その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、

オッサンになってホークで1勝するまでの話

 

第4話 ホークという男 訓練編

 

前回は、使用キャラをホークに定めた、という話でした。今回も、ホークを使うにあたっての苦労話をします。

あ、本稿ではコマンドのテンキー表記とかフレームの概念とかは「わかってる」前提で書き進めますのでそのつもりで。まあ、テンキー表記については格ゲー関連のサイトを見ればだいたい説明ありますし、1フレームとは要するに1/60秒のことです。その他、いろいろと説明不足のところもあるかと思いますが、ご了承いただければ。

 

【コンボも出ない】

前回「トマホが出ない」という話をしましたが、トマホが出ないんじゃ当然コンボなんてできません。なのでまずトマホ単体で出す練習をしたのですが、トマホがそこそこ出るようになりましたハイじゃあキャンセルコンボ出せますね、とはならないところが面白いところです。

ホークのコンボの基本となるのはJ大P→立小K→トマホなのですが(正面から全キャラに入るから)、ある程度単体トマホが出るようになったのにキャンセルトマホは全然うまくいかない。ボーナスステージの車破壊で練習しても全然出ない。とにかくキャンセルができない。

そこで、キャンセルができないぼくは、「じゃあキャンセルなしのコンボを使えばいい」と考えて、通常技だけでつながるコンボをいろいろ模索しました。フレーム表見ながら繋がりを考えて、実際やってみてけどどうやら、ジャンプ攻撃の後に中足をつなげる、くらいしかホークにはない模様。いちおう、めくり下大P(2ヒット)の3段がダメージも大きくていいかな(おそらく最大ダメージ)と思ってしばらくはこれを狙ってたのですが、このコンボ、下大Pの初段発生が遅いためタイミングが超シビア。CPUケン相手だとよく昇竜で割り込まれる(=つながってない)。それに、仮にコンボ成功したとしてもその後の状況が悪いんですよ、相手が転ばないから。なので、徐々に「これは使えない」という考えに傾いていきます。

ぼくは、大事なのは「大きいダメージをとる」ことではないことに思い至ります。それよりも大事なのは「最後に転ぶこと」で、起き攻めの強いホークにとってはここが分かれ道になってきます。しかし!ホークは転ばせられる技が少ない!必殺技を除けば大足くらいしかありませんし、その大足がホークは非常に使いづらい。

それで、しばらく「自分にはコンボはムリかなー」とあきらめてたんですが、ある日車破壊をしてたら「小Kキャンセルトマホは出ないけど、小Pキャンセル小トマホなら出る!」ということに気づきまして。小Pからのキャンセルなら同じボタンの二度押しで済むのでタイミングが計りやすいようです。なので、小Pの方がかなりダメージは低いのですが成功率を考えJ大P→N小P→トマホのコンボを使うことにしました。ダメージもいいけど、成功しなきゃ意味ないですから。

そして、小Pキャンセルができるようになると、小Kからのキャンセルも徐々にできるようになっていきました。

 

【起き攻め】

CPU戦をやってて自然と上手くなるのが起き攻めです。ホークは起き攻めチャンスをモノにするくらいしかダメージを取れる機会がないので、起き攻めの精度は重要です。そして、CPU相手の起き攻めは非常に練習になります。なにしろ相手のリバサ精度は完璧ですから。CPU戦での練習が対戦に活かされる数少ないシチュエーションのひとつです()

 

【安全飛び込み】

安全飛び込みという概念は40過ぎてから初めて知りました。ダウンした相手が起きる直前に飛び込むと、相手がリバサで無敵技を出していても攻撃判定発生までの時間の関係でガードができるし、無敵技を出していなければこちらのジャンプ攻撃をガードさせられる、というものです。スト2は、「ボタンを押す、あるいはコマンド入力して即攻撃判定発生する技」というのが非常に少ないんですね。寝ている相手に飛び込むのは最初は抵抗あったのですが、やってみると非常に有効でした。成功の鍵はこちらのジャンプ滞空時間の把握と、相手の起き上がりタイミングで、サガットバルログなんかは起き上がりが早いので注意が必要です。ホークでは安飛びJ小P→下小P→タイフーンが非常に強いです(相手の投げ間合いの外から投げられるので)しかし自分はよく飛び込みを失敗して昇竜で斬られています。かと言って「早すぎたかな」と思うと上手くいってたり、「これジャストタイミングやろ!」と思ってると早すぎて投げられたりします()

