雑記:メダル投入装置、相変わらず作ってます

メダル投入装置メダル投入装置のご注文を頂いたので作りました。

相変わらず手作業なので時間がかかります。
それに手作業なので、見てくれがよろしくありません。
もう少し格好いい感じになればいいんですけどね。

まぁ色々触ってると欲も出てくるってもんです。

今回、注文を受けたのは7個。
東京都内のゲーセンで使われますよ。
さー、どこのゲーセンでしょう?(笑)

なんかね、試しに2個導入したらお客さんの評判が良かったそうです。
そういう話を聞かせてもらうと嬉しくなっちゃいますね。

お客さんがじゃんじゃんメダルを使うようになって、お店も儲かるようになると良いなと、陰ながら願っております。

今回も少し多めに作ったので、現在の余剰在庫はシグマ用が2個、AS-1(電子セレクタ)用が1個あります。

興味のある方がおられましたら、どうぞご連絡ください。

整備する:死んでいたのに生き返ったマリンブルー

あるオペレータさんから依頼を受けた修理案件です。

シグマのマリンブルー(ビデオスロット版)を修理しました。

この機械は、修理する前は酷い状態でした。
ブラウン管モニタの映像は赤色が出ない状態で、フォーカスも甘く、ボタン類もなぜか数が足りない状態でした。
セレクトボタンが3つしか使えなかったんです。

そんな状態で、ゲーセン内でずっと電源を入れられて稼働していました。

今の時代、ゲームセンター業界はどこも経営が苦しいと聞きます。
そんな中、古いシグマのシングルメダル機は、機種によってはインカムをほとんど稼げません。

今回のマリンブルーはシグマのシングルメダル機の中では決して人気機種とは言えないゲームです。
でも同時にレアなゲーム機でもあります。

シグマ マリンブルー修理後のマリンブルーはこんな感じです。

ビデオスロット版のマリンブルーは最大5ベットバージョンと50ベットバージョンがありますが、これは50ベットバージョンです。
シグマやアドアーズの直営店以外ではあまり見ないバージョンです。

画面は液晶モニタに交換しました。
液晶モニタは背景色の出ないアール○ス製のモニタです。
それに背景色補正基板Ver1付き映像ケーブルを接続しました。

何ていうかめちゃめちゃキレイ!

アールエ○の液晶モニタって、元々は普通のちゃんとしたモニタだと思うんですね。
だから普通に映像信号を入れてやればこれぐらいの映像は映し出せると思います。
重要なのは、あの良く分からないレベル調整基板を外すことです。
そうすれば普通の液晶モニタとして綺麗な映像を映し出せると思います。

あっ、でもアー○エスの液晶モニタってバリエーションが沢山あるので、どのモニタでもきれいに映せるかどうかは不明です。

今回の例ではとても綺麗に映りました。

そして、今までは最大25ベット設定になっていたゲーム基板の設定を最大50ベットに変更しボタンパネル周りも総入れ替えして、本当にきれいでいい感じになりました。

この状態なら、シグマのレア機種を探してこのお店を訪れるマニアックなお客さんをお迎えできる十分のメンテナンス状態と言えると思います。
それに、こういう珍しい機種までちゃんとメンテナンスしているお店というのは、シグマファンからしてみたら、凄く好感が持てるお店ですからね。

そういう意味で、シグマのレア機種を稼働しているお店はインカムが少ない機械に対しても、ちゃんとしたメンテナンスや修理をしたほうが良いと思います。

是非ご検討ください。

整備する:背景色補正基板Ver2

背景色補正基板Ver2 1背景色補正基板の2代目を作りました。

写真の上のやつがそれです。
下のは初代です。

初代の方が小さな基板です。
こちらの初代は

1.試作回路を作る
2.部品の選定と調整を色々試す
3.思いのほかいい感じにできる
4.試作品の回路図を元に限界まで小型化

と言う感じでできたものです。
これを表面実装部品で作ると、たぶん12㎜四方の基板に収まります。
ただ、この基板を必要とするシーンがかなり限定されると思いますし、そこまでの小型化が本当に必要なのかと言う話にもなりますし、そもそも表面実装部品を自分で手半田するのは現実的じゃない。
そうなると、プリント基板と部品実装を外部に依頼することになり、ある程度の数をまとめないといけなくなるので却下した経緯があります。

じゃあ自分で作れる最小サイズまで小型化しようとして作ったのが最初の基板でした。
まぁ見て分かると思いますが、部品点数が極端に少ないですよね。

ただ、この小型化がその後の作業の足かせになります。
だって、小さすぎてその後のリード線の半田付けが大変なんですもん。

Ver1の基板には、この後、シグマのB88-1D基板に接続するための10ピンコネクタに伸びるケーブルを半田付けし、反対側には液晶モニタに接続するDsub15pinケーブルの線を半田付けする必要があります。
これらの作業が完了すると「背景色補正回路付き映像ケーブル」が完成するわけです。

ただ、これらの作業が結構しんどい。
そして、量産化するのが大変なんです。(主に自分の作業時間が多いという意味で。)

そういうこともあって、今回はVer2を作りました。
Ver2の特徴は以下の通り。色々頑張ったんですよ。

1.構成部品の見直し
2.見直したらほぼすべての部品が違うものに
3.そもそも背景色が出ない液晶モニタってアール○ス製のヤツでしょ?
4.じゃあアー○エス製の配線に対応させよう
5.ゲーム基板とアールエ○製の映像ケーブルの間に入るタイプにしよう

ということで、Ver2が完成しました。
これをもとに、プリント基板を外部発注で作れば手半田で量産しやすくなるかもしれません。

この基板は市販のPC用の液晶モニタの中で、運よくシグマのゲーム基板の映像を映せる液晶モニタを使う場合にも利用可能です。

背景色補正基板Ver2 2市販の液晶モニタでシグマのゲーム基板の映像を映すとこういう感じになります。

ゲームソフトはボーナススピンXです。
ボーナススピンXの標準背景色は緑色です。
でも緑色がちゃんと表示されません。
この状態で、もし少しでも綺麗な映像を出したいと思うなら、ゲームの設定画面で背景色を「黒」にする必要があります。

ただ、背景色を黒にしても、ゲーム内のダブルダウンゲームのスペシャルボーナスが発生した時のフラッシュ画面(通称ポケモンフラッシュ)がうまく表示されません。
あのフラッシュ画面は背景色を変化させているので、この背景色を上手く映せない液晶モニタではフラッシュしている瞬間、全体の映像が暗くなって、汚く見にくい画面になってしまいます。
プレイヤー目線で言うと、それが残念過ぎるわけ。

背景色補正基板Ver2 3今回作った背景色補正基板Ver2は、このように、ゲーム基板と映像ケーブルの間に挟むように入れます。

取り付け簡単、これであなたの液晶モニタにも綺麗な背景色が再現できます!という感じです。

そして、Ver1の時よりも「ケーブルを強く引っ張ったら破損した」と言う事故が起きにくい特徴もあります。

実はそれも気になってたんですよね。

背景色補正基板Ver2 4取り付けた後のゲーム画面がこちら。

まー、なんということでしょう!(笑)

ちゃんと背景色が映ってますよね。
そうなんです、これが正常なんです。
そして、ブラウン管モニタと違って色合いの調整やフォーカスの調整をしなくて良いところが良いです。

なお、この話にはオチがあるんですが、実際にアールエ○製の液晶モニタを搭載したシグマのシングルメダル機に取り付けたところ、ゲーム画面が映らなくなってしまいました。

原因は○ールエス製の液晶モニタに付属する映像ケーブルの中間に入っている「レベル調整基板」にあるようです。
あの基板のやってることはイマイチ良く分からないんですが、ボクが作った背景色補正基板の変換後の信号が、アー○エス製のレベル調整基板の変換ポリシーとバッティングするんでしょうね。

