雑記:ハイベッターが語る真実

昨日、二人のハイベッターの人と話す機会がありました。
ハイベッターと言っても色々なタイプの人がいますが、ここで言うハイベッターは毎月10万円以上ゲームセンターのメダルゲームにお金を使う人、という定義です。
10万円以上なので、月によっては30万円とか突っ込んじゃう人です。
凄いですね。

で、昨日会った一人目のハイベッターさんはこのブログを以前から読んでくれている方で、今回はじめてお会いした方でした。

これは冗談抜きの話なんですが、彼の話を色々と聞いて、ボク自身、凄く勉強になりました。
とても印象に残ったのは、

自分は預けメダルを増やそうなんて考えない。
支払ったお金分、十分に楽しめればそれでいいんだ。


という話。
確かにそうだよな、と改めて納得してしまいました。

同時にこれってメダルゲームの本質を表す言葉だとも思いません?
本来なら、こういう価値観はハイベッターに限らずメダルゲームで遊ぶ人たちに共通するものだったと思います。
でもなぜか「人より多く勝ちたい、預けメダルの枚数を増やしたい」というところに主眼が置かれるようになり「メダルが増えないと楽しくないのがメダルゲーム」という雰囲気が蔓延するようになってますよね。

ボクも過去にこのブログの記事で何度も書いたことですが、メダルゲームというのは所詮、客が負けてお店が儲けるという大前提があるわけです。
ゲーム機のペイアウト率設定は100%を超えることは無いので、いつかは持ってるメダルが全部機械に吸い込まれて終わりを迎えるんです。

その為、そういう大前提を理解したうえでお客さんの側は「どのように楽しく負けるか」を求めるべきだと思うんです。

メダルゲームと言うのは、ゲームセンターに並んでいる様々な他のゲームと違い、ゲームの画面の中以外の関わる要素が多いゲームです。

ゲーム画面の中の話だと、ゲーム自体の理解のしやすさだとか、様々な演出、ボーナスゲームなどの特別ルールなどです。
シングルメダル機のダブルダウンゲームなんかは、メダルゲームを面白くさせる大きな要素ですよね。トップラインが揃った時の絵柄の美しさも個人的には重要な要素だと思います。
例えばシグマのスーパー8ウェイズ パトリオットの赤7白7青7のトップラインなんて最高に美しいです。(主観)

そして、効果音やBGMなどのサウンド、ゲーム画面とは別に用意されたウィングトンネルなどの抽選装置、ボタンパネルの配置やボタンの光り方、スロットルレバーを引く感触なんかも、メダルゲームを楽しむためのそれぞれの要素です。

さらには、メダルの貸し出しレートも重要な要素ですし、コナミのマスメダル機に搭載されているようなジャックポットランキングも大きな要素になります。お店ごとに集計しているジャックポットランキングもそうですね。
また、お店ごとに開催されるイベントなんかもメダルゲームを楽しむうえでの重要な要素になります。

メダルゲームと言うジャンルは、そんな様々な要素が組み合わさってお客さんが楽しむ世界を作っています。

それはちょうど、様々な美しい被写体が見える撮影スポットのようなものです。
例えば、春先の公園で池に浮かぶボートがあり、池の向こうには綺麗な桜並木が並び、池の手前にはチューリップがいくつも花を咲かせているという状況があったとします。
そんな光景を初めて見た時には「あー、なんてキレイなんだろう」と思わず持っていたスマホで写真を撮ります。
もうそれは期待通りの綺麗な写真が撮れるわけですよ。

ところが、何度もその公園を訪れるようになると、同じ風景でももっと綺麗な写真を撮りたくなります。そして、一眼レフのカメラを持ち込んで、もっと綺麗に、もっと良い構図で写真を取ろうとし始めます。
さらには、高価な望遠レンズを使い、撮影位置を被写体から手前に移動し被写界深度が浅い写真を取ろうとするようになります。
被写界深度と言うのは、カメラとか写真が好きな人なら知っている用語なんですが、簡単に言うとピントを合わせる場所を限定するという撮影テクニックなんですね。

公園の池に浮かぶボートと、向こう岸の桜並木と、手前の岸にあるチューリップはカメラからの距離が全然違います。
ただ、スマホのカメラや安い値段のカメラで撮影すると、この3つはちゃんとピントが合った状態で撮影できます。これが「被写体深度が深い」写真撮影と言います。
対して、一眼レフカメラなどに望遠レンズをつけて、被写体から離れたところから撮影すると、ピントが合う被写体が限定されます。
この場合だと池に浮かぶボートにピントを合わせると池の向こうの桜並木はボケてしまいます。池の手前のチューリップもボケてしまいます。
被写体深度が低いカメラを使うと、自分がピントを合わせたい被写体だけにピントが合い、それ以外の被写体はボケてしまう、と言う写真に仕上がります。

写真撮影やカメラを趣味とする人たちは、ある程度のレベルになると、この被写体深度を気にするようになるんですね。そして、少し高めのレンズを買って、自分が映したい被写体だけにピントを合わせ、それ以外の被写体をボカすというテクニックを使うようになります。

