2006年08月11日

[360] RIDGE RACER6

RIDGE RACER6』(公式サイト)

リッジレーサー 6リッジレーサー 6

ナムコ 2005-12-10
売り上げランキング : 1493

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リッジレーサー6とは?
R6 titleシリーズ6作目のレースゲーム。作品毎にドリフトの感覚が微妙に違うという特性を持つ。XBOX360での売りは、路面に拘りまくったグラフィック面やシリーズ初のオンラインバトル等。6作目にして遂に世界中のリッジ野郎と、家に居ながらにして戦える舞台が整った訳です。

触ってこそわかる進化の数々
走りの爽快感を重視した6。その為、前作からのグラフィック以外の進化という面では、誌面情報からは非常に伝わり難い作品となってしまいました。実はこれを書いている私自身も、去年12月の時点で雑誌の情報を見たり、店頭デモを触っただけでは購買意欲が湧かなかったのは正直な所です。ドリフトを行ってゲージを貯めて、爆発的な加速力を得られるニトロシステムはPSPのリッジレーサーズで既に使われていて、新要素と呼ぶには新鮮味がない。スペシャルカーが増えたと言われても、売り文句としては弱い。敵車が驚く程に遅いクラス1、2のレースが長く続き、そこでダレてしまう人の気持ちも理解出来ます。今作は面白さを感じる沸点が他のリッジシリーズよりも高いと感じました。しかし、そこでコントローラを置いてしまってはリッジの進化を感じる事は出来ません。実際に走ってみると進化の答えが自ずとわかります。

壁や敵車にぶつかっても大きく減速しないので、デッドヒートが一度の接触で終了しません。ブロックされたら即敗北なレースになっていないので、正面から壁にぶつかるような事がない限り大きな減速はありません。ライン取りが出来ていても、ニトロの効率の良い貯め方を知らなければじわじわと引き離されます。ライン取り、ニトロの貯め所、使い所、アルティメットチャージを全てきっちり行えてこそ、6の走りの気持ちよさを味わう事が出来ます。

ワールドエクスプローラーモード(クラス1から始まる一人用の延々とレースをするモード)では、クラス1でライン取りの基本、クラス2でニトロの使い所、クラス3でライン取りとニトロの複合、クラス4でアルティメットチャージの使い所、スペシャルクラスで今までのおさらい、といった風に見受けられました。レースゲーム初心者でも、徐々に上達して欲しいという心遣いが見られます。

1位こそ全て
になってしまっているのが今作です。今までのリッジシリーズにあった、3位までなら通過、2位までなら通過という救済措置が一切ありません。1位以外は認めない、頑固なナムコの一面が360で見え隠れします。1位にならないと、そのレースをクリアした事にならないので先へ進めません。しかしベーシックルートであれば難易度が控えめなので、基本さえ思い出せば勝つのは難しい事ではありませんが。

ゴールの瞬間をイメージする
ベーシックルート後のスペシャルルートに入る辺りから、壁にぶつからず、ニトロも使っているのに勝てないという事が頻発します。そこで大事なのは、ゴールの瞬間にさえ自分が1位になっていればいいんです。その事に気付くとニトロを無駄に乱発せず、計画的に使うようになり、今まで苦戦していたライバルカーにも楽勝になっている事でしょう。6の敵車の動きはとにかくインチキ臭いです。14台が一斉に走るので、第1コーナーでは渋滞する事、必至。壁に多少こすっても、よっぽど大きな減速をするクラッシュや、露骨な停車をしない限りは前方にしっかりと見えます。それがナムコのやさしさ。

という事で、抜きつ抜かれつのデッドヒートを展開するよりも、相手の尻を眺めながらその悔しさをニトロに足し、ここぞという所で使用して、前に出たままゴールラインに突っ込むのが全面的に正解となります。無駄に相手を煽らない、現実世界でも重要ですよね。

エンディングで咽び泣き
ベーシックルートクリア時の手抜き感は一気に消え、スタイリッシュな映像があなたをお出迎え。スペシャルルートクリア後には何度でも見られるようになるので、光の演出に酔いしれましょう。ゲストなのか、パックマンも密かに登場してたりします。曲名の「CHASING ALL MY DREAMS」と共に夢を追え、若人よ!

