしはあいにくその日自転車移動だったのでPASMOを忘れてきており、X台から退散。「たしかハイパーもあるはずだよな」と再度うろうろします。

すると少し離れた一角にハイパーを発見。しかも3セット!

プレイしてる人がいる!

恐る恐る近づくと、CPUサガットをものすごい勢いでボコボコにしてるベガがいます。しばらく見てると、今度はCPUに体をグイグイ押しつけている。これが、「時間を長引かせるためにわざと負けにいってる」ことに気づくまで、少し時間がかかりました。そして、「わざとラウンド落とす」という発想の恐ろしさに戦慄を覚えました。とんでもないところに来ちまった。画面上部のメッセージは「かかってこい!」。怖い。帰りたい。でもせっかく来たんだから、、とぼくは対面に座りました。初乱入です。

 

【デビュー戦】

vsベガ。

自分が座ってる椅子がやけにフワフワしてるように感じます。今考えると、緊張で浮わついていたんだと思います。

自キャラに(当然)ホークを選び、開幕。このとき意外なことに、「よーし!待ってました!」とやる気十分な感じではなく、あれよあれよと開幕まで流されてしまった、そんな感覚がありました。

開幕は静かでした。ベガは少し下がってジャブ、ミドルキック。「おお、これが地上戦というヤツか!」と感慨。自分も負けじと、うろうろしながら技を振り回し、相手を牽制している、つもりでした。

ホークの技が空振りしたところにダブルニーが飛んできてダウン。寝てるところを飛び込まれます。転ばされた時点でもうテンパってる自分。ベガのキックはめくりでした。もちろんガードできず、そこから5段コンボ食らってピヨります。もう一度コンボ食らって終了。

早い。早すぎる。負けるのが。

たぶんタイムは80は残ってたと思います。

しかも、何もさせてもらえない。

2ラウンド。

転びたくない。転ぶの怖い。

ぼくはキック間合いの外をうろうろし、見よう見真似の地上戦で大Kを振り回します。しかしやはりと言うか、空振ったところをホバーでダウン。

めくりにくる。

今度はリバサでトマホが出た!当然反対側にスカり、着地を中足からダブルニー。もう一回起き攻めされます。

今度はめくりをうまくガードできました。再び距離をとる相手ベガ。

ジャブで影縫いされる。こちらも取り返さないといけない。前に出る。しかし前歩きしたところをダブルニー食らって転ぶ。

相手のジャブ連打はこちらの後退を防ぐためというよりも、タメを気取られないためのものだったか。

今度はめくりではなく、「めくらない飛び込み」でした。見事に引っかかって負け。

ヤバイ。まだラウンドどころか、ダメージもとってない。

3ラウンド。そういえばハイパーは3本先取だった。ベガのカニに中足で対抗するがスカったところにダブルニー。めくりをなんとかガードでしのぐが、地上戦であっさり転がされるの繰り返し。ここでチャンス到来!ホントにバクチで出したトマホがまぐれ当たり。よーし起き攻めだ!飛び込むわたし。そこに待ち受けてたのはベガのスパコンでした

そうです。わたしは「スパコンゲージを見る」という基本を知らなかったのです。

 

試合は終わりました。

負けた。

しかも、何もできずに負けた。

もう少し何かできると思ってた。

ただサンドバックにされただけだ。

 

相手の安全飛び込みは凄かったです。ベガのジャンプはふんわりしてるというのにタイミング完ぺき。そうだよね、相手も練習してるんだよね、という至極当たり前のことに改めて気付かされます。ぼくがホークでN小Pタイフーン練習してるときに、相手はめくり起き攻めを練習してるんです、当たり前だけど。しかも、ぼくが引きこもって一人練習してた間、相手は実戦で鍛えていたのです。差はつくよな。でも、凹んでいる暇はありません。相手は強い。でも、この人たちといつか肩を並べるために、今日はやってきたのです。

対戦メッセージに「また戦おう!」と出ていました。それって「今日はもうやめとけよ」って意味だったかもしれない、というのに今考えが及んだんだけど、当時はそんなことわからない。ぼくは後ろに並んでる人がいないか確認しました。そして、もういっちょ100円を入れます。

 

第2戦。

ぼくは「とりあえずスパコンゲージ見よう」と誓いをたて、ガードを固めて様子見します。するとヘッドプレスを連発してくる。上昇中に返すなんてことのできないぼくはガードでしのぐ。打開策の見えないわたしは焦りが生じ、スカルダイバーをムリに返そうとして失敗死亡。やっぱりラウンドを落としてしまいます。

次。ヘッドプレス。スカルダイバーもガードで様子見。すると相手はデビルリバース。落とさなきゃと思って手を出して転ぶやっぱり終了。

3ラウンド目。劣勢のなか、とにかく攻めなきゃと思い無心で飛んだらスパコン。最初の誓いさえ守れない。

 

結局、5戦ほど戦ってもらったと思います。結果、1ラウンドも取れませんでした。パーフェクト負けも数回あった。最初は出してくれた「また戦おう!」メッセージは、次からは出してくれませんでした。

ぼくは5クレジット×3ラウンドの合計15ラウンド相手してもらったわけですが、毎回同じように負けました。転ばされるコンボ(ピヨ)→コンボ。ワンパターン。15ラウンドもやってもらったのに進歩がない。あまりにワンパターンな負け方で、「対戦してくれてる人、楽しめてるかな」と申し訳ない気持ちになるぐらいの負けっぷりでした。

ただ、一度だけ、相手を転ばせたときに飛び込んだらリバサでスパコン出されて「やべえ!やっぱゲージ見てねえ!」と負けを覚悟したんだけど、たまたまタイミング的にガードできて(安飛びを狙ったのではなくホントにたまたま)、深めに入ったところにガードタイフーンを決めることができました。実戦初のタイフーンです。

 

ぼくのなかの神宮寺三郎が「タバコ すう」コマンドを勧めてきます。いたたまれなくなったぼくは、逃げるように喫煙室に退避しました。

 

【リュウ、DJと】

喫煙室から出て、なんとか勇気を出して再度ハイパー台へ。

さっきのベガさんもまだいたんだけど、「絶対勝てないマジ無理」と思い回避。この辺り、完全に負け犬の発想ですが、下手な自分に付き合わせる申し訳なさもあり。お隣のリュウに今度は挑みます。

こちらのリュウ、最初から舐めプ気味だったように感じました。波動打たない、小昇竜連発。そういうスタイルだったのかもしれないけど、「遊ばれてるな」と。そして、小昇竜連発に立中Pで反撃しようとして転ばされるオレ。舐めプに引っかかってしまう情けなさ。

負ける。

何度か挑むのですが、あっさり壁ぎわに追い詰められやられる。起き攻めの安飛び下中P→大足キャンセル波動でぐいぐい押されます。

たまにコンドルで転ばせてもリバサ真空でジ・エンド。やっぱりゲージ見えてません。転ばせたときに「千載一遇のチャンス!」ってテンション上がって視野が狭くなってるのでしょうか。