メダルゲームを楽しむプレイヤーと言うのは、このカメラや写真を趣味にしている人たちに近い気がします。
最初は綺麗な風景をちゃんと撮影することだけを考えてシャッターを切ります。
でも、それに飽きてくると自分が好きな被写体にだけピントが合わせられるカメラを使うようになります。
カメラや写真撮影の世界では、そういうテクニックは重要ですし、目的の被写体だけにピントが合っていてそれ以外はボケている写真は「プロっぽく」見えます。

メダルゲームの世界も、最初にプレイした時は「メダルを借りてゲーム機にメダルを入れて色々な要素を楽しんでいた」はずですが、ある程度小慣れてきたプレイヤーはメダルゲームを構成する実に多くの要素に気づくようになり、そして、自分の好きな要素にだけフォーカス(ピント)を合わせるようになります。

そして、メダルゲームに小慣れたプレイヤーの多くが「手持ちメダルが増えるかどうか」と言う要素にフォーカスし続けてしまうんですね。
だって、それが一番分かり易いんですから。

繰り返しますが、メダルゲームと言うのはどうやったってプレイヤーは最終的に損をするゲームです。
ゲームセンター側はお客さんが損をした分がお店の利益になります。
その結果、適切な機械メンテナンスができたり、新しいゲーム機を導入できます。

メダルゲーム運営で重要なのは

お客さんに「メダルが増えるかどうか」をあまり意識させないこと

だと思います。

メダルが増えるかどうかはさておき、ゲームの展開は面白いですよねー、とか「一時的に大当たりして良かったですねー、こんなジャックポットは見たことないですよー」と店員がお客さんに言いつつ、最終的に価値メダルをお店側が全部回収というのが、本来のメダルゲームの運営方法だと思います。

ところが、メダルゲームの本来の姿を見失っているプレイヤーが多いのが現実ですよね。
多くのプレイヤーは「手持ちメダルをいかに増やすか」と言う点にだけフォーカスしているように思えます。
そして、残念なことにメダルゲームを運営するゲームセンターのスタッフの中にも「手もちメダルが増えればお客さんは喜ぶ」と言う単純なロジックしか持っていない人たちが多いように見えます。

重要なことなので何度も言いますよ。
楽しい時間を体験しながら最後に負けるというのがメダルゲームの本質です。
その本質から離れてしまうと、メダルゲームを楽しむことが難しくなります。
(楽しめないとは言いません。他人の負けの上に自分が勝つという楽しみ方もあるので。)

問題なのは「手もちメダルを増やせるかどうか」という部分にだけ注目しすぎると、メダルゲームと言う世界観が次第に崩壊していってしまうということ。
ところが、現状ではゲームセンターで遊ぶお客さんも、そしてお店の店員さんも「メダルが増えるかどうかがメダルゲームの面白さだ」なんて考えてしまっています。

その考えは1つの真実かもしれないけど、その真実が全てではありません。

ハイベットプレイを楽しむプレイヤーの多くは「使ったお金の分だけ楽しめるなら大満足」だと言います。
そしてこの言葉は、メダルゲームを楽しむ本質、本来あるべき考え方だと思います。

そして大切なのは、メダルゲームの本質をお店のスタッフが理解していることと、それをどうやってお客さんに理解させるかと言うことなんでしょうね。

ゲームセンター業界の不況は今に始まったことではないんですから、そういう事情も含めて「メダルゲームは所詮お客さんが損するゲームなんですよー、その分楽しめるようにお店としては努力してるつもりです」とお客さんに説明するとか「預けメダルだけで遊ばれちゃうとお店の運営がつらいんですよー、何かいい感じにお金を使ってもらえません?」ぐらいのお願いが出来るぐらい、お客さんとの関係を築くべきだと思います。

あっ、あと昨日お会いした2人目のハイベッターさんは以前からこのブログに登場しているビンゴギャラクシーを個人で購入した人(そしてその後手放した人)のBGFさんです。
彼の話はいつも通りハイベッターとしてのぶっ飛んだ話だったのと、色々とメダルゲーム業界についての不満についての話でした。
まぁいつも通りの話だったので、ここでわざわざ書くほどでもないかな。
あと、晩飯をごちそうして頂きありがとうございました、ぐらいですかね。(笑)

雑記:オペレータの価値観

メダルゲーム機を沢山所有していると、知り合いのオペレータ(ゲーセン運営会社)の人から話を聞く機会が結構あるんですが、オペレータによってゲームセンター運営の方針は当然違っていて、そういう違いを色々と聞くと今のゲーセン業界の現状が透けて見えてくる気がして面白いです。

ボクはゲーセン運営をしている立場じゃないので、無責任なことが言えるんですが、それでも人それぞれ、オペレータそれぞれの価値観があるんだなと思っちゃうんですね。
そういう考え方の違いをご紹介しますね。

