2009年12月26日

はじめに

鉄拳6BRロウに関する質問・回答用スレです。

ロウ以外のことでも構いませんし、自分以外の方がレスをつけてくださるのも大歓迎です。

ロウについてはまず
以下の項目(随時更新)

鉄拳6BR マーシャルロウ上段技解説

鉄拳6BR マーシャルロウ中段技解説

を読んで、その上でご質問お願いいたします。
自分としましては、知っている範囲で最大限のレスをつけるつもりでいますが、全ての質問に答えられるかは保障できませんので悪しからず。
自分以外の方が答えてくださった時には、その方にお礼を忘れずに。

それではよろしくお願いいたします。

またこちらのmixiコミュニティーでもロウの攻略をしています。
興味もった方は合わせてどうぞ。クリックで飛べます。

私自身はこちらのアカウントです。
マイミクは基本的に歓迎です。

  
Posted by marshalllaw777 at 00:56Comments(699)TrackBack(0)質問・回答用

2009年03月31日

鉄拳6 BR ロウの主要技解説(中段編)

気づいたら二ヶ月経ってたw
zexiの転載です。

D=ドラゴンの略称です
Dアッパー=ドラゴンアッパー
と読み替えてください。

Fなどはまだ正確ではないですが大体はあっていると思います。


■右アッパー 【3RP】 (中) 
発生15F H down G -7 CH down ダメージ 14

置き技、確反として極めて優秀な技。確反はなし。
立ち状態の相手に当てれば、空中コンボにいける。
相手の技の中で、硬直に右アッパーが入るものは是非とも覚えよう。

相手が突っ込んで来そうな所に置いておくような感覚で使うと良い。
この技は上級者ほど使い方が上手い。
6無印よりは横判定は薄くなったが、胡散臭く引っかかることは
結構ある。フレームによっては横移動読みで出すのもあり。

一方で、リーチはかなり短く、BDには無力な上、スカ硬直も小さくない。
読まれれば、はやりスカして浮かされるので、相手キャラと状況を考えて振っていこう。




■フラッシュナックル【立ち途中LPRP】 (中、上)
発生13F H down G-17 CH down ダメ 36

BRの主力技
新技 中、上の拳撃
ノーマル、カウンター問わず連続。
一発目と二発目の間にディレイがかかり
ある程度ディレイをかけても繋がる
是非ともヒット確認をできるようにしておきたい。

ヒット後はこちらに足を向けて、うつ伏せで遠くにきりもみダウン
スラ、ブレイクロー、ダッシュテイルが確定。
後転軽減する相手は、ラッシュで拾ってダブルアップ。
完全寝っぱなしにはDスプレッドなどで踏みつけに行ったりできる。

期待値も大き目なので
是非とも確反、スカ確としてこの技を漏らさず決めていきたい


一発目 H +2 G -5 CH?
前作より一発止めのフレームは悪い




■プレッシングキック【WK】 (中、上)
発生14F H down G -10 CH down ダメ 30


そこそこリーチのあるジャンプ二段蹴り
横には弱いのでスカ確、確反、コンボといった
確定の状況でのみ振るべきである。

ジャックの右アッパー、キングのボディスマ、アンナのアフロディア等の
少し離れて-14〜5Fになる技の確反として使える。

コンボに使う時には運び技として優秀である。
長いリーチのお陰で、初段に組み込んでも機能するし
最後に組み込んでもかなりの運びを見せる。

スカ確としては横移動から直に出そうとするとダブドラが暴発するので
前入れで横移動をキャンセルしてから出そう。

リーチの目安としては 
前いれスピン<プレッシング<ラッシュ一発 という感じ


■Dアッパー【立ち途中にRP】(中)
発生15F H down G -18 CH down ダメ 21

立ち途中に出る、大振りなアッパー。
基本的には確反、スカ確定で使いたい。
発生はスタンダードな15Fであり、判定もかなり下にあるため
下段をガードした後にスカることが少なく使い易い。

フラッシュナックルに比べると、ややリーチに劣り
ガードされると大半のキャラに浮かされるということを差し引いても
かなりのもぐり性能と、横への判定の強さは立ち途中技の中でも
トップクラスなため、立会いでもやはり狙っていくべきではある。

スラとの2択もキャラによってはあり。
そうでなくても、出さずとも存在するだけでプレッシャーがあるため、
結論としては、強い技。



■Dラッシュ 【6RPLKRK】 (中、下、中)
発生 16 H down G -7 C down ダメ ? (初段 14)


中、下、中の判定。

一発目は見た目に反してロウの左側に強く右に弱い。
+2あればまずOK発生の割にリーチがあり確反、スカ確としても優秀。

一発止めをガードされるとかなり不利だが、ディレイの二発目の存在のおかげで強気に立ち回れる。
ここでの読み合いではロウ使いとしての力量が試されると言っても良い。

一発目をガードされると余裕で二発目は捌かれるが、
一発目ヒットで最速の二発目は捌けない。
二発目がカウンター三発目まで連続ヒット。
この場合特殊な浮きになり、いつもと異なるコンボを決める必要がある。

