February 24, 2009

↓以下はKOFXIIレポート

もう書かないっていっときながら、書きたくなったので前言撤回。

【システム総括】
ABCDの4ボタン制の3on3。

弱パンチ:A
弱キック:B
強パンチ:C
強キック:D
ふっとばし:CD
前転:5(or6)+AB
後転:4+AB
ガード攻撃:4+CD(ボタン押しっぱでタメ可)GPは上中下全て。
前投げ:5(or6)+AC
後投げ:4+AC
(投げられ中にACで投げ外し)
ダウン回避:ダウン直前にAB
CC:CCゲージMAX中に特定の近距離強攻撃
超秘:パワーゲージMAX中に特定のコマンド+ボタン
相殺:強攻撃・必殺技等の攻撃判定同士がぶつかった際に発生。その後はガード以外の行動が取れる。

XIのクィックシフトや02のMAX発動コンボなどは搭載されてません。
このため、操作方法としてはいたってシンプル。更に従来のGC行動(GC前転やGC攻撃)といったものがないためか、ガードクラッシュもしない(但し、ラルフの超秘はガクラする。)



【XIIの独自システム】
・ふっとばし攻撃
従来のKOFと違い、ふっとばしが通常技からキャンセルで出せる。更にふっとばされた相手は追撃判定が残っており、キャンセル必殺技などが繋がる。

例  京(近C>CD>強琴月)


・ガード攻撃
従来のKOFのようなGC行動と違い、こちらは行動可能な時に4+CDとすることで出せるガード攻撃。コマンド成立から上中下全てのGPを持ち、その後ふっとばし攻撃を放つ。キャンセル不可で、ダメージは少量。キャラによっては上向きだったり、横向きだったりする。発生が早いわけではないため、ジャンプ攻撃にあわせてもガードされることが多々ある。

スト4のSAがキャンセル不能のふっとばし攻撃になったとイメージするとわかりやすいかも。ガードされた場合は、反撃確定なので注意。


・CC(クリティカルカウンター)
体力画面を覆う緑色のゲージがMAXになった時に、発動するモード。発動中に任意の近距離強攻撃(例 京なら近C)を出すと、キャラが光りながら攻撃する。この光モーション中の攻撃が相手にカウンターで当たると発動する。

カウンター時は、画面が一瞬停止し、その後レバーを前に入れながら、任意の攻撃がチェーンコンボのように繋がっていく。空中カウンターでは発動しないものの、地上カウンター>発動>空中コンボは可能。コンボの〆に超秘を当てた場合の超秘ダメージはそのまま上乗せしてるかもしれない。基本的に適当につないでも5〜6割飛ぶ。

例 京(近C(CC発動)>6CD>6C>6D>6CD>大蛇薙)CC&パワーゲージMAX

また、CC発動技>キャンセル超秘とやると特殊演出が起きて超秘の威力が上がる。こちらの意図は不明・・・CCが空中食らいになったときにやるのかも???


【立ち回り】
とにかくキャラが重い。KOFよりもカプエスKグルーヴの方が近いイメージ。小Jが極端に低く、最速でJ攻撃を出した場合は殆どのキャラが中段になるほど。但し、モッサリしてるために地上技に繋がることは殆どない。むしろ昇りJ弱攻撃だった場合は当てても、落とされる始末。

弱攻撃は殆ど有利Fが取れないため、弱>弱>歩いて強攻撃というのが相手の暴れに負けることが多い。一方で、強攻撃の発生がかなり早い。このため、弱>弱>その場足払い。といったスト2のような連携がKOFXIIでは相手の暴れ潰しになる。(なれないうちは、こういった連携をする人が沢山いると思います。)

弱>弱>小J強>着地投げ〜といった連携が基本行動となり、従来の中Jめくりといった行動が殆ど取れないのが現状。めくり攻撃自体、非常に狙いづらく、めくってるはずなのに強制的に表着地したりして困った。

地上の強攻撃については、ノックバックが少なく至近距離でガードさせた後にキャンセル必殺技をしないと反撃確定することが殆どである。しかし、ヒットストップも極端に少ないため、強攻撃をヒット確認するのが不可能。一部テリーなど2段技のキャラは確認が取れるため、その辺はやりやすいキャラです。他のキャラについては、前述したふっとばし攻撃を利用することで、確認をとるのが基本になりそう。

例 京(近C>CD(入れ込み)>確認必殺技)