プライズ機は最新機種を入れるべき
プライズ機、つまりUFOキャッチャーのような景品を取るゲーム機は、それ自体が日々進化していて、特に「確率機」と呼ばれる機械側が景品をゲットできるかどうかに介入してくるタイプのゲーム機はここ最近、凄く進歩してるので、そういう最新機種を導入すると良いですよ、という考え方です。
最新の確率機を導入するメリットは、プライズハイエナには厳しく、初心者には取らせると言った運営ができる点、だそうです。
ただ、当然ながら最新のプライズ機はお高いです。そのコストをどう捉えるかがオペレータによって大きく変わるようです。

プライズ機は結局景品と運営
上の意見の真逆の意見と言えるかもしれません。
古いプライズ機を使っていても、景品が良くなきゃダメでしょ?という意見です。
また、店員のセッティングや、店員とお客さんとのやり取りによってプライズの売り上げは上げることができる、という意見も聞きます。
ただ、プライズのお客さんが少なければそういう対応もできるでしょうけど、プライズ機の台数が多くて、遊ぶお客さんも多いようなお店だとあまり現実的ではないような・・・
でもね、店員さんとのやり取りがプライズの面白さを引き出すというのは賛成です。
一つの景品を取りたいがために、2000円ぐらい突っ込んでそれでも取れない時に店員さんに訴えると取り易い位置に移動してくれたりするのはイイですよね。あーゆーのは大規模店舗でもやってほしいサービスですよね。

アーケードは当たり外れが激しいからダメ
アーケードと言うのは「艦これアーケード」のような専用筐体を使ったゲームです。ドライビングゲームもこれに属します。
この手のゲームはメーカーから定期的にリリースされます。
そして、大当たりするタイトルもあれば大外れのタイトルもあります。
さらに、最近のアーケードタイトルはほぼほぼメーカーに対する課金が発生します。
その為、大当たりしたタイトルを導入したゲーセンは、インカムがあればあるほど、メーカーに対する支払いが増えます。
外れたタイトルでは、筐体の購入代金すら回収できないことも多々あります。
そして、この手のアーケード機はお店側の運営上の工夫がしづらいという側面もあります。
ダメなタイトルを盛り上げるためにお店側が出来る余地がほぼ無い、ということです。
そういうこともあり、アーケード機を導入するのに否定的なオペレータがいるんですね。

アーケードはある意味で宣伝効果が大
アーケードに限らず、メーカーが新しく出したゲームタイトルをお店に並べるということは、そのゲームで遊びたいお客さんが自分で設置稼働店を調べて遊びに来てくれるから、それだけで宣伝効果がある、という考え方のオペレータもいます。
アーケードタイトルの大ヒット作と、大失敗作の間には「ぼちぼち成功したタイトル」もあるわけで、そういうぼちぼちタイトルを導入し続けていれば、それなりにお客さんが来てくれる、という考え方ですね。
特に今はインターネットで情報が簡単に手に入る時代ですから、お客さんは自分が好きなアーケード機を探して遠くから来てくれることも多いです。
新しいアーケード機を導入すれば集客効果があると考えるわけです。

音ゲーは客同士のコミュニティが出来るから良い
アーケード機と近い位置づけだと思うんですが、音ゲー(音楽ゲーム)プレイヤーというのは、自分のプレイを周りに見せたいという欲求がある分、集まってコミュニティを作り易い文化があるように思えます。
そういう「人の集まり」がゲーセンのような客商売にはメリットになる部分がありますよね。
人が集まるお店はそれだけ商売繁盛のバロメーターになりますから。

音ゲープレイヤーはお金を落とさない
これは音ゲーに限ったことじゃないと思うんですが、結局はメーカーが発売したゲーム機をお店に並べているだけのゲーセンだと、常に同じ機械を並べている他店との客の奪い合いが発生しますよね。
さらに、客同士のコミュニティが出来上がっちゃうと「あっちのお店は安く遊べるよ」とか「どこどこのお店は機械のメンテナンスが素晴らしい」みたいな情報交換がされるようになります。そして、集団として他店に移ってしまう、なんてことも。
その上、コミュニティが出来たとしても、ただ客同士がだべってるだけでお店にお金を落とすわけではありません。上手い人がひたすらプレイし続けて、下手な人はプレイしづらい状況も生まれます。
結果として、ゲーム機の前に常連さんが陣取り、初心者がプレイできない環境が出来てしまったりします。
なかなか難しいですね。

メダルゲームは高い機械を入れても売り上げが上がらないからダメ
この意見も良く聞きますよね。
だったら、中古のシングルメダル機を入れたらええんじゃないの?とボクは毎回言っていますが。(笑)
確かに、新しく発売されるメダルゲーム機は他のゲーム機に比べて値段が高いです。
特にマスメダルと呼ばれるお客さんが同時に4人とか8人で遊べるような機種は1台で数百万円します。
その上、メダルゲーム機自体にお金を入れる仕組みではないので、高いお金を払って導入した新しいメダルゲーム機の売り上げ貢献度が分かりにくいというのも良くある話です。
言い換えると、投じたコストに対してリターン(売り上げや利益)が見えにくいからダメという意見ですね。
逆に言うと、多くのゲーセンにとってメダルゲームという分野で利益を上げるのは難しいという事なのかもしれません。