今回のVer2の完成によって、現在アール○ス製のモニタを使っていて背景色が出ずに困っているゲーセン関係者に「このVer2基板を挟み込めば問題解決やで!(似非関西弁)」と福音を届けたかったんですが、残念ながらそう簡単には行かないようです。

なお、単純にシグマのB88-1DやSG97VM基板の映像コネクタ(10pin)からVGAコネクタに繋ぐ映像ケーブルを使う場合、この背景色補正基板を使うとアールエ○製の液晶モニタでも綺麗に映像が映せます。
つまり、あの「レベル調整基板」が邪魔をしているということです。

そもそもあのレベル調整基板って何なんですかね?
あの基板を通すと、液晶モニタ側の色合い調整がメチャクチャしづらくなるんですけど。

この件は今後も取り組む課題として色々と頑張っていきたいと思います。

整備する:シグマ HD-WD筐体の蛍光灯のLED化

あるオペレータさんの店舗のメダルゲーム担当の方から少し前に相談を受けました。

HD-WD筐体のPLAY POKERとかPLAY VIDEO SLOTと書かれたシートの裏側の蛍光灯が点かないのを何とかしたい、と言う相談です。
単純に蛍光灯が切れているだけなら「蛍光灯を交換すれば良いじゃん」ってなりますが、今回はその蛍光灯を取り付けるソケット部分が割れて破損してしまっているので、何とかしたいという相談内容でした。

何ていうか、こういう相談って普通の人からしたら「どーでもええやん、そんなの!」って思いますよね。
でも、そういうどうでもよく見える部分にまで「ちゃんと直したい」と思うゲーセンの店員さんって、素敵だと思いません?
少なくとも「シグマ愛」を感じます。

で、せっかくなので蛍光灯をLED化することを検討しました。
もちろん、個人的にはシグマがこの筐体を製造した当初の形に戻すような修理だと思います。
シグマのゲーム機を「レトロゲーム」として遊ぶならそういう整備をすべきです。
1980年代のビデオゲームをテーブル筐体で遊びたいと思う人たちは「モニタはやっぱりブラウン管に限る」って言いますよね。
その思いや価値観は十分理解できます。

でも、シグマのメダルゲーム機は現在もゲームセンターで稼働していて、それなりにインカムを稼げる機械なんです。
そうなると、実店舗での稼働とメンテナンスコストを考慮した修理の方法もアリだと思います。
そういう意味で、今回はLED化をしてみようということになりました。

シグマ HD-WD筐体のLED化1今回のLED化は、市販されているLEDテープを使います。
LEDテープと言うのは、高輝度LEDが3つ組で並んでいるテープ状の製品です。
DC12Vで駆動できます。
LEDテープの裏面には両面テープが付いているので、好きなところに貼り付けて光らせることができます。
ただ、両面テープはいつかは剥がれます。
高輝度LEDは発光している最中は熱を発するので、熱を発するLEDテープが剥がれる可能性を考えると、剥がれた時にも可燃物に接触しない対策を考える必要があります。

シグマ HD-WD筐体のLED化2そういう理由で、今回はこの元々蛍光灯を納める鉄の枠にドリルで沢山穴を開けました。
この穴を利用して、インシュロック(結束バンド)で固定するためです。

インシュロック自体も長い間使うと劣化して割れてしまいますが、そうなっても良いように多めに穴を開けました。
もちろん、この穴を利用して麻ひもで固定しても良いですし、絶縁性が保てるなら針金を使って固定しても良いです。

シグマ HD-WD筐体のLED化3というわけで、開けた穴に沿ってLEDテープを3列貼り付けてみました。

本来ならこれでほぼ完成形なんですが、今回はちゃんとインシュロックで固定します。
あと、給電用のジャックもつけないといけません。
基本的には「これで行けるやろ」と言う判断と「本当にこれで大丈夫なん?」と言う不安が交錯する中での作業です。

ま、やってみてダメなら修正、改善すると言うのはこの手の作業の基本ですね。

シグマ HD-WD筐体のLED化4ということで、すべてのLEDテープを「これでもか!」ってぐらいに固定します。

こういう、ある意味過剰な加工作業をするのは、その先に見えてくる不具合や加工ミスを洗い出すためです。

どんな機械でも修理する場合に元々の設計から逸脱した方法で修理した瞬間から、その修理をした人には「オリジナル修理の責任」が発生します。
その責任を負うには、様々な部分での情報が必要です。
それらの情報を得るには過剰に思えるぐらいの作業が必要だと思います。

シグマ HD-WD筐体のLED化5次にLEDへの給電配線も作ります。
HD-WD筐体には筐体の全面扉にAC100Vの配線が来ています。

その配線からLED用のDC12Vを作るために、今回は市販のACアダプタを利用することにしました。
DC12V 1A出力のものです。
ちょっとだけイレギュラーなのはACアダプタの端子が「センターマイナス」だったということ。
一般的にはセンタープラスのものが主流なので、ここは少し残念ポイントですね。

ACアダプタを接続するコンセント側は、上の写真のようにちゃんと圧着端子を使い、圧着部分は熱収縮チューブで絶縁しました。
こういう部分も「抜かりなし」です。(笑)

シグマ HD-WD筐体のLED化6そして完成したのが電源側の専用ハーネスです。
単純に筐体の扉側にAC100Vを供給しているコネクタの間に挟み込んで分岐するだけのハーネスです。
コネクタはAMP製のコネクタです。
型番は何だったかな・・・
最近では普通には売られていないコネクタです。
手に入れるには電材屋さんに現物を持ち込んで「これと同じヤツ、頂戴」と言うと取り寄せてもらえます。
ボクの場合、名古屋の大須の「大須パーツ」さんで取り寄せてもらいました。

シグマのこの時代の筐体では、このAMP製のコネクタを多用しているので、ちゃんとメンテナンスしたい人は保守部品として手元に置いておいた方が良いですよ。

シグマ HD-WD筐体のLED化7ACアダプタのプラグを差し込むジャックを取り付けました。
外形5.5 内径2.1の標準的なジャックです。

もともと蛍光灯ランプのソケットが付いていた穴にちょうど合うジャックがあったのでそれを取り付けます。

シグマ HD-WD筐体のLED化8ジャックの取り付け穴に隙間があったので、近所のホームセンターで買ってきた大きなワッシャーを挟みます。

勝ってきたのは銅製のワッシャーでしたが、普通に鉄製のワッシャーでも良かった気がします。
わざわざ銅製にしたのは、必要に応じて小さく加工する場合は銅の方が良いかな、と思ったからです。
でも取り付けてみて「これでいいや」って思っちゃいました。

シグマ HD-WD筐体のLED化9で、実際に点けてみたのがこちら。

この段階で分かったことがあります。
「これ、電球色やん!」(笑)

今回は蛍光灯の代替化だったので、本当は白色LEDを使うべきでした。
でも確認もせずに使ったLEDテープが電球色だったんですね。

うーん、どうしよう・・・

シグマ HD-WD筐体のLED化10AC100Vラインのハーネスを筐体の扉の内側に取り付けます。

取り付けてみて分かったのは、ACアダプタを固定する方法をちゃんと考えないといけない、ということ。
全体的にはいい感じなんですが、ACアダプタの重量がそれなりにあるので、ちゃんとどこかに固定すべきだと思いました。
この件はもうちょっと考えないといけませんね。

