アニメができたらいいなと妄想しているブログ

他人の作品を観て、「自分ならこうするのに」と、妄想するのって楽しいですよね。その妄想を割と本気でまとめてみたら、アニメの原作ができるんじゃないかっていう、さらに妄想なんですけれど、二次創作という名前の寄生をして、誰かに完成品を作ってもらおうと素材になりそうなものをばらまいています。

相互RSS募集中です

「殺戮の天使」感想 別に彼らが悪いわけではないのだけれど

殺戮の天使 (2)
殺戮の天使 (3)

顔の上半分を影にして、そのキャラの性格付けというか、全体をホラー調にしようというのは理解できるのですが、今季は

華子と香純
5cce88dc

こーゆー作品があるので、もうギャグにしか見えなくて「時期が悪かった」としか言いようがありません。もし、「笑えるホラー(そういうジャンルが存在するのかは知りませんが、観客を怖がらせるというよりも、ウケを狙っているフシのある作品も見受けられるので、僕はこう呼んでいます)」を目指していたのだったら、向こうは「変顔」という飛び道具まで使ってくるので、勝負になりませんね。少なくとも、インパクトでは向こうが数段上を行っています。

もし、最後にシリアスな結末が待っているのだとしたら、ザックとキャシーのキャラ作りの方向(アニメでの)は間違っているような気がするのです。

原作はゲームらしいのですが、僕の考えだとゲームからアニメに移植するとき、その「テンポ」はとても重要で、テンポの良し悪しでせっかくの優秀な原作も台無しになってしまう可能性もあって、そのところはどうなのだろうというのが今後の研究課題になっています。

「はねバド!」第7話 感想 新しいヒロイン像?

羽咲綾乃 (2)

来ました!性格の悪いヒロイン(笑)

いままで、「性格が悪く見えるけど、実はいい人」系のキャラはたくさんいて、それもサブキャラ扱いだったのですが、堂々の主役でゲスキャラ(笑)。きっと「いい子」に改心してしまうのでしょうけど、ずっとこのままダースベイダーのように育ってほしいものです。「あいつをやっつける」のが目標になってしまうような…

それだと亀田興毅か

いや、フロイド・メイウェザーみたいな、って、ボクシング知らない人にはなんのことやらですけど。それにしても、とっても素敵なキャラなので、安易に改心とかしてほしくない気持ちでいっぱいです。改心してもなにかのきっかけで「暗黒面」に落ちてしまうとか、そういう設定もアリだと思っています。で、「周りが全員いい人」っていう設定にして、なんだか生ぬるいようなホワホワしているようなじれったいストーリーも嫌いではありません。

最初はなぎさちゃんを主人公にしたスポ根モノだと思っていたのですが、なかなか目が離せなくなってしまいました。



忍者ハットリさん

思いつきは 「おそ松くん」→「おそ松さん」 が、あるのなら…
という単純なものです。

以前の「オカマ支店長」なんかも、単純にタイトルが先にあって「オカマの支店長が存在するなら…」という作業から出来上がっています。で、「くん」じゃないから女の子だろうと。

ジャンルは「現代の女子高生に忍者がいたら?」という学園コメディ漫画を考えています。

《大まかな設定》(思いついた順) 
  • 主人公は女子高生 名前は 服部ラン子 (服部半蔵の子孫)
  • 陸上自衛隊の中に公にされない部署(スパイ)があって、そこの所属。
  • 警察(公安課)にも甲賀忍者の血を引く者たちの部署(スパイ)があって、ライバル関係にある。
  • 割と有能で、若手の中では期待されているが、そそっかしい性格でミスも多いい。
  • 忍者なので「地味(目立たない)」を目指している。
  • 学校の成績は良い。目立たないように進学校に通う。

自衛隊の階級も存在しますが、忍者としての階級(血統みたいなもの)も存在して、上司には逆らえないという仕掛けを盛り込みます。また、同じ学校に通う男の子が好きで、気を引きたいけど目立ってはいけないという縛りでギャグが盛り込めるかなと、期待しています。