一発目は H +4 G -7 C+4
二発目は H ±0 G-11 C±0




■ナックルラッシュ【6RPRP】(中、上)
発生 16F H +4 G-7 C+4  ダメ 14+13=27

BRからの新技。
ラッシュ一発目からの新派生。
中、上だが連続ヒット。
主に、確定反撃、スカ確定として使う。
二発目のダメージもそれなりにあり、有利を取れるため優秀な技だが、
一発目ガードでしゃがまれるため確定かどうか怪しい時は、
一発止めにしておいたほうがローリスク

二発目をガードされても確定はなく、CDに移行可能。




■Dラウンドキック【4LK】(中)
発生23F H down G -12 CH down


発生こそ遅いものの、長いリーチと、両横への広い判定を考え合わせると
鉄拳界では効果範囲に関しては最強に近い技。
ホーミング技なので横移動では回避不可能。

壁強技でもあり、壁際の本命技。
壁で当たったら横移動ダブドラ→ハンマー→スピンキャノンで
相手のゲージ半分ないw

相手の甘えた横移動入れ込み、バックダッシュしゃがみを読んだらこれ。
有利から出せば、まずかわされることはない。

これ読みで暴れてくるようなら、スカして浮かせてあげましょう。
極論、有利をとったらラウンドキックを出すか、下がってスカ確を狙うかの2択でいいと思います。それぐらい強い技。






■Dストーム【4LPRPLP】(中、中、中) 
発生 14 H down G -16 C down 14+16+29=59


Dラッシュと対になる技。こちらは中、中、中。
一発目は見た目に反して左に弱く、右に強い。
BRから二発連続ヒット、使いやすくなった。
一発目カウンターヒットで全段繋がる。
3発目は壁強誘発技だが、ガードされたら浮くので注意。

一発目は H +4 G-7 C+4
二発目は H±0 G -11 C±0





■タイガーファング 【4RKLK】 (中、上)
発生14F  H down G -6 CH down ダメ 15+21=36?


リーチの短い中段蹴り→上段蹴りと回転しながら繰り出す。
一発目カウンターで二発連続ではあるが、カウンター確認は不可。
適当に出すと当然、しゃがまれるため基本は一発止め。
ロウから見て右側に強く
ロウ2P側でブレイクローの後に出すと、割れない、横移動できない
という割と鉄板連携になる。
発生が同じで、横判定も同様なDストームが連続ヒットとなり
使用価値としては落ちたが
一発目の後にレバーで正面向き、背向き両方の帰着を選べるため、揺さぶりにはかなり使える。

一発目 正面でH +3 G-7 CH +3
     背向け H+3 G-4 CH +3 (未確認)




■Dダガー【66RPLK】 (中、上)
発生17F〜  H Down G-17 CH Down ダメ 10+20=30

ステップインしての中段のリーチの長い拳撃から
大振りな上段キックに繋ぐ技。
出は遅いものの、連続ヒット技。
最大ディレイでも繋がる技なので、是非ともヒット確認をできるように。
最速で繋ぐと強制ガードなのだが、ガードされたらまず浮き確。

横には弱いため主力にはなりえないが、
中距離では割としゃがみ安定されるロウにあっては、
たまには振っていきたいところ。
壁強技でもあるので、壁際は積極的に。


■ブラインドエルボーコンボ 【背向け中にRPRP】 (中、中)
発生 15F H down G-17 CH Down ダメ 18+18=36? たぶん40以上


背向けからでる中段の体当たり?二連撃。
ヒット確認ができるため、常に行うようにしたい。
一発目カウンターで回復不可能な崩れを誘発し、
ラッシュなどで拾って追撃可能。

かなり強力ではあるが
二発目がガードされると浮き確定。
一発目は派生の存在のために確定を入れられづらいが、
あまり甘えられる技ではない。できれば確定状況で打ちたい。

一発目
H -3 G -14 CH down



■Dアロー 【4WK】(中)    
発生25F〜   H down G -17〜CH down ダメ 36

BRからの新技。
大きく後ろに引いた後、キャノンのようなリーチのある中段蹴りを繰り出す。
ガードされたら浮き確であるものの、避け性能も割とある上、壁強技なので 壁際ではうまく誘って当てたいところではある。

避け性能に関して,
フレームというよりは、 前の技をヒットorガードした時の距離と
相手の技のリーチによるところが大きい。

一応お勧めなのが、

・フラッシュ一発止め
・Dダガー一発止め
・目付きスラストローヒット時
・ストラクトキック一発止め

などなど。
相手の連携に割り込んでいく使い方もあるため、今後要検証技。  
Posted by marshalllaw777 at 23:33Comments(1)TrackBack(0)

2009年01月26日

鉄拳6 BR ロウの主要技解説(上段編)



こんばんわ そうr… 早ロウです
BRはやる気が割りと出てきたんでこっちも更新


☆上段始動技


全体的に出が早いものが多く、近距離戦で使うものが多い。
その基本性能を知り実戦で役立てて頂きたい。


■左連拳1発目【LP】 (上)
発生10F H +8 G +1 CH +8

所謂ジャブ。
ガードさせても1F有利。
ロウのLPはかなり前進力があり、これだけで押せる。
ロウは左連拳からワンツー派生にいつでもシフトできる。
とりあえずの様子見や固めの選択肢としても優秀。
ただ今回はRPのほうが優秀かも?



