アニメができたらいいなと妄想しているブログ

他人の作品を観て、「自分ならこうするのに」と、妄想するのって楽しいですよね。その妄想を割と本気でまとめてみたら、アニメの原作ができるんじゃないかっていう、さらに妄想なんですけれど、二次創作という名前の寄生をして、誰かに完成品を作ってもらおうと素材になりそうなものをばらまいています。

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「ロード・オブ・ザ・プルトニウム」を考えてみました

本家の「ロード・オブ・ザ・リング」は、「指輪を持て余した結果それを棄てにゆく」というストーリーですが、「指輪を核のゴミに置き換えたら面白いかなあ」という、ただの思いつきです。宮○駿アニメが「子供たちが自然を大切に考えるようになって欲しい」みたいな評価を受けているのなら、これはこれで子供たちへの問題提起になるのではと思っています。(過大評価)

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ざっくりと登場人物は実在の人たちと置き換えたほうが作りやすいのではということをふまえて。


【王様】
ゴミを棄てる首謀者。政府とか行政の長の役割。ストーリー上はチート剣士も務める。無敵の強さを誇るが、万が一のことがあったらゲームオーバー/企画自体が終了してしまうので、戦闘に参加できない。ということで、周りからは「肝心なときに」と思われている。

【大臣】
実務を仕切る行政官。「縦割り」になるほど成熟してない(わかりやすくするため)ので、財務とか防衛とか外務とか兼任している形。よーするに偉い人。頭は切れるがヘタレなのが難点。言葉で言いくるめてその場を乗り切る特技を持っている。

【錬金術師】
行政とは離れた設計・開発担当の技術者。政治的な腹芸が使えないので、グループの足並みを乱すトラブルメーカー。エンジニアとしての能力は高く何でも作ってしまうが、余計なものも造りがち。

【神様】(魔法使い)
宗教的な指導者と経済的なリーダー。かつては王を凌ぐほどの人望を集めていたが、経済の発展によって人々の信仰心が弱まり、その力も随分と弱まってしまっている。今回の事態も過去に幾度が「警告」はしていたのだが、低い「信用度」のため歯止めをかけることができなかった。そもそも、「解決」する能力は持っていなくて、人間の力に頼らなければならない。唯一持っている能力が「後回し」。

【鬼娘】
警察・軍隊などの国家による暴力装置。突然変異による人間の亜種。ほぼ無敵だが、物理的な攻撃・防御能力しか持っていない。見た目と武力以外は普通の人。自分の能力を最大限に活かせるので、職業として気に入っている。

もう二人増やして七人にするのが王道だったような。まあ、女の子が少ないので(それが理由で「鬼娘」が誕生しました)、秘書のような女の子を王様の横に置いても良いかもしれませんね。

キャラデザインも考えているのですが、それは後ほど。


物語の背景はやっぱり中世ヨーロッパ風異世界で。核廃棄物だと科学っぽいので、錬金術師の作った「便利なもの」で、やっぱり人造人間(ホムンクルス)でしょうね。寿命があって、棄てなきゃならないのだけど「呪い」が漏れてしまうので、どこにでも棄てるわけにはいかないという代物。ただ、便利なので社会に行き渡っていて「それ無しの生活」はありえないという状況で、これからも作られるし、現時点で大量に出回っているから、それもどうにかしなきゃいけない。まあ、「核のゴミ」と同じ問題を抱えています。


物語のプロローグはこんな感じ。



それは、ずっと昔の話…
ではなくて、未来の物語。

どのくらいの先のお話なのかは
今は言わないでおきましょう。




まあ、どこへ行っても適当な理由を作って断られるというストーリーです。最終回というか、オチもちゃんと考えています。


アニメ「pet」についてひとことふたこと言わせてください

僕は原作者の三宅乱丈さんのファンで、この作品には思い入れが強いので、アニメ化についてはいろいろと考えていたことがあって、そのいくつかを語らせてください。

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作品自体が独特の世界観というか「三宅乱丈ワールド」全開なので、それをうまく表現できるのかがとても大きなポイントだと思っています。作品には「ヤマ」とか「タニ」と呼ばれる架空の世界があってそのビジュアルがストーリーに大きく関わっているので、この場所ぼ描き方がとても重要なのです。