登場人物は
先輩:スクールカースト最高位にいる女生徒。ラン子の才能に気づき、自身の「学園の女王」の後継者と思っている。いわゆるイジワル系のキャラではなく、ラン子の才能を伸ばそうとする「お節介キャラ」。
陸上部部長:進学校にありがちな弱小スポーツ部で、一人頑張っている。ラン子の才能があれば、輝かしい歴史が部に訪れるのではという妄想で、「パシリ」をしてくれる。
化学部部長:陸上部部長と同じ理由で、「パシリ2号」。
ボルダリング部部長:同じく「パシリ3号」

ラン子の性格は、無口、恥ずかしがり屋、努力家といったところ。幼い頃から忍者として育てられてきたので、自分でも気づかないうちに内気な正確になっています。まあ、「無口」な設定なので、周りのキャラたちにいろいろとセリフを代弁してもらおうという作戦です。(これは、「ハイスコアガール」で、大野さんが全くしゃべらないのにハルオくんが全部代弁してくれるのを参考にしました)

服部ラン子

ビジュアルイメージはこんな感じです。目立ちたくないというか、「顔を覚えられない」というのも忍者というかスパイにとっては日常で心がけないといけないことなのかなと思って、「伊達メガネ」を取り入れました。それも黒縁のごっついのを。絵にする前は「御茶の水蘭」みたいになるかなとか思ったのと、「忍たま乱太郎」から「ラン」をいただいて名前を「ラン子」にしました。髪型は「くのいち」のコスプレをしている人たちから平均をいただきました。もっと「お姫様カット」的な感じでも良いかもしれませんね。

「大きな黒いリボン」というのも考えています。これは、変装のコツとして伊達メガネも同じなのですが、印象に残りやすいものを顔の周りに置くことで相手の注意を顔のパーツからそらす効果があるらしいので、それの実践と、黒い布としていろいろと忍者アイテムとして使えるんじゃないかと期待しているからです。





「BANANA FISH」感想 :原作を大切にするということ

BANANA FISH

兄が吉田秋生の本を集めていたので、「BANANA FISH」の原作は読んだような…、もうそのくらいの昔の話。

その頃からはずいぶん時間も過ぎて、「時代劇」のジャンルに組み込まれるのではと思うほどです。特に問題になりそうなのが、当時よりも舞台の背景の情報を手に入れやすくなっていることだと思います。

具体的には、「ニューヨークのギャングって、こんなだっけ?」と、観客側に思われてしまうリスクが常にあるということです。

アメリカの映画はもとより、テレビドラマやニュース、ドキュメンタリーで彼らの生活についての情報は巷にあふれていて、また、「知識」だけならネットでいくらでも検索できるようになっています。

アメリカに住んでいる中国系の人物の英語が訛っているのに、日本から来た日本人が全員母国語(のような言葉)で、アメリカ人とコミュニケーションをとっていたり、幼児ポルノの加害者が堂々としていたりとか、21世紀だと「?」な展開なのですが、そこを触ると原作を大きく崩してしまう可能性があるので、ある意味パンドラの箱になっているのです。

日本の漫画文化はそれなりに歴史があって、「名作」と呼ばれるものもたくさん存在するのですが、それを掘り起こす時には必ずそういう葛藤がまっていて、逆に1980年代のお話として「時代劇」にしてしまったが、無理に現代にアジャストさせるよりよかったのではと思うのでした。

シュタインズゲートゼロ 第13話 感想 詰め込みすぎの暗黒面

シュタインズゲートゼロ

「シュタインズゲートゼロ」のストーリーの骨格は、とても良くできていると思うのですが、何か違和感があって、「もともとがゲームのシナリオだから」とか、しょうがないとは思いつつ、僕の個人的な意見というか思いつきを。


記憶喪失とかAIとか今のトレンドではあるのだけども、詰め込みすぎるとそのひとつひとつが薄まってしまうのじゃないかという懸念があります。

記憶喪失というギミックはとても便利なので昔からよく使われていて、特に最近はその原因が過去の不幸な出来事に起因するという共通認識ができているので、それを含めてストーリーに組み込むケースが多くなっています。

ところが、その記憶をなくしてしまうほどの不幸な体験が、おざなりの描写でやっつけてしまうと、ストーリー全体が薄っぺらになってしまうように感じてしまうのは大げさすぎなのでしょうか?