ゲージ貯まってないときにも安飛びするチャンスあったけど、安飛び失敗して昇竜食らう始末。

結局リュウとも5戦やって全敗。

一度だけ、地上戦で押されてるときに中P押したらなぜか投げが出て(偶然だし、ゴチャってるときに中P押す意味がわからないのだけれど)、たまたま逆方向に投げたのでポジション入れ替わりリュウが壁ぎわ。そこから下小Pタイフーンが決まって、1ラウンドだけとることができました。すげえ嬉しかった。

でもそれだけ。あとは全部ストレート負け。

 

恥知らずのぼくはさらに隣のDJにも挑みます。こちらもまったく同じでした。転ばされてめくられて負け。スパコンに飛び込んで負け。もうこの辺になると負けたことしか覚えてません。

 

【喫煙室で一人反省会】

全部で15戦ほどしかしてないのですが、ぼくの意欲はもうゼロでした。ぺちゃんこ。けどぼくは、反省がてら、この日の対戦メモをつけることにしました。下記、そのメモのコピペです。

 

---

hey初参戦。

ベガ、リュウ、DJ1勝もできず。

全体として、

不用意にもらいすぎ

見てから技を出せてない

相手が何するかわかってない

めくりに対処できない

舐めプされる

の状態。

あとPASMOあればエックスできた。

 

禁止事項

スパコンへの起き攻め

お願い前飛び

間合いを考えてないところ

---

 

原文ママです。

正直、反省・分析としては一歩も二歩も足りないと思います。浅いし、気づきが足りない。

ダメなポイントはたくさんあったのですが、一番ダメだったのは、

 

■転びすぎ

 

です。

そして、なぜ転んでるのかというと、

 

■届かない距離で大PKを振り回してる

 

からです。

自分が振り回してたのは立中P、下中P、立大P、立大K。しかも、相手が怖くて踏み込めてないから、届かない間合いで振ってます。この辺りの技のチョイス、今考えるとホントに「わかってない」なんですけど、この日はブンブン振り回してました。そして、それらを空振りした戻りに、ホバーとかスラとか足払いを食らってる。だから転ぶ。だから起き攻めされる。

地上戦でやっちゃいけないこと。ぼくはこの日それをひとつ学びました。けど、まだ地上戦、全然つかんでません。

 

【楽しかったこと】

全負けしましたが、ポジティブな発見もひとつありました。それは、

 

■タイフーン決まると楽しい

 

です。

タイフーンが決まった瞬間はすげえ楽しい。だから、今後も対戦挑んで負け続けるにしても、タイフーンをモチベーションに挑めばいいのではないか。何の楽しみもなく負けるのはつらいでしょうから。そして、この「楽しい」瞬間を1回、2回と増やしていけば、勝ちに近づいていくのではないか。そんなことを考えました。

 

【帰宅後】

家に帰った後、アゴと首がすごく張っているのに気付きました。わたしは、家に帰るまでずっと、歯をくいしばっていたのです!

そしてそれは、頭では「まわりは強いのだから胸を借りるつもりでいこう。経験を積ませてもらえてありがたい」とか謙虚なことを考えてるつもりでも、奥底で「自分なら勝てるんじゃないか」とか甘いこと考えてた証左でもあります。どこかで勝てると思ってた、だから悔しい、歯ぎしりする。体は正直です。わたしはどこかで「自分は特別」と考えていたわけです。自分の甘さを突きつけられた気がしました。そして、「40過ぎてこういうことに気付かされる機会、そうそうないだろうな」とも感じました。

 

結局、首は翌日筋肉痛になります()

 

次回、泥沼にはまります。


その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、 オッサンになってホークで1勝するまでの話 第5話

その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、

オッサンになってホークで1勝するまでの話

 

第5話 ホークという男 分析編

 

今回もホーク話です。

 

【対戦デビューに向けて】

さて、わたしはホークを家連しながら、「近々対戦デビューするぞ」と思っていました。対人戦がCPU戦とは全く違う、ということは知識としては知ってましたが、「ではどう違うのか」まではわかっていません。特にわからないのが「地上戦」です。

 

【地上戦、というもの】

わからないなりに地上戦についていろいろ調べたところ、まず知ったのは「飛び込みをしない」ということでした。安易な飛びは落とされる。そうなると、「地上戦っていうのは正面からの崩し合いのことなのかな」と、当時はそう思っていました。

この「正面からの崩し合い」という認識、あながち間違いではないのですが今となっては「浅い」と思います。でも当時は、特に対人戦未経験だったので、そう考える他なかった。動画とか見てもみなさん、飛びを使わず地に足つけて通常技を振り合ってるだけのように見えるし。

しかし、そうなると、「ホークは不利だ」ということはすぐにわかりました。ホークは地上戦弱い。なぜなら、

▪️リーチがない

▪️足も速くない

▪️足払いで転ばせられない

からです。

ぼくはスト2wikiの「バクチトマホーク」の項がなぜ上の方にあるのか、を理解しました。バクチに頼らないと打開できないのです、ホークは。だからダイヤグラムも低いのです。

とは言うものの、バクチでは勝てない。読みに基づいた地上トマホならまだわかるけど、完全に運を天に任せたバクチじゃダメだ。このくらいはぼくでもわかります。じゃあどうしよう。まずぼくは、地上トマホを封印しました。正直CPU戦はパターン読んでトマホ出したり、てきとうにトマホ連発したりして勝ってたのですが、それを使わない。で、地味な通常技と向き合うことにします。

 

【ホークの通常技】

通常技について、座学はshoryuken.comで行いました。海外サイトなので全部英語ですが、技の判定、モーションのフレーム数がすべて載ってます。これのキャプチャを撮ってスマホに入れ、いつでも見れるようにして勉強しました。

こういうの、今の人は「メンドクセ」って思うんですかね。自分としては「楽しいから知りたい、楽しいからやってる」って感じなんですがね。

とにかくこうやって、知識を増やして、で、実際使ってみて。実際使ってみないと、本当のところはわからないですからね。で、そうやって各技の「これは使える」「これは使えない」「この技はこういう局面に限っては使える」というのを仕分けていきます。

ただし、総論としてはやはり、

▪️リーチない

▪️判定弱い

▪️発生遅い

となってしまうのですが、しかし、与えられてるもので戦う他ありません。

以下、各技の(個人的な)解説。対戦デビューしてからの感想も含みます。

 

【N小P

判定強い、手先無敵、リーチそこそこ、しゃがみにも当たる、発生早い、のホークのメインウェポン。ダメージ低いところだけが残念。

あと、レバーニュートラルにしないといけないのでとっさ出しの際に気を遣うことぐらい。

実は、当時は知らなかったのですが、タイフーン間合いはN小Pよりほんの少しだけ広い。なので、N小Pが空振りしてるうちに8426を仕込んでおくと、相手がボーッとしてる隙にタイフーンで投げれたりする。左手は忙しくなるけど。当てタイフーンも狙えるので、地上からの差し込みに積極的に振っていきたい。理想はスカでもタイフーン、当ててもタイフーン。なのでN小P振るときは毎回タイフーン仕込むつもりで備えます。いずれにせよ攻めのとっかかりとして優秀。

 

【下小P

手部分無敵で連打が効く。なので連打バリアとして活用する。リーチはN小Pより短い。

自分はバイソンのオアーやベガのダブルニーを「見てから対応」できないので、下小Pバリアでしのぐことにしている。

 

