アニメができたらいいなと妄想しているブログ

他人の作品を観て、「自分ならこうするのに」と、妄想するのって楽しいですよね。その妄想を割と本気でまとめてみたら、アニメの原作ができるんじゃないかっていう、さらに妄想なんですけれど、二次創作という名前の寄生をして、誰かに完成品を作ってもらおうと素材になりそうなものをばらまいています。

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シュタインズゲートゼロ 第13話 感想 詰め込みすぎの暗黒面

シュタインズゲートゼロ

「シュタインズゲートゼロ」のストーリーの骨格は、とても良くできていると思うのですが、何か違和感があって、「もともとがゲームのシナリオだから」とか、しょうがないとは思いつつ、僕の個人的な意見というか思いつきを。


記憶喪失とかAIとか今のトレンドではあるのだけども、詰め込みすぎるとそのひとつひとつが薄まってしまうのじゃないかという懸念があります。

記憶喪失というギミックはとても便利なので昔からよく使われていて、特に最近はその原因が過去の不幸な出来事に起因するという共通認識ができているので、それを含めてストーリーに組み込むケースが多くなっています。

ところが、その記憶をなくしてしまうほどの不幸な体験が、おざなりの描写でやっつけてしまうと、ストーリー全体が薄っぺらになってしまうように感じてしまうのは大げさすぎなのでしょうか?

そもそも、今の流行りの「記憶喪失モノ」というのは本人の体験を基に作られていたりするのでリアリティとか言い出すとフィクションで対抗するのは相当の覚悟が必要になるのです。

また、断片的に記憶が戻ってくるときの伏線の配置の仕方などは最大の見せ場になっているはずなので、現実の持っている凄みをどこまで再現できるか、観客側のレベルは相当高くなっているので注意が必要です。

AIについても、現実での進歩のスピードがとても早いので、安易にストーリーに組み込むことは避けた方が無難かと思われます。



AIについては、このブログでシリーズ化して取り上げようと思っています。


パンクアニメの台頭 アニメの原点?

前回、ロック・ミュージックのパンクムーブメントのように、アニメも原点回帰するのではないかという雰囲気を感じたと述べたのですが、そのパンクロックに相当するアニメは何かと言うのが今回のお話です。


 具体的に、そのパンク作品と思われる一つがこの「ケンガンアシュラ」という作品で、ずいぶん前からweb漫画として連載していたのですが、満を持しての登場です。どこが「パンク」なのかというと、ひとことで「天下一武闘会」なんです。まあ、ストーリーはありません。ただただ格闘が続くという…。少年漫画の王道を、エッセンスの部分を純粋に抜き出した「ピュア」といえば「ピュア」な作品です。

3DCG作品ではないかとPVからはうかがえるのですが、その部分が新しいといえば新しいところで、これからのバトル系アニメの一つの流れになると思うのです。「東京喰種」のバトルシーンをCGにして、「宝石の国」みたいだったら…(ゴニョゴニョ)。まあ、CGにすればいいってもんじゃなくて、ベルセ…(ゴニョゴニョ)。

スーパーロボットの場合はCGが一般的になっているので、バトル系がCGになるのも時間の問題でしょう。(と、僕は思っています)CG否定派の人たちには申し訳ないのですが、お金と時間さえかければ、手描きアニメを凌ぐ(すべての面でとは言いません)物ができると僕は考えているのです。

「そのお金は?」という問題ですが、「Netflix」という存在が、今後のアニメ業界にとても大きな影響を与えるのではないかという予想をしています。スマホでアニメを視聴するという選択肢も、それほど悪くないというのが僕の印象で、課金の方法さえ間違えなければ、いずれは主流になるのではないかと思うほどです。

そして、「Netflix」で、2018年夏から配信される予定なのが、「天下一武闘会系(笑)」の人気ナンバーワンの「バキ」シリーズなのです。


 何が重要なのかっていうと、この「バキ」シリーズは、コンビニの廉価版コミックスとしてどこにでも常備してあるという、「お金になる」作品なわけで、いわゆる「円盤」を購入する層に向けた高額設定の課金ではなく、「ちょっと見てみようか」というライト層に対しての課金が期待できるという作品なのです。