そもそも、今の流行りの「記憶喪失モノ」というのは本人の体験を基に作られていたりするのでリアリティとか言い出すとフィクションで対抗するのは相当の覚悟が必要になるのです。

また、断片的に記憶が戻ってくるときの伏線の配置の仕方などは最大の見せ場になっているはずなので、現実の持っている凄みをどこまで再現できるか、観客側のレベルは相当高くなっているので注意が必要です。

AIについても、現実での進歩のスピードがとても早いので、安易にストーリーに組み込むことは避けた方が無難かと思われます。



AIについては、このブログでシリーズ化して取り上げようと思っています。


パンクアニメの台頭 アニメの原点?

前回、ロック・ミュージックのパンクムーブメントのように、アニメも原点回帰するのではないかという雰囲気を感じたと述べたのですが、そのパンクロックに相当するアニメは何かと言うのが今回のお話です。


 具体的に、そのパンク作品と思われる一つがこの「ケンガンアシュラ」という作品で、ずいぶん前からweb漫画として連載していたのですが、満を持しての登場です。どこが「パンク」なのかというと、ひとことで「天下一武闘会」なんです。まあ、ストーリーはありません。ただただ格闘が続くという…。少年漫画の王道を、エッセンスの部分を純粋に抜き出した「ピュア」といえば「ピュア」な作品です。

3DCG作品ではないかとPVからはうかがえるのですが、その部分が新しいといえば新しいところで、これからのバトル系アニメの一つの流れになると思うのです。「東京喰種」のバトルシーンをCGにして、「宝石の国」みたいだったら…(ゴニョゴニョ)。まあ、CGにすればいいってもんじゃなくて、ベルセ…(ゴニョゴニョ)。

スーパーロボットの場合はCGが一般的になっているので、バトル系がCGになるのも時間の問題でしょう。(と、僕は思っています)CG否定派の人たちには申し訳ないのですが、お金と時間さえかければ、手描きアニメを凌ぐ(すべての面でとは言いません)物ができると僕は考えているのです。

「そのお金は?」という問題ですが、「Netflix」という存在が、今後のアニメ業界にとても大きな影響を与えるのではないかという予想をしています。スマホでアニメを視聴するという選択肢も、それほど悪くないというのが僕の印象で、課金の方法さえ間違えなければ、いずれは主流になるのではないかと思うほどです。

そして、「Netflix」で、2018年夏から配信される予定なのが、「天下一武闘会系(笑)」の人気ナンバーワンの「バキ」シリーズなのです。


 何が重要なのかっていうと、この「バキ」シリーズは、コンビニの廉価版コミックスとしてどこにでも常備してあるという、「お金になる」作品なわけで、いわゆる「円盤」を購入する層に向けた高額設定の課金ではなく、「ちょっと見てみようか」というライト層に対しての課金が期待できるという作品なのです。

この作品がライト層からの課金をできるようになれば、アニメの制作費というか予算は桁が変わってしまうくらいの革命が起きるんじゃないかとおもっています。

パンクって、怖いですね。


「ダーリン・イン・ザ・フランキス」第19話を観て感じたこと

パンク・ロックというものがありまして、その始まりについて。

パンク

ロックと言うジャンルの音楽が若い世代の間から生まれて、現在まで長い歴史があるのですが、その間に何度か革新的な出来事が起きています。その中の一つが「パンク・ムーブメント」だと言われています。

ロックと言う音楽自体が、生まれて以来ずっと進化を続けていたのですが、その方向はどんどんと「巨大化」して、より複雑になり技術的にも高いレベルを目指すようになって行ったのでした。それらが商業的に成功するようになって、若い世代の人たちの手から離れて行ったのでした。

