ゼノブレイド2レビュー

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ネタバレはほぼなし。以下格納。



■ゼノブレイドとは?

まずはゼノブレイドシリーズについて簡単に解説しよう。
かつて旧スクウェアおよびバンダイナムコゲームスから発売されていたSFファンタジーRPG「ゼノギアス」「ゼノサーガ」の流れを汲む新しい「ゼノ」として、2010年に任天堂ブランドから登場したのがWiiの「ゼノブレイド」。これまでのゼノシリーズに存在した「巨大ロボットに乗って戦う」要素が排され、オーソドックスな中世ファンタジー風JRPGに見えたことから、発売前は「ゼノの名前だけでは?」といった不安の声も大きかった。しかしほとんどのプレイヤーが中盤でプレイ時間99:59カンストしてしまう超ボリューム、王道ながら陳腐さを感じさせない熱いシナリオとそれを引き立てる巧みな演出、幻想的で広大な世界と素晴らしいBGM……その完成度故に「ゼノシリーズ」ではなく「ゼノブレイド」という単体作品として、根強いファンを獲得した名作中の名作だ。移植・客演にも恵まれている。
その後、2015年には後継ハードであるWii Uで「ゼノブレイドクロス」が発売された……が、こちらはシステムの一部を除いてゼノブレイドとは(少なくとも表面上は)無関係で、かつての「ゼノサーガ」に近い純然たるSF。「ゼノブレイド」におけるサブクエストにフォーカスした、というかほとんどサブクエストを遊ぶゲームになっており、メインストーリー部分は非常にシンプル。演出もBGMもゼノブレイドとは何から何まで方向性が違う作りで、更にはエンディングが「続く」で終わるため、激しく賛否が分かれる作品になってしまった。せめてタイトルが「ゼノクロス エピソード1」だったらまた評価も違ってきたのではなかろうか……。
そんな経緯で、まさかの「2017年に『ゼノブレイド2』発売」の報である。自分を含め、様々な不安を抱えていた人は多いだろう。
しかし、実際にプレイすると本作はまさしく「ゼノブレイド2」の名に相応しい名作だった。その魅力について詳しくレビューしていこう。

「ゼノブレイド感」に溢れた幻想的背景世界

ゼノブレイド2もクロス同様、無印ゼノブレイドとは別の世界の物語。しかし世界設定やキーワード、主人公レックスの運命を変える赤い「剣」の存在など、各所に無印を思わせる要素が散りばめられており、前作ファンの「ゼノブレイドみたいな内容の、ゼノブレイドの新作がやりたい……」という無茶な需要に見事に応えた形となっている。モンスターも無印で登場した顔馴染みが多く、確かにこれはゼノブレイドだという実感を味わいながら遊ぶことができる。

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久しぶりだな……縄張りバルバロッサ!! 昔の俺と思うなよ!!

冒険の舞台は、どこまでも広がる雲海の中心に天を衝く一本の「世界樹」と、その周りを無数の超巨大生物「巨神獣(アルス)」が漂う世界アルスト。根を張る大地すら存在しない虚無の中、人々は「巨神獣」の上に街を作り、かろうじて生きのびている。


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しかしアルスも生物である以上は当然寿命があり、アルスの死=雲海への墜落によって人類の生存圏はどんどん失われつつある……。そんな緩やかに滅びかけた世界でレックスは亜種生命体「ブレイド」であるホムラのドライバー(相棒)となり、神話に語られる、世界樹の上の「楽園」を目指して旅立つ、というストーリー。

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このゲーム、何よりもまず、圧倒的なまでに作り込まれたフィールドマップのことを語らねばなるまい。
本作はオープンワールドではなく、一体の巨神獣につきひとつの箱庭マップとなっているのだが、「ゼノブレイド」、「ゼノブレイドクロス」、そしてかの「ゼルダの伝説BOTW」への製作協力で培われたマップデザイン力は尋常ではなく、確実に国内トップクオリティの幻想世界が仕上がっている。

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最初の冒険の舞台となる巨神獣、グーラの頭部周辺を捉えた画像がこちら。その命を主張するかのように揺れ動く巨大な頭部の圧力と、その下に点る文明の灯のコントラストは、このゲームでしか見られない絶景だ。
下の雲海は一見するとマップの外、いわゆる「奈落」と判断しがちだが、なんと普通に泳ぐことができる。実は巨神獣たちもみんながみんな空を飛んでいるわけではなく、雲海を泳いでいる者も少なくないのだ。雲海には潮のような満ち引きもあり、雲海が満ちているときだけ泳いで行ける場所、逆に雲海に覆われて入れなくなる場所も。どういう雲だよ! とも言いたくなるが、実はちゃんとシナリオに絡む形で、理由が設定されていたりする。