スペシャルルートのその先へ
スペシャルルートクリア後から先は、ノーミスで走れる事とニトロを使う場所の正解探しゲームになってしまったように感じました。私の場合は純粋にレースゲームがやりたかったので、パズル的な正解探しの要素を含んだ残りのルートは2、3レースずつクリアした後は、そのまま手付かずになっていたりします。

おまけ的なルートなので、俺こそがリアルリッジレーサーだ! と拘りのある人にしかお勧め出来ません。敵車の挙動がベーシックルートに輪を掛けてインチキ臭くなっているので。敵車の動きに関しては次回作で頑張って頂きたいです。どう見ても中に人が乗っている操作には見えませんでした。

オンラインバトルでも咽び泣き
世界を知るモードオフラインで、どのレースも楽勝になったらオンラインの猛者達に挑戦しましょう。きっと大差を付けられて負けるはずです。中には1万レースもオンラインで走っている人もいて、格の違いを見せ付けられます。高くなった鼻がへし折られ、これでぐっすり眠れますね。いつでも上には上が存在します。

オンライン対戦について
以前このblogのどこかで、情報を遮断すればそのソフトを購入した日が発売日〜みたいな事を書きましたが、オンラインの対戦があるソフトについては、また別の答えが出そうです。何故なら、人がいなくては遊ぼうにも遊ぶ事すら出来ないから…です。半年経った現在では極端に人が少なく、時間にもよりますがレースを検索しても一つも見つからない事もあります。世界中のユーザーと国境を越えて対戦出来るのに、これは切ないです。オンラインを思う存分楽しみたいなら、当たり前ですが一番盛り上がるであろう発売日に買うべきです。

いくらオンライン対戦、協力が多くのソフトで導入されようとも、プレイするプレイヤーの体は一つ。新しいものへと関心が移行しやすい人間にとって、必然と古いものに残る人は少数派となり、環境が整っているのに誰もいない空間が出来上がってしまうのは、今後オンラインモードがあるゲームにとって、何かしらの対策を用意する必要がありそうです。人の少なさからサービスを打ち切る所もありますが、それだと遅れて購入したユーザーが可哀想ですし。

ネガティブな終わりになりましたが、人がいないからと言ってオンライン対戦を諦める前に、Xbox Live上でフレンドを作り、相手の実績にリッジレーサー6があれば、「ゲームに招待する」を選択して誘ってみるという手も、初代Xboxから培われたLive機能の一つです。誘われた側は招待を受けるを選択後、対象のソフトをトレイにセットするだけで、相手のセッションを検索する必要もなく、招待されたセッションに即参加出来るという手軽さ。この機能を使わない手はないです。同じ360という名の船に乗った人間同士なら、誘い方さえ常識的であれば無下には扱われないでしょう。TOKIOを起用して「do!do!do!しようぜ。」なんてイメージ戦略の広告よりも、Xbox Liveの機能と特徴を2ページに渡って載せ、下段には発売予定の期待のソフトラインナップをチラリと覗かせる方が、宣伝効果はありそうです。DEAD RISINGとか、DEAD RISINGとか。

リッジらしからぬ場所
海よコース自体に無駄がないリッジシリーズの中で、今作は謎の空間があるコースが存在します。Island Circleのスタート地点から最初の左カーブの途中に、右側へ進入出来るスペースがあり、勝つ事が全てのレース内で疲れた心に、この景色が一服の清涼剤になってくれることでしょう。しかし考えれば考える程に謎な空間です。ミニゲームで駐車の練習でもさせるつもりだったのでしょうか。もしくはレースを諦めた人への、車ごと海へダイブ出来るサービスだったり。謎です。謎と言えば、永瀬麗子が戻ってきた事でリッジレーサー垢播仂譴靴拭⊃漆緲がどこへ消えたのかも謎です。

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2006年07月24日

[PS2] LAST BRONX

SEGA AGES 2500シリーズ Vol.24 ラストブロンクス −東京番外地−』(公式サイト)