【前小P

正確にはレバーは前でも後ろでもよい。リーチは短いが下方向に攻撃判定があるため、「本体に当たらない距離での足払い」を潰すことができる。この「本体に当たらない距離での」ってのがポイントで、本体に当たる距離だと相打ちになって、前小Pはダメージ低いので結果ダメージ負けするので意味がない。なのでガイルが空振り覚悟で中足連打してるのを外から咎めるのに使ったり。

一時期「前小P空振りタイフーン」を練習していたが、空振りタイフーンならN小Pでもできるのと、左手に相当気合入れないとレバー回しきれないことに疲れたので、それに気付いて以来使わなくなりました。

 

【下小K

リーチ激短いが、ちょこんと出した足には食らい判定がない。なので単にしゃがんだ状態と食らい判定はほとんどかわらない。これも「相手の足払い空振りを咎める」のに使う。ダメージは激安。

 

【立小K

遠立小Kは、ホーク使いの誰もが「使えない」と言っているようだが、そこまで悪い技ではないと個人的には思う。発生は5Fで、最速ではない(ホーク最速は小P系で発生4F)にせよ早めの部類、リーチはN小Pよりほんの数ドットだけ長い(たぶん12ドット)、ダメージは高め(P系の4倍以上、これは小P系が低すぎるだけだが…)。そして「前進からとっさに出せる」。N小Pはレバーをニュートラルに戻さないといけないが、キックならその縛りはない。なので言うほど悪くないと思う。

ただししゃがんだキャミィ、ブランカに当たらない。あと振り上げた足に食らい判定があるので昇竜暴れを食らってしまう。そこさえ注意すればダメージも大きいし、間違って当たってくれたらラッキー、くらいの感覚で立ち技に混ぜてもよいのではないか。

近立小Kはキャンセルコンボ用。

 

【立中P

遠立中Pはそこそこリーチがあり発生6Fと中技としては早め。ただししゃがまれると当たらないし、足元の食らい判定が前に伸びるので足払いと相性が悪い。主な使い途は波動拳の出がかりを止めること。個人的には発生の早さから立大Kより使いやすい。

ただし認識間合いが微妙で、遠技で追い討ちをかけたいのに近技が出るスカる、ということも多々。追撃に中技を使うなら中Kの方が良い(遠でも近でも技の性質がそれほど変わらないので)し、そもそも追い討ちかけるならN小Pの方が適している。

近立中Pはホークの数少ない対空。真上付近を落とす。近立中Pでの対空に成功すると相手の落ち際にN小Pを重ねたり(当然当てタイフーンを狙う)、即ジャンプして擬似安全飛び込みをしたりできる。手を振り上げたモーション(「オイーッス!」)まで行ってしまえば対空としての判定は強い。

これも認識間合いの関係で、近技で対空したいのにクックロビンポーズになったりするのが悲しいところ。

 

【閑話休題:ホークは通常技対空に乏しい】

ホークはワンボタン対空が少ない。これもホークの弱さの原因のひとつです。一応、真上なら近立中P、めくられそうなら下大Pが使えます。が、斜め45°あたりから飛び込んで来る相手を落とす技がない。いや、トマホがあるんだけど、それもいつでも出るとは限らない。

もし反応に自信があれば空対空もひとつの手です。垂直J大Kは横方向に強いし、垂J大Pは下方向に強い。前J大Pは出がかりの拝みモーションに斜め上方向の攻撃判定がついてます。しかも前Jで落とすと着地を攻めることができたり。しかし、前J大Pが斜め上に強い時間は2Fしかありません。そしてそもそも、空対空は意識を上に振って、気持ちの面で準備してないとまず出せません。

自分はトマホに自信ないのと、落としやすさを考えて垂直を使うことが多いです。

 

【下中P

セーフ。竜巻バード落としに。竜巻落とした後自分はよく飛び込むんだけど、微妙に安全飛び込みになってないような

バルログの爪とも相性が良い気がします。

技の特徴としては攻撃判定が出ている時間(持続)が長く、相手の前進を阻みやすい。けど伸ばした手にも食らい判定あるし、出終わった後に斜め前に謎の食らい判定が発生する仕様なので、そこだけ注意。

 

【立中K

遠立中Kは、リーチは比較的長めだし有利フレーム7あるし足元の食らい判定がひっこむので足払いスカしも狙えるしで、一見すると使えそうな、ドラクエ5で言うとケンタラウスのような技です(わかりにくいか…)。しかし!発生が9Fと遅いので、段々使わなくなります。使いどころとしては、前述の足払いスカしを目的としたフェイント、かな。

近立中Kはめくり時のコンボ用に。

 

【下中K

中足。リーチはそんなに長くない。発生も7Fと、リュウケンに比べると俄然遅い。もちろん転ばない。相手大足と相打ちになって自分は転ぶ、相手は転ばないで「あーあ」となる。しかし下段はこれを使うしかない。

幸い技の戻りは5Fと遅くはないので置き気味に振るか、小攻撃を当てた後の2撃目に出す。ただし小攻撃の有利フレームを活かして発生の遅さをごまかしても連続攻撃にはならないので、割り込まれるときは割り込まれる。

データ上は有利フレーム7だが、しゃがみ立ちに数フレーム消費するらしく当てても前歩きはほとんどできない模様。

 

【立大P

遠立大Pの逆水平は、リーチは遠立中Pとほぼ同じだが、発生も戻りも遅い。しかし、足元の食らい判定が前に伸びない、というメリットもないではない。

近立大Pはマジで使い途わからない。車壊すのに使うくらい。コレの有効活用の仕方があればぜひ知りたい。

 

【下大P

アウト。初段はめくられそうな時の対空、あるいはバルセロナに。

2段目は振り下ろした手に食らい判定がないので足払いに打ち勝てるらしいが、そもそも2段目が出るまで15Fもかかる。

 

【立大K

遠立大Kはホークの技の中でリーチ最長。だが出戻り遅いので、自分は「変化球」だと考えている。相手が遠立大Kの存在を忘れた頃に混ぜる、くらいじゃないと隙が大きすぎる。

波動潰しには立中Pの方が適していると思う。

近立大Kも使い途としてはビミョー。

基本的にホークの大技は使い勝手がよくない。

 

【下大K

2回転足払い。完全に変化球技で、「転ばせる」というよりかは「ひっかかって転んでいただく」技ですね。リーチの短い1回転目がスカって安心したところを2回転目が襲う、という仕組み。なので知ってる人には通用しない。スカった時の隙も大きい。

動画を見てるとリュウ中足がスカったところに出してる。これは何も差し返しというわけではなくて、2回転目が中足間合いの外から変なタイミングで飛んでくるのにひっかかってもらう、ということだろう。

いずれにせよ、メイン技にはできないので、他技に混ぜて虚をつくしかない。

しかしこの使えなさ、嫌いではない。

 

【飛び】

斜めジャンプは全般的にリーチが短い。

斜めJ小Pは判定強く出っぱなし。安全飛び込み、また烈空対策に。ただしキャミィにしゃがまれると当たらないので、キャミィにはJ下中P(ヒジ)で。

斜めJ大Pは、一瞬だけ斜め上に攻撃判定が出て、それから下方向に振り下ろす。出がかりは空対空に、振り下ろしは飛び込みに適している。振り下ろしは下方向に強い。ただし足払いには勝てない。