また、クロスでは削除されていた、落下ダメージの概念が復活している。「このくらいの高さなら……死にはしないか……?」と覚悟を決めて飛び降りてギリギリ生き残り、新たなランドマークに辿り着いた時の達成感は格別だ。
まあ死ぬときは死ぬが、ゼノブレイドシリーズにデスペナルティの類いは一切存在しないので安心して死んでほしい。

一度行ったことのあるランドマークには二度も三度も死ぬような思いをしなくても、スキップトラベルで一瞬で移動可能。これは本当に一部イベントを除いていつでも移動が可能で、普通のRPGなら「今そんなことをしてる場合かよ!」といった叱責を受けそうなシーンでも何の制限もなく発動する。「ストーリー上の事情で今は行けない」といった制限は限りなくゼロに近い。
とにかく移動そのものが楽しく、冒険の実感があるゲームである。

■マップ関連の大欠点

とまあゼノブレイドここにあり、と言わんばかりの素晴らしいフィールドマップであるが、ここに関連した大きな、いやこのゲーム最大の欠点も潜んでいる。

ミニマップは右上に常時表示されており、これはプレイヤー周辺の狭いエリアを確認できる。Lスティック押し込みで半透明化して拡大表示もできる。

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が、全画面表示しても大して広くはならず、中心位置を動かすことは一切できない。
この周辺ミニマップ、プレイヤーを中心としたわずかな範囲しか表示できないだけでも厄介だというのに、高低差への対応が中途半端なうえそもそものフィールド構造が複雑なために、実際の地形と一致しないことが多々あるのだ。ダンジョン内では昔のSFCのRPGによくあった、「壁の中に隠れた見えない通路」を手探りで歩いているような状態が起こる。施設やイベントスイッチなども一切表示されない。

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ミニマップとは別に存在するスキップトラベル用のマップは全体像が確認できるため少しは分かりやすくなっているものの、こちらはこちらで「現在地ではなくワールド全体のマップからしか開けない」、かつ「踏破未踏破問わずエリア全部表示」という仕様のため、「どのエリアのマップを見ても現在位置が表示されていない! 俺はいったい何処にいるんだ! そもそもどこなら行ったことがあるんだ!」ということが起こる。そしてほとんど拡大できないので、やはり周辺の地形はよくわからない。

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このあたりはさすがに不満の声が多かったため、アップデートで多少改善。
ミニマップは縮小できるようになり、スキップトラベルマップも現在エリアのマップから開くようになった。
が、まだ足りない。ミニマップを縮小すると、上写真のように一定範囲外はスッパリ切り取られてしまう。周辺地域が見られないので、縮小の意味があまりない。
今後もマップ関係は改善していくそうだが、それは発売前に徹底的にやっておいてほしかった……。

関連してカメラの仕様も欠点となる。
屋外を移動する分にはなんら問題はないのだが、屋内に一歩踏み込んだ途端、赤子の如く荒ぶり始める。
画面手前の特定位置に障害物を確認すると瞬間的に拡大表示を行う設定になっているらしく、天井付近に「飾り」が多かったり、細かく部屋が区切られていたりするとサブリミナルのように激しく遠景と近景が入れ替わるのだ。狭く入り組んだダンジョンに入ると、ミニマップとカメラ、ふたつの欠点が合わさってさながら地獄の様相。マップが階層毎に表示できる普通のRPGなら30分くらいで突破できそうな単純なダンジョンも、余裕で二時間奪っていく大泥棒に変貌する。

この辺は本当にアップデートでなんとかして貰いたい所だ。

複雑? 簡単? いや、説明不足! 楽しいバトルシステム

本作はシステムチュートリアルの類が明らかに不足しているうえに、再確認もできない。街にいる「情報屋」からシステムについての情報を買って少しずつ理解していくようにする、という意図があるようだが、そもそも情報屋は大したことを教えてくれないし、チュートリアルが見返せないのは純粋に不便だ。
そうした不親切さを乗り越え、目をつぶりさえすれば、という枕詞が付くのは残念だが、本作の戦闘はとても楽しく奥深く仕上がっている。

