August 13, 2008

最近ぺトラのコンボがさらに伸びてきて・・・

基本システムについて、覚えておく必要があるものを公開。この辺は、既に知ってる方とそうでない方に分かれてくるかと思います。とりあえず、まだ知らない人がいたら、参考にしてください。


【着地の隙】
空J時もJ攻撃後も着地に隙が存在します。

空J>着地(G可能F)>行動可能
J攻撃>着地(行動不能)>行動可能

という風になるため、空J時は着地時に攻撃を食らうことはありません。一方でJ攻撃を出すと確実に着地重ねを食らうので注意です。その隙は多分1F(カプエスとかと同じ?)っぽいので、着地する側は昇竜仕込んでおくとかアリですww

昇竜持ちは、3131強Pで着地すれば、ガードor強昇竜というオートガード暴れが可能。面倒すぎる・・・


コマ投げや通常投げが着地に刺さるのもこのガードしかできないFに重なってるからです。ただし、投げ外しは空JもJ攻撃後も可能なので、通常投げは確定しません。




【回避行動】
しゃがみグラップ以外にスト4で必要になるのが、バクステ仕込みガードとSAグラップ。

・バクステ仕込みガード
J攻撃や2弱Pなどガード後に、441入力すると連続ガードならしゃがみガード。非連続ならリバサバクステが出ます。当て投げやコマ投げは自動で避けてくれますし、隙に反撃も可能です。J予備動作は打撃を食らうため、こちらがオススメ。


・SAグラップ
弱P+弱K+中P+中Kを同時押しすることで、投げはずし仕込みSAを出せます。着地の隙に出したり(ガード仕込みになる)、相手の連携に出したりすることでSAで反撃を誘えます。


前者は、バクステ狩り昇竜などに弱いため、後者のほうがオススメ。この辺は・・・読み合いになるんじゃないかと。今日べあさんと対戦していたときも、互いにその辺を潰す行動してました。バクステ狩りアパカーとかたまらんww




【リバサ技】
うつ伏せダウンと仰向けダウンは、起き上がるタイミングが違います。特にうつ伏せ時は仰向けよりも遅め。このため、リバーサル必殺技が出ずらい・・・でもリバーサル表示されるのと、重ねた攻撃が負けてくれるのでリバーサルで出ることは確かです。タイミングは要練習ですね・・・難しいことを考えると攻め側が有利ですね。





【ヤシ村ネタ】
前回書いたネタから火力UPが見込めます。


・新基本コンボ
2中P>236中P>EXSAステ>2強P>弱前転>623中P(相手ダウン)

減りは3割程度。50%ゲージ消費するが、回収率もよいので利用価値大。また6中Kカウンターから繋がる点や、割り込み、暴れ潰しからもヒット確認で狙える。起き攻め状況も良いため、236P〜6P〜6Pをやるならこちらをやるべき。


・ウルコンコンボ
6中K(通常ヒット相手立ち)>近強P>236中P>EXSAステ>2強P>ウルコン

減りはウルコンゲージに依存。それでも根性値が少ないキャラや体力満タンから当てれば5〜6割見込めます。最終局面で使えるのとそうでないのでは、かなりの差が出ます。EX236Pによる割り込みからも狙えることを考えると、重要じゃないかと。

6中Kによる牽制で、色んなキャラの技をカウンターで潰しつつ確認ウルコンまで狙えます。



ちなみに236P>EXSAステ>2強Pはキャラの状態関係なく、全キャラに安定して2強Pの2段目までヒットします。フォルテにも安定してはいるのは重要なこと。このコンボは、ヒット確認で出来ることが重要です。


今日はこんなところで。

masuyama_mmm at 00:30コメント(0)トラックバック(0) 

August 06, 2008

アベル 小ネタ集

アベルで知っとくと役に立つかもしれないネタ集。

【下段コンボ】
その1:相手立ち密着orザンギ
2弱K>近弱P(1段目)or近強P(1段目)>236弱P>6P>6P

その2:フォルテ限定?立ち密着
2弱K>2弱P>近強P(1段目)>236P>6P>6P

これらは全部繋がります・・・が基本あたる機会ないので使う機会は少ないかな。


【6中Kコンボ】
その1:相手立ち状態orザンギ
6中K>ステ>近弱P(1段目)or近強P(1段目)>236弱P>6P>6P

その2:カウンターヒット時
6中K(カウンター)>ステ>2中P〜 or 2強P(2段目)〜 or 2弱P〜


前回書いた日記同様、通常ヒットなら近弱Pと近強Pが繋がります。しゃがみ状態であたるのは今のところ、ザンギのみ?(これも勘違いだったら申し訳ないw)。またカウンターヒット時は、なんでも当たるので牽制からやスカ確、確定場所で使って生きたいところ。


【623Pの性能】
リュウ、ケンの竜巻旋風脚をしゃがみ623P(323入力)で吸える。
地味にダウンとれるので、知っとくと便利かも?