この作品がライト層からの課金をできるようになれば、アニメの制作費というか予算は桁が変わってしまうくらいの革命が起きるんじゃないかとおもっています。

パンクって、怖いですね。


「ダーリン・イン・ザ・フランキス」第19話を観て感じたこと

パンク・ロックというものがありまして、その始まりについて。

パンク

ロックと言うジャンルの音楽が若い世代の間から生まれて、現在まで長い歴史があるのですが、その間に何度か革新的な出来事が起きています。その中の一つが「パンク・ムーブメント」だと言われています。

ロックと言う音楽自体が、生まれて以来ずっと進化を続けていたのですが、その方向はどんどんと「巨大化」して、より複雑になり技術的にも高いレベルを目指すようになって行ったのでした。それらが商業的に成功するようになって、若い世代の人たちの手から離れて行ったのでした。

その状況が、最近のアニメ作品から「フッ」っと感じたのでここに記録しておきます。

ダーリンインザフランキス

ジャンルとしては、「スーパーロボットアニメ」だったと思うのですが、

ゼーレもどき

謎の円卓会議とか、

よくある未来都市

移動式巨大シェルターとか、

未知の万能エネルギー

未知の万能エネルギーとか、

謎の少女

謎の地底人とか、


クローン人間

主人公の正体はクローン人間とか、ちょっと「要素」をぶっこみすぎの感は否めません。

絶対にアレ

スーパーロボアニメにありがちな、「えっち要素」もしっかり入っていますし、それらのすべてがとてもレベルが高いので、「悪い部分」が見当たらないといえばそうなんですけど、「なんか違う…」というモヤモヤした気持ちもあるのです。

そこで思い出したのが、パンクムーブメントが起きる以前の「商業ロックバンド」なのでした。

第19話がとても説明的な部分が多く、「様式」にこだわりすぎているような気がしたのです。なんだか、エモーショナルな部分を否定されているような、「マンガやアニメの楽しさ」って、もっと別のところにあったような気がしてならないのです。

別にこの作品をdisっているわけではなく、アニメというジャンルが「達成」してしまったというか、もう一度「原点」に回帰するムーブメントが起きるようなそういう思いがよぎるのでした。

音楽で言うところのラモーンズやセックス・ピストルズのような作品が登場するのではという期待を含めて、そろそろそういう「時期」が近づいている予感がするのでした。

必殺技を考えてみた

バトル系の漫画やアニメの主人公は強くなくてはいけない仕様が義務付けられていて、特に主人公が女の子の場合には色々とハンディキャップを背負ってしまっているので、その解決方法をいくつか考えておかないといけません。

ヒカル535

とはいえ、そこは「マンガ」なのですから、ファンタジーにしたほうが楽しいので、アイデアの勝負になります。そこで僕が考えたのが「連打」で軽量級のハンデを克服するというものです。ギミックとしては、最初の打撃で相手を振動させ(ここはファンタジー)ておいて、その振動に合わせて連打することでダメージを何倍にもするというものです。

ギミック1

振動についての説明が上の図で、(この振動はファンタジーなので気にしないでください)振動に合わせてAもしくはBのタイミングで連打を入れれば、打撃の威力が倍増するという仕組みで、ここで、A、C、Dのような位置で打撃を連打できれば、更に威力をますことができるというものです。

「連打」を思いついたのはフィギュアスケートからで、やっぱり「4回転はスゴイんだよ」という説得力がハンパなくて、それを連続で使ったり、3回転とコンビネーションで使ったりとか、その高揚感を取り込めないかなあという発想です。

ケガをしているから4回転はまだ封印して…とか、カッコいいじゃないですか。それ以外でも、コンビネーションの途中で「ムリだ」と判断して別のコンビネーションに切り替えるとか、「終盤にこんなジャンプが!」とか、もう「カッコいい要素」満載なのです。

坂本ハニー534

実際の画像とか、ビジュアルもカッコよくて、例えば上の絵のように、羽生選手の平昌での画像をトレースして自分のキャラに書き換えたらこんな感じで「バトルポーズ」として充分に使えそうな絵になってしまうのです。

ポーズだけではなくトップアスリートの動きはどこを切ってもカッコよくて、素材としては申し分なくて、これも含めてがっつりと頂いてしまおうというプロジェクトだったりするのです。


「ひそねとまそたん」第3話 感想 コブラツイストって知ってますか?