あえて言ってしまいますが、ここは「原作の絵を忠実に」再現してはダメなところだと思っています。というのは、僕の勝手な想像ですが原作者の頭の中に浮かんでいるものはもっと違った「絵」なんだと思っています。「ブレードランナー」の原作者がシド・ミードの描いた絵を見て「私の頭の中に浮かんでいる絵そのものだ!」と、言ったとか言わなかったとかの逸話がありますが、「そういう絵」が描けるのも才能のひとつというか、原作者の三宅乱丈さんの頭の中には自分の描いた絵が存在するので、ある程度の補正がかかっていて、自分の書いた絵が他人の目に映っているものとは違うのではという疑惑が僕の中にあるのです。

これは、松本人志さんの映画にも僕は感じていて、彼は「言葉」の世界では天才なのですが、同じレベルの映像表現を出来るようになるには誰かの補助が必要なのではないかというのが僕の考えです。つまり、松本さんの頭の中にはとても面白い画像が浮かんでいるのに、それを表現できる「エキップメント」のような存在が不足していたので「あの形」で世に出てしまったのではないかというのが僕の想像です。

そこで、そういう「異世界」の表現に長けている制作会社はと、僕の少ない知識の中では「シャフト」がベストなのではないかということで、主人公のひとり悟に「シャフ度」をさせて描いてみたのが上の絵です。

僕は、キャラの喋り方や話すテンポなども、この作品ではとても重要だと思っていて、これも原作者の頭の中では出来上がっていても、それをアニメ化するには、また別の才能が必要だと思っていて、「シャフト」の会話のさせかたがこの作品には合っているのではないかというのも僕の考えた「ベストなアニメ化」だったのです。

ところが、「シャフト」というアニメ制作会社は「可愛い女の子」を中心に作品を作る会社で、この「pet」という作品には「可愛い女の子」が登場しないので、無理だろうとは思いつつ「シャフト版 pet」というものを考えてみました。




【シャフト版 pet】

  • 作中に出てくるキャラを全員女の子にする。
  • ヒロキと司を百合の関係にして悟と三角関係を作る。
  • 林はステキなオジサマにして、三人にとっては「師匠」のような存在にする。



きっと原作者はOKを出さないでしょうね。


「謎設定」を血肉にしてみる

自分だったら絶対にやらないようなことでも、他人の作品では見かけたりすることはよくあります。そういうものに対して単純に批判するのではなく、自分の作品の中に取り込むことでなにかの化学反応が起きる可能性もあるわけで、そういう視点での考察も必要なのではないかと考えています。

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今回、「空挺ドラゴンズ」という作品で、僕では思いつかなかったような設定がたくさん出てきたので、ここでまとめてみようと思っています。まあ、ディスることで何かが生まれるわけではありませんから、あくまでも考察のための材料として扱おうと思っています。


まず、気になったのは「全員が仲良し」

3人以上の集まりであれば、仲良し度の温度差は必ず出てくるもので、それが原因でコミュニケーションがうまくゆかなくなったりするのはドラマの基本というより、生活をする上での基礎知識のレベルだと思っています。同様に、ひとつの組織の中で不仲な関係ができてしまうのは、人間の感情としては当然起きてしまうことだというのが僕の考えです。

ストーリーの中に「グループ」を作るのであれば、当然不仲な間柄という設定をキャラの中に織り込んでおくのは常套手段とおもわれるのですが、この作品にはそれがなくてドラマの盛り上がりにかけるのではないかというのが僕の感想です。