ラストブロンクスとは?
LAST BRONX1996年にアーケード版がリリースされ、その翌年1997年にセガサターン版、1998年にはPC版、2006年にPS2版に移植された3D武器対戦型格闘ゲーム。当時としては斬新なアイディアであった、実在の街を舞台に戦う事やダークな世界観、打撃の途中でGボタンを押して行うアタックキャンセルにより、様々なコンボが決められる点が特徴的。今回は6月29日に発売されたPS2のSEGAAGES版を取り上げます。

にわかラスブロファン
私のラスブロ歴を最初に語りますと、アーケードでは2,3回プレイしただけ。サターン版では全キャラクリア。PC版は未プレイ。という事で、コンボの繋がりなど、ゲーム内の細かい違いには突っ込むとどうしても浅くなってしまいますが、ご容赦下さい。あくまでもゲームとして全体を見渡した時に、気になった点をこのエントリーでは挙げていきます。サターン版は別物になってましたが、こちらが本物。109の看板等、一部の看板がなくなったりするも、キャラクターの見た目、動きの部分での再現度は非常に高いです。アーケードモードに関してはロード時間は、ほぼ皆無でストレスを感じません。ギャラリーモードでは初公開の設定資料やアーケード版のインスト、ポスターなどがあり、格闘は苦手でもキャラクターが好きな人には垂涎のモードとなっています。

情け容赦のないCPU
モーションが秀逸オリジナルモードを用意するなら、初めて今作でラスブロを触った人の為にもヌルすぎる難易度が欲しかったですね。STAGE 4から急にCPUのガードが堅くなります。これにより初心者がアーケードモードをやりながら、技やコンボを試しながら進むのは難しそうです。上段にはしゃがみで回避、中段、下段もしっかりガード、攻撃面ではこちらがガードで固まれば即、投げを行い、連続技の途中でアタックキャンセルを多用し、中段と下段の二択を的確に迫ってきます。勝ちに行くだけの反撃手段としては、相手の技をバックステップでスカしてから攻撃するか、隙の大きい技をガードした後の確定反撃をきっちり行う必要があります。

難易度はどうも完全移植されているようで。EASYでもHARDESTでもCPUの動き自体に変化は見られず、こちらが受けるダメージだけが増減している模様です。

飛ばせないスタッフロール
サターン版もそうだったんですが、なんなんでしょうか…。こんな素晴らしいゲームを作った俺達の名前をスキップしないで目に焼き付けてくれ! とでも言わんとする態度。ユーザーの事を考えるなら、この仕様はありえません。何十時間も掛けてクリア出来るRPGのエンディングならともかく、5〜10分でクリア出来る格闘ゲームに、サターン版は4分程度の飛ばせないスタッフロール…。この仕様には当時怒りを飛び越えて、レッドアイのようにヒーハッハッハ! と高笑いが出そうでした。(※裏技でスタッフロール2分程度の半分の時間に早送り出来ます、それでも2分…)SEGAAGES版は1分程度ですが、やはり苦痛です。一国の主であれ、石を運ぶ奴隷であれ、時間は誰に対しても平等。飛ばせる所は飛ばして行きたいのが人の常。

回避策としてはセレクトボタンのメニューから、スタッフロール中にタイトルに戻れますが、それだとネームエントリーが行えません…。生きた証を3文字の英数字に託して登録したいなら、右半分に流れるSTAGE1からラストまでのプレイバック動画を見ながら待ちましょう。

あの頃のセガが帰ってきた
アーケード版にもあったサバイバルモードと、新たに追加されたタイムアタックモード、リプレイモードをプレイして感じた事をつらつらと並べてみます。

・SURVIVAL MODE
1セット先取。試合に勝っても1ドットも回復しない、サバイバルモードの常識を覆す真のサバイバル。一撃のダメージが大きい技が多数あるだけに、どうしても逃げ腰な戦い方になりがち。

・TIME ATTACK MODE
こっちは2セット先取で次のステージへ、CPUには1セットでも取られると即ゲームオーバー、なのにコンティニュー不可能な仕様に痺れます。