コブラツイスト

これを見て僕は「懐かしいなあ」と思いつつ「今の若い人(死語)は知らないかも?」と思ってしまったのですが、どうでしょう?

僕の世代(どんだけオヤジ?)なんかでは、小学校の教室で休み時間になると必ず誰かがやっているようなポーズなのですが、色々と時代が変わってゆくうちに禁止されてしまったような記憶もあるのです。その名も「プロレスごっこ」技の名前は「コブラツイスト」なのですが、今の学校では禁止されちゃっているのでしょうね。

知らない人にはとてもネガティブなイメージしかないと思うのですが、これって、僕らの間ではスキンシップのひとつだったんですよね。で、解説すると、「思ったほど痛くない技」なんです。なのに「必殺技なんで、「なぜだろう?」という疑問が当時の小学生(僕のまわり)で、とても話題になったのでした。

コブラツイスト

実際のプロレスでの技ではこんな感じなんですけど、当時はビデオとかデジカメとかなかったので、色々と小学生なりに記憶をたどって技をかけてみるのですよ。

それでもやっぱり痛くない。

そのうち「猪木式」ということを言うやつがでてきて、両手のクラッチを外して右手を「ガッツポーズ」みたいにするといいのでは?という説が生まれるのです。

猪木式

で、これはカッコいいけど、かけている側が一生懸命なわりに、全然痛くないという…。とまあ、そういう研究を休み時間の教室の後のスペースでやるのが、当時の小学生の間での日課だったのですが、そのあたりをしっかりと描写しているあたりが「樋口真嗣さん世代」というか、ボンズのスタッフにも数人いるのでは?と、邪推してしまうのです。

「本当に痛かったらすぐにやめる」とか、「ギブアップしても、笑って済ませられる」とか、本当に中の良い友達同士でしかできない「遊び」で、その仲間に入れてもらうための準備とか、子供の付き合い方の練習としてはとても良い素材だと僕は今でも思っているのですけどね。

今の子供達はそういう遊びというか、付き合い方はできなくなっちゃのかと思うと少し寂しく思う世代なのでした。


「Cutie Honey Universe」感想 坂本真綾さんの「イヤーン」が聞きたい人集まれ!

ゲゲゲの鬼太郎もそうなのですが、「リメイク」というか、忘れた頃に復活するアニメです。ただ、鬼太郎シリーズが「ノイタミナ」を除いて「子供向けアニメ枠」での放送なのに対してキューティーハニーシリーズは、OVAなど幅の広い活躍(?)をしていて、本作のターゲットは誰なのかをふまえて評価しなければならないと思われます。

今現在、大量のアニメが作られているわけで、「生き残り」をかけた戦略がどこかにあると思うのが当然で、この作品に関しては「ターゲット」がキーになるのではないかと思うのです。

「キューティーハニー」の原作者である永井豪さんは、他にも「あばしり一家」や「けっこう仮面」などで、昭和の青少年向けエロ漫画の第一人者でもあるわけで、作品にはそういった「永井豪要素」がたくさん散りばめられていて、きっとこの作品はそういう「昭和的エロ漫画を深夜枠でパワーアップさせたもの」が観たい人向けの作品ではないかと推測するのでした。