メダルゲームはお店側がいくらでもやりようがあるから良い
上の意見とは真逆の意見です。
メダルゲームは沢山お金を掛けて新しいゲーム機を並べたからと言って、必ず売り上げが上がるというものではありません。
しかし、お店側の努力によっては、大きな利益を生むゲーム機であるのも事実です。
アーケード機がお店側の努力の度合いに関係なく運用できるのとは正反対です。
そして、メーカー側も最近ではそのことに気づいているのか、なるべく早く売り上げにつながるような機種をここ数年リリースしている気がします。例えばスタホ3とか。
言い換えると、メダルはダメ、というオペレータはメダルゲームコーナーの運営ノウハウが無い会社で、メダルはまだまだいけるよ、と言うオペレータはメダルゲームの可能性を理解しているオペレータと言うことなのかもしれません。

とまぁ、色々なオペレータの方の話を聞いて、色々な価値観があるんだな、と思ったボクの感想をまとめてみました。
どの意見が正解だということはありません。
お店の立地条件や客層によってゲーセン運営は大きく変わると思うので。
でも、同じようなお店を運営しているオペレータなのに、会社によって意見や価値観が大きく変わるというのは面白いです。

こういう意見の幅があるということは、それだけ「答えのない業界」なのかもしれません。
ゲーセン不況が叫ばれて久しい今でも、もしかしたら、ゲーセン運営はやりようがある余地が残されているってことかもしれないですね。

雑記:選挙イベント

ツイッターを見ていたら、来週の2017年10月22日の衆院選の選挙に投票に行った人に、メダルをあげちゃうよー、というイベントをやってるゲーセンがあることを知り、なかなか面白い企画をやってるな、と感心してしまいました。
どこのゲーセンかはここでは書きませんが、こういうツッコミどころの多いイベントは個人的に大好きです。

なお、この企画をやっていたゲーセンのイベント内容をご紹介すると、衆院選挙の投票所入場整理券や選挙案内の封筒などをゲーセンに持参すると、メダル50枚が貰えるというイベント内容です。

このブログの読者だと、メダル50枚を貰えたところで何も嬉しく思わないと考えてし合う人が多いでしょうね。
でもね、あなた方は既に心が汚れています。そのことを自覚してください。(笑)

まぁそれでも50枚のメダルが貰えることにメリットを感じる人がどれだけいるかは置いておいて、こういうイベントを考えて実行するだけでも面白いと思いません?

この手の新しいアイデアをベースにボクが考えるのは、衆院選の開票結果を予測するゲームを作るわけです。

どの党が一番議席を得られるかを予想するようなゲームを作り、選挙期間中にお金を払ってメダルを借りた人たちに予想をさせるんですね。
で、当たった人に貸し出しメダルの1.5倍とか2倍とか5倍といったメダルを貸し出しするわけです。

こういうアイデアをボクがブログで書くと、例えば政党別のオッズをつけた段階で、そのゲーセンがどの政党を支持しているかを表明することになって、公職選挙法に抵触するとか言い出す人がいそうですが、そういう細かいことは実践する当事者がちゃんと調べてください。

あと、政党別のオッズを意図的に付けることが、そのゲーセンがどの政党を応援しているかを示すことになるんじゃないの?という意見も出てきそうですが、まぁ良いんじゃないの?例えばゲーセンの店長さんが共産党を応援していて、共産党のオッズを意図的に高く設定したとしても、それはそれでアリだと思いますよ。
世間的にそれが許されるかどうかは知りませんけど。(笑)

メダルゲームにおけるイベントは色々あると思いますが、こういう全くメダルゲームとは関係の無い世の中の流れを上手く取り込めるようなイベントは、一つの集客方法になると思いますし、ゲーセンの収益性を改善する一つのヒントになると思いました。

雑記:コナミのメダルゲームの新作

今日、ゲームセンター業界の知り合いの人とお話をしていて教えてもらったことなんですが、今度コナミが出すであろうメダルゲーム機がなかなか良さそうだよ、という話です。

何でも、プッシャーメダルのような機械で、プッシャーテーブル上に並ぶのはビー玉という機械らしいです。

先日、関東のあるお店で極秘(?)にロケテストされていたみたいです。

調べてみたら、既にYoutubeに動画を挙げている人が。

https://www.youtube.com/watch?v=6vWy_jsdMFQ

https://www.youtube.com/watch?v=3a8TarHFLTg

うまく動画にまとめられていて分かり易いです。
って、この動画をアップしているのは、過去にこのブログにコメントを頂いている方なんじゃないかと。

いやー、メダルゲーム界隈は広いようで狭いですね。(笑)

ゲームセンター全体が元気のない状態が続いていますが、ゲームメーカーが新しいメダルゲームをリリースしてくれるというのは、何とも嬉しいことです。
コナミがロケテストをするぐらいなので、たぶん、近いうちに正式に発売されるのかな。
ゲームの仕組みとしてはプッシャーメダルに近いようなので、メダルゲーム初心者も遊びやすい構成になると思います。
こういう新作メダルゲームの登場で、新たにメダルゲームの面白さを体験できる人たちが増えると良いですね。