どっちもアーケードをやり込んでたプレイヤーじゃないと、楽しむレベルにまで到達出来ない予感がします。お子様から、お爺様までの幅広い層をターゲットにしていないとは言え、このドS仕様には正直参りました。にわかラスブロファンでは、到底クリアは叶いそうにありません。

・REPLAY MODE
アーケードやVSモードなどでラウンド後にセレクトボタンを押して、その戦闘を丸々リプレイファイルとして保存したものを自由な視点から再生出来ます。公式には20個まで保存出来るとあって、容量の問題には一切触れていませんが、実は1試合につき420KB以上の空きが必要だったりします。容量の大きさから、公式でも雑誌でも詳細にまで触れられていなかった理由が分かりました。30KB程度でポコポコと手軽に保存出来る格闘ものに比べると、大きすぎる感が否めません。8つのサンプルファイルでは、難度の高いコンボが見られるものもあるので、それを見てテンションを上げましょう。

公式で公開されているシークレットから設定出来る幻の要素にときめいた人や、黒澤でハリセンを振り回したくなった人には2500円は安い、はず。

愛するが故に
レッドゾーン!突き抜けたキャラクターデザイン、実在の街で武器を持って殴り合うというコンセプトが、とてつもなく好きな作品でした。硬派すぎる移植だけに売上のレッドゾーン、ランキングの番外地には行ってもらいたくない所です。

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2006年07月12日

[PS] KING'S FIELD わすれもの

KING'S FIELD 』(公式サイト)
キングスフィールドII PS one BooksキングスフィールドII PS one Books

フロム・ソフトウェア 2001-11-29
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わすれもの
隠し扉10年前、確かに私は何の攻略情報も見ずにKING'S FIELD 供憤焚次KF2)をクリアしました。壁という壁を○ボタンを連打して回り、隠し扉がないかを探す作業ですら、楽しく思えるほどにのめり込んでいたあの頃。ゴォーという音を立てて上にスライドする扉に高揚し、隠された部屋には一体何があるのかと期待する。その姿には脳から出てはいけないものが、飛び出そうな状態であったと思います。攻略本はクリア後に購入し、そこでやっと魔法剣の存在を知り、遅れながらもKF2をしゃぶりつくしたつもりでした…。ですが、私はネットを利用し始めた数年前に気付いてしまったのです、ある一つの“わすれもの”に。

スパイダー
侍の墓そんな名前の魔法剣がある事をネットで知り、一時はファミマガのウソ技かと思いましたが、ファミマガは既に廃刊になっていましたし、嘘とノイズまみれな昨今のネットのような情報が少なかったせいもあって、その情報を疑いもなく信じていました。それからまた数年経ち、PSPでキングスフィールドの新作が出ると知りました。そして最近になって、情報が出れば出るほど別物である事を知って落胆しました。(ちなみに、こちら) …なぜこんな事になってしまったのだろう。KF2でギーラの隙を突き、背中を渡って背後のムーンライトソードを手にした感動、高所からダッシュで飛び降りてゲットした紫電の臨場感、忘れてはならないスタート地点から即死出来る伝説。今が駄目なら、過去に逃げよう。再びKF2に対する思いが強くなり、最初から始めている私がいました。あの場所へ行こう、わすれものを取りに行こう。

現場のマキノです
竜王草の木大鉱山の奥にあり、人を拒むかのような地霊窟。巨大なアースエレメンタルが複数徘徊するこの場所に、一箇所だけ無限に出現するアースエレメンタルが持っている模様です。その場所は案外簡単に見つかりました。洞窟内のアースエレメンタルさん達を苦戦しながらも一掃し、竜王草の木を眺めたりして、ウロウロと周りを歩いていると、魔法が壁に衝突する音が背後から聞こえました。お出ましですか。

アースエレメンタルさん名前:アースエレメンタルさん(スパイダー持ち)
年齢:不詳
趣味:徘徊
お金:必ず落とす。(6G〜157Gの間を確認)
経験値:112
アイテム:スパイダー
(256分の1の確率で落とす、らしい)
チャームポイント:つぶらな緑色の瞳とスラリと長い尻尾