斜めJ中Kはめくりに。

垂直J大Kは横方向に、大Pは下方向に強い。特に、垂J大Pは相手の足払いに勝つことも。ただしその垂直ジャンプが、相手を誘う「罠」なのか、地上戦が怖いから飛んだ「逃げ」なのかは考えてみる必要がある。自分は(後に)対戦をはじめたばかりのとき、この「逃げ」の垂直が非常に多かった。自分としては相手の目先を逸らすというのが大義名分なのだが、本音は「逃げ」だな、と気付くのに時間がかかった。どうせ逃げるつもりならバックジャンプで逃げに徹した方がよいだろう。

 

各技の特徴(「特長」ではない)はこんなところ。しかし、総論としてはリーチがない、発生が遅い、という点に終始悩まされる。

 

【永田正月さんの戦い方に憧れる】

本田erという本田研究サイトがあり、豊富な事例と親切なキャラ対策が載ってて本田使いじゃない人にとっても非常に役立つ、僕も大好きなサイトなのですが、その中で永田正月さんの戦い方に言及されてて。常に眼前に攻撃判定を置き、相手が手を出せばひっかけて刈り取る、出さなければ削る、つかむ。動画も見ましたがタメキャラなのにずいずい前進し壁際に追い詰めていて、地上戦わからない僕でも「こりや強い」と。で、こういう戦い方ができるんだったら地上戦も優位に立てるんじゃないか、と一時期真剣に考えたことがあります。それでホークの通常技をどう連携させていったらいいか、相手を追い詰めるにはどうしたらいいか、あれこれやってみたり。

しかし。おそらくみなさんお気付きの通り、ホークでこういう戦い方は「無理」です。本田がこれをできるのは立小Pという、リーチがあり判定も強く発生早くダメージも大きいという、4拍子揃った技があるからです。そこに百烈、下中P下小P、各種払い蹴り、投げ間合いの広いさば折りを組み合わせる。これができる、備わってるから本田は地上戦強いんです。それに対してホークは全然ない。いや、「ない」わけじゃないんだけど技の構成が全然異なる。これに気付かずうわべだけ真似ようと思ったわたしはとても安直でした。

本田には本田の戦い方がある。同様に、ホークはホークなりの戦い方を見つけなければならないし、わたしはわたしなりの戦い方を見つけなければならない。しかし、見つからない。こんな状態のまま、わたしはデビュー戦に向かうことになります。

 

次回、いよいよデビュー戦です。


その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、 オッサンになってホークで1勝するまでの話 第4話

その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、

オッサンになってホークで1勝するまでの話

 

第4話 ホークという男 訓練編

 

前回は、使用キャラをホークに定めた、という話でした。今回も、ホークを使うにあたっての苦労話をします。

あ、本稿ではコマンドのテンキー表記とかフレームの概念とかは「わかってる」前提で書き進めますのでそのつもりで。まあ、テンキー表記については格ゲー関連のサイトを見ればだいたい説明ありますし、1フレームとは要するに1/60秒のことです。その他、いろいろと説明不足のところもあるかと思いますが、ご了承いただければ。

 

【コンボも出ない】

前回「トマホが出ない」という話をしましたが、トマホが出ないんじゃ当然コンボなんてできません。なのでまずトマホ単体で出す練習をしたのですが、トマホがそこそこ出るようになりましたハイじゃあキャンセルコンボ出せますね、とはならないところが面白いところです。

ホークのコンボの基本となるのはJ大P→立小K→トマホなのですが(正面から全キャラに入るから)、ある程度単体トマホが出るようになったのにキャンセルトマホは全然うまくいかない。ボーナスステージの車破壊で練習しても全然出ない。とにかくキャンセルができない。

そこで、キャンセルができないぼくは、「じゃあキャンセルなしのコンボを使えばいい」と考えて、通常技だけでつながるコンボをいろいろ模索しました。フレーム表見ながら繋がりを考えて、実際やってみてけどどうやら、ジャンプ攻撃の後に中足をつなげる、くらいしかホークにはない模様。いちおう、めくり下大P(2ヒット)の3段がダメージも大きくていいかな(おそらく最大ダメージ)と思ってしばらくはこれを狙ってたのですが、このコンボ、下大Pの初段発生が遅いためタイミングが超シビア。CPUケン相手だとよく昇竜で割り込まれる(=つながってない)。それに、仮にコンボ成功したとしてもその後の状況が悪いんですよ、相手が転ばないから。なので、徐々に「これは使えない」という考えに傾いていきます。

ぼくは、大事なのは「大きいダメージをとる」ことではないことに思い至ります。それよりも大事なのは「最後に転ぶこと」で、起き攻めの強いホークにとってはここが分かれ道になってきます。しかし!ホークは転ばせられる技が少ない!必殺技を除けば大足くらいしかありませんし、その大足がホークは非常に使いづらい。

それで、しばらく「自分にはコンボはムリかなー」とあきらめてたんですが、ある日車破壊をしてたら「小Kキャンセルトマホは出ないけど、小Pキャンセル小トマホなら出る!」ということに気づきまして。小Pからのキャンセルなら同じボタンの二度押しで済むのでタイミングが計りやすいようです。なので、小Pの方がかなりダメージは低いのですが成功率を考えJ大P→N小P→トマホのコンボを使うことにしました。ダメージもいいけど、成功しなきゃ意味ないですから。

そして、小Pキャンセルができるようになると、小Kからのキャンセルも徐々にできるようになっていきました。

 

【起き攻め】

CPU戦をやってて自然と上手くなるのが起き攻めです。ホークは起き攻めチャンスをモノにするくらいしかダメージを取れる機会がないので、起き攻めの精度は重要です。そして、CPU相手の起き攻めは非常に練習になります。なにしろ相手のリバサ精度は完璧ですから。CPU戦での練習が対戦に活かされる数少ないシチュエーションのひとつです()

 

【安全飛び込み】

安全飛び込みという概念は40過ぎてから初めて知りました。ダウンした相手が起きる直前に飛び込むと、相手がリバサで無敵技を出していても攻撃判定発生までの時間の関係でガードができるし、無敵技を出していなければこちらのジャンプ攻撃をガードさせられる、というものです。スト2は、「ボタンを押す、あるいはコマンド入力して即攻撃判定発生する技」というのが非常に少ないんですね。寝ている相手に飛び込むのは最初は抵抗あったのですが、やってみると非常に有効でした。成功の鍵はこちらのジャンプ滞空時間の把握と、相手の起き上がりタイミングで、サガットバルログなんかは起き上がりが早いので注意が必要です。ホークでは安飛びJ小P→下小P→タイフーンが非常に強いです(相手の投げ間合いの外から投げられるので)しかし自分はよく飛び込みを失敗して昇竜で斬られています。かと言って「早すぎたかな」と思うと上手くいってたり、「これジャストタイミングやろ!」と思ってると早すぎて投げられたりします()

ただし、ケンの昇竜は発生が早く、安全飛び込みはできません。必然的に地上からの起き攻めとなります。

 

【地上起き攻め】

地上起き攻めのファーストチョイスはN小Pタイフーンです。N小P当てて8426→ちょっと歩いてタイフーン。しかもタイフーンが決まると相手によってはレバー入れっぱ前歩きで追いつくので起き攻め継続…(タイフーンハメ)。ホークがもっとも輝く瞬間です。