■ワンワンツー 【LPLPRP】 (上、上、上)
発生 10F H +6F G -1 CH +6 ダメージ23


ロウの主力技1 
ダブルジャブからRPを繰り出す技。
連続ヒット。10Fの確反用に使う技。
連続ヒットする、他のジャブ派生技に比べ、ダメージは少なめだが
ヒット時の有利Fの多さとガード時の不利フレームの少なさが魅力的。
展開重視の技ともいえる。

ワンツー(ニー)とは繋ぎの速さが異なるため、しゃがんでスカを狙うにしても、横スカを狙うにしても両対応の行動は少ない。
両者をランダムにをばらまくと相当だるいw




■ワンツーニー【LPRPLK】 (上、上、中)
発生10 H+4 G -7 CH down


ロウの主力技2
ワンツーからの膝蹴り。近距離での暴れ技として向いているが
三発目はかなりの横判定があるので、割と中距離からぶっぱなしてもいいと思う。
カウンターで連続ヒットでダウンまで奪える。この場合壁強誘発。
三発目はステータスのない空中判定という珍しい性能。


■ドラゴンナックルコンボ(RP6RPRP or 6RPRPRP)
発生 10F or 12F H +4 G-7 CH ? ダメージ 27or 30

BRから連続ヒットに。
三発目はバウンド誘発技でもあるので、コンボでも大活躍。
二発目が中段で、横にも強いために、
一発目が遅れてスカッてもフォローが利いていてローリスク。
前者は27ダメ、後者は30ダメ
後者は中段起き蹴りの安定確定反撃。
BRでの重要強化点。



■ブレイズナックルコンボ 【 RP6RP6RPRP(LP+RP)】 (上、中、中)
  発生 10F or 12F H down G -14 C down


二発目までは連続ヒット。
三発目は中段の拳撃、ダメージも高く、壁強誘発技。
ワンワン(×n)からの派生も可能。

側面、背面から入れると3発連続ヒット。
ワンワンツーから派生させても連続で、5発連続入ることになる。
側面から入れた場合、ダウン状態にテイル、スラ、ブレイクロー、Dスプレッド、フェイントローが確定する。


■ドラゴンフィストコンビネーション(RPRPLPRP)  【上、上、上、中】
 発生 10F H +7 G-4 CH +7 23ダメ

RP派生の一角。
二発目までは連続ヒット。
ダメージも23あってワンワンツーと実は一緒。
強引に二択をかけたい時はこちらで
二発止めは H+7 G-4とかなんで、
二発目後の相手の暴れはブラインドエルボーでカウンターで喰える。


■右ハイキック 【RK】 (上)
 発生11  H +7 G -4 CH down


ロウの主力技3
単発では暴れ技、置き技として優秀。
派生のスピンキックは更に11F確反としての役割も兼ねる。
カウンターで浮き、拾って安定してコンボにいけて4割弱はもっていく。

スピンキックという派生もあるため、スカ確定も入れずらく、
割とクソ技の部類。

しかしながら所詮上段な上、単発として見た場合スカ硬直も短くない。
狙い撃ちされないように振っていこう。


■目突きスラストロー 【9LPRK】 (上、下)
 発生13F H -1 G -11 CH ?


上段から下段蹴りにつなぐ技、最後の削り用に重宝する技。
繋ぎも早いので、立会いでも割と使っていけるが
当たっても不利なことに注意。



■ハイキックDソード 【LKRK or 6LKRK】 (上、上)
発生12F or 15F H down G -14〜 CH down


判定は上、上だが連続ヒット、ダウンを奪える上、壁強技。
12Fでダメージ39、ダウンというかなり性能の良い技。
前入れにすると、発生が15Fになる代わりに、リーチとダメージが増える。
専ら確反、スカ確定として使うことになる。

ライトゥーガード、追い突きガード、ダブルアッパーガード
といった良くある場面での確反に使える。
相手の適当な浮かせ技に対して大きなリスクを負わせられるという点で
で非常に重要。

特に壁に追い込んでいる時には、いかにこの技が確反として当たる技を出させるかと考えると効率がいい。



■ウルフファング【背向け中にRKLK】
発生 10F H down G -8 C down


背向けから出る上、中の二段蹴り。
出が割と早いので振り向き蹴りの代わりかな?
一発目は上段な上、ガードされると-14はあるので
一発止めはありえない、出すなら二発。
二発目をガードさせれば、確反はない。
これによってふつーの振り向き蹴りは背向け中にLKでしか出なくなったので注意。これは割と右横に強い性質がある。