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ゼノブレイドシリーズの「雑魚キャラ」は基本的にこちらより強く、複数で襲ってこられるとそれだけで結構なピンチに陥る。なので、「分断して囲んでボコボコにする」が基本的な喧嘩の売り方となる。

戦闘に参加できるメンバーは三人で、プレイヤーはそのうち一人を操作する。各メンバーには最大三人ずつの「ブレイド」がエンゲージ(装備)可能で、絵面だけなら味方側に常に6人常駐して叫びまくる、非常に騒がしい戦闘である。

基本的に、やることは「移動」と「アーツ/必殺技」と「ブレイドスイッチ」の三つ。
射程距離内に敵がいる状態で、移動を停止していれば自動的に通常攻撃を行う「オートアタック」が発生。オートアタックは三回がワンセットとなっており、一回目より二回目、二回目より三回目が強力な攻撃となる。

「アーツ/必殺技」はコントローラ右側の4ボタンに対応。オートアタックによって溜まる各アーツ固有のリキャストゲージがいっぱいになれば、いつでもワンボタンで発動できる。
オートアタックの発生に合わせてアーツを使うことで格闘ゲームのような「キャンセル」が発生。ダメージや必殺技ゲージの大幅アップが見込める。このキャンセル効果もオートアタックの段階と連動しているため、「今すぐ回復アーツを使いたい! けど三段目まで待てば必殺ゲージが溜まりそうだ……!」といったジレンマが生じる心憎い作りだ。
また、前作に存在したアーツによる「崩し」「転倒」の概念が強化され、「ドライバーコンボ」として実装された。これは公式ムービーでもゲーム中でも説明がざっくり過ぎて戸惑ってしまいがちだが、要するに「ブレイク」効果のアーツで体勢を崩した相手を「ダウン」させれば「ライジング」で浮かせられ、最後に「スマッシュ」を決めるとすごい儲かる、という一種のお手玉で、別段難しいシステムではない。実際に決めるのはそこそこ難しいが。
そこで活躍するのが「ブレイドスイッチ」で、つまりは武器の持ち替え。これで必要に応じたアーツを発動できるわけだが、ブレイドにはそれぞれ「攻撃」「防御」「回復」のロール(役割)が割り振られており、これがそのままキャラクターの特性となる。「この効果のあるアーツが使いたい」だけでブレイドスイッチすると「壁がいない!」「回復がいない!」といった危機を招くので、注意しなければならない。

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「必殺技」は特殊なアーツで、前述の通りオートアタックではなく他のアーツ使用でゲージが溜まる。
また、必殺技ゲージは通常アーツと違ってレベルがあり、通常時三段階、ブレイドとの「キズナ」MAX時に限り四段階まで溜めることができる。この各段階のどこで使うかで、発動する必殺技が変わるわけだ。なお、必殺技に限り、操作しているキャラクター以外のものを任意のタイミングで指示して使わせることができる。


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1~3レベルの必殺技はブレイドが攻撃を行うが、4レベル必殺技だけはドライバー(装備者)とブレイドのド派手な共同作業となる。
「「バーニング! ソーーーード!!」」

……だが、実のところ「必殺技」自体はそれほどの威力はないというのが、本作最大の説明不足だ。このゲームで最大のダメージソースとなるのは、仲間と「必殺技」を連携することで発生する「ブレイドコンボ」である。
下の画像の右上、ひし形の属性マークに注目して欲しい。

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これは「コンボルート」というものの表示で、「く」の字型、右に向かって末広がりになっている。
この写真の場合、最初に「火」の必殺技を使い、次に上の「火」を選択し二人目が必殺技を撃ったことで、敵が「バーンアウト」になった状態。そして最後に「火」か「光」のどちらかを選んでください、という意味。オマケとして、「火」で決めれば敵の自爆を封印、「光」で決めればキズナダウン封印の特殊効果がつく。
写真ではメンバー全員が火属性のブレイドを持っているので、全員に「メガエクスプロージョン、いつでもオッケーだ!」的な表示が出ている。出ているのだが、またややこしいことに、ブレイドコンボを繋げるには「2レベル以上の必殺技」、ブレイドコンボの締めには「3レベル以上の必殺技」を使わなければならない。この場合、条件である3レベルゲージを溜めてあるのはレックスだけなので、レックスにだけ「A」と表示されているのだ。
このコンボを最後まで繋げることで大ダメージのブレイドコンボが完成するわけだ。わかってしまえば簡単な仕組みなのだが、わかっていなければ完全に意味不明。そういうとこだぞモノリス!