細かい場所は竜王草の木の西にある曲がり角、倒したら東のエルフの洞窟の入り口辺りまで進んで、戻ってくると沸いてます。スローペースに計算しても30秒で1匹、1分で2匹、10分で20匹、1時間で120匹。MMORPGのレアアイテムのドロップ率も真っ青な確率ですが、確率のままでいくと2時間程度でドロップする、はずなんですが…。確率というものは曖昧なもので、確実な事などないものでありますから出る人にはすぐに出る、出ない人には永遠に出ないというオチもある訳で。決して運が良いとは言えない人生を送っているだけに、一抹の不安が過ぎります。例え、TALKというコマンドがあっても、この見掛けからでは説得は難しそうです。仲魔になりそうにありません。というか、大きすぎて通路で邪魔です。恐らく地霊窟から彼は出られないでしょう。

スパイダーを求めて
お疲れの御様子土曜の夜、0時50分に確率との戦いが始まりました。始めの1時間は接近していく時にウインドカッターで動きを止め、側面に回りながらの紫電で2度斬ってノーダメージで倒していたんですが、MPは無限ではないので、時間と共に回復の水も残り少なくなり、魔法を使わない方法に2時間目からは変更しました。噛み付きを誘って近寄り、相手のモーションが見えたら一旦引いて側面に回りこんで攻撃、又は剣先が当たるように前進しながら先手を取る形もおすすめです。機嫌が悪い時は魔法でお出迎えしてくれるので、注意が必要です。

そして…
スパイダーゲットお金ではないものが、倒れるアースエレメンタルさんからポロリとこぼれ落ちました。終わった…。長いアースエレメンタルさんとの戯れも、これで終わりかと思うと少し寂しさも感じます。遂にわすれものを手に入れました。ゲットした後に思うのは、この謎の確率の設定です。開発者からの挑戦状とも取れる確率、これを取ってこそ真のゲーオタと言える確率。性能の方は苦労して取った甲斐あって、装備しているだけで、4秒に1ずつMPが自動回復するというおまけ付き。この時点では驚異とも言える性能です。おまけ以外の性能は、打つの値が150。魔法属性は土が71。

スパイダーで攻撃スパイダーで攻撃。
ぴよっとバールのようなものが突き出たような。







魔法剣その1スパイダーの魔法剣その1 MP18消費
(POWERゲージMAGICゲージMAX時に
タイミングよく△、□ボタン)
黒い弾が複数前方に飛んで行き、小さな爆発。





魔法剣その2スパイダーの魔法剣その2 MP13消費
(POWERゲージMAGICゲージMAX時に
タイミングよく○、△、□ボタン)
黒い弾が4つ前方に飛んで行き、小さな爆発。
どちらも攻撃力は大した事がないような…。




キャンプ結果
   時間 レベル ゴールド 経験値 最大HP 最大MP
開始 0時50分 21 3120 12359 175(程度) 150(程度)
終了 3時45分 36 37000 59930 367 225

スパイダー約3時間でドロップ、ちょっと運が悪いかなといった具合ですね。経験値だけを見ても、アースエレメンタルさんだけで、そこに辿り着くまでの4倍の経験値を稼いでいるのが恐ろしいです。後半で同じく無限に出現する、教王の闘技場奥に出てくるデーモンロードでも経験値が118なので、強さの割には効率は良さそうです。ゴールドについては必ず落とすので、文句なし。


諸注意
灯台余計なお世話かもしれませんが、スパイダーを狙うのは一度クリア後にした方が良さそうです。絶妙なバランスの上に成り立っているゲームでもあるので、地霊窟でレベル30越えなんて余りにもこれから先がヌルく感じてしまい、あなたのキングスライフを損なう恐れがあります。これから先の歯応えも半減しそうですので、スパイダー狙いは計画的にどうぞ。

makinooo at 00:00|この記事のURLTrackBack(0)攻略 

2006年06月30日

[PS] KING'S FIELD

KING'S FIELD 』(公式サイト)

