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当シナリオの利用にあたって
対象レベル:1~3
適正人数:3~6
プレイ時間:15~30分程度
内容:ダンジョン探検
製作環境:CardWirthEditor Ver.1.28
対応:CardWirth ver1.28以降
【 解説 】
ファンタジーRPG王道のダンジョン探検+NPCとの会話を楽しむゲーム。
所要時間は15~30分程度。
複数の分岐と3つのエンディングがあります。
【 履歴 】
2008/05/29
Ver.1.0として公開開始
2008/06/27
Ver.1.1に変更
シナリオ進行の一部変更および特定条件下においてソーニャの宿連れ込み可能に
2010/05/19
Ver.1.2に変更
一部カードに右クリック時の解説文追加
敵の調整
難易度判定の調整
【 制作話 】
当シナリオの利用にあたって
対象レベル:1~3
適正人数:3~6
プレイ時間:15~30分程度
内容:ダンジョン探検
製作環境:CardWirthEditor Ver.1.28
対応:CardWirth ver1.28以降
商人アンドレはやり手の貿易商。
事業は順風満帆で、同業者からも一目おかれるほどだが、たったひとつ悩みの種があった。
それは男手ひとつで育てた大事な一人娘。
困ったアンドレは、馴染みの宿に冒険者の斡旋を依頼するのだった。
【 解説 】
ファンタジーRPG王道のダンジョン探検+NPCとの会話を楽しむゲーム。
所要時間は15~30分程度。
複数の分岐と3つのエンディングがあります。
【 履歴 】
2008/05/29
Ver.1.0として公開開始
2008/06/27
Ver.1.1に変更
シナリオ進行の一部変更および特定条件下においてソーニャの宿連れ込み可能に
2010/05/19
Ver.1.2に変更
一部カードに右クリック時の解説文追加
敵の調整
難易度判定の調整
【 制作話 】
CardWirth(以下CW)での処女作。
CWを知ったのが2008年の4月ごろで、本作を公式ギルドに登録したのが5月だから、ツクール精神が分かりやすく発露したことになります。
当時、TRPG「ソードワールド(以下SW)」のセッションをする時間もメンバーも確保できない状態で、しかしシナリオ案だけはあるという状態だったので、創作に飢えていたのかもしれません。
今となってはどういう経緯でCardWirthを知ったのか忘れましたが。
CWシナリオを制作するにあたり、手っ取り早く作れて、かつ整合性の取れるものをと思い、セッション済のシナリオをリサイクルする方針にしました。
これの便利なところは、自分で考えた展開を越えたところへプレイヤーが踏み込んだり、気づいて欲しいところは完全にスルーされたりと、設定上の穴がはっきりするところです。
そんな便利なサンプルが取れているおかげで、制作にあたってはエディタの使い方に四苦八苦する以外は順調に進み、4~5日ほどで完成しました。
しかしその便利なサンプルがありながら、一部では分かりづらいところがあったようで、着眼点と難易度のバランスを取るのは難しいものだと再認識しました。
ちなみにSWでセッションしたのは2005年。シナリオ制作を始めた当時でさえ3年前のものを引っ張りだしてきてるんですね。もう10年前ですよ。
まだリサイクルできそうなシナリオがあるので、もう私は過去の遺物をどうにかサルベージすることで細々やっていけそうです。
ありがたいもので、思った以上の評価を頂けたのが嬉しかったです。
基本的に人付き合いが面倒な性格で、SWのセッションも身内だけで行っていたため、本当の意味で批評を受けたことがありませんでした。
もちろん設定上の穴を鋭く指摘してくださった方もいて、「なるほど確かに」と納得したものです。
CWを知ったのが2008年の4月ごろで、本作を公式ギルドに登録したのが5月だから、ツクール精神が分かりやすく発露したことになります。
当時、TRPG「ソードワールド(以下SW)」のセッションをする時間もメンバーも確保できない状態で、しかしシナリオ案だけはあるという状態だったので、創作に飢えていたのかもしれません。
今となってはどういう経緯でCardWirthを知ったのか忘れましたが。
CWシナリオを制作するにあたり、手っ取り早く作れて、かつ整合性の取れるものをと思い、セッション済のシナリオをリサイクルする方針にしました。
これの便利なところは、自分で考えた展開を越えたところへプレイヤーが踏み込んだり、気づいて欲しいところは完全にスルーされたりと、設定上の穴がはっきりするところです。
そんな便利なサンプルが取れているおかげで、制作にあたってはエディタの使い方に四苦八苦する以外は順調に進み、4~5日ほどで完成しました。
しかしその便利なサンプルがありながら、一部では分かりづらいところがあったようで、着眼点と難易度のバランスを取るのは難しいものだと再認識しました。
ちなみにSWでセッションしたのは2005年。シナリオ制作を始めた当時でさえ3年前のものを引っ張りだしてきてるんですね。もう10年前ですよ。
まだリサイクルできそうなシナリオがあるので、もう私は過去の遺物をどうにかサルベージすることで細々やっていけそうです。
ありがたいもので、思った以上の評価を頂けたのが嬉しかったです。
基本的に人付き合いが面倒な性格で、SWのセッションも身内だけで行っていたため、本当の意味で批評を受けたことがありませんでした。
もちろん設定上の穴を鋭く指摘してくださった方もいて、「なるほど確かに」と納得したものです。