  
Posted by marshalllaw777 at 00:54Comments(5)TrackBack(0)主要技解説(上段)

2008年12月19日

BRロウ

一日だけの速報みたいな感じ

適時更新します。



■右アッパー

15Fに戻ったっぽい。
体感も若干重いと思ったから間違いないかな。
でも右横にはまだ結構強い。
左にも引っかかったこともないこともない。
要検証。


■ナックルラッシュ(6RPRP)

連続ヒット
単純にスカ確、確反強化
ラッシュの横判定とか性能は据え置き。


■ブレイクロー

追い突きは入らない。-11っぽい。
起き攻めに打ち放題ってことで。
でも妥当っしょ。
しゃがステ無しで出も遅いんだから。


■ナックルライド(CD中LPRK)

上中捌き後に確定。
従来のナックルのあとにダメージの低いライドが出る。
壁から少し離れたとこからだと壁中にはなるっぽいw
つえーだろこれw
ただ、崩れをみてから出すのは難しいので、揺さぶりには使えないかな。


■ドラゴンスプレッド 9WK

ワンの烈震踏とそっくり。下段。
死体蹴り専用w
当てても不利な上、リーチもない。
バウンド後には一応入れられる。

しかし、見た目のうざさがやばい。
指でアピールしながら震えてる。
ブルースリーの映画とそっくりw

相手死にかけのバウンド後のKOに決めると
相手が沸騰すると思われw


■ドラゴンアロー 4WK

所謂単鞭キャノン
下がりは大したことないし、Gされると浮き確なフレームっぽい。
ちょっと距離が離れるから相手によりありかな。

■しゃがぱんキャノンとフェイクサマー

当たってすぐにラッシュに行かないとスカります。


■ラウンドキック

そのままだと後ろ向き
前入れしないと正面になりません。
そのせいで、正面はちょっと不利フレーム増えるかな。


■生サマー

CD移行なしで-15
CD移行は前作とはコマンドが変わっていて、従来の4入れではなく
46入力しないとダメ。
移行がそのでいで気持ち遅くなってるっぽくて
一部の技はどちらにせよ確定でもらうかも。



■背向けから

LP派生が正面になって出ます。ワンツーニーも出ます。
これは今後かなり伸びてきそうな要素。ナムコGJ。
壁際とかはわざと色んな技を経由して背向けにして、
暴れワンツーニーとかもうざいかも。




☆総評

基本的に変わってなくて技が増えた上、
周りがかなり弱くなってるんで、正直強キャラかなと。


       


全て正しいとは限らないので、ロウ使いの方追検証と別の技の検証お願いします  
Posted by marshalllaw777 at 02:21Comments(5)

2008年10月25日

ロウオフがあるらしい

キャベツから勝手に宣伝w

ロウのプチオフがあるらしい





■場所

新宿 Gポートラスベガス

コマ劇横の広場すぐ、映画館「新宿ジョイシネマ」の隣
http://www.jp-l.co.jp/g-portlas/

■とき

10/26(日) 16時〜 

■概要

集まって対戦会するみたいです
動画撮影もありっぽいです




俺は会社の運動会があるんで無理ポ
\(^o^)/


  
Posted by marshalllaw777 at 02:58Comments(0)

2008年08月21日

どうも

お久しぶりです。
闘劇終わったタイミングで何故か更新。
立川オスローで二週間に一回しかできてませんが、細々と続けてますw


■ローリスクスラ

引っ張りすぎかなw
以前から薄々感じてたんですが、結構狙える場面はあるっぽいです。
DRや6から始めた方には分からないかもしれませんが、
5無印で存在した、所謂「スラ受け確」のタイミングで打つと同様の状況を作れます。

これは結構多くて


・ワンツーニーカウンター
・プレッシングキック生ヒット締め
・空コン中ラッシュ一発止め締め
・空コン中Dストライク二発止め締め
・空コン中プレッシング締め
・空コン中ワンツーニー締め

全部確認した訳じゃないですけどたぶん同様の状況を作れるっぽいです。
一番実用的なのが、Dストライク二発締めとかかな?
ただ何段目に入れるかとかで吹っ飛び方が変わってくるので、絶対ではないとは思いますけど、知ってて損はしないかと。


■前入れDソード


リーチ長いねこれw
これは厳しいだろーっていうのに結構入ってびっくり。



■壁


前にも書いた気がしますが、もうとにかく、
壁ありステージでの立ち回りは
壁に追い込むこと。これにつきますな。
壁に追い込みかけたらスラ封印までありますw

理想は浮かせて追い込むこと。
でも、たまにはボッ立ちを決め込んでる相手とかに、
猛然と前ダッシュとかもいかがでしょうかw

実は冗談ではなくて、ロウ分かってて、防御に自信を持ってる相手とかは、
ロウに勝ってたら不利な状態では、ぼっ立ちで何もしないことが結構あるんですよね。てかロウ対策なんて、確反だけ入れt(ry