設定を完璧にしてしまうと「ドラマ」が起こらないので、どこかに「抜け」を作っておく必要はあるはずで、「そういう関係」というグループをあえて作ろうとしたのかもしれませんね。外部に敵がいるストーリーでは「仲間」という強い結束を強調するという意味の設定はアニメではよくあるものだと思っています。ただ、この作品ではどこかに敵がいるわけではないので、そういう「仲良し設定」が目立ってしまい、ある意味不思議な雰囲気を作っています。

余談ですが、僕は韓流ドラマに出てくる「意地の悪い女の人」が苦手で、あまり韓流ドラマを観ない理由なのですが、そういった消費者側の嗜好というのもあるのかもしれませんね。

「龍捕り」という職業が「命がけの危険な職種で~」という設定になっていますが、そこから導かれるキャラ設定ではアニメとして視聴者(原作は漫画なので読者)からの共感を得にくいキャラが出来上がってしまうので、色々と試行錯誤を重ねた結果のキャラ設定なのではという推測もできるのです。


「龍の生態が謎すぎる」のも気になります。

「龍捕り」という職業が成り立つ以上、ある程度獲物についての知識が必要になると思われるのですが、ほとんどが「謎」の生物として扱われているのも違和感があります。

本作が「ジブリ作品」の影響を受けているのではと感じた方も多いと思います。ナウシカに出てくる蟲たちが神々しい雰囲気を持っていて、そのエッセンスを取り込もうとしたのかもしれません。ただ、ナウシカの場合は、人間側から蟲に近づこうと積極的に動くことはなく、それが生態がわからない理由になっていたのですが、龍を捕まえることを生業とするのであれば、知識は多過ぎて困るということはないわけで、そのあたりの線引が僕と合わなかった可能性もあります。

その神々しいはずの龍を「食べたら美味しい」というミカの存在がこの作品の目玉になっていたのかもしれませんが、僕の中ではうまくまとめきれていないように感じました。原作ではもう少し違ったアプローチ(声優さんのキャラ作りも含めて)になっていたかもしれません。ここはぜひ、ミカと対立するキャラを作っておいてその行為を否定するという流れを作っておいてほしかったところです。

タキタが龍の赤ちゃんのお母さんを食べてしまったことを気にしていましたが、僕はお母さんから取った油を飲ませたほうがもっと鬼畜の行為だと感じました。どちらにせよその背徳的行為をどういうふうに筋を通すのかの部分は、もっと尺を使って説明するべきだと感じました。


もっとマイナスの面も描いてほしかった

ジャンルとしては「日常系群像劇」が当てはまると思うのですが、それならばもっとグチャグチャした内容にしたほうがドラマとしては盛り上がるんじゃないかというのが僕の考えです。ベタではありますが「恋愛」とか「憎悪」とかの要素は欠かせないのではと思うのです。閉鎖された空間(捕龍船)の中で男女が共同生活をするのですから、そこでのドラマは「恋愛関係」が中心にならないと不自然な気がするのです。

「龍捕り」が荒くれ者の集団という設定なのに、性欲だけは中学生レベルというのも不自然です。ミカが「食欲のために」突拍子もない行動をとるプロットとのバランスを欠いていると言わざるを得ません。


ちゃんと解説してくれないとグダグダに見えてしまう

商人と龍捕りの関係ですが、平等というのはありえなくて「お金を払うほうが上」というのは常識です。それだと龍捕りが圧倒的に不利になってしまうので、「契約」とか「保険」などが生まれることになるのです。交渉役や事務役などのキャラを作っておくのはこのためで、それっぽいキャラがいるのに活躍の場が設けられていないのは残念です。

捕龍船のクルーにも上下関係というか、指揮系統というものが存在するべきです。「命が懸かった仕事」なわけですから、自分だけでなく他人ににも気遣いが必要になってくると思うのです。責任のある行動をとらせるためにもルールは必要で、それを遵守させる権力も存在せねばならなくて、それを表現するにはキャラ同士の力関係を描く必要があるのです。