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キーワードは「イヤーン」で、これを誰に一番言わせたいのかというアンケート(どこの?)の結果、坂本真綾さんにハニー役をしてもらうアニメになりましたという…
アンケートの次点に選ばれたのが、内田真礼さん、黒沢ともよさん、花澤香菜さん、田村ゆかりさん、三森すずこさんで、豪華声優陣から「イヤーン」をいただきましょうという企画のアニメではと思っています。

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ということで、僕の中の「坂本ハニー」のイメージです。

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ところが、堀江由衣さんに先を越されてしまいましたね。彼女もアンケートで上位に入っていた可能性もあるので、「特別枠」での登場かと思われます。

そう思っていたのですが、

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富田耕生さんが突然参加してきたのです。

もうこれは「永井豪ワールド」そのもの。「何でもアリ」の世界に突入です。この流れだと、田中敦子さんや朴璐美さんからも「イヤーン」がいただけるかもしれません。

それにしても、直次郎キャラと朴璐美さんの組み合わせには笑っちゃいました。

朴璐美 直子



ハリルホジッチ監督解任の真実

アニメとは関係のない話題ですが、「実際に起きていることの裏側を想像して楽しむ」のは僕の趣味でもありまして、このブログの「僕ならこうする」というものと根っこは同じところにあります。僕の想像力のお披露目でもあり、「息抜き」でもあるわけで…

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時期が時期なのと、直前の2試合の結果から急に決まったように思えるので、ある仮説を立ててみました。それは、「宿題がクリアできなかった」のではないかというものです。

宿題という言い方はともかく、日本のサッカーは海外(欧州)に比べると遅れているという意識が、多くのサッカーに関わる人達に共通して存在すると思っています。で、そのための対策が、「外国人監督の招聘」というところまでは、沢山の人から共感してもらいると思います。問題は、

「それで、強くなったの?」

ということで、代表監督は「どの部分がどのくらい進歩したのか」を示さなければならないと思われます。これは、ワールド・カップでの成績などとは別枠での評価になると思われます。しかし、今回のハリルホジッチ監督の就任は、通常の流れとは違った形がとられた事は想像できるので、契約の中のオプション的なものだったり、後付だったりの可能性は残っています。

ということで、長い間あやふやにしていたことをはっきりさせたら、思った以上に悪かったと。日本サッカー協会は慌てて次善策を採ったのではというのが僕の考えです。

その「はっきりさせる」ための宿題が出されて、その結果がマリ戦とウクライナ戦だったと思うのですが、「宿題」を考えるとこの2戦は最悪だったのではということになります。その僕が考える「宿題」は、

  • 「数的優位」が、弱点になっている可能性があるが、その対策は?
  • 「ロシア後」の育成を

僕の貧弱な想像力で思い浮かぶのはこの2点です。

「数的優位」というのは、日本代表のサッカーの中継をご覧になった方は何度か聞いたことがあるというより、実況や解説の人が何度も繰り返している「サッカー用語」のようなもので、サッカーに「日本らしさ」を取り入れる時の必須アイテムになっているのですが、「それは利点なの?」という疑問も少なからずあるのです。

というのは、(少し解説させていただくと)「日本のサッカーは個の力が弱いので、みんなで助け合って敵と戦いましょう」が、座右の銘にまでなっているのですが、裏を返すと「みんなで集まっちゃうから、そこを突破されると大ピンチになる」弱点と表裏一体なのです。日本代表がブラジルを相手にするとボロボロにされてしまうのもここが原因で、あってはならないようなピンチが試合中に何度も作られてしまうのです。

3人で集まったところを突破されるのは「ドリブルで3人抜き」されるのと同じことだと僕は思うのですが、メッシとかならまだしもマリの無名選手にやられてしまっていたのでは、ハリルホジッチ監督が指揮を執る前よりも「後退」しているとしか思えないのです。

「数的優位」自体は、日本サッカーの生命線的なものだと思うので、現実的な部分でのバランスとかマネジメントとかの問題だと思うのです。アギーレ前監督の招聘も、日本サッカー協会が「現実路線」に切り替えたのだと僕は思っていて、「日本サッカーの理想」を追求する段階から一歩踏み出したターニングポイントだと考えています。その流れから、「数的優位」の実践編を宿題にしたのだと考えています。