【キャラ別ネタ】
・ブランカの必殺技対策

ローリング:
2中P先端でつぶれます。密着ガード後なら遠弱Kもあたるかな?ウルコンが使える状態のときは、ガードorヒット問わずウルコンが確定。

スライディング:
先端終わり際とかでないかぎり、基本は2中P〜が確定。

バックステップローリング:
めくりになりやすいので、前に移動しながらガード後、着地にコンボ確定。

エレクトリックサンダー:
2中P先端が当たる間合いであれば、2中P〜が確定。

スパコン&ウルコン:
ガード後>ステ>2強P(2段目)〜が確定。ウルコンは突進>浮かび>突進のモーションだけど、浮かび状態が中段判定なので、下段>中段>下段ガードすればOK。

もしくは、EX前転>ウルコンもアリ。画面中央だとガード>反撃するしかないかな・・・



・ザンギエフ対策
牽制に対しては、先に書いた6中Kを遠弱Kを軸にしてザンギの牽制の隙間に適度に使う。ダブルラリアットは弱ホイール、EX236P、遠中P、2強P(1段目)を間合いによって使い分ける。

どうやら、ラリアットの肘〜腕あたりが判定弱いっぽいので、そこを狙ってJ強PやJ強Kでの飛び込み、投げ&ダルブラリアット回避の垂直J後に、引き付けて垂J強Kでタイミングがあうと潰せる。まだ安定ルートはない・・・

バニ&EXバニはガード後、コマ投げ確定。2強Pやったら2段目が空ぶったりしたので、怖い・・・密着ガードなら大丈夫なのかな?

遠強Kは空振りに、2中P〜を当てる。


横の差し合いには、適度に6中Kを振るのが大事になりそう。置き牽制〜ステ〜カウンター確認2中P〜は慣れればいけると思います。※ルーファスの2強P?のリーチの長い牽制にも有効。先端同士でカウンターヒットしても2中Pが繋がります。




・アベル対策
荒らしあいになりやすい同キャラ対決。勝率を上げる策としては、投げに対して、バクステ、ホイールには置き遠中P、ウルコン、236P〜にはEXコマ投げ。6中K後の読み合いは、バクステで拒否しながら適度に勝負に出る。

弱ホイールが当たらない間合いどりをすると、ステで突っ込んでくるか中ホイールで突っ込んでくるかするアベルが多い。そこに牽制を置いとくのが理想。


密着状態で読み負けて、死ぬのは・・・正直そういうキャラだからしょうがない部分もある。アベル使ってていうのもなんだけど、アベル戦は近づかせなければ有利に戦えると思います。自分がアベルを処理する方法はそんな感じ。





詐欺飛びについて、236P>6P>6P後にその場からJ中Kと半歩前に歩いてJ中K?とかでキャラ事に詐欺飛びが可能??ケンに対して、EX昇竜で落とされたけど、中昇竜は大丈夫だった・・・サガットもEXはダメだけど強は大丈夫。多分、リュウにも同じようにいけるんかな??


とりあえず・・・6中Kは牽制として使う場合はヒット確認。自分から突っ込む場合は、2弱Pまでつなぐようにしとけば、カウンターヒット時は2弱P>近中P〜繋がるし、非カウンター時も有利なまま。



そういえば、


2中P>236P>EXSA>ステ>2強P(2段目)>ウルコン


を試したことないけど、EXSA>ステ>6中Kが繋がるんだから・・・
余裕で繋がりそうですね。


EX236Pヒット確認>EXSAステ>2強P>ウルコン


とか3ゲージ+リベンジゲージ消費するけど・・・武器になるよね!!!
ただし、フォルテには入らない><(正面から2強Pが2ヒットしない)

masuyama_mmm at 22:47コメント(0)トラックバック(0) 