キングスフィールドII PS one BooksキングスフィールドII PS one Books

フロム・ソフトウェア 2001-11-29
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能書きはいい
KF2タイトルゲーオタらしく、もっと深く、もっとピンポイントに語ってみようという事で、今回は10年以上前に発売された KING'S FIELD 供憤焚KF2)です。もう薄っぺらいレビューは見飽きたアナタに、本物のゲーオタの生き様をさらに薄っぺらいレビューで見せてやろうじゃないかと、一念発起しての企画です。ゲーオタの墓場へようこそ。かゆい、うま。


よく言われる三大要素
・何をすればいいのかわからない
・剣が当たらない
・巨大なイカに勝てない

KF2の感想を求められて、上のどれかが出てくるようではアナタは何にもわかっちゃいません。そんな5分しかプレイしてない事を曝け出すような感想を言い放ち、まあ名作なんじゃないの? と腕を組んでロクにプレイもせずにスルーしてしまう。…両手を後ろで組んで、歯を食い縛れ。失礼、取り乱しました。

テンプレの如く
スタート地点・何をすればいいのかわからない
これについては、こちらが疑問符を出さずにはいられません。何をしてもいいんです、自由なんです。昨今のチュートリアルで楽しくルールを学ぼう的なゲームに慣れると、確かにこの放り出された感には堪える事必至です。ただ、30分間だけでも自由にこの世界を歩き回ってみて下さい。あの橋の向こうには何がある? あの宝箱へは、どうすれば辿り着ける? などの純粋な探索意欲が、隅々から湧いて来るはずです。能動的に動く事で、自分自身が冒険しているという感覚が増す事でしょう。敢えて開始時になんのヒントも出ないのは、冒険させられてる感たっぷりのRPGはもうたくさんだ!というスタッフの怒りが、天から雷となってプレイヤーに落ちているようでもあります。

回復の泉・剣が当たらない
スタート地点近くの洞窟内にはHPが全回復する泉があります。ダッシュを使えば10秒程で着ける位置にあるので、泉の近くにいる小さいクラーケンを相手に何度もトライ&エラーの精神で、繰り返してヒットする感覚を身に付けましょう。このヒットする感覚ばっかりは練習あるのみです。ヒットする間合いさえ覚えれば、このゲームを楽しむ為の土台が出来上がります。


巨大クラーケン・巨大なイカに勝てない
結論から言ってしまうと、序盤じゃまず勝てません。低いレベルだから、スタート地点だから、弱い敵しか出ないだろうという、プレイヤーの既存のRPGに対して持っている意識をリセットさせたいが為に、わざわざスタート地点の近くに配置したとも考えられます。強くなったら戻ってきましょう、きっと海へ叩き落されていた昔の自分とは見違えて、強さを実感出来るはずです。わんぱくでもいい、たくましく育って欲しい。

そこにある世界
吊り橋開始直後に方向キーの下を押してみると、いきなり空を見上げながら、海の中に叫び声と共に落下死する事が出来ます。…勇者は泳げませんでした。鎧を着てるから当たり前という意見もあります。近くにある灯台へ登って、そこから下を見下ろして落下してみましょう。ちゃんと死ねます。他にも巨大な鉄球の罠に向かって行くと、しっかり死にます。そこには確かに世界があるんです。グラフィックは今見ると粗いのは否めませんが、壁が壁だと認識出来る、地面が地面だと認識出来る、敵が敵だと認識出来る、その基本情報さえ頭にインプットされてしまえば、その世界に入り込む事が可能です。恐らく三大要素の段階で止まっている人は、用意された世界を余り歩いていないのではないでしょうか。吊り橋から見下ろす滝、灯台から見上げる星空、命からがら回復の泉に辿り着いた時の安堵。この世界をもっと歩きましょう。