友達付き合いでワイワイやっていて、新人クルーが船から転落して生死不明になってしまうようなストーリーにしてしまうと、クィン・ザザ号という存在のプロフェッショナルとしてのレベルが問われてしまうように思います。「プロフェッショナルとしての行動は尽くしたけれども…」という前提が欲しかったのですが、それだけのプロットを入れる余裕がなかったのなら、最初の設定にそれを想像させるようなものがあればと思うのです。



結局のところ、あえてそういう設定にしてあるのですから(設定は作者の自由)、そういうファンタジー要素は広げることができるのなら広げたほうが面白いものができるのではと、色々と考えてみたわけです。

「バトルもの」に足りないもの

ボクシングとか格闘技が好きで割とチェックしているのですが、バトルものの作品には何か欠けているような気がして、それをうまく作品に組み込めれば、本物が持っている緊張感のようなものを味付けとして、よりリアルな作品ができるのではと思っています。

井上VSドネア

去年行われたWBSS決勝戦の井上VSドネアですが、2019年最高試合との声も高く、格好の素材として参考になるのではないかと取り上げてみました。

実はこの試合、井上の圧倒的な有利との予想がされていました。ところが、2Rでドネア選手の必殺の左フックを井上選手が食らって一気に形勢が逆転してしまい、苦戦を強いられた井上選手がなんとかそこからの逆転勝利を掴んだというものです。

ドネア選手も5階級を制覇したスーパーボクサーなのですが、37歳という年齢から「もうピークは過ぎたのでは?」と言われていて、一方の井上選手は「強すぎる」逸話がたくさんあって、「一方的な試合になるのでは?」という予想も少なからずあったのです。その予想とは異なる流れにしてしまったのはドネア選手の放った「一発の左フック」だったのです。

この「左フック」というのはドネア選手の必殺技ともいえるもので、過去、この「左フック」で何人もの選手をKOしています。ですから、この展開も「想定内」といえば「想定内」なわけなのですが、そこまでのプロセスが興味深くてこれをストーリを作る素材として行かせないかなあと思って取り上げてみました。まあ、たくさんの人達から「名勝負」と呼ばれている試合ですから、参考にしないわけにはいかないと思います。

ここで、キーワードになるのが「削る」という言葉で、対戦型格闘ゲームで説明すると相手の体力ゲージのポイントを減らしてゆく作業のようなものです。格闘ゲームだと体力ゲージは単純に減ってゆくだけなのですが、実際の格闘では体力ゲージの残量によってステータスが変化してゆくということがよく起こるのです。

ここがとても重要な部分で、よくスポーツ選手が「100%の力が出せれば…」と言いますが、これは「HPがフルの状態のステータスで勝負できれば…」とも言いかえることができると思うのです。つまり、「コンディションづくり」とか言われる部分がとても重要で、その成果次第で結果が大きく変わってしまうというのがほとんどのスポーツに当てはまるのですが、ボクシングなど「相手にダメージを与える競技」では、相手のコンディションを崩すことが試合中にできるわけで、それを作戦として取り入れたものが「削る」という行為なのです。

わかりやすいのが「スピード」で、スタミナ切れを起こしてしまうと動きが鈍くなってしまう状況が起こります。相手に対してスピードで劣っている場合、体力を「削って」先にスタミナ切れを起こさせようという作戦はセオリーのひとつだったりします。「ボディ打ち」が、相手にダメージを与えるよりも体力を奪うことに効果があって、積極的にそれを選択する作戦も存在します。よく言う「ボディブローのように後から効いてくる」という言い回しはこれが語源になっています。

話を井上VSドネアに戻すと、僕の想像ですが最初の時点で二人のステータスは井上選手のほうが上回っていたのだと思います。そのままだと井上選手の2RKO勝ちの可能性もあったはずで、そのくらいドネア選手の「左フック」は、井上選手のステータスを変化させてしまったのだと思います。