このとき、CDを6CDとすることでCC発動時はそのままCCコンボへ以降可能。ガードされた場合は、殆どの人はキャンセル飛び道具などで隙消しすると思います。但し、この行動は実は安定行動ではないので注意。後で詳しく書きます。


以上のことから、小技を意識させて相手の暴れを潰したり、ガード攻撃潰しで投げをしたり、かわして反撃を入れるのが基本行動。逆に相手にCCが溜まっていた場合は、暴れはご法度。不用意な暴れは、CCを食らう可能性が増すだけなのでガードをしながらCCがなくなるのを待つのが基本。この際に投げられたとしても、CC食らって5割減るよりかは増しだといえる。CCの溜まり方は、攻撃を食らうのが一番溜まり、ガードや攻撃をしても溜まる。よって、コンボを食らってる側が
先に溜まる仕様。逆転要素として入れたってことがわかりますね。付き合うだけ事故率が上がるだけです。

一方で体力をリードした時に重宝するのが後ろ大Jや垂J攻撃。落とす技が少ないのとバッタが極端に強いため、リード後に相手に逃げられると奪い返すのがかなりツライ。本来ならそれを防ぐためのCCなのかもしれないが・・・現状、攻撃ボタンを押さずに大Jすればその内逃げられるため、ガードとバッタでCCゲージがなくなるのを待つのが定石。逃げ有利すぎる・・・・



【読み合い】
こんなゲームで、どうやって相手を捕まえるの??てところが鍵になるのですが、「相殺」を使うことになりそう。相殺システムは相手の攻撃判定と自分の攻撃判定がぶつかった時に、発生するわけですが、これを利用すると次のような読み合いが発生する。

相手:CCゲージが溜まってて、体力リードしてる。
自分:体力負けで、CCなくて、超秘ゲージMAX。


?相手の起き上がりに、ギリギリ投げ間合い外で起き上がり近C(CC仕込み)をガード。
?その後、入れ込みCD>キャンセル飛び道具を出される。
?CDガード後に、無敵昇竜で飛び道具を相殺してキャンセルダッシュ
?飛び道具の硬直中に近Cが確定し、超秘で逆転。

これは極端な例だけど、CCが使える状態ならCC発動になる場面もある。一番大事なのは、相殺をどうやって起こすか。意図的に相殺を起こせる技を持つキャラが優秀なキャラだと言える。例えば、アッシュや京のように無敵対空を持つキャラは連携ポイントのところで弱昇竜を入れ込むだけで、相手のキャンセル飛び道具にリスクを持たせられます。それが出来ないキャラでも2Cや4CorD(一部は遠距離でも近距離強攻撃が出る)を使うことで、発生Fが早い技での相殺を狙えるはず。


どのキャラも強攻撃の発生が早いのは、この仕様のためだと思います・・・足払いが極端に早いのばかりなのも下段に対して相殺を取りやすくしたり、差込技として使わせるためなのかなと思います。よって、従来のKOF98みたく強い技を押し付けたり、KOF02みたくバッタを押し付けたりするだけだと相手を崩せなくて体力リードされた時に、リスクを負った状態で体力を奪いにいかなきゃいけなくなります。そこでKOFXIIの相殺やガード攻撃、CCの読み合いが発生しそう。
このゲームの勝ち方は、最初にリードを奪ったらガン逃げ。リード奪われたらじっくり近づいて、相手に先動いてもらってから、相殺>反撃になるのかなぁ・・・逆に言えば、リード奪った側は近づかれても動かずジッとしたり、相手のスキをみて、バッタ逃げするのが安定。カウンターもらわないようにバッタ時は何も押さないか、判定の強い技を置いておくのが比較的安牌といえる。





・・・ただ、AOUやロケの動画見てる限りだと、いままで書いたことは全く無視でいままでのKOFみたく動こうとして、動きづらそうにしてる印象があります。実際こないだのAOUでも、やってる人たちを見てたら、起き上がりに近C連打(CC溜まってるから)したり、足払い合戦したりと、傍目からはツマラナイ喧嘩してるように見えたんじゃないかなぁ・・・と感じてます。自分自身もボタン押すだけの喧嘩あったら、あまりやりたくないし長続きしないと思ってます。

masuyama_mmm at 00:31コメント(2)トラックバック(0) 

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コメント一覧

1. Posted by 名無し   February 24, 2009 13:28
レポートお疲れさまです
今までのKOFとは全く違う操作感のようですね・・・
ともかく、本稼動が楽しみです
2. Posted by マス   February 25, 2009 00:40
もうすぐ稼動みたいですし、今後どうなるかですね〜
自分も期待したいです。

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