その昔初心者狩りされて「スト2なんてニ度とやらない」と思ってたガキが、

オッサンになってホークで1勝するまでの話

 

第5話 ホークという男 分析編

 

今回もホーク話です。

 

【対戦デビューに向けて】

さて、わたしはホークを家連しながら、「近々対戦デビューするぞ」と思っていました。対人戦がCPU戦とは全く違う、ということは知識としては知ってましたが、「ではどう違うのか」まではわかっていません。特にわからないのが「地上戦」です。

 

【地上戦、というもの】

わからないなりに地上戦についていろいろ調べたところ、まず知ったのは「飛び込みをしない」ということでした。安易な飛びは落とされる。そうなると、「地上戦っていうのは正面からの崩し合いのことなのかな」と、当時はそう思っていました。

この「正面からの崩し合い」という認識、あながち間違いではないのですが今となっては「浅い」と思います。でも当時は、特に対人戦未経験だったので、そう考える他なかった。動画とか見てもみなさん、飛びを使わず地に足つけて通常技を振り合ってるだけのように見えるし。

しかし、そうなると、「ホークは不利だ」ということはすぐにわかりました。ホークは地上戦弱い。なぜなら、

▪️リーチがない

▪️足も速くない

▪️足払いで転ばせられない

からです。

ぼくはスト2wikiの「バクチトマホーク」の項がなぜ上の方にあるのか、を理解しました。バクチに頼らないと打開できないのです、ホークは。だからダイヤグラムも低いのです。

とは言うものの、バクチでは勝てない。読みに基づいた地上トマホならまだわかるけど、完全に運を天に任せたバクチじゃダメだ。このくらいはぼくでもわかります。じゃあどうしよう。まずぼくは、地上トマホを封印しました。正直CPU戦はパターン読んでトマホ出したり、てきとうにトマホ連発したりして勝ってたのですが、それを使わない。で、地味な通常技と向き合うことにします。

 

【ホークの通常技】

通常技について、座学はshoryuken.comで行いました。海外サイトなので全部英語ですが、技の判定、モーションのフレーム数がすべて載ってます。これのキャプチャを撮ってスマホに入れ、いつでも見れるようにして勉強しました。

こういうの、今の人は「メンドクセ」って思うんですかね。自分としては「楽しいから知りたい、楽しいからやってる」って感じなんですがね。

とにかくこうやって、知識を増やして、で、実際使ってみて。実際使ってみないと、本当のところはわからないですからね。で、そうやって各技の「これは使える」「これは使えない」「この技はこういう局面に限っては使える」というのを仕分けていきます。

ただし、総論としてはやはり、

▪️リーチない

▪️判定弱い

▪️発生遅い

となってしまうのですが、しかし、与えられてるもので戦う他ありません。

以下、各技の(個人的な)解説。対戦デビューしてからの感想も含みます。

 

【N小P

判定強い、手先無敵、リーチそこそこ、しゃがみにも当たる、発生早い、のホークのメインウェポン。ダメージ低いところだけが残念。

あと、レバーニュートラルにしないといけないのでとっさ出しの際に気を遣うことぐらい。

実は、当時は知らなかったのですが、タイフーン間合いはN小Pよりほんの少しだけ広い。なので、N小Pが空振りしてるうちに8426を仕込んでおくと、相手がボーッとしてる隙にタイフーンで投げれたりする。左手は忙しくなるけど。当てタイフーンも狙えるので、地上からの差し込みに積極的に振っていきたい。理想はスカでもタイフーン、当ててもタイフーン。なのでN小P振るときは毎回タイフーン仕込むつもりで備えます。いずれにせよ攻めのとっかかりとして優秀。

 

【下小P

手部分無敵で連打が効く。なので連打バリアとして活用する。リーチはN小Pより短い。

自分はバイソンのオアーやベガのダブルニーを「見てから対応」できないので、下小Pバリアでしのぐことにしている。

 

【前小P

正確にはレバーは前でも後ろでもよい。リーチは短いが下方向に攻撃判定があるため、「本体に当たらない距離での足払い」を潰すことができる。この「本体に当たらない距離での」ってのがポイントで、本体に当たる距離だと相打ちになって、前小Pはダメージ低いので結果ダメージ負けするので意味がない。なのでガイルが空振り覚悟で中足連打してるのを外から咎めるのに使ったり。

一時期「前小P空振りタイフーン」を練習していたが、空振りタイフーンならN小Pでもできるのと、左手に相当気合入れないとレバー回しきれないことに疲れたので、それに気付いて以来使わなくなりました。

 