その状況が、最近のアニメ作品から「フッ」っと感じたのでここに記録しておきます。

ダーリンインザフランキス

ジャンルとしては、「スーパーロボットアニメ」だったと思うのですが、

ゼーレもどき

謎の円卓会議とか、

よくある未来都市

移動式巨大シェルターとか、

未知の万能エネルギー

未知の万能エネルギーとか、

謎の少女

謎の地底人とか、


クローン人間

主人公の正体はクローン人間とか、ちょっと「要素」をぶっこみすぎの感は否めません。

絶対にアレ

スーパーロボアニメにありがちな、「えっち要素」もしっかり入っていますし、それらのすべてがとてもレベルが高いので、「悪い部分」が見当たらないといえばそうなんですけど、「なんか違う…」というモヤモヤした気持ちもあるのです。

そこで思い出したのが、パンクムーブメントが起きる以前の「商業ロックバンド」なのでした。

第19話がとても説明的な部分が多く、「様式」にこだわりすぎているような気がしたのです。なんだか、エモーショナルな部分を否定されているような、「マンガやアニメの楽しさ」って、もっと別のところにあったような気がしてならないのです。

別にこの作品をdisっているわけではなく、アニメというジャンルが「達成」してしまったというか、もう一度「原点」に回帰するムーブメントが起きるようなそういう思いがよぎるのでした。

音楽で言うところのラモーンズやセックス・ピストルズのような作品が登場するのではという期待を含めて、そろそろそういう「時期」が近づいている予感がするのでした。

必殺技を考えてみた

バトル系の漫画やアニメの主人公は強くなくてはいけない仕様が義務付けられていて、特に主人公が女の子の場合には色々とハンディキャップを背負ってしまっているので、その解決方法をいくつか考えておかないといけません。

ヒカル535

とはいえ、そこは「マンガ」なのですから、ファンタジーにしたほうが楽しいので、アイデアの勝負になります。そこで僕が考えたのが「連打」で軽量級のハンデを克服するというものです。ギミックとしては、最初の打撃で相手を振動させ(ここはファンタジー)ておいて、その振動に合わせて連打することでダメージを何倍にもするというものです。

ギミック1

振動についての説明が上の図で、(この振動はファンタジーなので気にしないでください)振動に合わせてAもしくはBのタイミングで連打を入れれば、打撃の威力が倍増するという仕組みで、ここで、A、C、Dのような位置で打撃を連打できれば、更に威力をますことができるというものです。

「連打」を思いついたのはフィギュアスケートからで、やっぱり「4回転はスゴイんだよ」という説得力がハンパなくて、それを連続で使ったり、3回転とコンビネーションで使ったりとか、その高揚感を取り込めないかなあという発想です。

ケガをしているから4回転はまだ封印して…とか、カッコいいじゃないですか。それ以外でも、コンビネーションの途中で「ムリだ」と判断して別のコンビネーションに切り替えるとか、「終盤にこんなジャンプが!」とか、もう「カッコいい要素」満載なのです。

坂本ハニー534

実際の画像とか、ビジュアルもカッコよくて、例えば上の絵のように、羽生選手の平昌での画像をトレースして自分のキャラに書き換えたらこんな感じで「バトルポーズ」として充分に使えそうな絵になってしまうのです。

ポーズだけではなくトップアスリートの動きはどこを切ってもカッコよくて、素材としては申し分なくて、これも含めてがっつりと頂いてしまおうというプロジェクトだったりするのです。


記事検索
ギャラリー
  • 「殺戮の天使」感想 別に彼らが悪いわけではないのだけれど
  • 「殺戮の天使」感想 別に彼らが悪いわけではないのだけれど
  • 「殺戮の天使」感想 別に彼らが悪いわけではないのだけれど
  • 「殺戮の天使」感想 別に彼らが悪いわけではないのだけれど
  • 「はねバド!」第7話 感想 新しいヒロイン像?
  •  忍者ハットリさん
楽天市場
LINE読者登録QRコード
LINE読者登録QRコード
アーカイブ
Amazonライブリンク
RSS
メッセージ

名前
メール
本文
  • ライブドアブログ