シグマ HD-WD筐体のLED化11こちらが実際に点灯させてみた感じです。

先ほど「電球色」だということに気づいてしまったので、やっぱりなんていうか残念な感じになってます。
元々が白色なので、白色LEDに変更すべきかな、と思います。

あと、もう一つの問題がPLAY POKERシートの左側に影が出てますよね。
何でしょう?この影は?
っていうか、ちょっとみっともない感じです。

シグマ HD-WD筐体のLED化12色々と調べた結果、LEDテープの取り付け位置が悪いことが分かりました。

元々は蛍光灯が取り付けられていたわけですが、蛍光灯の取り付け位置はソケット分だけ手前に来ていたんですね。
それをLEDテープに代用したので、発光素子の位置が奥側に移動してしまいました。
光の光源が奥に移動したため、PLAY POKERシートに光が当たる前に障害物が出来てしまいました。

その障害物を回避するためには、LEDテープを右側に寄せるか、LEDテープに台座を付けて手前に持ってくるか、もしくは、影が出来ないほどLEDテープを増やすしかありません。

LEDテープにビニールテープを貼って色々と試した結果の結論がこれでした。

シグマ HD-WD筐体のLED化13一応、影が出ないようにもできましたよ。
ただ、右側が明るく左側が暗い感じですね。

やっぱりちゃんと全体がきれいに明るく見えるようにするには、LEDテープを真ん中の位置で手前に持ってきた方が良さそうです。
あと、白色LEDにすべきですね。

今回は色々なことをやって、そういうことが分かりました。
やってみないと分からないことですが、なんか凄く遠回りしている気もします。

ま、気長に頑張りましょう。(笑)

整備する:ウィニングホールの回路を理解する

シグマ ウィニングホイールの構成部品1じゃーん、シグマのウィニングホイールの中身の基板です。
って、だれも何も感動しないと思いますが、個人的には「あーなるほどね」と思った部分があったのでそれを交えて今回も「だれ得?」な記事を書きます。
まぁ将来の自分への備忘録なんですが。

シグマのウィニングホイールは、ウィニングトンネルと双璧を成す「外付け抽選機」です。
ボーナススピンZやジョーカーポーカーの存在が大きすぎるので、多くのシングルメダル好きの人たちは上部の抽選機は、ウィニングホイールよりもウィニングトンネルの方が良いよね、なんて言います。
確かにその意見は良く分かります。
だって、4つの結果しかないウィニングトンネルの方が、直感的に理解しやすいですもん。

でもね、ウィニングトンネルとウィニングホイールを、電気回路的に比較すると、ウィニングホイールの方が数段複雑なんです。
えっ?それは見れば誰だって分かる?
そうですよね。
ウィニングトンネルが4段階の抽選方式なのに対して、ウィニングホイールは8段階です。
しかも、外周に24個のLEDが配置されています。
これらを制御しているわけなので、当然回路は複雑になります。

ちなみにですが、ウィニングトンネルが最初に登場したのはシグマのラスベガス向けのメカスロでした。
このメカスロに搭載されたウィニングトンネルはネオン管を採用していたそうです。
ネオン管のボーナススピンZって見たい気もしますが、メンテナンスが面倒くさそうです。(笑)

シグマ ウィニングホイールの構成部品2シグマのウィニングホイールの基板にはDC12Vが供給されています。
これはゲーム基板用の電源とは別電源です。
筐体上部のベルトップの部分にスイッチング電源が搭載されています。

このスイッチング電源の壊れ方にも特徴があるので、寿命が近いかどうかなんてことも分かるんですが、今回は電源の故障については扱いません。
あくまでウィニングホイールの基板についてのみです。

で、上の画像にある3ピンの部品は、たぶんレギュレターICです。
多分というか絶対に電源レギュレターICだと思うんですが、表面の型番の文字が読めませんでした。
これは、シグマのゲーム機メンテナンスあるあるなんですが、基板上のチップの型番が経年劣化の環形もあり、解読不能だったりするんです。
そういう理由でこのICの型番は分かりませんでした。

ただ、雰囲気的には7805みたいなオートドックスな三端子レギュレターなんじゃないかな、と思います。少し気になるのは、0.1uFのコンデンサが周囲に無いことです。
ま、無くても何とかなるんですが。

もう一つ、付け加えるとすると、レギュレターICにヒートシンクが付けられていません。
つまり、供給電流がかなり低いことを示しています。
このICが7805ならヒートシンク付きで1A、ヒートシンクなしなら0.1Aです。
それぐらい、消費電力が低いんでしょうね。

シグマ ウィニングホイールの構成部品3こちらはゲーム基板から入ってきた信号を受ける最初の部分にあるフォトカプラです。
フォトカプラは電気信号を光信号に変換して、それを光信号で受信することで、電気的に完全に分離するための部品です。

シグマの基板は随所にこういう仕組みが入っています。
電気的に完全に分離することのメリットは、何かの問題で過電流が発生しても、過電流の侵入によって基板が故障することを回避する目的があります。
こういう配慮って結構重要なんですよね。

シグマ ウィニングホイールの構成部品4で、ゲーム基板から入ってきた信号は、この写真の大きい方のICに入ります。
三菱電機製のM66310Pという24ピンのICです。

以前からシグマのウィニングホイールの動作を見ていて「あー、たぶんシフトレジスタでパラレル分配して、増幅回路を介してLEDを駆動させてるんだろうな、と思っていたんですが、分かり易くその通りの回路でした。

ただ予想外だったのは、シフトレジスタにM66310Pを使っていた点です。
これは結構マイナーなシフトレジスタです。その為、今となっては入手しにくいICになってしまいました。

特徴的なのはLED駆動を意識したためか、ピンアサインが特殊なんですね。

M66310Pが入手できないとなれば、一般的なシフトレジスタを流用するしかないんですが、その場合、ピンアサインの違いを吸収するための中間基板を作る必要があります。
これって結構面倒です。

ま、どうしようもなくなれば作るしかないですけど。
このM66310Pは現在は入手しにくいICですが、ピンアサインに互換があるルネサス R8A66160DDというICがありました。
こちらも16ビットシフトレジスタです。
そのまま置き換えられるのかは不明ですが、用途としてはかなり近いものだと思います。
そもそも三菱電機の半導体部門が合併してできたのがルネサスなので、後継互換品なのかもしれないですね。(あとで調べたら正式な後継互換品でした。)

ただ問題は、このR8A66160DDすらすでに入手困難と言う事実。(笑)

こういうのって「古い業務用ゲーム機の修理屋さんあるある」なんだろうな、と。
ま、めげずに頑張りましょう。

シグマ ウィニングホイールの構成部品5そして、シフトレジスタの後ろにあるのが、東芝のTD62083APです。
8チャンネルトランジスタアレイです。
トランジスタアレイと言うのは、なんていうか、アンプみたいなもんです。
先ほど説明したシフトレジスタは、TTLレベルで信号を変換するだけなので、接続できる付加は25mA程度までしか流せません。
それをもっと高い電圧にしたり、多くの電流を流せるようにするのがトランジスタアレイです。
ま、単純にトランジスタの増幅回路ですね。
それが集まったICがトランジスタアレイと言うことです。
昔から一般的に使われていたのは、デジタル回路でLEDなどを制御して、実際の回路で複数のLEDを駆動させる際に使うのがトランジスタアレイでした。

シグマのウィニングホイール基板では、外周の赤色LEDが24個付けられています。
そして、実際の抽選対象が8個です。
この24個と8個を合わせた32個が、ウィニングホイール基板の制御対象です。
基板上には16ビットのシフトレジスタが2つ搭載されていて、トランジスタアレイを介して12Vの負荷を制御できるようになっています。
外周のLEDについては、抵抗を挟んで電圧調整がされています。
内周の8個の表示部分については、12Vの電球を接続してあります。