【下小K

リーチ激短いが、ちょこんと出した足には食らい判定がない。なので単にしゃがんだ状態と食らい判定はほとんどかわらない。これも「相手の足払い空振りを咎める」のに使う。ダメージは激安。

 

【立小K

遠立小Kは、ホーク使いの誰もが「使えない」と言っているようだが、そこまで悪い技ではないと個人的には思う。発生は5Fで、最速ではない(ホーク最速は小P系で発生4F)にせよ早めの部類、リーチはN小Pよりほんの数ドットだけ長い(たぶん12ドット)、ダメージは高め(P系の4倍以上、これは小P系が低すぎるだけだが…)。そして「前進からとっさに出せる」。N小Pはレバーをニュートラルに戻さないといけないが、キックならその縛りはない。なので言うほど悪くないと思う。

ただししゃがんだキャミィ、ブランカに当たらない。あと振り上げた足に食らい判定があるので昇竜暴れを食らってしまう。そこさえ注意すればダメージも大きいし、間違って当たってくれたらラッキー、くらいの感覚で立ち技に混ぜてもよいのではないか。

近立小Kはキャンセルコンボ用。

 

【立中P

遠立中Pはそこそこリーチがあり発生6Fと中技としては早め。ただししゃがまれると当たらないし、足元の食らい判定が前に伸びるので足払いと相性が悪い。主な使い途は波動拳の出がかりを止めること。個人的には発生の早さから立大Kより使いやすい。

ただし認識間合いが微妙で、遠技で追い討ちをかけたいのに近技が出るスカる、ということも多々。追撃に中技を使うなら中Kの方が良い(遠でも近でも技の性質がそれほど変わらないので)し、そもそも追い討ちかけるならN小Pの方が適している。

近立中Pはホークの数少ない対空。真上付近を落とす。近立中Pでの対空に成功すると相手の落ち際にN小Pを重ねたり(当然当てタイフーンを狙う)、即ジャンプして擬似安全飛び込みをしたりできる。手を振り上げたモーション(「オイーッス!」)まで行ってしまえば対空としての判定は強い。

これも認識間合いの関係で、近技で対空したいのにクックロビンポーズになったりするのが悲しいところ。

 

【閑話休題:ホークは通常技対空に乏しい】

ホークはワンボタン対空が少ない。これもホークの弱さの原因のひとつです。一応、真上なら近立中P、めくられそうなら下大Pが使えます。が、斜め45°あたりから飛び込んで来る相手を落とす技がない。いや、トマホがあるんだけど、それもいつでも出るとは限らない。

もし反応に自信があれば空対空もひとつの手です。垂直J大Kは横方向に強いし、垂J大Pは下方向に強い。前J大Pは出がかりの拝みモーションに斜め上方向の攻撃判定がついてます。しかも前Jで落とすと着地を攻めることができたり。しかし、前J大Pが斜め上に強い時間は2Fしかありません。そしてそもそも、空対空は意識を上に振って、気持ちの面で準備してないとまず出せません。

自分はトマホに自信ないのと、落としやすさを考えて垂直を使うことが多いです。

 

【下中P

セーフ。竜巻バード落としに。竜巻落とした後自分はよく飛び込むんだけど、微妙に安全飛び込みになってないような

バルログの爪とも相性が良い気がします。

技の特徴としては攻撃判定が出ている時間(持続)が長く、相手の前進を阻みやすい。けど伸ばした手にも食らい判定あるし、出終わった後に斜め前に謎の食らい判定が発生する仕様なので、そこだけ注意。

 

【立中K

遠立中Kは、リーチは比較的長めだし有利フレーム7あるし足元の食らい判定がひっこむので足払いスカしも狙えるしで、一見すると使えそうな、ドラクエ5で言うとケンタラウスのような技です(わかりにくいか…)。しかし!発生が9Fと遅いので、段々使わなくなります。使いどころとしては、前述の足払いスカしを目的としたフェイント、かな。

近立中Kはめくり時のコンボ用に。

 

【下中K

中足。リーチはそんなに長くない。発生も7Fと、リュウケンに比べると俄然遅い。もちろん転ばない。相手大足と相打ちになって自分は転ぶ、相手は転ばないで「あーあ」となる。しかし下段はこれを使うしかない。

幸い技の戻りは5Fと遅くはないので置き気味に振るか、小攻撃を当てた後の2撃目に出す。ただし小攻撃の有利フレームを活かして発生の遅さをごまかしても連続攻撃にはならないので、割り込まれるときは割り込まれる。

データ上は有利フレーム7だが、しゃがみ立ちに数フレーム消費するらしく当てても前歩きはほとんどできない模様。

 