N小Pは出してる手が無敵なので、そこを重ねます。ただし、伸ばした手は無敵ですがボディ本体には食らい判定あるので、あまり近くから企図すると昇竜を食らいます(相手の投げ間合い内なんてもっての外)。なので遠目からN小P重ねたいのですが、離れすぎると今度はタイフーンが届かなくなる。なので、最初にN小Pを当てる「間合い」が重要です。ただし、ジャストな距離は相手キャラによって違いますし、その「ジャストな距離」をぼくは未だに整理できていません()

N小Pを当てると相手がガードバックするので、N小P→8426の後ちょっと歩く必要があります。しかし、だからと言って「ホークが歩いたのを見てからボタン離そう」とするともう遅いです。タイフーン成立の猶予期間が切れてしまう。タイフーンはレバー1回転(正確には3/4回転でOK)の後、大Pなら7F(フレーム)、中Pなら9F、小Pなら12F以内にPボタン押せばタイフーン成立する、つまりそれだけ入力猶予、歩ける期間がありますが、「歩いたのを見てからなんとかしよう」ではタイミングが遅れがちです。この「ちょい歩いてタイフーン」のタイミングは体で、指先で覚えるしかありません。しかも

もうひとつ関門があります。上記のフレームはタイフーン入力猶予の最大フレーム数なのですが、これをまるまる消費しようとすると相手にジャンプなどで逃げられます。つまり、「タイフーンの入力猶予が切れないように、相手に逃げられないように」しなければなりません。だから、相手の硬直が終わった瞬間にタイフーン発動、を目指したい。N小Pの有利フレームは5F、つまりN小Pのホークの硬直時間と相手ガードバックの硬直時間の差が5Fだから、5F分だけ歩けば。うん、シビア()もちろんこれは努力目標です。ぼくはジャストでなんてとても出せません。しかも、たとえベストタイミングでも相手が昇竜出せば投げれないし、さらに、Xとハイパーではゲームスピードが違うという

なので、成功率を上げるため「大中小の順にボタンジャラ離しで3回入力チャンス」を使うことはとても有効です。

N小Pタイフーンについてはぼくは次の2つのやり方を使っています。

 

▪️当てたのを確認してから回す

N小Pを当てる、それを確認してから上から回し始めます。「当てる」と言いましたが、ヒットでもガードでも構いません。とにかくスカらなければよい。スカるということはイコール「相手が無敵技を出している」ということなので、スカってた場合はガードないし反撃に意識を切り替えます。

このやり方のメリットは上述の通り「スカったとき別対応ができること」です。スカったときにレバー上を入れてしまうとホークがジャンプしてしまいます。しかし、ぼくはついついレバー回す気マンマンでいちゃうので、よくジャンプしてます()。ぼくのスマホの日記には、「小P当たったのを確認してからレバー回せって何度も言うてるやろが!」って10回くらい書いてます、自分宛に()。成長しない男ですね。あと、別対応できるとは言っても、口で言うのは簡単だけど実際はなかなか難しかったりします。

デメリットは、「レバーを急いで回さないと間に合わない」ことです。N小Pタイフーンはレバーを回す際にしゃがみモーションが見えちゃうとその分歩けなくなってしまいますが、このやり方だとレバーの始動が遅めなので、その分だけ忙しくなります。ぼく個人はレバーを回す速度が遅い(P空撃ちの間に1回転できないほどです)ので、「小P当たったのを確認してから」は成功率が低いです。

 

▪️N小P出したらすぐに回し始める

レバーを回すのが遅いわたしはこちらのやり方を使うことが多いです。仮にスカっても8→4までは回し終え、ホークがジャンプしちゃうことがないようにします。

相手のリバサ無敵技については、N小Pを当てる間合いを調整してそもそも食らわない位置取りをするよう努力します。ホークのN小Pは戻りだけでも4Fかかる=近いと硬直中に相手のリバサを食らうので、相手のリバサが届かないポジション取りを目指します。ただしキャミィが相手だとキャノンスパイクが横に伸びるのでおそらくムリです。

こちらのやり方のデメリットは、レバー回しの始動が早いためにその分タイフーンの入力猶予を消費してしまうことです。ただ、しゃがむことが少なくなるので自分はこっちのやり方を気に入っています。

 

▪️ボタン押し、離しについて

ボタン離しについては前回も書いたのですがちょっと付け加え。

大中小ボタン離しは「同時に離してもダメ、大小の間が離れすぎてもダメ」です。ぼくが最初よくやってた間違いは「3ボタン同時に離す」で、次にやらかした間違いは「大小のタイムラグが離れすぎてる」でした。大小の間は1F2F精度になるよう気をつけましょう。

ただ、ボタン離しは筐体によってはうまく反応してくれないことがあるような…(ぼくが下手なだけな可能性が高いが)。なので、あえて確実性を求めて「押し」で行くこともあります。

自分がやるのはN小P(P押しっぱ)→8426→P離し即座に小P押し、です。小P離しと押しで2回チャンスが来るようにします。失敗した場合に備え、N小Pが出るようレバーをニュートラルにします。失敗時、出るのがN小Pであれば相手リバサをスカしやすいし、場合によっては再びタイフーンチャンスが訪れるからです。タイフーンが小でしか出なくなるデメリットはありますが、自分はこのやり方を気に入っています。

 

【下小P重ね】

バイソンのヘッドバットのように上横に伸びる技の場合、下小Pを重ねた方が都合がよい場合があるので、相手によってN小Pと使い分けます。

ただし、下小Pからタイフーンする場合前歩きする余裕はありません。しゃがみ立ちで数フレーム消費しているためです。

 

【ヒット確認】

めくりJ中K→下小P×2、の後、ヒットしてればN小P→キャンセルトマホ、ガードされてたらタイフーン、というように、ヒット/ガードでその後の技を使い分けるのが「ヒット確認」です。こんなのできねえよ、それに当たってようが何しようがタイフーンで投げちまえば一緒じゃねえか、と思ってずっと避けてたのですが、ある日考えを改めまして、トマホで転ばせられるなら転ばせた方が起き攻め継続できて良いんじゃね?と。で、やってみたら意外にもできました()。できるようになったのはホーク使い始めて2ヶ月くらいかな。当てタイフーンできる、キャンセルトマホ出せる、という訓練の後に、です。スト2は、訓練を積めば積むほど操作が柔軟になってくるものだなあ、と思いました。

 

【ゲーセンでXに触れてみる】

さて、上記の知識?は、スト2wikiやいくつかのホーク攻略サイトを見て仕入れ、CPU相手に実践して少しずつ、本当に少しずつですが身につけていきました。CPU戦も、なかなか思うようにいかずにフラストレーションが溜まる日々が続きましたが、徐々に、本当に徐々にですが上のレベルでも戦えるようになりました。で、CPUレベル8を、10回くらいコンティニューすればクリアできるようになりました。10回コンティニューしてんのかよ()

正直、「レベル8なんてすぐにクリアできるようになるだろう」と思ってました。というのも、ターボならザンギでレベル8を、コンティニュー回数23回程度でクリアできてたからです。けどスーパーのホークはなかなか勝てるようにならず。正直全然上達した気がしなくて、「スト2ってこんなに難しいのかよ、、」と思いました、CPU相手に。