「デュエル」という言葉を使っていましたが、それが解答だとしたら、本番2ヶ月前で全く機能していなかったわけで、一般的な感覚でいうと「試作品(評価試合)の品質が想定よりも大幅に低く、量産品の受注(W杯本番での采配)に至らなかった」ということだと思います。



「ロシア後」というのはとても重要な課題で、「若返り」に失敗して迷走してしまった例はたくさんあって、その轍を踏まないように注意するのは、日本サッカー協会にとどまらず「組織」としての長期的な計画には必ず組み込まれているはずもののなので、監督が誰であろうと「その宿題」は必ず契約の中に織り込まれているはずのものです。

良くも悪くも現在の日本代表の中で中心になっているのは「ベテラン」と呼ばれている世代で、本田、香川、岡崎、乾と、世界のトップリーグで結果を出している選手です。ただ、彼らが次の大会でも揃ってトップコンデションで出場できる確率は極めて低いと思われるので、次世代の育成を視野に入れた選手の選考が監督には求められているはずです。

ところが、ベテランとも言える宇賀神を選出しておきながら、うまく機能していないと判断したら年下の酒井高徳に交代させるあたりは、「若返り」を考えているとは思えません。逆に、長谷部や長友は「替えのきかない」選手になってしまっているし、原口、宇佐美、久保、杉本といった次世代の選手がベテランを追い越しているという感じも全くありません。

選手起用に関して外部からの圧力があったという噂話が流れていますが、「ベテランを外して結果を度外視した割りには若手が育っていない」と思っているのは僕だけでしょうか?中嶋、三竿、大島、遠藤、柴崎、井手口、浅野といった若手選手は日本代表に選ばれて「伸びた」のでしょうか?


繰り返しますが、日本サッカー協会は「現実路線」に変更しているので、プロセス期間の結果に関しては口を出さないようにしていたのが解任が遅れた原因だと考えています。そして、前の2試合は試作品としての本番だったのではというのが僕の考えです。本番なのだから結果が全てというのが解任の理由です。



アニメ向きでないジャンルを開拓してみる

向いていないというか、「小説→ドラマ化」にはなっているのに、アニメにはなりにくいジャンルといえば、「推理モノ」ですね。

「推理モノ」自体に強力なファンの方々がいらっしゃるので、僕みたいな素人が手を出してはいけない領域なのかもしれませんが、あえて「トリックがSF絡み」というアニメだから許されるようなエッセンスをちょっとだけ仕込んでしまうというそういう方向を企んでいます。

例のように3行あらすじを考えると

探偵が依頼された事件の被害者は自分?
不自然な事故死の謎を解き明かす鍵をなぜ知っているのか?
書き換えられた自分の過去の中に驚愕に事実を知ることに。

 ちょっと煽りすぎですね(笑)。

ざっくりとしたあらすじは

3年前に起きた「事故死」について不審な点があると保険会社から調査を依頼された主人公が現地で不可解な反応をされ、理由を尋ねると、死亡した人物にそっくりだという答えが帰ってくる。

そういうことから親近感を感じていると、それは親近感というよりも自分の記憶と重なっている部分に気づいてしまう。調査を進めるほどに自分との共通点が増えてゆくのだが、自分は当時そこにいるはずのない記憶も状況も充分にあり、当然のように自分が死んでいるはずもなく、死んだのは誰なのか探るうちに「影の組織」の存在が浮かび上がり、自分はその組織の一員だったことが判明する。

その「影の組織」というのが「時間管理局」ということで、そこから一気にSFになってしまうのです。まあ、「推理モノ」だと思っていたら、「タイムリープモノ(SF)」だったという、一部の推理マニアからはお叱りを受けてしまいそうなお話です。

Angel-Heart

オチに行く前に「謎が深まる」流れを作りたいので、色々とギミックを用意しておく必要がありそうです。そこのあたりは次回に。



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