ただし、ケンの昇竜は発生が早く、安全飛び込みはできません。必然的に地上からの起き攻めとなります。

 

【地上起き攻め】

地上起き攻めのファーストチョイスはN小Pタイフーンです。N小P当てて8426→ちょっと歩いてタイフーン。しかもタイフーンが決まると相手によってはレバー入れっぱ前歩きで追いつくので起き攻め継続…(タイフーンハメ)。ホークがもっとも輝く瞬間です。

N小Pは出してる手が無敵なので、そこを重ねます。ただし、伸ばした手は無敵ですがボディ本体には食らい判定あるので、あまり近くから企図すると昇竜を食らいます(相手の投げ間合い内なんてもっての外)。なので遠目からN小P重ねたいのですが、離れすぎると今度はタイフーンが届かなくなる。なので、最初にN小Pを当てる「間合い」が重要です。ただし、ジャストな距離は相手キャラによって違いますし、その「ジャストな距離」をぼくは未だに整理できていません()

N小Pを当てると相手がガードバックするので、N小P→8426の後ちょっと歩く必要があります。しかし、だからと言って「ホークが歩いたのを見てからボタン離そう」とするともう遅いです。タイフーン成立の猶予期間が切れてしまう。タイフーンはレバー1回転(正確には3/4回転でOK)の後、大Pなら7F(フレーム)、中Pなら9F、小Pなら12F以内にPボタン押せばタイフーン成立する、つまりそれだけ入力猶予、歩ける期間がありますが、「歩いたのを見てからなんとかしよう」ではタイミングが遅れがちです。この「ちょい歩いてタイフーン」のタイミングは体で、指先で覚えるしかありません。しかも

もうひとつ関門があります。上記のフレームはタイフーン入力猶予の最大フレーム数なのですが、これをまるまる消費しようとすると相手にジャンプなどで逃げられます。つまり、「タイフーンの入力猶予が切れないように、相手に逃げられないように」しなければなりません。だから、相手の硬直が終わった瞬間にタイフーン発動、を目指したい。N小Pの有利フレームは5F、つまりN小Pのホークの硬直時間と相手ガードバックの硬直時間の差が5Fだから、5F分だけ歩けば。うん、シビア()もちろんこれは努力目標です。ぼくはジャストでなんてとても出せません。しかも、たとえベストタイミングでも相手が昇竜出せば投げれないし、さらに、Xとハイパーではゲームスピードが違うという

なので、成功率を上げるため「大中小の順にボタンジャラ離しで3回入力チャンス」を使うことはとても有効です。

N小Pタイフーンについてはぼくは次の2つのやり方を使っています。

 

▪️当てたのを確認してから回す

N小Pを当てる、それを確認してから上から回し始めます。「当てる」と言いましたが、ヒットでもガードでも構いません。とにかくスカらなければよい。スカるということはイコール「相手が無敵技を出している」ということなので、スカってた場合はガードないし反撃に意識を切り替えます。

このやり方のメリットは上述の通り「スカったとき別対応ができること」です。スカったときにレバー上を入れてしまうとホークがジャンプしてしまいます。しかし、ぼくはついついレバー回す気マンマンでいちゃうので、よくジャンプしてます()。ぼくのスマホの日記には、「小P当たったのを確認してからレバー回せって何度も言うてるやろが!」って10回くらい書いてます、自分宛に()。成長しない男ですね。あと、別対応できるとは言っても、口で言うのは簡単だけど実際はなかなか難しかったりします。

デメリットは、「レバーを急いで回さないと間に合わない」ことです。N小Pタイフーンはレバーを回す際にしゃがみモーションが見えちゃうとその分歩けなくなってしまいますが、このやり方だとレバーの始動が遅めなので、その分だけ忙しくなります。ぼく個人はレバーを回す速度が遅い(P空撃ちの間に1回転できないほどです)ので、「小P当たったのを確認してから」は成功率が低いです。

 

▪️N小P出したらすぐに回し始める

レバーを回すのが遅いわたしはこちらのやり方を使うことが多いです。仮にスカっても8→4までは回し終え、ホークがジャンプしちゃうことがないようにします。

相手のリバサ無敵技については、N小Pを当てる間合いを調整してそもそも食らわない位置取りをするよう努力します。ホークのN小Pは戻りだけでも4Fかかる=近いと硬直中に相手のリバサを食らうので、相手のリバサが届かないポジション取りを目指します。ただしキャミィが相手だとキャノンスパイクが横に伸びるのでおそらくムリです。