DRのころ、しょちゃんとタイトー渋谷で結構な対戦数をしたことがありまして
中々動いてくれないし、下手に動くと死ぬんで、有利フレームとったら猛然と一秒くらい、前ダッシュとかやってましたねw デビル相手にw
でも意外に風神はもらわなかった気がします。

相手がモラリストであればあるほど、選択肢に入れてもいいんじゃないですかね?
6になってモラリストは大分減っちゃったんで6では微妙かもしれないですけどw

一回壁に追い詰めてしまえば

横移動→ラウンドキック
しゃがみ→ヒット確認Dダガー
技スカ→プレッシング

とやって
どれにせよそのRは取れるでしょう。
上手くやれば鳥篭状態にできます。
壁際でぼっ立ちになんかできたらいいんですけどねw


  
Posted by marshalllaw777 at 22:57Comments(3)Topics

2008年06月09日

適当に

■今後のこと


こないだ飛鳥使いのふんばさんに言われたんだけど

「早ロウは相手が完璧だと思ってるからいまいちなのさ」

と。
まあ、その通りなんですよね。
技出す時にリスクばっか見てしまって、待ち中心になって6のゲーム性に
自分のスタイルが合ってないのは自覚しております。
あまり考えずに適当に技を振っていた昔のほうが相手にとっちゃ嫌だったかもなと。

でも俺は今の考え方は変えませんw

このまんまではある程度以上強くなれないってのはもう重々承知。
リーマンになってもはや週一すらできていない環境では強さはもう望めないんで、
そっちは尚金に任せておけばいいでしょうw
まあ男なんで負けるのは嫌ですから、それなりにはやりますけどw

誰にでも分かる戦略と実戦的なネタを提供するってスタンスで今後もいきますよ。


■プレッシングヒット後の起き攻め追記


受身に合わせたスラはやはり相当効果的っぽい。
トゥースマで拾うような相手はほとんどスカってこっちの起き蹴り確定。
トゥースマ以外で拾うキャラも結構スカります。

例えばボブは正面でスラガードされると4割くらいもってかれるんですが、
プレッシングヒット後の受身に重ねるとほとんど何も入れられません。

壁際だと、プレッシングで壁強にならなくても、ダウン後の後転受身にもスラが刺さるんで、ほとんど出しとけになります。  
Posted by marshalllaw777 at 00:56Comments(2)

2008年05月01日

どうも

オヒサです。リーマンやってますwww


■きんきょう

某量販店で研修してます。
何も教えてないのにふらっと垂れ和尚が現れるとかで、リアル立ち回りもガチww
和尚には勝てる気がせんw

帰りに箱に寄ることが多いです。
未知のキャラが多すぎてまだまだ揉まれてますw


■プレッシングヒット後

間髪入れずスラがいい感じです。
展開が早いんでかなりのヒット率。
受身を取ってガードする相手にも、軸ずれの関係で確反が安定しないっぽいです。
トゥースマがあさっての方向に出て、こっちの起き蹴りが当たる事もしばしば。
後転にはスカるんですが、そこはラッシュで拾いなおしできるんで、一回見せとけば
そこまで逃げられることもないでしょう。
二択に付き合ってくれるならそれもそれでいいですしね。


■R&B対策

一発目ヒットで横移動された場合の対応についてです。
以前までは生ローと立ち途中LPが存在したせいで、特に苦労しなかったのですが
今回はフラッシュはすかります。
フラッシュのせいでコマンドの変更を余儀なくされた、立ち途中WPを使いましょう。
一点読みのDアッパーもありかな。


■ロウの強さ


箱で尚金と色々話したんですが、まあ今回もそこそこいけるという話に
ただ一部のキャラが無理…。
ボブが相当しんどいっぽい。  
Posted by marshalllaw777 at 22:36Comments(1)Topics

2008年03月24日

ロウは弱くねー

前回の更新のせいでなんか悪影響が出てるようなので、軽く訂正しときますね。

ロウは弱くないと思います。

ま、別段強いって訳じゃないと思いますがw

某氏が前回の更新の後、復帰直後に神段いってますから、
現実全然行けるってことですよ。

強引にランク付けしたらたぶん真ん中。
どのキャラにも勝てるし、どのキャラにも負けるという感じで
プレイヤー依存のキャラなんじゃないでしょうか。
個人的に三島も同段くらいならむしろやり易いと思ってますし。

戸惑う人がいるのは、DRから理由が勝ち方が若干変化したからでしょう。
俺もだいぶ慣れてきて手ごたえはでてきました。
最初勝てなかったですけどねw


結局負けるのは

・他キャラの知識≒キャラ対策
・自キャラの知識
・やりこみ

のいずれかが足りてないだけ
でしょう。
てかver.upでだいぶ理不尽技に調整が入り、文句を言えるキャラは少ないはずです。  
Posted by marshalllaw777 at 23:05Comments(2)