雑記:メダルゲームの面白さは賭けるベットの大きさによる

1980年代、ゲーセンのビデオゲームは目まぐるしく新作がリリースされ、コンピュータ技術の進歩も相まって劇的な進歩を遂げました。
そういう時代を子供の頃に過ごしたボクは、ある意味貴重な体験をした世代なのかもしれません。

一方で、ゲーセンのゲームの歴史を振り返る意見や文献はいくらでもありますが、主にビデオゲーム内の高得点競争の歴史を語る意見はそれほど多くありません。

ゲーセンのビデオゲームの「得点競争」の歴史は、恐らくタイトーのスペースインベーダーから始まったように思えます。
プレイヤーたちはいかに高得点を出せるかどうかにこだわり、自分のスキルを磨き上げていきました。

この「高得点を狙う」プレイスタイルはその後のビデオゲームに引き継がれ、1980年代のゲーセンではお店の掲示板に高得点とプレイヤーの名前が掲示されるようになります。

そんな中、ゲームメーカーはゲーム内の点数を無駄に高く設定するようになります。つまり、得点のインフレです。

スペースインベーダーの時には、一番のザコキャラを倒すと10点だったのが、その後のゲームでは最低キャラを倒した時の点が30点になり、その後は100点になっていきます。

そもそも、スペースインベーダーの段階で、最低キャラの点数を10点じゃなくて1点にしても良かったと思うんですが、なぜか10点と言う設定になっていたんですね。

その後のビデオゲームの世界では、最低ザコキャラは100点と言う時代が続きます。
そんな中、1986年にナムコから発売されたトイポップというゲームは点数の一桁目を切り捨てるという斬新な決断をしたゲームだったんですね。
つまり最低獲得点数が10点になったんです。

もちろん、ゲームの内容と得点単位には直接的な関係性はありません。
ただそれでも、このトイポップと言うゲームの得点デノミの試みはごく一部で支持されました。

1970年代に日本で産声をあげ、その後ゲーセン業界とともに発展してきたメダルゲームの業界にも、この「得点競争」の波は確実に存在してきたと思います。

ボクが知っている時代は1980年代後半からですが、それでも、次々に登場するメダルゲーム機のジャックポット(大当たり)のメダル枚数は時代とともに増大してきました。

人間は誰しも記憶と経験を積む生き物で、過去に獲得したジャックポットが1000枚だったなら、それ以上の枚数のジャックポットを得ようと願い、それ以上のジャックポットを期待するのは当然のことかもしれません。

そのような当然の欲望と最近のメダル貸し出しレートの値下がりによって、メダルゲームのジャックポットの最大値は上昇し続けています。
今ではジャックポット100万枚なんてことも夢ではなくなりました。

ただ、問題なのはそこじゃないところに発生しているように思います。

メダルの貸し出しレートが安くなった結果、メダルゲーム好きの人たちはよりハイベットプレイをするようになったんですが、メダルゲーム機自体が低ベットプレイを容認してしまっているんです。

例えば15年前のゲーセンでは1000円で100枚程度の貸し出しレートが普通でした。
しかし今では1000円で500枚の貸し出しレートが普通です。
じゃあ以前より5倍のベットでプレイしちゃうぞ!というお客さんばかりならゲーセンの運営もきっと楽でしょうし、メダルゲームの楽しさはハイベットになった分、増大すると思います。

しかし、メダルの貸し出しレートが増えたのに、普段のプレイベット数が変わらないプレイヤーがいるんです。
いえ、これはお客さんの側を責めるわけじゃありません。
問題なのは、メダルゲーム側はメダル1枚、1ベットからプレイできちゃう点にあると思います。

15年前ならボーナススピンジョーカーズワイルドで5ベットプレイをする場合、1回につき50円分のお金を使ってプレイしていたわけです。
しかし今では1回につき10円で遊べてしまうんですね。

メダルゲームに限らず、身銭を切って遊ぶギャンブルと言うのは、賭するお金が大きければ大きいほど面白みが増すものです。
そういう意味ではここ10年以上にわかりメダルの貸し出しレートを下げてきたゲーセン業界と言うのは、メダルゲームの根底にある面白みを削り減らしてきたんだと思います。

そう考えると、ゲーセン側がやらないといけない努力は、メダルゲームプレイヤーがよりハイベットでプレイするように仕向けること、誘導することだと思います。
特に、社会人のある程度お金に余裕のあるプレイヤーには、ハイベットプレイを提案する必要があると思うんですね。

シグマのシングルメダル機で言えば、1プレイに対して100円以上のメダルを投入するような遊び方を提案しないと、本当のメダルゲームの面白さは理解してもらえないんじゃないかな、と思います。

特に地方のゲーセンのメダルゲームコーナーではそういう方向性を示さないと、メダルゲームの本当の面白さをお客さんに理解してもらえないと思いますよ。

雑記:ヤングプラザドットコムはやっぱり変

ヤングプラザ先日、浜松に行く途中で久しぶりにヤングプラザドットコムに立ち寄りました。

行ったのは先週の土曜日の夕方。
お店の前の駐車場はお客さんの車で8割ぐらい埋まっています。

このお店にはメダルゲームしかないので、このお客さんすべてがメダルゲーム目当てで来ていることになります。

お店の中の写真は今回撮りませんでしたが、以前もご紹介したとおり、コナミのマスメダル機がまるでショールームのように並んでいます。
セガの大型機もあります。
それも、ほぼほぼ最新機種ばかりです。