こういう方法でうまい感じに32チャンネルのランプを制御していたんですね。

シグマのウィニングホイールが壊れてしまって困っているなら、上記の部品を入手して交換したら直ります。
交換用部品が手に入らない場合は、代わりの部品を使って補修するしかありません。
そういう記事も将来的には書きたいと思います。
お困りの方、しばしお待ちを。

整備する:アルゼ ミレナリー筐体の上部液晶モニタの修理

ボクの住む地域からは少しだけ遠方のあるオペレータさんから問い合わせがありました。
そして、現在稼働中のアルゼ ミレナリーアップライト筐体の上部液晶モニタの修理を依頼されました。
具体的には、ボンバースピン、ボーナススピンA(エース)、ボーナススピンZツインジョーカーズの3台です。

アルゼ ミレナリー筐体 15インチLCD 1こちらが壊れていた液晶モニタです。
これらの液晶モニタに対してボンバースピン、ボーナススピンA(エース)、ボーナススピンZツインジョーカーズはちゃんと役割を持たせていました。

フリーゲームに入るときに抽選映像とか、配当表の変化とか、ジョーカーバトルなどです。
それぞれの映像はやっぱりゲームを楽しむ上で重要な要素だと思います。
この15インチ液晶モニタが映らないというのは、やっぱり修理すべき事案ですよね。
上部液晶モニタが壊れたまま稼働しているゲーセンが多いのも事実ですが。

アルゼ ミレナリー筐体 15インチLCD 2修理後の様子です。
ボクはシングルメダル機の修理を本業とはしていない立場ですが、ゲーム機自体を沢山所有しているので、修理後の動作確認は簡単にできます。
動作確認をしたのは、クール104ジョーカーです。

今回修理した15インチモニタは、以前から色々と思うところの多いモニタでした。
その一つは電源ラインが5Vと12Vに分かれている点です。
普通に考えて「12Vライン一つに絞れや!」と怒っても良いところです。(笑)
逆に言うと、この仕様が一般的な液晶モニタに置き換えにくい条件にもなっています。

アルゼ ミレナリー筐体 15インチLCD 32台目の液晶モニタもちゃんと修理できました。

一般的な話をすると、液晶モニタと言うのは、液晶パネルと信号分配基板、液晶駆動基板、バックライト、バックライト駆動基板に分かれます。
それぞれの機能や役割を理解していることは、こういったゲーム機の修理をする上で重要な知識になります。
そして、それぞれの部品を製造したメーカーやその特徴についても理解していると、修理の際に無駄な手間を省けます。

アルゼ ミレナリー筐体 15インチLCD 43台目も無事に修理が完了しました。

アルゼのミレナリー筐体は色々と突っ込みを入れたくなる部分が多いのも事実ですが、この上部の15インチ液晶モニタについては、安心している部分があります。
それは、この液晶パネルがシャープ製なんですね。
そして型番をみてボクが思ったのは、この液晶パネルを製造していた工場のことをボクは知ってます。この工場の生産管理システムを導入したのはウチの会社です。(笑)

この液晶パネルの製造後のエージングテストラインは少なくともボクはずっと見ていました。
結構過酷なテストをしていたのが印象的でした。
そういう部分も含めて液晶パネル自体は信用できるものだと個人的には思います。
そして、バックライト駆動基板も国内メーカーのものでした。
なので、この手のゲーム機に良くある「訳の分からない壊れ方はしない」と思います。

少なくとも、今回の修理ではそれほど苦労しませんでした。
有難いことです。

アルゼ ミレナリー筐体 15インチLCD 5というわけで、今回の液晶モニタの修理は問題なく完了しました。

取りあえずは問題なく3台とも修理できて良かったです。

こうした、細かい部分の、そして重要な部分の修理がちゃんとしているゲームセンターっていうのは貴重だと思います。

そもそも、ゲームセンターと言うのは娯楽産業です。
世の中に無かったとしても、世間的には直接困ることがない産業だと思います。
だからこそ、遊びを提供する上で妥協をしたらダメな産業だと思います。

お客さんに「無駄遣い」させるサービス業なのに「えー、別にサブ画面が出なくでもゲームできるでしょ?」みたいな運営方針をしていると、お客さんは気持ちよく無駄遣いしたいとは思いません。
そういう意味も込めて、ゲームセンターはちゃんとゲーム機の整備をしたほうが良いと思います。

お客さんが全力でゲームセンター内で楽しい時間を過ごせるように、ゲーセン関係者の方々は努力を惜しまないでください。それって重要なことですよ。

雑記:タイトーステーション溝の口店のフロア変更

これはこのブログを読んでくれている方からの情報ですが、タイトーステーション溝の口店のフロア構成に変更がなされたようです。
情報を頂きありがとうございます。

疑似カジノコーナーが倍ほどの広さになり、運営側が疑似カジノコーナーに力を入れているご様子です。

あー、もしかしたら最初のオープン時に設置予定だった機械の納期が間に合わず、その機械が入ってきたので設置したら疑似カジノコーナーのフロアが増えた、ということかもしれません。
内情についてよく分かっていないので、全て想像ですけど。

ただ、この溝の口店の疑似カジノコーナーの今後の行方にはとても興味があります。
前回の記事でも書きましたが、疑似カジノという分野が今のゲームセンターで成功すれば、それに近い業態のメダルゲームコーナーも活性化すると思いますし、何より最近のゲーム機メーカー主導のお店づくりというのではなく、運営会社主体のお店づくりとビジネスモデルができると思うからです。

ボクが以前から主張している「ゲーム機メーカーが儲かるビジネスモデルじゃなくて、ゲームセンターが儲けられるビジネスモデル」が具現化できる気がするんですね。

そういう意味で、疑似カジノというものに期待してます。

ただ、今回の溝の口店は初期投資が大きい分、早い段階で「成功か失敗か」の判断が下るような気もします。

さて、これからどうなってしまうんでしょう?

整備する:Aruze EmaxJに搭載する液晶モニタの最良のモデル

アルゼのEmaxJ筐体にはブラウン管モニタが搭載されています。
このブラウン管モニタは、古くなってくると色々と調子が悪くなってきます。
一番良くある症状が、朝、電源を入れた時に画面全体が暗いままで映像が出ないという症状。
そのまましばらく待っていると、ブラウン管モニタが温まって映像が出るようになります。

でも、さらにそのまま使い続けると、最後には映像が全く出なくなってしまいます。

こうなってしまうとどうしようもありません。
一応、ブラウン管モニタ自体を修理することもできなくはないんですが、この時代のブラウン管モニタはVGA信号を普通に映しているだけのモニタなので、液晶モニタに置き換えやすいんですね。
なので、普通に市販されているWindows用の17インチの液晶モニタに交換してしまいましょう。

ただ、この場合、注意点があります。
それはまず、EmaxJ筐体はブラウン管モニタの手前にガラスなどのカバーがありません。
ブラウン管モニタの表面にお客さんが直接触れられる状態なんです。

この状態でそのまま液晶モニタを取り付けてしまうと、液晶モニタのパネルに直接触れられる状態になってしまいます。
この状態で、お客さんが液晶パネルの表面を強く押したり叩いたりするとパネルが割れてしまいます。

ゲーセンで運用するには、この状態はダメです。
その為、ブラウン管モニタを外した後のEmaxJ筐体のモニタ表示部分にアクリル板を取り付けます。
ちょうどいい大きさにアクリル板を切って、いい感じに筐体のドアに取り付けます。
取り付ける方法は様々ですが、ビス留めできそうな部分にビス留めするのが一番確実です。
お勧めはしませんが、ガムテープで留めるのも可能です。