こちらのやり方のデメリットは、レバー回しの始動が早いためにその分タイフーンの入力猶予を消費してしまうことです。ただ、しゃがむことが少なくなるので自分はこっちのやり方を気に入っています。

 

▪️ボタン押し、離しについて

ボタン離しについては前回も書いたのですがちょっと付け加え。

大中小ボタン離しは「同時に離してもダメ、大小の間が離れすぎてもダメ」です。ぼくが最初よくやってた間違いは「3ボタン同時に離す」で、次にやらかした間違いは「大小のタイムラグが離れすぎてる」でした。大小の間は1F2F精度になるよう気をつけましょう。

ただ、ボタン離しは筐体によってはうまく反応してくれないことがあるような…(ぼくが下手なだけな可能性が高いが)。なので、あえて確実性を求めて「押し」で行くこともあります。

自分がやるのはN小P(P押しっぱ)→8426→P離し即座に小P押し、です。小P離しと押しで2回チャンスが来るようにします。失敗した場合に備え、N小Pが出るようレバーをニュートラルにします。失敗時、出るのがN小Pであれば相手リバサをスカしやすいし、場合によっては再びタイフーンチャンスが訪れるからです。タイフーンが小でしか出なくなるデメリットはありますが、自分はこのやり方を気に入っています。

 

【下小P重ね】

バイソンのヘッドバットのように上横に伸びる技の場合、下小Pを重ねた方が都合がよい場合があるので、相手によってN小Pと使い分けます。

ただし、下小Pからタイフーンする場合前歩きする余裕はありません。しゃがみ立ちで数フレーム消費しているためです。

 

【ヒット確認】

めくりJ中K→下小P×2、の後、ヒットしてればN小P→キャンセルトマホ、ガードされてたらタイフーン、というように、ヒット/ガードでその後の技を使い分けるのが「ヒット確認」です。こんなのできねえよ、それに当たってようが何しようがタイフーンで投げちまえば一緒じゃねえか、と思ってずっと避けてたのですが、ある日考えを改めまして、トマホで転ばせられるなら転ばせた方が起き攻め継続できて良いんじゃね?と。で、やってみたら意外にもできました()。できるようになったのはホーク使い始めて2ヶ月くらいかな。当てタイフーンできる、キャンセルトマホ出せる、という訓練の後に、です。スト2は、訓練を積めば積むほど操作が柔軟になってくるものだなあ、と思いました。

 

【ゲーセンでXに触れてみる】

さて、上記の知識?は、スト2wikiやいくつかのホーク攻略サイトを見て仕入れ、CPU相手に実践して少しずつ、本当に少しずつですが身につけていきました。CPU戦も、なかなか思うようにいかずにフラストレーションが溜まる日々が続きましたが、徐々に、本当に徐々にですが上のレベルでも戦えるようになりました。で、CPUレベル8を、10回くらいコンティニューすればクリアできるようになりました。10回コンティニューしてんのかよ()

正直、「レベル8なんてすぐにクリアできるようになるだろう」と思ってました。というのも、ターボならザンギでレベル8を、コンティニュー回数23回程度でクリアできてたからです。けどスーパーのホークはなかなか勝てるようにならず。正直全然上達した気がしなくて、「スト2ってこんなに難しいのかよ、、」と思いました、CPU相手に。

 

後、「Xにも触っておかなければ」と思い、前述の本所吾妻橋のゲーセンエミュ機でXをプレイしました。そこでは1時間500円でエミュ機を貸し切りにできます。そこで、誰にも邪魔されずCPU戦をやりました。

さすがに、(スーパーとはいえ)家でCPU戦ばっかりやってたのと、コンティニュー無制限だったので、なんとか1時間以内にエンディングを見ることができました。けど初回はダブルが出せなかった気がします。

その店にはその後も何度か通い、ダブルで遊んだり、ある日なんかは運良く豪鬼に出会えたり(でも勝てなかった…)しました。

 

また、立石のハイテクランドセガにNESiCAのハイパーを発見したのでそれでも遊んでみました。そこで気づいたのは「ゲーセンによってレバーの感触が違う!」ということでした。レバーの効きが悪い、と言うと言い訳じみていてあまり好かれないらしいですが、正直レバーとの相性は「ある」と思います。立石は触りやすい!たぶんNESiCA台があまり人気ないせいでしょう()

 

なんか長いですね。でもまだ書きたいことあるので、稿を改めてます。