さらに、ブレイドコンボ中にドライバーコンボを決めると「フュージョンコンボ」となり、さらに追加効果が発生する。

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ブレイドコンボが完成するとオート戦闘は一時中断され、専用の演出が入る。
この時、大ダメージと引き換えに当てた技と同じ属性の「属性玉」というものが敵の周囲を回り始め、同じ属性の攻撃は半減してしまうようになるのだが、実はこの属性玉がさらなる大ダメージを与える鍵となっている。

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前作にも存在した、パーティゲージ最大値で使用できるチェインアタック。
通常なら各キャラ一回の必殺技で終了するのだが、「属性玉」を破壊できればもう一巡、複数の属性玉を破壊すればその数だけチェインアタックを繰り返すことができるのだ。
チェインを重ねるほどダメージ倍率も凄まじい勢いで上がっていき、最終的には「食らったら絶対死ぬ」レベルの威力となる。

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つまりゼノブレイド2の戦闘は「コンボの組み立て」が主であり、これが理解できた途端、敵のしぶとさすらも愛おしくなる。かと言って敵もサンドバックではなく本気でこちらを殺しにかかってきており、もっと攻撃させろ! もっと属性玉を付けさせろ! と調子に乗っていると仲間が倒れてパーティゲージが消費されて大ピンチ……もしばしばある。
常に「強敵」に立ち向かっている緊張感と、必殺のブレイドコンボが決まった時の爽快感。
とっつきづらい入り口をなんとか乗り越えて、この楽しさを味わって欲しい。


癖は強いが強烈な個性を持ち魅力的なメインキャラクターたち

キャラクター造形はゼノブレイドシリーズで一番濃い。いや、濃いというか、カラフルな髪の色やら構造のよくわからない服やらケモミミやら、これまでのシリーズに比べてラノベ的、記号的な要素が強く、ややアクが強いと言ったほうが妥当か。

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ヒロインであるホムラがこちら。
この画面の圧力!!
デカァァァい説明……いや説明しろ! ドライバーに向かってなんだその乳は!!

エロいとかではなく、単純にでかすぎて気が散る。いやエロいことはエロいけれども!  ホムラが真面目なことを言いながら少し上半身を捻っただけであり得ないほどシルエットが変わるので、もはやシナリオどころではない。スタッフはもう少し、この乳と常時顔の高さが合ったまま旅をしなきゃいけないレックス君の気持ちを考えてほしかった。会話中いつ突然に「楽園はここにあったんだ」と呟いて冒険が終わるものか、分かったものではない。

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さらにこのホムラ、しばらく物語を進めるとヒカリというツンデレ気味の別人格を備えていることが発覚する。ヒカリに切り替わると外見もガラリと変化して二度美味しい。積みすぎ……積みすぎです! ここは俺が食い止める! お前たちは早く行け!
なおここは俺が食い止めてもヒカリはホムラよりも胸元が開くので、当然レックス君は死ぬ。

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ホムラ以外も口は悪いが性根は優しい猫耳少女のニア、ニアをお嬢様と呼ぶ紳士的な虎型ブレイド・ビャッコ、見た目は可愛いが趣味は「完全に俺ら」のトラとその会心の一作であるメイドロボいや人工ブレイド・ハナ、名前だけでオチているジーク・B・極(アルティメット)・玄武と、公開されている仲間だけでもう腹一杯になりそうなカロリー。
だが、実際のシナリオが属性や記号に頼った安易な描写に終始しているわけではない。ハナが人工ブレイドである利点は要所要所で活かされるし、ジークにもふざけた偽名を名乗る理由がある。ニアは戦闘中にテンション上がった時くらいしか「にゃー」とか言わない、基本真面目な常識人だ。
好感の持てる生き生きとした仲間たちによる、しっかりゼノブレイドらしい壮大で重厚なドラマが展開するので、そこは安心してほしい。ホムラがヒカリという別人格を備えていることは発売直前のムービーで公開され話題となったが、これはまだまだ序盤に過ぎず、その先にも無数の驚きが待っている。
楽園は実在するのか? シンとメツの目的は何か? 500年前の戦争とは? 誕生も死も、記憶でさえも他者に依存した生命体「ブレイド」とは何者なのか? 謎また謎、真実また真実。ぐいぐいとプレイヤーを引っ張り続ける牽引力に満ちた、素晴らしいボーイ・ミーツ・ガールの物語だ。


■敵対組織イーラとサブキャラクターの自己主張も負けていない!