何とも凄いゲームセンターです。

以前、来た時と比べてパチンコパチスロ機が減って、コナミの新しいシングルメダル機が導入されていました。
フューチャープレミアムシリーズのトゥインクルドロップ RashやJukeです。

あとはシグマのポーカーが1台、クロンのポーカーも1台あったかな。

このお店はとにかくお店が狭く、遊ぶお客さんが多いので、人気がない機種は早々に撤去されるという印象です。

そして、これは色々なところから伝え聞く話ですが、このお店のお客さんが使う客単価は結構高いらしいんですね。

メダルゲームの面白さがお客さんに効率的に伝わっているんでしょう。

こういうお店が愛知県の片田舎で成り立っているというのがとても興味深いです。
いや、田舎だから成り立っているということなのかもしれません。

いずれにしても、メダルゲームを運営するゲームセンターの現在の成功事例がここにある、と言う感じです。

興味のあるゲーセン関係者は、一度遊びに行ってみると面白いですよ。

雑記:メールを頂く場合のお願い

これは以前も書いた気がするんですが、このブログの管理者であるボクに何か個人的なお問い合わせをメールで頂く場合のお願いがあります。

メールを送っていただく際、ご自身の本名、住所、電話番号を書いてこない方のメールは基本、無視します。
最低限のマナーとして、本名、住所、電話番号ぐらいはメールに記載してください。
ゲームセンター関係者なら、お店の名前、所属する会社名を記載してください。

自分の身分や所在を隠して「○○について教えてください」と言う要望にはお答えしない方針です。

だって、ぶっちゃけ面倒でしょ?
情報だけが欲しい、自分の事は一切教えたくない、なんて人に時間をかけて相談内容に対する回答メールを書けると思います?
メールを書くのにもそれなりの時間が掛かります。
技術的な情報になると、確認作業も含めて1時間とか2時間とか時間が掛かります。
そもそも、ボクはメダルゲーム機のメーカー関係者じゃありませんから。

そんな手間をどこの誰かも分からない人のために費やす余裕は、今のボクにはありません。
なので無視します。

いえ、本名、住所、電話番号を記載されたとしても、そういうボランティア的な情報提供は現実的にできないことが多いです。
ただそれでも、ゲーム機に関する技術的な情報をブログで提供し、世の中の誰かのためになればと記事を書いてきました。

その範囲を超えた質問、個別に発生している困った事例について相談されても、ボクとしては回答するだけでもコストが発生することをご理解頂きたいです。

繰り返しますが、本名、住所、電話番号が記載されていない問い合わせメールは無視します。
一般社会でも発信者のないメールや、偽名、架空の住所が記載されたメールは迷惑メールとして取り扱われるのと同じです。
お問い合わせを頂く方にはそういう最低限のルールを守ってほしいです。

本当にその手のわけの分からないメールが沢山来るんです。

雑記:ポート24というゲーセン

先日、三河地方に出向いた際にポート24というゲームセンターに立ち寄りました。そのことを中心に軽く書きたいと思います。

ポート24は三河地区には何軒かあるゲーセンです。
オペレータは「蒲郡(がまごおり)サンアミューズメント」さんです。

ちなみにですが、愛知県内にあるゲームセンターのオペレータさんはどうも「サン」という言葉が好きなようで、愛知県内のゲーセンオペレータの「サン」が付く4大巨頭として、サンプランニングス、サンレジャー、サンアミューズメント、そして今回の蒲郡サンアミューズメントがあるんですね。

これって何か深い意味があるのかな、と考えてしまいますが詳細は不明です。

ポート24御津店さて、蒲郡サンアミューズメントと言う会社の本店所在地にもなっているのが、ポート24 御津(みと)店です。
会社の登記地なので旗艦店かなと思いますが、店舗の大きさでは後述する浜松店のほうが大きい気がします。

で、この御津店ですが、国道23号線沿いにある、比較的大きなロードサイド店です。
ボクがこのブログで取り上げるぐらいですから、当然、メダルゲームコーナーも運営しています。
今回立ち寄ったのは、たぶん2年ぶりぐらいなんですが、2年前と比べて変化があったのは、コトブキ筐体に入ったビデオポーカー「PK」シリーズの台数が減っていたのと、舶来のプッシャーメダル機「カジノナイト」が撤去されていた点です。
それ以外の変化は、うーん、正直分かりません。
メダルゲームにしか興味がないので。(笑)

ポート24御津店ボクはこのポート24というゲーセンを以前から知ってるんですが、ポート24の魅力が何かと言えば、たぶん、この写真に有るようなピンボールを設置している点だと思います。