もう一つ伏線があって、このときのダメージで井上選手は自身の必殺技である「右ストレート」が使えなくなっていたのでした。というか、被弾した右目が全然見えなくなっていて距離感がつかめないので「右ストレート」を打つための踏み込みができなくて、いつもは必殺だった「右ストレート」が普通の「右ストレート」しか打てなくなっていたのでした。

逆にドネア選手の「左フック」は12Rまで生きていて、井上選手の反撃もそれをかいくぐりながらという形は最後まで終わることがなく、スリリングな展開のまま終了するという、とても緊張感のある試合になったのです。

2R以降、井上選手は防御に寄せた作戦に切り替えて逆転の機会を伺うというか、お互いに「削り合い」の展開になってゆくのです。ドネア選手視点では、相手がダメージを負っているのは明らかなので追撃しておきたいし、井上選手視点では、自分のダメージの度合いを悟られないように攻撃的に振る舞いつつ体力の回復と反撃を試みたい、そういう一進一退の攻防がつづくのでした。

そして11R、井上選手のもうひとつの必殺技「左ボディ」が炸裂して、ドネア選手はダウンしてしまうのです。プロレス的には9.9カウント。疑惑のノックダウンでしたが、このダウンが大きく判定に作用したのでした。


まぁ、ラスボスが主人公よりも強くて「勝てそうにない雰囲気」は、設定としては必要(重要)なものだとは思うのですが、それだと順当には勝てないわけで、そこからどうやって勝利するかまでの「からくり」は考えておかなければならないわけで、そのヒントにはなるのではないかと考えています。


スティーブン・キングに捧ぐ(死んでないけど)

スティーブン・キングという超有名な作家の方がいらして、彼の作品は誰でも一度は目にしたことがあるであろう(特に映画)と言われるほどで、有名かつ作品の多いことでも有名です。彼の作品は「ホラー」に分類されるものが多く、その理由は彼が「怖がり」だからと言われています。

つまり、色んなものが怖くて、つい、最悪のシチュエーションを考えてしまいがちで、それをそのまま小説にしていると言われています。お子さんが小さい頃は、「もし、この子が…」というお話を沢山作っています。

ということは

今、自分の一番「恐れていること」で、うまくストーリーを作ることができれば、スティーブン・キング並とまでは言いませんが、そのエッセンスというか、スピリットは受け継いでいるような作品が作れるのではないかと考えてみたわけです。

で、今一番自分にとって怖いこと、恐ろしいことは、「なかなか予約の取れないお店を忘年会で予約できたのに、当日になって用事ができてキャンセルしたり、時間に遅れるという連絡があって、結局、予約の時間に入店したのは自分だけ」というのが、僕にとって一番ダメなシチュエーションだったりします。お店の人が気を使って、「お飲み物だけでも…」とか言われて、ガッツリと注目を集めているのって、僕にとっては最悪だったりするのですが、これって…

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ギャグではないです。僕は本格的な「ホラー」が作りたいだけなのですが、そうしてこっちの方向に行ってしまうのでしょうか?

でも、怖いでしょ?トラウマになっちゃうでしょ?それがなぜ「ホラー」にならないのでしょうか?



「妹じゃない!」考えてみました

以前Twitterでつぶやいていた『自分の妹だと思っていた存在が実は妹ではなく「なりすまし」で、妹はそいつに食われていて、過去に自分の家族が犠牲になった者たちが復讐に来て、自分は「妹」を守るべきか?というストーリー』ですが、少し詳しく。

まあ、お気づきだとは思いますが、モデルというかネタ元は「阿良々木月火」ちゃんです。

阿良々木月火

「ずっと妹だと思っていた『アレ』は…」というお話なのですが、僕なりのストーリーだとこういう感じになります。

ある日、家族がまるごと「何か」に襲われ、妹と主人公以外が殺されてしまうところから、物語は始まります。なんとか生き延びた二人の前に「妹」を殺そうとする者が現れ、兄妹は「彼ら」から逃れる旅が始まります。