アクリル板を取り付けたら、その後は筐体内のブラウン管モニタが取り付けられていた場所に液晶モニタを設置するだけです。
その液晶モニタのおすすめが何かと尋ねられたら、ボクはボクの経験上一番しっくりくる液晶モニタをご紹介します。それは・・・

Sun Ray 170Sun Ray 170です。

Sun Ray 170って液晶モニタじゃなくてシンクライアントやん!って思う人がいたら、あなたは確実にIT業界の人です。
そしてボクもIT業界の人間。(笑)

ただ、普通に考えてEmaxJ筐体の交換用液晶モニタにSun Ray 170を持ってくる人なんていないでしょ?
何というか、ボクがたまたまIT業界の、それも大型案件に関係する人だったからこそ導き出された奇跡的なチョイスなんです。
このSun Ray 170がEmaxJ筐体にぴったり合う理由は、一般的な液晶モニタには無い調整範囲なんです。

極限まで手前にせり出して、しかもかなり下まで画面を押し下げるアーム構造がEmaxJにぴったり合うんですね。

もちろんシンクライアント製品なので、内部には端末用のコンピュータが搭載されていますが、それらを一切使わず液晶モニタとしてしか使わないというこの贅沢感。(笑)

逆に言うと、こういう稼働領域を持ったVESAマウントタイプの小型の液晶モニタアームがあれば、EmaxJ筐体に限らず色々なゲーム筐体の汎用取り付け金具として利用できそうな気もします。

そういう製品は今のところ見たことがありません。
と言うことは、ボクが作らないといけないということですかね?(笑)

今後の工作の課題にしたいと思います。

雑記:アドアーズのVR

アドアーズがVRパークトーキョーっていうのを作って色々と頑張ってるみたいなんですが、一方でVRを体験できる施設という点ではバンナムがやってる「VR ZONE SHINJUKU」がその分野では先行しているそうなんです。

で、ボクなりに考えたんです。
アドアーズの強みを生かしたVRコンテンツを作ったらいいんじゃないかって。
ボクが思ったのは、バーチャルカジノ。
往年のシグマのレトロマシンが並んだカジノに入ってビデオスロットやビデオポーカー、リールスロットで遊ぶわけ。
ザ・ダービーの古い機種なんかも並んでると良いですよね。あとペニーフォールとか。

で、普通にその中でゲームをして遊ぶというだけのVRコンテンツってのはどう?(笑)

あとエマージェンシーイベントとして、銃乱射事件が起きるとか、○スラム過激派の自爆テロが起きるとか、そういうイベントに遭遇した時に、どういうルートで逃げるとか、どのゲーム機の陰に隠れたらいいとか、そういうサバイバルな選択があっても良いですよね。
TV POKER筐体の陰に隠れた場合、TV POKER筐体は木製なので、ロケット弾撃ち込まれて死ぬとか、HR-WD筐体ならスロットルレバーにロケット弾が当たって破壊力が分散して自分は助かる(けど隣の奴は死ぬ)、みたいな。(笑)

仮想世界の中なら、シグマ機ばかり5000台ぐらい並べたカジノだって実現できますよ。
キャットハウスのプログレ接続32台とか、見たことのないような夢の世界だって実現できます。夢と言うか悪夢に近いかもしれないけど。(笑)

アドアーズの某I氏がVR事業に集中することになるようなので、ボクはそういうVRを期待しています。
ぜひぜひ!(笑)

整備する:シグマのシングル機でボタンが全く利かない時

シグマ VD-WDD筐体のボタンハーネスこのネタもずっと前に書いたと思うんですが、最近また経験して、昔のことを忘れていたので結構苦労したのでここにもう一度書いておきます。

シグマのシングルメダル機で、電源を入れて普通にゲームが起動するのに、その後、ボタンパネルのボタンが一切利かない問題が発生することがあります。

メダルを入れるとクレジットは入るのに、ボタンが一切利かないんです。
で、メーターキーを回したりシステムボタンを押したりするんですが、メーターキーを回して入るメニューでも、一切のキーを受け付けないんです。
システムキーも同じ。

ゲーム基板をオールリセットしたり、ゲーム基板自体を交換しても症状は変わりません。

あー、これは筐体側に何か致命的な問題があるな、と思うんですが原因がさっぱり分からない。

全てのボタンが利かないなら共通するGNDラインが断線してるのかと思って調べても、特に断線している様子はない。

で、ボタンパネルの内部の配線のハーネスをマイクロスイッチを含め、全部交換してみました。
すると嘘のように直ります。

つまり、ボタンのスイッチの配線ハーネスに問題があるということになります。
じゃあどこが断線してるんだろう?どこに不具合があるとボタンが全部利かなくなるんだろう?と思いますよね。

で、全部調べても配線には問題が無いんです。

最後にボタンの裏側についているマイクロスイッチをすべて調べたら、そのうちの1つが「ずっとオン」になっていました。
これが原因です。

シグマのシングルメダル機のゲーム基板のボタンパネルの入力は、同時入力ができない仕様です。
どれかのボタンが押されている間は、他のボタンの入力が無視される仕組みです。
今回は1つのボタンがずっとオンになっていたので、他のすべてのボタンの入力が無視されていたんですね。

なんか、この問題、以前も経験した記憶があるぞ・・・
ただめったに経験しないので、たまに遭遇すると今回のように問題解決までにかなり遠回りしてしまいます。

こういうトラブルとその原因については、ちゃんと忘れずに覚えておかないとダメです。

雑記:紙感(かみかん)

シグマのシングルメダル機の筐体は格好良いです。
銀色にピカピカにメッキ仕上げになってるし、ボタンはカジノボタンと呼ばれるカチッカチッと押し込む、心地よい反応のあるボタンだし、それぞれのタイトルシートの背後からは蛍光灯の光がパネルを光らしてるし。

それぞれの要素がそれぞれの役割をちゃんと担っている感じがしません?
何よりバランスが良いと思います。

そして、見た目のどこにも「日本語が使われていない」のも良いです。
日本語が使われていなくて「ちょっと分かりにくい」のも良いです。
「BET」じゃなくて「WAGER」ってのも良く分からなくていいですね。
ダブルアップじゃなくて「DOUBLE DOWN」と言うのも良い。
「カジノではこれが普通なんですよ」と教えてもらっている感じが良いです。

そういうこともあり、シグマのゲーム筐体を整備する時、元々のシグマが作り上げた雰囲気を壊さないことが重要だと思うんです。
ゲーム内の設定だって、たとえば画面の背景色はデフォルトの色にするのが正しく思えます。
その色をシグマの開発陣が選んだことに何かの意味があると思うので。

そんな中、長年使ってきたシグマのゲーム機では、色々なところに痛みが生じます。
その劣化した部品をなるべくオリジナルに近い状態に戻すというのが、ボクの整備の基本方針なんですが、HR-WD筐体やHD-WD筐体の、ブラウン管モニタの右側の「PLAY VIDEO SLOT」のシートだけは全く同じ感じのものが作りにくいんです。

紙感作ったのがこちらなんですが、なんていうか「紙感(かみかん)」がハンパない。(笑)

いえ、これでもかなり頑張ったんです。
裏側の蛍光灯を点けなければキレイな色をしてるんです。
でも蛍光灯を点けると、抗えない紙感が・・・(笑)