2008年03月12日

ロウ

キャベツで頑張ろうって書き込んでみたものの…

客観的なデータで調べてみた。
プレイ回数ランキング100位以内でカウント

ロウ

紅蓮以上  なし
夜叉     2人
羅漢     1人
羅刹    7人
修羅    8人

以下略




風神だ雷神だっていうご時世で、これは…
やっぱキツイってことなのかな。

段位は一人一人見れば、所詮目安にしかならないですけど
人数集まれば、それなりに強さの指標にはなりますからね…。  
Posted by marshalllaw777 at 15:31Comments(5)Topics

ver,up

ロウはver.upによってほとんど変化なし
というのが今日の感触です。


●各種コンボ
●スピンキャノン、スピンブロー
●ハンマーに横判定とフレーム
●ストラクトの横判定と空中判定フレーム
●右アッパーの発生と横判定
●ラウンドキックの発生と横判定
●サマーの不利フレーム
●リバースロー、ブラインドエルボー

等にほとんど違いはないと思います。

背面受身のシステム変更により
壁際のフラッシュ→サークル→テイルは当然のように消失 orz
まあこれはロウに限ったことではないのでしょうがないですね。


対レオで検証しましたが

●レオの右アッパー&立ち途中右アッパー

前入れDナックル二発止め、前入れスピン、アホキックが安定っぽい
Dソードは当たることも増えたものの、たまにスカります

●レオ奈落二発目のみガード時

前入れDナックル二発止めが安定
スピン、Dソードはまずスカる


レオの変更のあった技は、どれも前入れDナックル二発が安定ということが分かりました。
万一スカっても、二発目でフォローが利いていてリスクはほぼ皆無。
ダメージは低めですが、+4あれば、ジャブと右アッパーが相打ちでコンボにいけるフレームなんでそこまで悪くはないと思います。


それから今回の検証で分かったのですが、
ロウの右アッパーは相手の技とかち合う限りは14Fのようです。
+4でもたまに横移動に胡散臭く引っかかるので、+4でもたまに出していいんではないでしょうか。
  
Posted by marshalllaw777 at 00:13Comments(0)

2008年02月28日

どうも

ちょこちょこと




■個人的な話


就職で引越しするんで、後一ヶ月くらいで横浜から離れます。
間違いなく一番自分を強くしてくれた町なんで、さすがに名残惜しいなぁ…。
立川とか拝島とか八王子あたりがプレイスポットになりそうです。

やる余裕があればの話だけどw




■前入れ逆スピン(ハイキックドラゴンソード)


発生15でほぼ間違い無さそうです。
踵切り(-15)や鉄山(-16)に確って
ヒールブースター(-14)に確らなかったので
なんと、崩拳にもほぼ入ったのでDRに比べると相当進歩。
見た目以上にリーチがあります。
踵切りとかにはこれ一択でいいと思います。
37(?)+起き攻めは相当でかいですね。




■前回の側面ブレイズエンシェントの後の件

検証してくれた方、どうもです。
どうなんでしょうかね、自分はエンシェントヒットの後に
当たったことしかないんで、ちゃんと調べてなかったんですけど
条件があるのかな?キャラ限?



■デスコン



更新されたみたいですが、まず安定して入らないんで却下の方向でw
コンボの類は安定してなんぼですからね。
ダブルサマーかストライクで。

減らしつつ運び、壁コンの選択する余裕があるという
汎用性のあるコンボが見つかるといいんですけどね。
  
Posted by marshalllaw777 at 02:31Comments(2)

2008年02月23日

どうも

また小出し


■背面しゃがぱん


背面でしゃがぱん当てたらフラッシュ確定ですね。
フレーム的にも間に合ってるので間違いないかと。


■側面ブレイズの追い討ち


側面ワンワンツーブレイズの後は、テイル大安定でいいんですけど、その場起きで軽減するような相手には

エンシェントドラゴン→ストラクト

がカッコいいし減りますな。
エンシェント一発目はテイル同様、完全に確ってるんだけど、動くと追撃が更に入る。空コン初段70%、それ以降50%補正なら
48+10+10+10=78
半分減ってますねw

テイル軽減しないと

48+26=74

とこれもなかなかの減り

■動画?

確定じゃないけど、もしかしたらRukaさんとまた対戦動画撮るかも。
まだ色々延びる時期なんで需要はあるんじゃないかなw
以前にも増して面白みのないロウが見れますよとw  
Posted by marshalllaw777 at 02:12Comments(7)Topics

2008年02月18日

おいっす

お久しぶりです。修論発表も無事終わり、気楽な毎日ですw
いくつか投下します。



★しんどいキャラ



えっと一部にしんどいキャラがいて、それがキツく感じる要因ぽい。

・スラの確反が安定かつ痛い
・ドラゴンアッパーの確反で安定して浮く
・ブレイクローの確反で浮く
・リーチの長い中段の置き技を持っている
・下段から壁に運ぶ空コンをもっている