【立大P

遠立大Pの逆水平は、リーチは遠立中Pとほぼ同じだが、発生も戻りも遅い。しかし、足元の食らい判定が前に伸びない、というメリットもないではない。

近立大Pはマジで使い途わからない。車壊すのに使うくらい。コレの有効活用の仕方があればぜひ知りたい。

 

【下大P

アウト。初段はめくられそうな時の対空、あるいはバルセロナに。

2段目は振り下ろした手に食らい判定がないので足払いに打ち勝てるらしいが、そもそも2段目が出るまで15Fもかかる。

 

【立大K

遠立大Kはホークの技の中でリーチ最長。だが出戻り遅いので、自分は「変化球」だと考えている。相手が遠立大Kの存在を忘れた頃に混ぜる、くらいじゃないと隙が大きすぎる。

波動潰しには立中Pの方が適していると思う。

近立大Kも使い途としてはビミョー。

基本的にホークの大技は使い勝手がよくない。

 

【下大K

2回転足払い。完全に変化球技で、「転ばせる」というよりかは「ひっかかって転んでいただく」技ですね。リーチの短い1回転目がスカって安心したところを2回転目が襲う、という仕組み。なので知ってる人には通用しない。スカった時の隙も大きい。

動画を見てるとリュウ中足がスカったところに出してる。これは何も差し返しというわけではなくて、2回転目が中足間合いの外から変なタイミングで飛んでくるのにひっかかってもらう、ということだろう。

いずれにせよ、メイン技にはできないので、他技に混ぜて虚をつくしかない。

しかしこの使えなさ、嫌いではない。

 

【飛び】

斜めジャンプは全般的にリーチが短い。

斜めJ小Pは判定強く出っぱなし。安全飛び込み、また烈空対策に。ただしキャミィにしゃがまれると当たらないので、キャミィにはJ下中P(ヒジ)で。

斜めJ大Pは、一瞬だけ斜め上に攻撃判定が出て、それから下方向に振り下ろす。出がかりは空対空に、振り下ろしは飛び込みに適している。振り下ろしは下方向に強い。ただし足払いには勝てない。

斜めJ中Kはめくりに。

垂直J大Kは横方向に、大Pは下方向に強い。特に、垂J大Pは相手の足払いに勝つことも。ただしその垂直ジャンプが、相手を誘う「罠」なのか、地上戦が怖いから飛んだ「逃げ」なのかは考えてみる必要がある。自分は(後に)対戦をはじめたばかりのとき、この「逃げ」の垂直が非常に多かった。自分としては相手の目先を逸らすというのが大義名分なのだが、本音は「逃げ」だな、と気付くのに時間がかかった。どうせ逃げるつもりならバックジャンプで逃げに徹した方がよいだろう。

 

各技の特徴(「特長」ではない)はこんなところ。しかし、総論としてはリーチがない、発生が遅い、という点に終始悩まされる。

 

【永田正月さんの戦い方に憧れる】

本田erという本田研究サイトがあり、豊富な事例と親切なキャラ対策が載ってて本田使いじゃない人にとっても非常に役立つ、僕も大好きなサイトなのですが、その中で永田正月さんの戦い方に言及されてて。常に眼前に攻撃判定を置き、相手が手を出せばひっかけて刈り取る、出さなければ削る、つかむ。動画も見ましたがタメキャラなのにずいずい前進し壁際に追い詰めていて、地上戦わからない僕でも「こりや強い」と。で、こういう戦い方ができるんだったら地上戦も優位に立てるんじゃないか、と一時期真剣に考えたことがあります。それでホークの通常技をどう連携させていったらいいか、相手を追い詰めるにはどうしたらいいか、あれこれやってみたり。

しかし。おそらくみなさんお気付きの通り、ホークでこういう戦い方は「無理」です。本田がこれをできるのは立小Pという、リーチがあり判定も強く発生早くダメージも大きいという、4拍子揃った技があるからです。そこに百烈、下中P下小P、各種払い蹴り、投げ間合いの広いさば折りを組み合わせる。これができる、備わってるから本田は地上戦強いんです。それに対してホークは全然ない。いや、「ない」わけじゃないんだけど技の構成が全然異なる。これに気付かずうわべだけ真似ようと思ったわたしはとても安直でした。

本田には本田の戦い方がある。同様に、ホークはホークなりの戦い方を見つけなければならないし、わたしはわたしなりの戦い方を見つけなければならない。しかし、見つからない。こんな状態のまま、わたしはデビュー戦に向かうことになります。

 

次回、いよいよデビュー戦です。