August 01, 2008

前蹴り(6中K)の性能

さて、巷のヤシ村さんが頻繁に使うと思われるヤシ蹴り(前蹴り)。
この性能について記載します。



【基本性能】
6中Kをヒットorガードさせた後に、ステップでキャンセル可能。また先端は判定が強く、牽制技としても機能する。リーチは1キャラ分ぐらい。発生自体もそれほど遅くないため、弱攻撃や差込としても使える主力技。


【ガード時の読み合い】
相手にガードさせると五分(+−0)となる。これは、アベル同士でコマ投げ(投げ無敵技)が同時に空ぶることからもわかる。

6中Kガード>ステ後の読み合いは以下の通り。


○自分 コマ投げ        
×相手 小技暴れ※or通常投げ


×自分 コマ投げ
○相手 投げ無敵技orバクステ反撃orジャンプ反撃


無敵技を頻繁に出すような相手には、ステ>SAなどもアリ。もしくは様子見からバクステ狩り(バクステの終わり際は打撃&投げ無敵がないため、投げれる)が有効。

※例外:暴れは、コマ投げより発生が早い技ならコマ投げに勝てます。


この辺は既に知られていることです。



【ヒット時の読み合い】
ガードで五分なんだから、ヒット時は当然有利F。問題は、何F有利なのか??
6中Kヒット>ステ後は以下の通り。


自分 コマ投げ
相手 やられ状態でコマ投げスカリ


自分 弱2P
相手 ガード可能


自分 近強P
相手 連続ヒット><


このことから、発生Fはコマ投げ>=(or<=)近強P>弱2Pということがわかります。6中Kカウンターヒット時は、相手の仰け反り時間が長くなるため、各種弱攻撃、近中Pなども繋がります。

※近強Pは相手が立ちくらいじゃないと、座高高いキャラを除いてスカリます。




以上が、6中K後の状態です。ヒット時は予想に反してアベル有利な状況でした。またこのことから・・・固め、牽制、差込、J攻撃ヒット後、コンボ・・・などで6中Kが使えることがわかりました。


【例1 固め、牽制】
遠弱K>6中K>最速ステ〜

ヒット時(相手立ち食らい):〜近強P(1段目)>236P>6P>6P
ガード時:コマ投げと打撃による固めor6中K〜最速ステループ


【例2 差込】
遠距離で相手の技を空かした際(例えば弱昇竜)〜

差込6中K>最速ステ>近強P(2段目)>スパキャンSC


【例3 コンボ】
めくりJ中K>6K>最速ステ>近強P(1段目)>236P>スパキャンSC



簡単な例としては、こんなのが可能。6中K>最速ステ>6中Kは、相手ガード時は暴れに負けますが、ヒット時は暴れ潰しとしても機能します。適当に6中Kを繰り返してから、確認してコンボへつなげるのもアリ。途中で投げるのもアリ。連携が早すぎて、対応できないでしょう・・・・アベル側がやりたい放題になるやもしれませんね。無敵技ぱなすか、バクステが今のところ有効な戦法でしょうか??もしくは、最初からアベルを近づけされせないことかな??

アベル自身も起き攻めに対して有効な技が少ないため、アベルの固めがキツイです。EX技があれば逆択できますが、結局は読み合いですね。




最後に、今のところ一番仕上がったコンボ。


【相手画面端、4ゲージ始動】12HITコンボ
めくりJ中K(自分画面端)>{6中K>最速ステ>近強P(1段目)>236P>EXSA最速ステ}×2>6中K>最速ステ>近強P(1段目)>236P>6P>6P


端〜端付近まで運んでくれるヤシステコンボ。見た目も面白いものの・・・6中K>最速ステ>近強P(1段目)の猶予がないため、地味に難しい。6中Kをやめて、2A>近強P(1段目)〜ルートなら簡単で、まとまったダメージもとれます。ステップしまくるヤシ村さん・・・その姿をご覧アレ^^;



基本戦術に合わせて、このステ連携およびステコンを使うことで、どこからでもまとまったダメージ+ダウン確定となります。そこからコマ投げと近強K(中段)の択など、起き攻めも強い。一度捕まえたら、そのまま殺す攻めキャラ。水科さんが言ったことは間違いないようですね><


殆ど使ってなかった6中Kを今後は増やしながら、自分の戦術に合わせていきたいと思います^^;




ヤシステコンの後には、「このフィット感・・・悪くない・・・」といってあげましょう!!


追記でシステムネタを少々→続きを読む

masuyama_mmm at 00:01コメント(0)トラックバック(0) 
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