 

後、「Xにも触っておかなければ」と思い、前述の本所吾妻橋のゲーセンエミュ機でXをプレイしました。そこでは1時間500円でエミュ機を貸し切りにできます。そこで、誰にも邪魔されずCPU戦をやりました。

さすがに、(スーパーとはいえ)家でCPU戦ばっかりやってたのと、コンティニュー無制限だったので、なんとか1時間以内にエンディングを見ることができました。けど初回はダブルが出せなかった気がします。

その店にはその後も何度か通い、ダブルで遊んだり、ある日なんかは運良く豪鬼に出会えたり(でも勝てなかった…)しました。

 

また、立石のハイテクランドセガにNESiCAのハイパーを発見したのでそれでも遊んでみました。そこで気づいたのは「ゲーセンによってレバーの感触が違う!」ということでした。レバーの効きが悪い、と言うと言い訳じみていてあまり好かれないらしいですが、正直レバーとの相性は「ある」と思います。立石は触りやすい!たぶんNESiCA台があまり人気ないせいでしょう()

 

なんか長いですね。でもまだ書きたいことあるので、稿を改めてます。

 


その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、 オッサンになってホークで1勝するまでの話 第3話

その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、

オッサンになってホークで1勝するまでの話

 

第3話 ホークという男 接触編

 

前回は、40過ぎてスト2やったらおもしろくなってきた、という話でした。今回は、使用キャラをホークに定めて悪戦苦闘する話。

 

さて。

本稿は素人下手くそおじさんによる体験記です。ほぼ時系列に沿って書いているため、今となっては考えを改めたけど当時はそう思い込んでいたこととか、ポイントのズレた話なんかが平気で出てきます。これらは読み手にとっては「要らないもの」なんですが、意図的に書いています。なぜか。

それは、正解を求めて右往左往しているところを見せるのが本稿のテーマだからです。そして、今右往左往している人たちを少しでも勇気づけたいというのが執筆動機だからです。

関連するかと思うのですが、ぼくは自分のサイトに、その昔、こんなことを書きました。


___


話はちょっと横道にそれるんですが、「受験体験記」ってあるじゃないですか。 「わたしは○○大学に合格しました!」ってヤツ。 アレね、合格者の話ばかり載ってるんです。 だけど、私いつも思うんですが、アレにね、落ちたヤツの話も載せた方が良いと思うんです。

というのはね、受かったヤツの話って、「1日1時間しか勉強しなかったけどおー、合格しましたあー」とか、「彼女との時間も大切にしながらあー、互いに励ましあってー、12時間は勉強時間確保しましたあー」みたいなのもあって、すげームカついたり(笑)、まあそれはおいとくにしても、参考にならないことが多いんですよ。 ひとりひとり状況ってちがうじゃないですか。 ふだんの授業のレベルが高いから、1日1時間の自習で合格できた人もいるだろうし、元々能力が高かった人だっているだろうし。 あと、「たまたま合格できちゃった」って人も、中にはいると思うんですよ。 直前の模試と同じ問題が出た、とかね。 だから、合格者の話って、必ずしも参考になるかと言ったら、そうとは言い切れない部分があって。

それに対して、不合格になるのって、だいたい理由がありますよね。 だから、落ちた人の話を聞いて、それの真似をしないようにする、ということの方が、これから試験を受ける人にとってはずっと参考になると思うんですよ。 野球監督の野村克也さんの名言に、「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」とあります(元々はノムさんの言葉じゃないみたいですけど)。失敗の原因を探り、明らかにしていくことが、今後勉強していく上で助けになるのではないか、と思うんです。 


___
引用終わり。

 


本稿もこの話と同じです。スト2 に関しても、「弱いヤツがどう間違った方向に進んでいくか」ってのを知って、それを反面教師にする、ってことも、場合によっては有効だと思うんです。なので、読み手のみなさんは、「ああ、こうするとダメなんだな」ってのを学びながら参考にしてもらえるとありがたいです。

 

前置きが長くなりました。

本題に戻ります。

 

【なぜSFC?】

なぜわたしがSFC版をやっているか。それは単に「たまたま手元にあったから」です。ゲーセンにあるのはスパ2Xかハイパー。ならそれを家連するのが正道なのですが、、ゲーム機、ソフト、アケコンを揃える、というハードルを高く感じているのでしょうね。今も家でSFC版を遊んでます。ちなみにSFC版スーパーは3速でやってます。

ただ、本当は家でもスパ2Xをやりたいですし、他人にSFC版をオススメすることはありません。おとなしく家庭用スパ2X買いましょう。

 

【なぜホークなの?】

なぜホークを使うのか。

うーん、なかなか一言では言い表せません。でもわたしは、スーパーを買ってからしばらくはほぼホークしか使ってませんでしたし、最近他キャラも練習するようになったのですがその際も「これは浮気」と思っています。

ちょっと、ホークの魅力を書き出してみます。

 

▪️間合いが2番目に広くスカりモーションのない投げ技、タイフーンがある

 

タイフーンにはスカりモーションがないゆえに、ボタン離しのテクニックが使えます。

 

▪️タメ無しで出せる無敵対空

 

ぼくはタメを管理できるタイプの人間ではないので(というか、タメキャラだとタメに固執して他に何もできなくなるタイプ)、自分に合っている気がします。

 

▪️イケメン

 

まあいいでしょう()

 

▪️ダイアグラム的に弱い

 

そうです。ホークは「弱い」らしいんです()。世間様の評価では、スパ2Xでは最弱、スーパーの頃も、当初こそ強キャラに数えられたこともあったようですが最終的には弱い部類、ということで落ち着いたみたいです。

ちなみにわたしは金持ち球団とか応援できないタイプ。そういうわたしには、ホークの「弱さ」は合っている気がします。しかし、単純に「弱いから」ホーク、というのはちょっと言葉足らず。より正確には、「世間的に弱いとされてるホークでもし勝ったらさぞかし痛快だろう」というのが正直なところです。

 

【弱キャラ使いの心理】

「弱キャラ使いは負けたときの言い訳をすでに用意している」という説があります。つまり、敗北を自分の腕のせいではなくキャラのせいにして予防線を張る、というわけです。

う〜ん、どうなんだろう。僕は後々対戦デビューしてから信じられないほど負け続けます(その話を今後していきます)が、その際も割と平気でした。いやもちろん、負けて悔しいんだけど、でも腹わた煮えくりかえって自分を見失うほどではない。その辺り、もしかしたら潜在的に言い訳を用意していたのかもしれません。もし自分の使用キャラがバルログだったらと思うと少しぞっとします。だから、弱キャラ言い訳予防線説を、ぼくは否定しません。

けど、ぼくはホークを使ってるときが一番楽しいです。ぼくはその昔弱小柔道部員だったのですが、ホークの弱さと自分の弱さがシンクロするというか、一体感を感じるというか、、、。ぼくはホークで勝ちたいですし、ホークと勝ちたい。そんな思いでホークを使っています。

 

【レベル4CPU戦に苦戦する】

さて。話を戻します(今回脱線してばっかだな、、)

ぼくはホークの練習を始めました。新しく勝ったファイティングスティックで、レバー操作にも慣れていかないといけません。まずはデフォルトのレベル4CPU戦をやります。

 