設定としては、兄妹の家族を襲った「何か」が、妹になりすまして追手から逃げています。兄妹を追っているのは、その「何か」に自分の家族を奪われた過去を持つもので、目的は「復讐」です。 

客観的には主人公も同じ「被害者」で、今現在妹の姿をしている「何か」は「妹の仇」なのですが、姿形が妹と変わらず、喋り方や記憶もトレースしていて、入れ替わってからも妹として過ごした期間が長く、「解っていても受け入れられない葛藤」をドラマにしようと思っています。

その葛藤をもっと複雑にするための設定として、妹が「食われた」のではなく「寄生されている」というのも考えてみました。寄生の度合いで話を複雑にすることもできると思っています。例えば、妹の意識が僅かに残っていて主人公に助けを求めるとか、観客はとてもつらい思いをすると思います。「もしかしたら元通りに妹を取り戻せるかも?」という可能性を少しでも作っておくと、妹に見せかけた「何か」を追手から守るための大義名分が作れます。

どちらにせよ、その「何か」を守っている主人公が「悪」なのですけどね。

「寄生」で思いつくのが「ロイコクロリディウム」ですが(こういうのに弱い方は決してググらないで下さい)、前半の妹はとても可愛くて、主人公を応援したくなるように誘導しておいて、後半、寄生された妹のビジュアルでドン引きさせてしまうというアイデアもあります。どういう姿に変わろうと、妹は妹なわけですから兄の愛情は変わることなく、悪い方向へ流されていってしまうというストーリーを考えています。

問答無用で妹が襲われるという状況を考慮すると、刀で斬り合いをしていた頃の時代がしっくり来るかなあとか思っています。「何か」に対して科学的なアプローチをする必要がないというメリットもありますね。チャンバラだったら、「鬼滅の刃」とかも参考にできるかもしれませんね(パクリではない)。と、言いながら「ある日~兄妹だけ生き残って」という部分が…。

追手は一人ではなく、色々とバリエーションがあればストーリーにも広がりができるのではと思っています。その中から「理解者」が現れ、仲間を作るというのもアリかなと考えています。結局、テーマは「家族愛・信頼・仲間・犠牲」といったところになると思っています。


「妖怪人間ベム」に関するアイデアがいくつかありまして。

まずは王道。「僕の考えたリメイク版」

妖怪人間ベム

こうゆうものって、キャラの名前や男女を変えたり、キャラを追加したり減らしたりすると、オリジナルがわからなくなってしまうので、こっそりするものなのですけどね。元ネタとして使って「インスパイアされた」という作品です。

考えたのは「現代風」ということで何と戦うのかが重要になると思います。舞台は、A.I.が世の中を動かしているくらいの近未来ということにします。「動かしている」と言っても、実際の管理者は人間で、A.I.は補助的な活動というか、あくまでも「執行者」としての権限しかありません。

具体的には「BEM」でも登場しましたが、例えば「清掃者」。街の中から「不浄なものを排除する」というプログラムで動くA.I.が、アンドロイドを使って清掃を始めたのだが、「不浄なもの」の中に人間が分類されてしまい(※注)殺人兵器となってしまうというもの。その問題に管理局が直接関与してしまうと、問題の原因が自分たちにあることが公になってしまうため、「妖怪人間」を使ってそれを処理しようというもの。

(※注)A.I.を飛躍的に発達させた「ディープラーニング」という方法では、なぜそういう結果になったのかは人間からは見えなくなってしまい、ごく僅かに生じる誤判定の理由が特定できないと言われています。



「妖怪人間」を使う理由はA.I.とは真反対に位置する存在として、誤動作したA.I.(アンドロイド)を排除するには最適とされたため。ただ、「妖怪人間」も、人間によって作られた「人工生命体」であり、A.I.と同様「人間を目指して作られたもの」だということ。「妖怪人間」とA.I.は敵対しながらも目指しているものは同じという複雑な背景になっています。