ちなみに、ボクが整備したHD-WD筐体でこの「紙感」を漂わせる筐体が複数のオペレータにまたがり、関東圏に10台以上あります。あるはずです。

良かったら探してみてね。

雑記:ジョーカーポーカーのトンネル交換

ジョーカーポーカーのトンネル抽選機先日ご紹介したジョーカーポーカーの間違ったトンネル抽選機を、正式なものに交換しました。ちゃんとLED化してますよ。

こういう部材が普通に在庫しているのが、ウチの倉庫です。
なんだろね、誰からも羨ましがられないこの潤沢な在庫状況は。(笑)

整備する:シグマの20インチブラウン管の調整

このネタも過去にご紹介した気がしますが、改めてご紹介します。

シグマのシングルメダル機の筐体の中では、HD-WDB、VD-WDD(WBD)筐体が20インチブラウン管を搭載しています。

20インチブラウン管を搭載している筐体の特徴は、正面から見てブラウン管画面の右側に「PLAY VIDEO SLOT」とか「PLAY POKER」のシートがありません。
そのため左右対称のデザインになっています。

ただ、個人的にはあの「PLAY VIDEO SLOT」や「PLAY POKER」のシートって好きなんですよね。
裏から蛍光灯で光っていて格好いいでしょ?
シングルメダル機のカジノっぽさを演出する重要なポイントだと思います。

ま、シグマは20インチブラウン管を採用した時点で、この「光物」を廃止しちゃうわけですが。

で、20インチブラウン管モニタ搭載の筐体には、右側に余分なスペースがありません。
そのため、ブラウン管モニタのフライバックトランスのボリューム調整ができません。
19インチモニタや18インチモニタ搭載の筐体だと「PLAY VIDEO SLOT」や「PLAY POKER」の背面に手を入れる隙間がありました。
もちろん、この隙間はもともとフライバックトランスの調整のために隙間が空いている訳じゃなく、スロットルレバーの内部装置が入っていたり、HR-WD筐体なんかだとメーターキーやリセットキーの後ろが飛び出しているので、そういう突起物のためのスペースになっている訳ですが、手を突っ込むと、ぎりぎりフライバックトランスのボリュームの調整ができます。あっ、腕が太い人は無理かもしれません。

んで、そういう調整方法を取るのが良いのか悪いのかは別として、ゲームセンターの店舗内で稼働しているゲーム機のブラウン管モニタの調整をする場合には「とにかく現場でなんとかしないといけない」関係上、こういうことができるかどうかを知っていることが有用なんです。多分。

で、20インチブラウン管モニタの搭載機種の場合、フライバックトランスの調整がしにくいんです。
だって、手を突っ込む隙間が無いので。

シグマ筐体のブラウン管調整そのため、こういう方法をとります。

一度電源ケーブル、映像ケーブルを抜いて、ブラウン管モニタを手前に引っ張り出し、斜めにしてから筐体に入れてギリギリ電源ケーブルと映像ケーブルが挿せる状態にして電源ケーブルと映像ケーブルを差し込みます。
その状態で右側の後ろにあるフライバックトランスの調整ボリュームを触る訳ですね。

ただこの方法は調整している間、ブラウン管モニタが非常に不安定な状態になります。
動作や映りが不安定という訳じゃなく、下手すると落下するという意味で不安定です。
なので、ちゃんと手で支えるなどしてください。
ゴロン、なんて落っこちたら調整どころではない大惨事になりますよ。

あと、正式な調整環境を作るには、延長ケーブルを自作することです。
シグマのコネクタ類はAMPというコネクタメーカーのものが使われています。
AMP製のコネクタを入手して、端子をリード線に圧着して延長ケーブルを作っておけば、いろいろ便利です。
シグマのシングル機のメンテナンスをする方には、おすすめですよ。

マニュアル:シグマ B52-2C版ビデオポーカーのゲームメーターとディップスイッチ資料

これは主に自分用の資料です。

B52-2C ポーカーマニュアル1シグマ B52-2C基板のビデオポーカーのゲームメーターの説明です。

ゲームの内容のカウントが記録されています。




B52-2C ポーカーマニュアル2こちらはゲーム中に発生したエラーやトラブルの回数が記録されています。

ゲーム機の管理をする上で必要な情報ですね。




B52-2C ポーカーマニュアル3こちらはディップスイッチの設定状況と、ボタン類のI/Oテストの画面の説明です。

結構細かいところまでチェックできることが分かります。




B52-2C ポーカーマニュアル4こちらはラストゲームの表示の画面についての説明です。

ラストゲームの機能がついているあたりが、カジノ向けマシンっぽいなって思いますね。




B52-2C ポーカーマニュアル5こちらは、ドアオープンやパワーオン表示についての説明です。

このあたりも、不正にドアを開けられたり電源を入り切されたことが分かるようになってるんですね。



B52-2C ポーカーマニュアル6そしてこちらがディップスイッチの設定内容です。

B88-1D基板の設定内容よりもシンプルです。
プログレッシブ設定があるのが興味深いです。
ただ、B52-2C時代にはプログレッシブで遊べるゲームはなかったように思えますが。


B52-2C ポーカーマニュアル7そして、ディップスイッチ2の設定がこちらです。

B52-2C時代のポーカーは最大ベットが10ベットなんですが、最小では3ベットという設定もできるんですね。
見たことないけど。

あと、画面の右下に表示するコインのタイプの切り替えもできます。
5c、25c、1$と切り替えができます。
このあたりもカジノ向けの製品であることが分かる部分です。
たまに日本国内のゲームセンターで、この部分が5cなどになっているものがありますが、厳密にいうとそれはNGです。
現金を投入することを促す表示なわけですから、風営法的にNGです。
もしここに「10円」などと表示されれば、日本の警察も黙ってないんでしょうね。

一方で、B88-1D以降のゲーム基板では「MEDAL」という表示もできるようになりましたが、ボク個人としては「MEDAL」ではなく「COIN」の方がしっくりきます。
MEDALというのは、あくまで日本国内のメダルゲームだけで使われる言葉で、シグマのゲームの海外の雰囲気を楽しむ点では、MEDALという言葉が出ない方が良い気がするんです。

B88-1Dのデフォルト設定では、MEDALという表示は出ないようになってますから、そのデフォルト設定を尊重した方が良い気がします。
ま、細かすぎて誰も気にしない部分なんでしょうけど。

雑記:メダル投入装置、作る

メダル投入装置の量産2017年12月メダル投入装置を作ってます。
いつものヤツです。

本当はジワリジワリと機能アップしているつもりなんですが、まぁ見た目は変わりません。

今回は注文を受けたので作っているんですが、本業が忙しすぎて注文してくれた方を待たせに待たせてしまいました。

でも一応、注文分はご用意できましたよ。
という感じで、このブログ記事は業務連絡です。(笑)

雑記:クール104で久しぶりにセカンドステージに行く

クール104セカンドステージ久しぶりにクール104でセカンドステージに行きました。

最近、色々と忙しくてゲーム機を触る時間が無い中、こういうちょっとした大きな当たりを引くと嬉しいものです。

クール104セカンドステージと言っても、セカンドステージは4枚しか出せませんでしたが。

これが20枚ぐらい出せると、嬉しさも倍増なんですが、まぁこんなもんです。

それに、今日はメダル投入装置の動作確認のためのプレイだったんでね、まぁ良しとしましょう。

雑記:店内ポップの共通化

ゲーセンの運営上必要な注意書きとか張り紙の類いって、普通にゲーセン運営していたら大体共通するものが必要になりますよね。

あーゆーのって、どこかの誰かが作ってくれないものですかね?