勝てねえ。

特にリュウとDJに勝てねえ。

ある日などCPUリュウに30連敗し、ムキーッ!となったこともあります。CPUというのはパターンの羅列のはずなのに、それに翻弄され手玉にとられるオレ。つらい日々が続きます。それでも、毎日1時間くらいはCPU戦やりました。練習時間、短いですけど、仕事あるからね、、、。

 

【トマホが出ない】

レバーに変えて最初の壁は昇竜コマンドでした。とにかく出ない!トマホが出ないと当然ですが、飛びを食らいます。623コマンドを考えた人天才ですね。失敗するとしゃがみ食らいしてしまうわけですから。失敗するリスクと出たときの強さのバランス。絶妙。

ホント〜にトマホ出ないので、「昇竜拳 出ない」で検索したり。それでいて検索しても「前に歩いて波動拳」というやっぱりなコツしか出てこない。でも結局はそれが基礎なのかなと思って、一時期トマホを試みる都度「前歩き波動、前歩き波動、、」とつぶやいてました。

トマホがうまく出せない期間は1ヶ月くらいはあったと思います。その間、トマホ以外の対空手段、つまり通常技対空もいろいろ検討したのですが、次の次の回で述べるようにホークには斜め45°からの攻撃に対する対空が登りJ空対空ぐらいしかないので、使い勝手を考えるとやっぱりトマホが必要、ということに。なので、最終的には時間無制限の2P戦をひとりで操作する状態にして、ひたすら数をこなしたらそこそこ出るようになりました。けど、今でもトマホ成功率は8割くらいだと思います。自分について言うと、トマホは「ゆっくり入力すれば出る」。しかし焦ったり、特に相手のジャンプが迫っていて余裕がないときなんかに失敗することが多い。失敗するときはたいてい、6→2→3と入れるところが6→3→3になっている(自己分析)。最短で入力しようとして手の動きが小さくなってるんですね。なので、6→ニュートラルに戻す→2→3と、「ニュートラルに戻す」ところを意識するようにしています。けど、トマホが必要なときって相手からのプレッシャーがかかってるときがほとんどなので、一番のコツは「メンタルをフラットに保つこと」じゃないかしら、と。今でもリズムが狂ったりするとトマホ出ないモードになってしまいます。

 

【タイフーンの間合い】

タイフーンの間合いがスクリューより狭い問題は、最初は「吸い込めないわー」とカリカリしてたのですが、徐々に「そういう仕様なのだから仕方がない」と思うようになりました。しかし、不満があったことも事実です。特に、なかなかCPUに勝てない時期は「ザンギなら」とか考えてました。

けど、これでいいのです。

吸い込み間合い最大だが、スカりモーションのあるザンギ。

吸い込み間合いはだいぶ狭いけど、スカりのないホーク。

これでバランスが取れているのです。

 

【ボタン離し】

ボタン離しについては、最初はぎこちなかったのですが、小Pを押す即座に中PPを押す(3ボタン押しっぱ)→大中小の順に離す、というのを意識して使うようにした結果、そのうちほぼ無意識に3ボタン押しっぱにできるようになりました。大中小の順にボタンを離す、に関して言うと、指の動きだけでボタンを離そうとすると動きが硬くなるので、手首自体に角度をつけて、レバー方向に引く、というやり方でやってます(これについてはsakoさんの手元動画を繰り返し見て覚えました)。今では当てタイフーンは、あえてボタン押しを使うシチュエーションでもないかぎりはすべてボタン離しです。

ただし、下小Kからボタン離しを企図するのはわたしにはちょっと難しいです。親指で小K押す即座にPボタン3つ押す、のところがぎこちなくなる。なので、タイフーン前の「当て」は小Pを使うことがほとんどです。

 

話が長くなってきたので、次回に続きます。



その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、オッサンになってホークで1勝するまでの話 第2話

その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、
オッサンになってホークで1勝するまでの話

第2話 40オヤジ、ボタン離しスクリューに感動

前回は、中学生のぼくが乱入されてボコられて「スト2なんてニ度とやらない」と思うまでの話でした。今回は、40過ぎたぼくがスト2で遊ぶようになるまでの話。

【ゲーセンを楽しめてうらやましいと思った話】
さて、ぼくは2019年1月ごろにSFC版スト2ターボで遊ぶようになるのですが、その話をする前に、そこから5・6年前の1エピソードを。というのも、この5・6年前の体験が現在の自分に少なからず影響していると思われるからです。
で、5・6年前の話。当時仕事仲間にN君という人物がいて、彼が「ガロスペやりたい」としきりにつぶやいていて。何でも彼はその昔ガロスペをやっていたのだが、最近ガロスペ熱が再開し、NEOGEOも買ったそうで。で、当時仕事場が秋葉原にあったので、仕事帰りに対戦しに行くから一緒についてきてくれ、と。というわけでN君は、ぼくと、そしてもうひとりOさんを連れて、秋葉原のとあるゲーセンに向かいます。当時はわからなかったのですが、今思い出すとその場所は対戦の聖地Heyでした。
…ここで読者のみなさんは「ああ、このN君という人がこの話のキーマンなのかな」とお思いになられるかもしれませんが、実はこの話でぼくに感銘を与えるのは、付き添いの付き添いであるOさんの方です。
N君はガロスペ台を見つけるとさっそく対戦に入りました。相手不知火舞の龍炎舞を山田十兵衛の煎餅手裏剣でしのぐ、という展開。…ぼくはN君の対戦をしばらく見学した後、手持ち無沙汰になりました。何十年振りかでゲーセン来てはみたけれど置いてあるゲームにどれも馴染みがないし、対戦なんてもっての他だし、、、。…ふと気づくと、Oさんの姿が見えない。どこ行ったのかな、、と探すと、Oさんはヴァンパイアの台の前に座ってました。使用キャラは赤ずきんちゃんみたいな幼女で、CPU戦を延々と続けている。負けない。うまい。彼がある程度やり込んでいることはすぐにわかります。そのうち誰かが乱入してきたらしく、しかし突然の乱入に取り乱すことなくそれをあしらうOさん。
見ていてうらやましくなりました。付き添いの付き添いで来ただけのゲーセンで、楽しんでる。対戦も含めて対応できる。Oさんのことはふだんメガドライブの話しかしないおっさんだとしか思ってなかったのですが、対戦格闘に対応できる懐の深さというか、対応力というか、経験値というか、基礎教養として「格ゲー」を備えている地力というか、、、とにかく「ゲーセンを楽しめる」Oさんに憧れを抱きまして。ぼくは全然ゲーセンを楽しめてない。でもOさんは楽しめてる。話は脱線しますが、カラオケで絶対歌わない人っているじゃないですか。頑なに拒否する人。アレたぶん、周囲も、そして本人も楽しくないと思うんですよ。歌った方が絶対楽しい。もちろんカラオケって「空気読むゲーム」の部分があるから、「下手でもいいから歌え」「何でもいいから歌え」ってわけにはいかないかもしれない。特に気を遣う人にとっては。ヒラメちゃん級の歌唱力の人もいるかもしれないし。でも、ある程度場の雰囲気に沿った選曲なら、そんなにうまくなくても「歌う」方が楽しめる。選曲だってメンツ次第でマニアックなの選んでもいいわけだし。でもぼくはゲーセンに対して、「カラオケを拒否する人」みたいな状態になってたわけで、それをこの日反省して。。。
この話はこれで終わりです。非常にたいしたことないエピソードです。この日からぼくはゲーセンに通うようになりましたとかそういうのではないです。でも、心のどこかに「ゲーセンを楽しめるようになりたいな」という思いが芽生えました。ゲーセン文化となじめるようになりたい。片隅でそう思いながら、しかし特に何も起きず、2019年になります。