本作の「パーティーメンバー」以外のキャラクターデザインは外部の著名クリエイター陣に委託されており、さながらカード収集系ソーシャルゲームのようにバラエティ豊かになっている。
敵対組織イーラのメンバーははⅦ以降のFFでお馴染み、野村哲也。キャラモデルの再現度も高いため、完全にこいつらだけFFの人である。

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レックス・ニアと並ぶと顔面の濃淡がすごすぎる。

右側の二人が、仮面の下に様々なものを隠したイーラのリーダー・シンと、外道としか言いようのない所業を繰り返しながらも、シンを始めとする身内相手には気遣いも見せる相棒メツ。この二人はレックス・ホムラの因縁の宿敵として全編に渡って存在感を発揮する、影の主人公だ。

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残りのメンバーも、登場からこっち、あらゆるシーンで噛ませ犬の臭いしかしない男、ヨシツネと、情緒不安定なチンピラっぽい妹のベンケイ。そして、何かとベンケイに言い寄っては雑にあしらわれる三枚目を装いつつも、思慮深く人間くさい言動の多いサタヒコと、個性的なメンバーが揃っている。サタヒコは本当にちょっと、美味しすぎるのでは?

次に、ブレイド。
本作の「装備」……というか、まあスタンドやペルソナ的な存在であるブレイドは、「コアクリスタル」との「同調」……所謂ガチャによって獲得できる。このガチャ演出が……長い……! 本当に長いし、現実のリアルソシャゲの如くほとんどはモブブレイドしか出ない。是非アプデで演出をカットできるようにして欲しい。

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だがこのモブブレイドが意外なことにバリエーション豊かで、結構愛着が湧いてしまう。
しかも今作では「フィールドスキル」というイベントキーが存在し、装備しているブレイドのスキルの組み合わせによってフィールドの障害物を排除したり、宝箱を開けたりできる。これは他に採集ポイントでのアイテム獲得数や傭兵団クエストの参加条件にも影響するため、モブブレイドにも広く活躍の場が与えられているのだ。

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本当にめったに出ない、レアブレイド。
世界観など何処吹く風といった面持ちで容赦なく個性が炸裂。モデリングも特に雰囲気を統一しようとはせず、イラストに忠実に作られている。麻宮騎亜のブレイドが完全に麻宮騎亜!

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初登場時のポーズもイラストに合わせている芸の細かさ。

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ブレイドたちにはキズナリングというスキル表があり、それぞれ個性に合わせた解除条件が設定されている。俺より強いやつに会いに行きたい系女子であるヤエギリならユニークモンスター撃破、食いしん坊のイダテンなら食べ物集め、と言った具合。面倒な部分も大きいが、その分育った時の嬉しさはひとしお。

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このレアブレイドは……いったい何モスなんだ……。
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レアブレイドは単なる固有デザインのブレイドではなく、本筋に関係のない会話であれば参加するし、フルボイスで展開する個別のサブイベントも用意されている。
出会いこそ完全に運ではあるものの、だからこそプレイヤーによって「ずっと一緒に旅をしてきた、思い出のブレイド」が違ってくる。だから私は、トータルで言えば、ガチャ要素は正解だったと思っている。

■TVモードと携帯モードの比較

他にもいろいろな要素があるが、きりがないので割愛するとして。
switchと言えばTVでも携帯でも遊べるお手軽さ。実際どのくらい違うのか、は以下の通り。

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サムネをぱっと見ではわからないが、拡大してよく見ると遠景のテクスチャがやや大雑把だったり、ホムラの乳の丸み(蛍光ラインに注目!)がほんの少しだけ違ったりしている。画像の処理が重たいエリアではもっと明確な差が出るが、普段はほとんど変わらないと思っていい。

■総括 やれ!!

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私は「ゼノブレイド」を最高のJRPGだと思っている。「ゼノブレイド2」はそれを超えたとまでは断言できないにしても、少なくとも肩を並べる大傑作には違いない。「1」のプレイヤーに対するファンサービスも「2」からのプレイヤーが疎外感を感じない最小限に、しかし極めて効果的に織り込まれており、これこそまさに「ゼノブレイド2」であると頷くしかない。
1のファンも、1をプレイしていない君も、やれ。やってくれ。この世界のエーテルが君の肌に馴染むなら、きっと最高の冒険ができるはずだ。

さて、かく言う私もまだまだレアブレイドやサブイベントを残している。この辺で、アルストに帰ろうか。