●権利関係まとめ。

1.全てがそうではありませんが、法的にグレーです。
  もし権利者の方から削除要請がございましたら、即刻、公開物の公開を取りやめます。
  
2.公開物は、権利者に対し損害を与えることを目的としたものではありません。
  したがって、公開物の徒な拡散は防がれるべきというスタンスを取ることとして、
  MUGEN外部に対する公開物の宣伝、また当ブログの宣伝を全面的に禁ずることとします。
  
  
  
ケシェットのスプライトについて。
sffNo10000~19999以外のスプライトを
流用・転用することを禁止します。

なお、2017/02/11にて、
ケシェットの更新を予定しております。



その他、動画使用などの公開物の扱いについて、また再配布・改変配布については、
『続きを読む』からどうぞ。
続きを読む

正確には、10周年と10日と10時間10分記念(?)です。
わーいわーい!

キャラ制作を始めたのが2007年4月1日なので、
ついこないだのエイプリルフールがちょうど10周年の日付でした(事後報告)
まあその、すっかり忘れてしまっていたので、10周年と10日と10時間10分記念ということでお茶を濁しておきます。

まだインターネット上に何かキャラを公開したというわけではないんですが、
処女作『スプー(いわゆる動画スプーとは別物)』 を作り始めたのが2007年4月1日でした。
10年前の今頃は、スプーのモーションを描き描きしてるところだと思います。
image[541] 00490-001
↑こんな感じの。

モーション描き描きは5月半ばぐらいまで続いて、
描き終えたらパレット編集と登録の作業をちまちまやって、airで諸情報を登録して、
cmd,cns組み立てて、ようやく完成し、公開したのが6月24日でした。



思い返してみると、なんでモチベーションが続いたのか、不思議なもんですね。
お世辞にも絵が得意なわけでもなくて、自負も意地もプライドもなくて、
誰かに見せたい見てもらいたい、認めてもらいたいという気持ちもなくて、
純粋に作りたいという気持ちが数ヶ月もの間燃え続けていました。

そんなにスプーが好きだったのかよ、と問われると、そうでもなかったと思います。
好きの気持ちだけで数ヶ月もの間熱意を持ち続けられるほど、あいつはそんなに愛くるしい見た目してませんので(酷
プログラミングの知識0の段階からステートとは何か、トリガーとは何かについて理解するのはかなり難しかったし、
AIに関しては1週間の間、日夜その意味について考えた後にようやく理解できたってぐらいです。
後になって振り返ってみると楽しかったな、と感ずることも多いですが、
その道程は必ずしも平坦ではありませんでした。

それでも作りたいというモチベーションの灯火が消えなかったのは何故だろう?と自問してみると、思い当たるのが、
現在までの私のMUGENキャラ制作に関する考え方、その全てに通底するものですが、
七面倒なキャラ制作などというものを行わしめたものの正体はひとえに『執念』じゃないかと思うわけです。
評価されたいとかこのキャラが好きだとか、『もしもそうではなくなってしまったら』消えてしまうものではなくて、
作るんだ、と決めたらそれ以外の答えが見えなくなって、
ある種強迫観念のようなものが、楽しい楽しくないにかかわらず否応無しに完成へと導いてくれる。

無論、キャラを作りたいと思い立った動機そのものが愛だったり面白そうだなあという興味だったりはするのですが、
じゃあその興味とか愛で、スプライトを作ってモーション登録してcns書いて・・・といった具合に、
数ヶ月に渡って作業を続けられるかというと、やっぱり到底無理かなあと思うのですよね。

小説なんかでもそうですが、設定資料だけが山積みになって、
こうこうこういう筋書きで、このキャラはこうで・・・というデータが蓄積したところで、
小説そのものについては書いてないよ、て場合。結構あると思うんです。
辛辣な言い方をするならそれは、興味とか愛で『止まっている』。
その先の『想像を形にしよう』というモチベーションを支えるのは、やはり『執念』ではないかなあと思うのです。

言葉を変え、気が変わることも幾度となくありましたが、思想の原点は変わらないものですね。
まあその、『執念』がどうこうについては、私自身キャラ制作に限ったことではなく、
自身の半生のテーマでもありますから、
『執念』を以て、とりあえず今後、死なないことに命を懸けて、しぶとく生きたいと思っています。

テクニカルタームでもなし、定義ってほど厳密な使い道があるわけではないんですが、
ランク帯でいって、どの辺からが凶悪キャラなんでしょうかね。

おおまかに言って狂ランク以上は凶悪な性能持ってるから凶悪キャラでいいと思うんですが、
凶ランクはどうかと考えると、これが少し悩ましい。

並キャラをAIでガチガチに武装すれば凶行くだろうし、
じゃあ狂下位寄りの凶上位は凶悪キャラじゃないのかというとこれも違う気がする。

折衷して、凶悪キャラの境界領域は凶中位あたりでしょうかね。
 



(゚∀゚)

(゚∀゚)(゚∀゚)

(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)

久々のイラスト紹介回。
ネギとろ氏に感謝ですm(_ _)m



ケシェットが魔法陣を用いるのはベートモード、ギーメルモードの時なんですが、
キャラ制作において、魔法陣はかなりの難産で、かなりの時間が持ってかれました。
アメジスタなんかは1,2週間ぐらいでぱっぱと作った(と思う)んですが、
ケシェットの魔法陣デザインの確定には、没ネタの嵐で結局何だかんだで3ヶ月は費やした記憶があります。
割りと思い入れがあるので、魔法陣にフォーカスが当たることは、密かにかなり嬉しいことだったりします。