ピンボールってメンテナンスが大変だし、その上、普通に設置していてもインカムが稼げる機械じゃないと思うんですね。
そういうデメリットが災いし、今ではほとんどのゲーセンに設置されていないジャンルの機械だと思うんですが、そういうピンボールをちゃんと設置しているという点が、このポート24と言うゲーセンの運営者側の強いこだわりを感じてしまうんです。

設置台数は残念ながらこの1台だけですが、それでもピンボールを置いていることが、何ともイナセです。(笑)

もう一つ言うと、このポート24御津店には食堂が併設されているんです。
食堂があるだけで、ゲーセンと言うよりもドライブインのような印象が強くなります。
ただ、ゲーセンと同じ建物の中で食事ができるというのは、結構なメリットだと思うんです。
国道23号線沿いにある食事ができるゲーセンというだけで、集客要素になると思うんですよね。
もっというと、食堂内のテーブルをすべてテーブル筐体に置き換えて、懐かしいレトロゲームを稼働させたり、食堂のメニューと被らないメニューを、レトロ自販機で提供するようにしたら、もっと雰囲気が出て面白いと思います。もっというと、食堂エリアだけでも24時間営業にするとか。
まぁ色々な事情を考えると難しい部分はあると思いますけど、個人的にはそういう可能性を秘めたゲーセンだと思います。

ポート24浜松店もう一つの店舗もご紹介します。
ポート24浜松店です。

このお店の特徴は、とにかく大きいこと。そして、御津店と同じようにプライズ、アーケード、メダル、ビリヤード、ピンボール、食堂がある点です。
オールマイティーなゲーセンです。
特にメダルゲームコーナーが広い点が個人的に好きな部分ですね。

ポート24浜松店と思って、3年ぶりに訪れたんですが食堂が閉鎖されていました。
あー、なんか凄く残念。
前回は何かうどん的なものを食べた記憶がありますが、もう食べられないんですね。
超残念。
でもまぁ分からんでもない事情があるんです。

この浜松店の前の道路は以前は幹線道だったんです。
でも今は南側にできたバイパスがあって、ほとんどの車がそちらを走っているんです。
だったら、バイパス沿いに「食事ができるゲーセンポート24は坪井ICを降りてすぐ」みたいな看板を出したらいいのに、と思うんですがそうは簡単に行かなかったんでしょうね。

ポート24浜松店メダルゲーム好き、特にシングルメダル好きの人にとっては、このポート24浜松店はなかなか嬉しいお店であることもご紹介しましょう。
まず、メカスロがそれなりに充実していることと、クロンのシングルメダル機が何台かあるんです。
関東圏ならクロンのマシンを並べたお店はいくらでもありますが、愛知県や静岡県ではクロン機を並べているお店は本当に少ないです。
そういう意味で、クロン好きの浜松民にとってはこのお店は嬉しい存在だと思います。
ただ、シグマ好き、クロン好きと言う人たちがこの地域にどれほどいるかは疑問ですけどね。
それはお店の雰囲気から何となく伝わってくることなんですが、地方のメダルゲーセンでありがちな「シングルメダル機は大型プッシャーの箸休め的存在」っぽい雰囲気なんです。
まぁその辺りはなかなか難しい問題ですが。

ポート24浜松店このお店にもピンボールは設置されていました。

シンプソンズ ピンボールパーティーと言う珍しい機種のようですね。コメント欄から情報を頂いたので、ちゃんとタイトルを本文中に書いておこうと思います。

こういうところが、ポート24の運営会社の「タダならぬこだわり」を感じる部分です。

こんな店側のこだわりが今後も続いてくれると良いですね。

雑記:倉庫はかくあるべし

某倉庫先日お伺いした、とある倉庫の写真
詳しくは書けないんですが、まぁ何というかシングルメダル機が整然と並べられた理想的な倉庫でした。

特に注目して頂きたいのが、シングルメダル機がパレットに載せられているんですね。
シグマのシングル機などは、筐体の底面にキャスターが付いていません。
その為、倉庫の地べたに置いてしまうと、移動する方法が大変なんです。
これって、シングルメダル機大量保有者あるあるなんですが、シングルメダル機大量保有者が世の中にどれだけいるのかを考えると、とてもニッチな状況、言い換えれば「メダゲーを買う」の人の倉庫あるあるなんですね。

もうすでに「あるあるネタ」ですらない点はこの際無視してください。(笑)

で、倉庫に保管するシングルメダル機はキャスターが付いていないものが多いので、できればフォークリフトで移動しやすくするためにパレットに載せるのが理想なんですが、日本国内で一般的に使われているパレットの寸法は、1100x1100mmなんですね。
対してシグマなどのシングルメダル機の台座部分の床面積は、730x640mmというのが一般的です。
つまり、1枚のパレットに1台のシングルメダル機しか乗らないんです。
しかも、パレットが1100x1100mmなので無駄なスペースが生じます。
無理無理に、1枚のパレットに2台のシングルメダル機を載せたとしても、その状態でも保管する床面積的には大きな無駄が生じます。