【SFC版スト2を再開】
突如として話は現代。
2019年、何の因果か我が家にSFCが導入され、いくつかのソフトで遊んでいたのですがそのなかにスト2ターボがあり、少し触ってみることに。
やっぱ楽しいわ。
CPU戦楽しい。
約20年振りに触ったスト2は、やはり楽しかった。主にザンギを使って、ハイスピード→スクリューなんてお手軽プレイで遊んでました。
そんな中、中学生の頃と決定的に違うのはやはりインターネット。ネットでザンギエフ関連の記事を読んで、そこで「ボタン離しスクリュー」と出会うことになります。

【40オヤジ、ボタン離しスクリューに感動】
ネットで得たザンギ知識で当初ぼくを驚かせたものが2つあります。
ひとつは、「下小Kからスクリューするのは素人」。技の戻りの関係から、立小Kからスクリューするのがセオリー、とある。それに対して、ぼくはまさしく下小Kからスクリューするタイプの人間だったので、気付きを与えられるとともに癖の矯正の必要性に駆られます。
そしてもうひとつが「ボタン離しスクリュー」。
「ボタン離しスクリュー」とは、スト2の必殺技が「ボタンを押したときだけでなく、ボタンを離したときにも入力を受け付ける」という仕様を利用したもの。通常のボタン押してスクリューだと、相手が昇竜拳を出しているときにはスクリューが出ず通常技が出て、そこを昇竜拳で斬られます。しかし、ボタンを押しっぱなしにした状態でレバー1回転させ、ガード方向にレバー入れながらボタンを離せば、相手が昇竜以外の行動ならスクリューで吸い込み、昇竜だしてたとしても通常技が暴発しないので相手の昇竜をガード→反撃可能、というもの。つまり、

スクリューを返す手段を無効にするテクニック

というわけです。
…イヤ、これはすごいことなんです。伝わらないかもしれないですが、これはすごいことなんです。だってザンギって勝つ手段、スクリューしかないじゃないですか。他キャラより優れている点がスクリューしかない。けど相手だって、そこに狙いを合わせて昇竜で対応しようとする。スクリューを対処されたらザンギは為す術ありません。でも、ボタン離しならそれをも無効化できる…。
おじさん大変感動しまして。思いついたヤツ天才。さっそく練習に移りました。立小Kからぐるっと回して、その間に小P押しておいて、離す。立小Kの有利フレームが長くてタイミングが難しいのと、小K押し→小Kのモーション中にすぐさま小P押しってところが意外と難しく、なかなか成功しなかったのですが、発動したときは大変感動しました。もちろん相手はCPUですが。
…この辺りから、スト2がすごくおもしろくなってきます。家に帰って毎日1時間ほどCPU戦やる日々。徐々に上達(と言ってよいかはわからないですが)していく実感があり、しばらくするとCPUのレベル8をクリアできるようになります。パッドで。

【閑話休題:筆者のゲームの腕前】
筆者は別段ゲームは上手くありません。ロックマン2はクリアできなかったし、忍者龍剣伝も無理。魔界村はレッドアリーマーを画面スクロールで消して進むんだけど、1面ボスにやっぱり負ける。そんなレベルです。シューティングも苦手。RPGは好きで、ウィザードリィとかを地道にマップ埋めて、すぐ宿屋に戻って、、なんてのは好きなのですが、アクションはちょっと、、。おそらく有野課長と同じくらいの腕前ではないかと思います。

【近所のゲーセンでホークを触る】
さて。家スト2でそこそこ練習を積んでたある日。
本所吾妻橋に小さなゲーセンがあり、そこにふらっと入ってみると、エミュレータ基盤って言うんですかね、1000in1みたいなゲームのひとつにスパ2Xがありまして。リーガルなのかイリーガルなのかよくわからないのでゲーセンの名前は出しませんが、とにかくそこにスパ2Xがありました。で、遊んでみることに。当然1人プレイです。そして、そこは対戦台ではない(一応レバー2本あるので隣り合わせに座ることは可能だが、対戦筐体ではない)ので、乱入される心配はない。
使用キャラはホークにしました。
というのも、昔高校生のころSFC版スパ2でホークをちょっと触ったことがあったのと、スーパー以降のザンギをどうしても「ハイスピードがない=弱くなった」としか思えない(←ザンギ使いの方からするとものすごく安易な感想ですみません、、)こともあって、ホークに。
話違うんですけどこの手の1000in1タイプのゲームって、ゲーム選ぶ前に100円入れちゃダメなのね。クレジットとして認識してくれない。僕も最初メニュー画面の状態で100円入れて、呑まれて、店員さん呼ぶのもめんどくさかったのでお布施として差し出しました(笑)。
さて、「ゲーセンデビューしたいなー」とうっすら考えるようになっていたおじさんの、初プレイです。

・・・トマホ出ねえ。昇竜コマンドってこんなむずかしかったっけ?

・・・そして、

・・・タイフーン出ねえ。

密着させて1回転させると、ようやくタイフーンは出ました。けど、流れの中で、…スパ2Xなんて最初の相手はほぼ棒立ちなのに、流れの中からタイフーン出せない。
なぜだ。



CPU3人目の相手にあっさり負けて、僕のスパ2X初プレイは終了しました。もちろん2回転なんて出せるはずもなく。
・・実はこのときの「タイフーン出ない」問題の原因は「間合い」でした。わたしはまだ、「タイフーンの間合いはスクリューよりせまい、それも相当せまい」ということをわかっていなかったのです。
わたしは次のクレジットを入れませんでした。あきらめたわけではありません。「もっと練習する必要があるな」と思いました。そして、帰る前に、「1時間フリープレイ500円」というコースがあることを確認し、店を出ました。
…数日後。
わたしはSFC版スーパーストリートファイター2を中古で買いました。ホークを使うためです。なぜかこの辺りから、「自キャラはホークで!」と考えるようになっていました。
続いて、アスキーのファイティングスティックを秋葉原の某スーパーポテトで購入、十字キーを卒業します。…実は、カプコンのCPSファイターも購入したのですが、残念なことにスタートボタンが効かず、はじめは我慢して使用しコンティニューの際はパッドに差し替えてスタートボタン押す、、なんてことをやっていたのですが(アホですね)、あまりに非効率なのでやめました。
アスキーファイティングスティックは、レバーのガイドが四角なところが大変残念なのですが、SFCコントローラーでこれ以上のものは望めません。(今も使っています)

こうしてわたしは、新たなコントローラーで、SFC版スーパーをプレイしていくことになります。
今日はこの辺で。
次回第3話は、ホークを使っていく上での苦労をお話していこうかなと思います。


プロフィール

森田表計算の中の人と同一人物。
実物はスーパーキャットに似ているらしい。『パタリロ』の。

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