難しく、ない
セーブオブジェクト難しい、難しいという感想をWEB上でよく見ます。果たして、本当にKF2は難しいのか? 分析してみましょう。まずはスタート地点近くにある泉、ノーリスクで何度でもHPが完全回復出来ます。回復の泉を出て段差を飛び降りると、扉の向こうにはセーブポイント。難しい…? すぐに敵にやられてしまうのなら、この泉を拠点にして近場の敵を倒してLvを上げるのも良いでしょう、くれぐれもこまめなセーブは忘れずに、尚インクリボンは必要ありません。セーブしないで泣くより、セーブして笑いましょう。セーブポイントが限られていますが、その数は実は多く、むしろ甘すぎるんじゃないかと思える程です。一発で死ねる罠の前には、ほぼ必ずと言っていいほどありますし…。教王は実は良い人疑惑まで浮上しそうな程に。

面倒くさく、ない
道標の台座移動時は○ボタンのダッシュで快適に、武器や鎧を装備してようがもの凄い勢いで走ります、前護衛隊長のハウザー・フォレスターより幼少から剣を学んだ、主人公アレフの身体能力は伊達じゃない。ただ、泳ぎ方は教えてもらえなかったようです。その他にもセーブポイントにある道標の台座に鍵を置き、対応したゲートアイテムを使用する事で一瞬にして鍵を置いた場所に戻る事が可能で、大幅な時間短縮が可能です。少なくとも序盤で難しいとはとても考えられず、中盤、後半に関しても、セーブポイントが所々にある為に何時間もセーブ出来ないなんて場面はありませんし、限界な状況になったら最悪ゲートアイテムで戻って、態勢を立て直せば良いだけです。探索や店売りで得られる、竜王草の実というアイテムを持っていれば、シースの泉というHP/MP/状態回復の水が流れる場所に、アイテムを消費して復活出来ます。(泉を復活させた後、中盤辺りから)

シースの泉恐らくWEB上で最も薄っぺらい、このKF2のレビューで、KF2に対する見方がほんの少しでも変われば幸いです。

次回はKF2を語る上では欠かせない、あの場所について踏み込んで語ります。

makinooo at 00:00|この記事のURLTrackBack(0)レビュー 

2006年06月19日

[PS2] FRONT MISSION 5

FRONT MISSION 5』(公式サイト)

FRONT MISSION 5~Scars of the War~FRONT MISSION 5~Scars of the War~

スクウェア・エニックス 2005-12-29
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ジャンル:シミュレーション。この言葉だけで面倒臭そう、時間が掛かりそう、敷居が高そう、といった苦手意識を勝手に感じてしまうのは非常に勿体ありません。特に今回のソフトについては、シリーズ5作目だけあってグラフィック面の進化は当然、システム面などその他の面についても細かくチューンされ、プレイヤーへ万全の体制を取っています。同時に初心者から、やり込み派までをカバーする懐の広さもあって憎すぎです。

FRONT MISSIONとは?
モノトーンでシンプルにシリーズ5作目となるシミュレーションゲーム。奥深いストーリーと、ヴァンツァー(機体)の細かいセットアップが自由に行える事から、気付けば手入れをした機体に愛着を持っているという、不思議な魅力があるソフトです。今作の革新的な部分としては、戦闘中に○ボタンを押しっぱなしにすることでの戦闘の早送りが可能になりました。今までの戦闘は途中で飛ばすか、最初から見ないかの他の選択肢に最善のものが加えられた形になっています。これにより弾がちゃんと相手に当たっているのか、どれぐらい敵の弾を受けているのかをスピーディに確認出来ます。

懐の広さ
カモその1 McCoyさんシリーズを未プレイでも、シミュレーションが苦手な人でも、経験値を稼ぐシミュレーターやお金を稼ぐアリーナの救済措置があり、万人向けな印象を受けます。中でもシミュレーターはペナルティが一切ない戦闘プログラムという設定なので、破壊されようがペナルティはありません。思いっきり暴れましょう。アリーナはオッズを見て金額を賭けるシステムなので、自分が負けると勿論賭けた金額は没収されます。自分と相手の装備によってオッズが決まるので、なかなか高いオッズが普通にやっていては出ませんが、たまにカモになる相手が現れるので、そんな時にまとめて稼いでおくのが最善の方法のようです。他には新しい武器や機能が使えるようになった際に、それに応じたチュートリアルが自動で再生されるので、戸惑う事がなくスムーズに新しい知識を得られます。