そういえば、イラストの説明文で言及されている、
最近追加されたケシェットのダレットモード(1~3Pカラー)なんですが、
こちらは非操作時、片目を閉じて剣を構えてる感じのポーズを取っています。
が、実際動かしてみるとケシェミンとかいう謎生物をひたすらぶん投げて戦うだけで、
立ちポーズで得意げに構えてる剣、あれ一切使わないんですよね。

もともとあのモードは、ケシェミン飛び交うなかキラキラ広範囲攻撃をぶちまけてカオスな絵面を作る予定で作ったもので、
4~6Pカラーで使うような通常技・必殺技も当初は1~3Pカラーの時点で使用可能となるはずでした。

が、2点問題があり、1点目として、キャラクターが濃すぎて方向性が迷子になってしまったこと。
2点目として、ケシェミンの動作に加えてエフェクトがんがん盛った結果動作が重くなりすぎたこと。

で、結局派手派手な技はオミットして、性能周りをケシェミン関連物に集中した結果、
剣を使った技が絶滅してしまい、立ち状態で剣を構えるポーズだけが残りました。

ダレットモードの立ちポーズにももう一つだけ没ネタがあって、
そっちは剣持ってないのでいっそ変えようかなあと一瞬思いましたが、
剣使わないのに立ちポーズで構えてるのもなんか面白いのでそのままにします。



というわけで、今回は素敵なイラストを有難うございました!
考えてみると、ケシェットは神キャラ用のモードの方がまだ完成しきっていないので、
こちらも順次制作を進めて参ります。

すんません・・・やろうと思っても忘れちゃうんですぅ・・・
いつの間にか数日経って、
『あっそういえば先週そんなことが・・・』 みたいなそういう流れになってしまうの、良くないですね 


 先日記事にて取り上げたジョーカー式9P前後大会ですが、



ケシェト、1パートに3回出場してます。

Romancing_Fairy vs ケシェト

時々スーパーアーマーの切れ際に連続で攻撃喰らってますが、
制圧力等加味しても相性的にケシェトに分があった様子。
デバッグで見ていた自作物を動画で見るのは改めて新鮮だなーという思いです。



ケシェト vs 断罪者

連コインは重罪。
断罪者は攻撃範囲的にケシェトには辛いかなあと思ってましたが、耐えきりました。



Sメカ翡翠Revenger vs ケシェト

三戦目にて、ようやく断罪されました。
こう見ると、結構露骨に相性差出るもんですなあ。







マーシャル vs ケシェト

ケシェトは、連続して一定ダメージを受けると回復しながら一定の無敵時間を得る仕様なので、
連続してダメージを受けない程度にポカポカ殴られるとあっさりダメージレースに負ける模様。



てわけで、記事にするには今更という感じなんですが、思い出したからには記事にします。
ちなみに、現時点での最新パートは、 



こちら。




おまたせ致しました。ケシェト(ケシェット)、更新です。
あまりにも更新点が多く、元のキャラと大きく異なる部分が多々あるため、
更新前と更新後とでファイル名を分けました。
更新前はKeshet、更新後はQeshethです。
公開場所は、ブログページ右上の"制作物公開場所"より。
なお、キャラ名についても、今後は、ブログ等では"ケシェット"ではなく"ケシェト"と表記することにしますが、
"ケシェット"表記でも間違いではありませんので、お好きなように呼んでください。



※2/17お昼頃追記。紹介動画をアップロードしました。
ダレットモードの導入が難しいって方向けでもあるので良かったら御覧ください。




4~6P_Z_120
4~6P_Z_121

その他スクリーンショット、また具体的な更新点については長いので折りたたみます。





続きを読む

Qesheth
前回取り上げたギーメルモードの新しい立ちエフェクト。
じき、制作物公開場所のケシェトのアイコンにこれを使います。
ギーメルモードの立ちエフェクトはかなりの難産で、公開以来、変更に変更が重ねられています。
Keshetold00
Keshetold01
Keshet
進化してるような退化してるような?

アメジスタの複雑で繊細なデザインに対して、ケシェトは力強く単純なものにしたいという思いがありましたが、
第2案なんて力強さの欠片もありません・・・
かなり迷走してますね、これ。。

前述のデザインに仕上がるまで、もう一つ没案を挟んでますが、
こちらは最終的に日の目を出ることはありませんでした。





今回はここまで。

今日は趣向を変えて、既存のモードの変更点について。
ダレットモードのフォント変更でお気づきかもしれませんが、モード表示のフォントがガラッと変わります。

D4MUGEN録画20170129003315
アルフモードのAの字の前にクエスチョンマーク『?』のような記号がありますが、
これ立派なラテン文字です。問題はこの文字に対応するフォントが少ないことなんですよね。
少なくとも既存のモード表示に使っていたフォントでは無理でした。ので、泣く泣く変更。
あのフォント気に入ってたんですが。
D4MUGEN録画20170129003220
あとは魔法陣のエフェクト変更。やや立体感を強めに。
D4MUGEN録画20170129003236
ギーメルモードの魔法陣に至っては原形がないですね。
地味に剣エフェクトも作り直してます。
D4MUGEN録画20150930234044
旧エフェクトと比べるとほぼ別物ってぐらいには変わってることが分かると思います。
D4MUGEN録画20170129003302
あとは、レベル5以上になると、ギーメルモードのモード表示が金ピカになります。
現在公開版でも言えることですが、ギーメルモードはレベル5以上になると即死耐性がグンと上がります。
具体的にはハイパーアーマー化して、一撃で落とされたり大ダメージを受けたりされなくなるわけですね。

なので、この大きな差を文字色の変化にしてみました。
高カラー未完成の現状でギーメルモードは最強のモードですから、こういうプレミア感もいいかなと。





今日はここまで。 

↑このページのトップヘ