以前、シグマのゲーム機のカタログを見ていたら、そういう店内で必要になるであろう張り紙や注意書きのプレート何かが用意されていて、シグマというメーカーはやっぱり「ゲームメーカー」というより「オペレータ」寄りなんだな、と思ったものです。

もちろん、シグマの場合、それらを販売していたんですが、それでもいいと思うんです。
そんなに儲かることじゃないと思いますが、それでもどこかの誰かが用意してくれれば、購入して利用できますからね。

ただ、最近はそういう細かいグッズを売ってる業者はいないように思います。
業界紙にはもしかしたら広告が出ているのかもしれませんが。

最近、ボクが思ったのは動画撮影をする上での注意書きとか、席取りのルールとか、風営法絡みの注意書きなどです。

そういうのって、どこのゲーセンでも同じようなルールを運用しているので、共通したポップを作っても良いと思うんですが、実際のところ、ないですよね。

もちろん、ポップぐらい自分たちで作れるものなので、わざわざ他人が作ったものを欲しがるか?という意見もありますが、あればあったで便利だと思うんですけどね。

売るのが難しいなら、誰かが自己犠牲を払って、PDFファイルでネット上で配布するとか。
あー、でもゲーセン業界ってそういう文化が無さそう。
みんな自分のことしか考えてないっぽいですからね。

アドアーズとか、やったらいいのに。元シグマのよしみで。(笑)
みんな喜ぶと思いますよ。

雑記:ジョーカーポーカーのウィニングトンネルが変

ジョーカーポーカー ウィニングトネルある中古業者があるオペレータに販売したジョーカーポーカーだそうです。

ジョーカーポーカー好きな人が見たらすぐにわかる間違いがあります。
それは、ウィニングトンネルの倍率表示が違うんです。

ジョーカーポーカーのウィニングトンネルは本来、2倍、3倍、4倍、5倍という倍率です。
でもこの写真の機械に取り付けられているウィニングトンネルは1倍、2倍、3倍、5倍なんですね。

これはつまり、ボーナススピンZのウィニングトンネルを取り付けているわけ。
恐らく、元々取り付けられていたジョーカーポーカーのウィニングトンネルに不具合があり、正常品と交換したのがボーナススピンZ用のウィニングトンネルだった、と言うことなんでしょうね。

そして、この機械を整備した中古業者も、運用するオペレータも「ジョーカーポーカーのウィニングトンネルの倍率は2,3,4,5だ」ということ知らないんでしょう。
でも、お客さんは気付くんです。この間違いを。

こういう問題って、なんかシングルメダル機を取り巻く状況としてあらゆるお店にある問題だと思います。

ボクだって、今のようにシグマのシングルメダルを触ってこなければ、例えゲーセンの店員だったとしても気づきません。こんな細かいところなんて。

でもゲームで遊ぶ側としては、こういう細かいところだって、ゲーム性に関わる部分だから分かりますよね。

こういう問題に気づけるようになるには、簡単に言うとゲーセンの店員がそのゲームで遊んでみることです。
それも結構しっかり遊ぶ必要があります。
そのゲームのどういう展開が面白いのか、どういう演出が用意されているのか、なんていうのはじっくり遊んでみればゲーム機の問題には気づきますし、それよりなにより、お客さんにもそれぞれのゲームの面白さをアピールしたり説明できます。

ただ、そんなことをする時間的余裕すらないというのが今のゲーセンの現実なのかもしれませんが。

ちなみに、上の画像のジョーカーポーカーのトンネル配当はちゃんと「2倍、3倍、4倍、5倍」でした。
これが表示通りの「1倍、2倍、3倍、5倍」だったら、ある意味レア機種です。
ゲームROMが欲しいぐらい。(笑)
その場合、ペイアウト率はどれぐらい落ちるんだろう?
色々と疑問が出てきます。

雑記:クール104で勝つ #2

クール104 メーター20171115 #1前回、クール104の魅力について、熱量多めで書きました。(笑)

その後のプレイの結果を、今回もゲームメーターの情報をもとにご紹介します。

今回の結果も、トータルペイアウト実績で124.59%になっています。
ゲーム数は3944回です。

完全にペイオーバーですね。
設定しているペイアウト率は102%です。
プレイヤーはボク一人です。
一人で黙々とゲームをやるという感じです。

1回あたりのプレイ時間は1時間もないと思います。
ゲームは一日一時間って昔、言われましたから今も守ってます。(笑)
単純に仕事が忙しくて遊ぶ時間が取れないだけですが。

クール104 メーター20171115 #2ただ、ここに来るまでに、一度ペイアウト実績が116%まで落ち込んだタイミングがありました。

ダブルダウンゲームで全然勝てなかったからです。
でもその後、ちょいちょい勝てるようになり、結果的にはこの実績となっています。
ゲーム内のクレジットは53000を超えています。
ここ数日の間に一番減ったのが19000クレジットぐらいだったので、その範囲で増減しているということです。

今のところ一切、アテンダントペイ処理はしていないので、クレジットが貯まった状態でプレイし続けています。
シグマのゲーム基板はクレジットインリミット(メダル投入の上限値)と、クレジットアップリミット(ジャックポットなどでクレジットが増えた場合の上限値)が設定できるんですが、今回は両方とも99999枚に設定しています。

そのため、このままクレジットが増え続けて99999枚を超えたときに、アテンダントペイ(強制的にクレジットクリアさせられる状態)が発生することになります。

このままクレジットが増え続けても、まだしばらくは到達しそうにないですが。

この一人プレイ報告は今後もしばらく続けますね。
本当に勝ち続けられるかも興味があるので。

あと、こういう情報を掲載すると、うちのお店に並んでるクール104もオーバーペイしちゃうんじゃないかと心配になるゲーセン関係者の方もいるかもしれません。

とりあえず、ボクが感じていることから説明すると、クール104というゲームはプレイヤーの癖が何らかの形でゲームの流れに影響する気がします。
つまり、ゲーム機に対して癖付けができるような気がするんです。
そういう状態になると、妙に当たるようになります。

あっ、これはボクの勝手な印象なので、実際のところはどうなのか分かりません。

あと、色々な人が遊んでいるクール104では、挙動が安定しない気がするんですね。
これも気のせいかもしれませんが。

ただ、実際にゲーセンに並んでいるクール104で勝ち続けるという経験はしたことが無いので、たぶん、プレイヤーの数が多ければ多いほど、設定されたペイアウト率に近い結果になるんじゃないかと想像しているところです。

あとは、アテンダントペイをすると、そういう操作も何かその後のゲームの流れに影響するとか、ですかね?
ゲームプログラムを解析したわけじゃないので、その辺りは何とも言えませんが、変わらないなりに何か攻略できそうな雰囲気がある部分が、クール104の別の魅力だと思います。

そういう点も含めて「今日こそ勝ってやるぞ!」と思えるのがクール104の面白さだと思いません?