戦場の風景
直撃の美被弾時に飛び散る破片、破壊されたパーツから舞い上がる黒煙、ランチャーの衝撃時のグラフィック、BODYを破壊されたヴァンツァーがふらつき、ゆっくりと地面に倒れて爆発する様子には快感すら覚えます。そのどれもが高いクオリティで実現されているので、早送りで戦闘シーンを飛ばすのが申し訳ないほど。


リンクと流れ弾
悪い例前作からリンクの概念はあり、スキルと行動ポイントがあれば次々と射程内の敵に攻撃を行えましたが、今作はさらに流れ弾の概念を取り入れた事で、機体同士の位置関係にも気を配る必要性が出てきました。これによりシミュレーションの王道である、一体の敵を四方から取り囲んで破壊、という行動が一番ではなくなっています。何も考えずに四方から取り囲んで攻撃を開始したなら、リンク、リンクで敵に当たらなかった流れ弾を体で味方機が受け止めるといった、本来なら仲間割れが勃発してもおかしくない事態に遭遇します。なんかヴァンツァーが倒れたと思ったら、流れ弾に当たった味方機というオチも無きにしも非ず。敵も流れ弾を考えた上での位置関係で攻撃してくるので、戦力が一点に集中すればするほど動きのある戦闘になります。固まった陣形のまま前に進む事が安全とは言えないのも、流れ弾があるからだったりします。

アリーナに散る
アリーナを使わないと、各MAP終了時に貰える金額では各機体のBODYを購入出来る程度しか貰えません。お金がない!という事でアリーナに行ってみると、オッズが雀の涙、戦闘がオートで進むのにCPUが馬鹿すぎる、リペア持ちはガシガシリペアを使って長期戦になるといった様々な問題に直面します。簡単な回避策を挙げておきますと、オッズに関しては自分のヴァンツァーの装備が強ければ強い程、高くなるので、わざとARMやLEGなどの攻撃に影響する武器のレベルは落とさずに、パーツだけを下げて挑むとオッズも上がり、攻撃面での心配も減少します。とは言え、今度は打たれ弱くなり、負ける確率も上がってしまうんですが。

CPUが馬鹿なのはどうしようもない問題ですので、相性の悪い敵や、長期戦になりがちなリペア持ちとの戦闘は避けた方が良いでしょう。私が見た中で最悪な戦闘だったのは、こちらが近距離格闘で相手が遠距離のランチャー系との戦闘で、延々近寄りもしなく、スタート地点をウロウロと呆け老人のように徘徊する私のヴァンツァー、その老人のようなヴァンツァーに遠距離から容赦なくランチャーのシャワーで、相手のヴァンツァーに1ダメージすらも与えずに破壊された事でしょうか。この出来事には思わず涙が溢れそうになりました。勝てないヴァンツァーは只のガラクタ…。

活かしきれなかったスカウト
小隊のメンバーを自由にスカウト出来るんですが、どのメンバーにも個性が薄い。それなりに生活感を醸し出す話や悩みを話す場面はあるんですが、特定のキャラに特定のイベントがないだけに感情移入も出来ずじまいで、最後まで駒のようにしか見られなかった自分がいます。特定のキャラをスカウトしていると分岐するミッションなんかがあると、物語にさらに深みが出たような気もしますが。他には、ハンガーに新しいパーツが入荷した事へのアナウンスがない事で、何度もチェックしに行かなくてはいけません。これには一言くらいアナウンスがされてもいいのではと思ってしまいました。

今から最前線へ
半年遅れてようがお構いなし、まだまだ間に合います。ゲームとは電源を入れた時が、その人にとっての発売日。周りからの情報を遮断すれば、いつプレイしようが新鮮な気持ちでプレイ出来ます。シミュレーションというジャンルでの食わず嫌いは勿体ない。初心者向けの救済措置によって、難易度は決して高くありません。迫力の視点で、ヴァンツァーの匂いすら感じられそうな質感で迫るグラフィック、舞い上がる砂埃の世界を今。ハッチは開けておきます。

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