もうひとつのA.I.怪人は「エネルギー管理者」。限られたエネルギーを効率的に使うために作られたプログラムによるもの。老人や障害者などを「非生産能力者」として判定してしまい、彼らへのエネルギー分配を絶つことが効率化を生むとして、これも殺人兵器になってしまうというもの。

こちらもマクロ的かつ一方的な視点からみれば世の中にとっては有益な存在となっています。で、妖怪人間たちも世の中の役に立つため「殺人兵器」と戦うことになっています。


ここで「人間の定義」という問題が生まれます。


肌の色が違うだけで別の生き物とされていた時代がありました。今となっては違和感のある感覚ですが、お互いの気持ちが通じ合い感情を共有することで、共通の「人間」という生き物なのだと理解されるようになりました。では、機械の体の相手と意識レベルでの交流ができるようになったら、判断の基準はどうなるのかということです。

A.I.が進化してゆくといずれは「意識」や「感情」が生まれるようになると言われています。そしてそれらは「人間」なのかという問いに答えなければならない未来も予想されています。肉体という存在があって、それとつながっていることで「人間」なのか、肉体が人工のものであれば人間と認められないのかという疑問も生まれます。そして、人工物の中にも機械じかけのものと有機物によるものとで違いがあるのか?と。

そういう背景を持ちながら、妖怪人間たちは「人間になれるのか?」というのが物語のテーマになっています。


ファンタジー作品と実年齢と対象年齢

白雪姫という有名なお話(キャラ)がありまして、有名なのはディズニーのアニメで設定年齢は14歳だそうです。(原作は7歳)だいたい、そういうキャラに憧れるのはずっと下の年頃で、多くのアニメなどのファンタジー作品のヒーロー&ヒロインは、子どもたちの憧れとも言えるのではないでしょうか。

白雪姫

基本原則として、主人公よりも年下が作品のターゲットとなっているはずで、そういうカスタマーの理解の範疇を超えないという暗黙の了解があるのではと思っています。

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上のキャラは物語の中では「おっさん」という外観をしていますが中身はまだ若者という設定になっています。若者とはいえ、ゲーム自体を15年も運営しているという設定なので、そこそこ「おっさん」だとは思うのですが、色々と彼のセンス(何をチョイスしているのか?)から、対象年齢が推測されると思うのです。

ズバリ言っちゃいますが、ぼくはこの作品の対象年齢は13歳だと思っています。

ゲームの運営をしていると言いながら、町おこし(村おこし)のアイデアが「温泉」とか、色々と微妙です。タバコの吸い方も、「カッコいいから咥えている」感じで、ヘビースモーカーの割に苦労話が出てこないです。お酒のチョイスも赤ワインというのは逆に大人っぽくなかったりします。

ファミレスメニュー

せっかく高級店に来ているのに、なぜかファミレスみたいな料理だったりするのは、「わかりやすさ」だと思うのです。リアルに高級店で出てくるような料理で作画すると、「食べ方が間違っている」と気づくハードルがめっちゃ高くなってしまいますからね。このシーンでは、この子がレストランに慣れていなくてあたふたしている状況を説明したかったわけで、観客にもわからないような料理はNGですから、こういうファミレスみたいなものになっているのは必然で、逆に言うと「ファミレスレベル」の観客を想定した作品だと思うのです。

Pretty Woman

これをやりたかったのだと思いますが、色々と子供(13歳)向けにアレンジを加えたのがこの作品ではないかと思っています。「見た目がおっさん」とは言え、このときのリチャード・ギアは40か41歳で、「青年」実業家の役になっています。13歳から見れば「おっさん」かもしれませんが。

ということから、今現在、巷に溢れている「幼女連れ回しおじさん」は、13歳の男の子の「憧れの職業」のひとつなのではないかというのが僕の見解です。主人公の喫煙率が妙に高いのも、「大人へのあこがれ」のひとつのように思います。作る側としてはそのあたりでたいへん苦労なさっているように見受けられるのですが、色々と細かい「アラ」が気になるのであれば、作品の対象年齢から外れているのだなあと思うしかないようです。

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