これら全て満たされると相当にキツイ。てかロウでは無理ゲー。
デビル、ボブ、レイブンくらい、次点でカズヤかな。
レオとかミゲルとかはまだいける方かと。



★右投げの後


ストラクト一発止め確ってるっぽい。
地味すぎるけどw


★右アッパー


14Fで出る場合があるといったけども、見極めは難しそう。
距離依存かと思ったら、離れてるのでも確ってたり。
-14でほぼ確るのは

・吉光の脇差
・リーのヒールブースター

特にリーのは距離相当離れてるのに当たるとかで意味不明です。
レイブンのボディスラは五分五分って感じで微妙ですね。



★壁受け確


壁際フラッシュ→サークルキックが確定していますが、その後の

「全て」の行動にテイルが

ほ ぼ 確 定 で し た



追撃のサークルキック二発のダメージは暫定で20として計算しています

■完全ねっぱ

女キャラ以外に対してテイル確定 34+20+26=80
一発もらって受身をとらないとサマーまで確定 34+20+26+9=89
テイルをもらって壁に再度当たり、壁受身をとると再び軸ずれして正対
有利な状況で攻め続行


■受身

背面から壁に当たる都合上、受身方向が乱れ、両受身にテイルがほぼ確定
軸の関係(壁に正対していた場合が多いかな)
により時計方向受身にスカされる場合が稀にあり。

反時計方向への受身には「地上判定」でまず確る。
そのため、追撃の二発目のテイルが確定
34+20+26+26=104 or 34+20+26+18=98
時計方向へも地上判定で確ることも多々あり。


■起き蹴り、その場起き

テイルが「地上判定」で確定。
そのため、追撃のテイルがさらに確定。
起き蹴りであった場合、カウンターのためさらにダメージが付与される。
34+20+26+26=106 or 34+20+26+18=98

二発目のテイルの軽減にサークルキック合わせたらループしそうw

■横転

テイルが確定するのみ、
34+20+26=80
最終的には相手の行動はこれになるかと
相手がテイルの後起き蹴りをだしてくるなら、
中段にはプレッシング(壁強)と下段にはフラッシュ(ループ)
と極めて効率の良い逆2択になる


また、受身にはラウンドキックも確っているため、
非常に相手が混乱すること請け合いでしょうw



ただ、受け確の類はver.upで恐らく消えます
意味ねーwwww
なのでちょっと公開を引っ張っても良かったのですが、意味なくなりそうなので
投下しちゃいました。  
Posted by marshalllaw777 at 20:11Comments(5)Topics

2008年01月25日

昨日の訂正 

すみません。訂正!

レオの右アッパーは立ち、しゃがみともに-14ありません!
箱の常連たちが確かめたので、間違いないです。

mixiのほうで先に確かめてもらってから、公開すべきでした。
誤情報流してすみません。

ただロウの右アッパーが14で出ることがあるという方については、間違いないと思います。


お騒がせしまして、皆様申し訳ございません。
影響力と時期を考え、慎重にすべきでした。
修論の締め切りもちょうど近いので、更新もしばらく自重します。
  
Posted by marshalllaw777 at 20:06Comments(1)

連続更新

■右アッパー14F

他のロウサイトさんを見てみてちょっと気になって調べました。



レオの右アッパー、立ち途中右アッパーの両方に、ロウの右アッパーが確反として入ることがあります。
入りません。 陳謝。
・レイブンのボディスラにかなりの確率で右アッパーが入ります
・ロウのブレイズ出しきりに安定してロウの右アッパーが入ります


より

レオの右アッパー、立ち途中右アッパーともに-14Fあることがある。
・ロウの右アッパーが14Fで出ることがある


ということです。

実はDRからそうだったのですが、一部のキャラの右アッパーは距離によっては
14Fで出ることがありました。
6でロウは14F部分を当てやすくなったぽいです。


ただ毎回14Fで出るわけではなくて、距離が絡んでくるので博打要素を含みますが
知ってると知らないとでは大分差が出るのではないでしょうか。
技によっては-14でも右アッパーが安定のものもありそうです。



■立ち回り

ぶっちゃけた話
アホキック(3RK)と左アッパー打つ必要全くないですよね。
左アッパーは相手の起き上がりくらい?

まあDR後期からもう殆ど使わなかったけど。
今回特に、横に弱くてリターン薄い技なんて出す理由がない。
+6あって横で避けられるとか存在価値ありませんw

左アッパー打つくらいなら右アッパー打ちましょう。
横移動というものを知らない相手には効果的だけども、
中級者以上には使う技じゃあございません。
  
Posted by marshalllaw777 at 01:28Comments(2)

2008年01月23日

更新

また小出しですみません。


■コンボ選択

色々あるみたいですが、軸ズレが無い限り、

浮かせ〜Dサマー〜

一択でいいんじゃないでしょうか。
というのは、壁の存在を考えた場合、運びコンボにすぐスイッチできるのが大きい。

浮かせ→右ハイ→プレッシング→〜

というのも試してみましたが、プレッシングの後のジャブ刻みがしんどいです。

同じ理由で右ハイカウンター後はプレッシング拾いにしてます。
ダメージ的にはラッシュ→ナックル(バウンド)→キャノンもほうが上ですが、
半分以上のステージが壁有であることを考えると、刻み調整が利くのは大きいです。