雑記:シグマのビデオポーカーのハイローダブルの確率

このブログを読んでいる人の多くはシグマのシングルメダル機が好きな人ですよね。
なので、シグマのシングルメダルの基本的なルールは大体知ってる、という人ばかりだと思います。

一方で、このブログを読んでいる人の中にはゲーセン関係者も数多くいます。
お店のメダルゲームコーナーのシングルメダルの運営についての情報が欲しいとか、ゲーム機のメンテナンスの情報が欲しい、という方々です。

そして、面白いことにシグマファンの人たちが当たり前に知っている情報でも、ゲーセン関係者は知らないということが多いんです。

そういう情報をこのブログに掲載するのは、ボクとしてはちょっと気が引けます。
だって、大半の人は知ってることでしょ?わざわざここでもう一度書くことじゃないんじゃない?と思ってしまうからです。

でも、ゲーセン関係者をはじめとして、シグマの定番ネタを知らない人もいると思うので今回は、そういうネタを書きます。
シグマのビデオポーカーのハイローダブルの出現確率についてです。

ビデオポーカーのハイローダブルというのは、最初に出てきたカードに対して、次のカードが上か下かを当てるダブルダウン(ダブルアップ)ゲームです。

シグマのビデオポーカーには結構古い時代から搭載されていたダブルダウンゲームです。シグマのビデオポーカーと言えばハイローダブル、と語る人もいるぐらいです。

と言っても、初期のころのビデオポーカーは、スタンダードダブルしか付いていない機種と、ハイローダブルしか付いていないとに分かれていました。そしてハイローダブル搭載機はそんなに数が出てないんじゃないかな。

ただ、その頃からハイローダブルの基本的なルールやゲーム内部の仕組みは変わっていません。

その後の機種、ゲーム基板で言うとB88-1D基板になってからは、1台のビデオポーカーでも基板上のディップスイッチの設定によって、スタンダードダブル、赤黒(レッドアンドブラック)ダブル、ハイローダブルをお店側が指定できるようになりました。
また、ディップスイッチの設定の中にはこれらのダブルをプレイヤー側が選ぶ設定(セレクタブル)もできます。

今ではほとんどのお店がシグマのビデオポーカーのダブルダウンゲームを「セレクタブル設定」にしています。
シグマのビデオポーカーで遊びなれたプレイヤーは、その時の気分や勝てそう、負けそうという雰囲気でどのダブルダウンゲームに進むかを選びます。
そして、シグマのビデオポーカーに慣れ親しんだ人ほど、ハイローダブルを選ぶ傾向があるようですよ。

一方で、シグマのハイローダブルを嫌う人たちもいます。
このハイローダブルがインチキくさい、と思うからです。
なぜインチキくさく見えるのかというと、例えば、ハイローダブルの1枚目に「2」のカードが出たとします。
「2」は一番低い数字なので、次に出るカードはそれよりも大きな数字になる確率が高いです。
というか普通に考えると圧倒的に大きな数字になるはずです。なので「ハイ」ボタンを押します。
しかし、2枚目のカードには「2」が出ます。同じ数字が出た場合、ハイローダブルはゲームオーバーです。
賭け枚数も全部没収です。強制的にゲーム終了となるわけです。

この「2」が出た後で「2」が出る確率がめちゃくちゃ高いんですね。シグマのハイローダブルは。
同じく「A」の後に「A」が出る確率もめちゃくちゃ高いです。
そのため、ハイローダブルの仕組みを知らない人たちは「こんなのインチキだ!」と言ってハイローダブルを嫌うようになります。

お店の店員さんも、お客さんが「ハイローダブルはインチキだ、こんな機械信用できるか!」ぐらいのことを言われたりすると「じゃあ、ハイローダブルが選べないように、スタンダードダブル固定の設定にしよう」と考えます。

でもそれは、ハイローダブルの仕組みを理解していないからなんですね。
ハイローダブルというのは、実は最初の1枚のカードがどの数字でも、ハイとローの出現率がほぼ同じになるように作られているんです。

もっというと、勝つか負けるかは五分五分なんです。

そのことをまとめた表をご紹介します。

シグマハイローダブル確率表こちらの表はボクがエクセルで作ったものです。

内容の数値については「みらくるポーカー」の作者の方のサイトの情報を使わせて頂きました。

表の上は分母を128とした場合の出現率です。
この表はかつて、シグマの直営店でお客さんに配られたことのある資料だそうです。

以前、シグマのお店の元関係者の人と話をした時に「ハイローダブルの確率表を配ったらハイローダブルばっかりやるオタクな客が多くいたんだよ」と笑っていました。

恐らくそれ以前もシグマのお店では「ハイローダブルは勝ち負けの確率が五分五分です」ぐらいの説明はしていたようですが、このような具体的な表を示されれば、そりゃあビデオポーカー好きな人たちは食い入るように表を見るでしょうね。

で、上の画像の中のもう一つの表は出現確率をパーセントに置き換えたものです。
内容は同じです。

もう少し詳しく説明します。
まずハイローダブルの1枚目のカードの出現率が示されています。
7、8、9は15.6%の確率で出現します。
だからハイローダブルの1枚目は真ん中ぐらいの数字のカードが良く出るんですね。
もちろん、1枚目のカードで「2」が出ることもあります。「A」が出ることもあります。

で、2枚目以降の出現率が大きな表にまとめられた方です。
「2」が出て、次に「2」が出る確率は51.6%です。
つまり、負ける確率が51.6%ということになります。

あれ?じゃあ五分五分じゃないじゃん。
そうですね。確かに五分五分、50:50ではありません。
これは全ての数字で言えることです。

「3」が出て次に「3」が出る確率は4.7%。つまり、ハイを選んでもローを選んでも負けるのが4.7%あります。
「3」が出て次に「2」が出る確率は46.9%です。
「3」が出て次に「4以上」が出る確率も全部合わせると46.8%。
小数点以下が若干違いますが、これは四捨五入の誤差として考えて下さい。
これらをまとめると、ハイを選んで勝つ確率が46.9%あるんです。
ローを選んで勝つ確率が46.9%あるんです。
どちらを選んでも負ける確率が4.7%あるんです。
それを含めて計算すると、負ける確率が51.6%で、勝つ確率が46.9%という計算です。
残り1.5%(1.6%)はジョーカーが出て強制的に勝つ確率です。

つまり、ジョーカー入りのハイローダブルの場合「勝ち:負け」の比率は「48.4%:51.6%」ということになります。

シグマのダブルダウンゲームのペイアウト率は100%なんだから、本当は「50%:50%」にならなきゃダメなんじゃないの?と思いますよね。
でもここにもう一つのカラクリがあります。
それがスペシャルボーナスです。

ハイローダブルでは、獲得枚数が5000枚を超えなければ、合計5枚のカードが並びます。
最初のカードは無条件に配られるので、ハイかローを選ぶのは4回です。
この5枚のカードでポーカーの役ができると、スペシャルボーナスがもらえます。
ジャックスオアベター(JQKAのワンペア)が揃うだけでもベット数の10倍がもらえます。
ロイヤルフラッシュが揃うとベット数の1000倍がもらえます。

ジャックスオアベターやツーペアのスペシャルボーナスは割とよく当たるので、このスペシャルボーナス分が、上の表の「勝つ確率」から差し引かれているということですね。

そして、スペシャルボーナスをうまく引き当て続けると、シグマのハイローダブルはペイオーバーする(ことがある)とも噂されています。
ペイアウト率が100%を超えてしまうということです。

これらの情報を知っているプレイヤーは、ダブルダウンではハイローダブルばかりをプレイし、よりスペシャルボーナスを獲得できるような選択をすると言われています。

そういう背景もあり、シグマのビデオポーカーをよく知っている人たちはハイローダブルを好むんですね。
そのため、自分が普段行かない土地のゲーセンに足を踏み入れ、シグマのビデオポーカーでプレイした時に、ハイローダブルが選べない設定をしているお店があると「この店の連中は何にも知らねーんだな!」と見下すわけ。(笑)

なので、シグマのビデオポーカーを置いているゲーセンの方は、ぜひハイローダブルが選べる設定にした方が良いですよ。
そして、ハイローダブルの仕組みがちゃんと説明できるようにしておいた方が良いですよ。
そうすれば、より多くの人にシグマのポーカーの面白さを広めることができますからね。

上記の資料について、不正確な点があればご指摘ください。
この記事をまとめるに当たり、みらくるポーカーの作者の方のWebページを参考にさせていただきました。

ロンダルキアのトラウマ~ドラクエプレイ日記~
DRAGON QUEST のプレイ日記+α
みらくるポーカーVX

http://dragonquestdiary2015.blog.fc2.com/blog-category-81.html
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