■壁コン


どうも
ハンマー→スピン3発→CDキャノンが入るキャラが結構いるっぽいです。
確認できたキャラが

・キャノン締め可能

ほぼ安定       熊、ジャック、マードック、ボブ、キング、アマキン、
最速じゃないと厳しい ノーマル仁、ミゲル、エディ、ドラグノフ

大きさを考えると、スティーブ、デビル仁、平八、カズヤとかもいけるんじゃないかと思ってます。


後はスピン3発→ブローは最速で出す限りは男キャラは全員入るっぽいですね。



■生ロー削除の影響


暴れ対策、横対策はともかくとして生ロー削除に関して
一番影響があるのが、上段連携への割り込みな気がしてきました。
例えば、閃光二発止めとかをガードした場合、以前は生ローとかで再度の閃光と横移動、甘えた忌怨などを潰すことができましたが、
今回は早いしゃがステ技がしゃがパンしかないために、こういった状況での横移動が相手にとってかなり安定の行動になってしまっています。

さてどうしたものか…。
ナ●コよ…。  
Posted by marshalllaw777 at 22:44Comments(9)Topics

2008年01月11日

さて

最近、飼い犬にも憐れむ目で見られているんですけど…


こんばんわ そうろ… 早ロウです



これ久しぶりだなw


今更ですが 新キャラうぜぇええええええええ

DRん時はキャラがそんなに強くなかったからあんま苦痛じゃなかったんですが
巷を見るとあっちやこっちでレオ、レオ、レオ、デブ、デブ、デブ
自分みたいに待ちが基本だと何も分からず殺されること多々。
今更ロウは分からん殺しできるキャラでもないんで、しんどいです。
とはいえ乗り越えてやっていかなきゃいかんので頑張りますけども。

でもある程度やって分かったんですが

6でもやっぱり基本は大事
ぶっぱゲーと揶揄はされていますが、しっかり考えて立ち回りをしていれば
やはりリターンは出てくるものです。

・最大確反をしっかり入れる、
・キャラ対策をちゃんと煮詰める、
・リスクリターンのかみ合う行動を多めに選ぶ

そういったことをしっかりしていけば、今回のロウでも特に問題は無いかなと思ってます。

でも、やっぱり新キャラうぜーw




■右アッパー


右アッパーの横への判定、かなり厚くなってます

+6あると
相手の左横移動、左歩きにはまず引っかかって
右横移動にも当たり、右横歩きまで引っ張ってギリかわせるかかわせないか

横移動性能によっては、かわすことが無理なキャラも出て来そうです
はっきりいって強いです。

また、今回最速の攻撃が10Fであることを考えると
ワンワンツーの後などは暴れと、横移動の両方を潰す優秀な技になります。
バックダッシュには完全に無力ですが。
壁に追い詰めて+6とれば相手は立ちガード以外の行動がほぼできなくなります。

これにより

・ラウンドキックは最速の暴れ以外には強く
・右アッパーはBD以外には強く
・ストラクトはぼっしゃがみ以外には強く

といった風に相手の行動を多く制限できる技を少なくとも3つ有していることになります。ロウは2択からの直接のリターンはあまり望めないものの、立ち回りようによっては相手に何も出来ないと思わせることも可能でしょう。



■確反とか


・飛鳥の水面にフラッシュナックル
・レオ伏竜にフラッシュナックル
・アンナのケツにプレッシング
・レオの右アッパー、立ち途中右アッパーの両方にハイキックDソード
・ミゲル無双にハイキックDソード

特にレオのアッパーとかミゲル無双とか
多用される技には是非とも入れる癖をつけたいですね
まだ俺も慣れて無いすけどw  
Posted by marshalllaw777 at 01:55Comments(6)Topics

2007年12月30日

手抜き

毎日500人を超える人が見にきてくれてるみたいなんで、頑張って更新。
相変わらず小出しですがw





■技のリーチについて

なんか確反調べた時に分かったんだけど

ラッシュ>ストラクト>プレッシング≧ストーム っぽい。

ストラクトもかなり優秀。
プレッシングは一発目の判定がやはり頼りない。
微妙です。

やっぱラッシュなのか…



■ラッシュカウンター時のコンボ


何がいいんですかね。
バウンド後って思ったほど減らないみたいなんで、
俺はハンマー×2とかで起き攻め重視にしてるんですが。
起き上がったらラッシュで拾いますよいう感じ。




■背面受け確

今トレンド?なのかなw
たぶんラッシュカウンター→フィスト3発とかからなんか狙えそう。  
Posted by marshalllaw777 at 00:16Comments(2)Topics

2007年12月28日

ちょっと訂正

フラッシュナックルについて
やはり…

ごめんなさい。若干訂正です。

ディレイMAXかけると繋がりません。
ただ、ヒット確認はちゃんとできます


最初はできないと思いますが、数十試合やればできるようになるレベルです。
イーグルクローと同じくらいかな?

個人的にはこういったやりこみ仕様は歓迎ですね。
  
Posted by marshalllaw777 at 06:03Comments(0)Topics