そういう事情もあり、ボクは自分の倉庫にシングルメダル機を保管する際、パレットなどは使わず、とにかく倉庫内に詰め込む方法を取りました。
その結果、すべてのゲーム機の移動には「L字型のキャリー(台車)」を使うことでゲーム機の出し入れをするようになったんです。
言い換えれば、すべて手作業でゲーム機を出し入れするということです。
しかも、ゲーム機を出し入れする通路部分にもゲーム機を詰め込んでしまった結果、倉庫の奥の方のゲーム機を取り出すだけで大変な苦労をすることになります。

まぁ自業自得なんですけどね。

そういう事情を理解していただけると、上記の写真のような、1枚のパレットに1台のシングルメダル機を載せて保管している倉庫と言うのは理想的な倉庫なんですね。

その分、倉庫の保管面積が必要になるわけですが、それぐらいの余裕のあるスペースがあると理想的な保管方法が出来るということです。

ボクの倉庫もこれぐらいの余裕があれば良いんですが。

雑記:筐体の処分

最近、ボクが借りている倉庫の保管場所が足りなくなっていることもあり、筐体自体を処分することが増えています。

もちろん、処分する筐体は色々と不具合を抱えた筐体であることが多いんですが、一つ一つの筐体を見ると、ちゃんと手間とお金を掛ければ正常に直るものも少なくありません。

ただ、本気で部材を使ってお金と手間をかけて直したとしても、保管場所が足りないのは変わりません。

そういうこともあって、じわりじわりと筐体を処分しています。

なんか悲しい作業なんですが、一方でこういう作業をしないと、次から次に入る新しい筐体を受け入れられないのも事実なんですよね。

しばらくはこういう廃棄作業が続くと思います。

もし「シグマ筐体が欲しいよー」と言う方がおられたらご連絡ください。
無償で差し上げます。
と言っても色々な部品が抜かれている点は覚悟してください。

そんな状況でも欲しい方は、是非ご連絡を。(buysmedage(at)gmail.com

さよなら、サムソン初生店

サムソン初生店1名古屋のオペレータ、サンアミューズメントが展開するロケーションが閉店するというので閉店前に行ってみました。

サムソン初生店というお店です。
初生は「はつおい」と読みます。

静岡県浜松市北区初生町にあるショッピングセンターのアピタの中に、サムソン初生店はありました。

サムソン初生店2元々はタイトーのお店ったそうです。それが少し前にサムソン初生店になったんですね。

お店の雰囲気はなんとなくタイトーステーションっぽい感じもします。

今回の閉店は母体のアピタ初生店の閉店に伴うもののようです。
ただ、この建物自体は、1989年に「サンカショッピングセンター」として作られたもので、その後、アピタ初生店となったという経緯があります。
それが2012年です。

今回、アピタ初生店が10月1日に閉店することになり、サムソン初生店も閉店することになったんですが、この建物自体はその後も存続し、アピタ以外のお店は残るそうです。
だったらサムソン初生店も残れば良いんじゃない?と思いますが、たぶん、アピタの店舗スペース内のテナントだったため、アピタが撤退するのと同時にアピタ内のゲームコーナーであるサムソン初生店も閉店することになった、ということなんだと思います。

サムソン初生店3このサムソン初生店の面白いのは、ショッピングセンター内のゲームコーナーなのに、なぜか音ゲーが何台も並んでいるということです。

割と近くに「YAZワールド浜松葵店」があったので対抗処置だったのかもしれません。
実際本当に対抗できていたかは不明ですけど。

サムソン初生店4あとは普通のショッピングセンター内のゲームコーナー的なラインナップのお店でした。
メダルゲームもそこそこあります。
ただ、新しめのものは余りなかったかな。
これはショッピングセンター内のゲームコーナーではありがちなことですよね。

サムソン初生店5シングルメダル機もそれなりにあります。
決して悪くないラインナップですが、お客さんは全然ついていませんでした。
なんともさびしい光景です。

そういえば、コナミのタワープッシャーって最近見なくなりましたよね。

サムソン初生店6個人的に好きなのはボーナススピンZと、コナミのユーロクイーンとドラゴンのアミューズメントパークですかね。
この辺は人気機種だと思いますが、こういう人気機種も閑古鳥が鳴いてるような状況です。

何かもう少しお店側の工夫でメダルゲームを盛り上げることもできそうですが、閉店が近づいていることもあってか、お客さんの数は少ない印象でした。

あとサムソン初生店とは関係の無い話ですが、このアピタ初生店の建物について思うことがいくつかありました。

なんていうか、建物の構造がおかしい気がするんです。
この建物を訪れて、その後、自宅に帰ってから色々と調べた結果、この建物が1989年に立てられ「サンカショッピングセンター」として運営されていたという情報をWikipediaで調べて妙に納得してしまいました。

まず、この建物ですが地上2階、地下1階という構造なんです。
地下には食品スーパーが入っています。
そして、エスカレーターの横は吹き抜けになっているんです。

まぁそこまでは良いとしましょう。
でもね、エスカレーターに乗ったお客さんは「あー、あんな店があるんだ」って吹き抜け越しに見たとして、そのお店に行くまでの導線が全くメチャクチャなんですね。

地元の通いなれたお客さんなら、建物の構造が分かってるから問題は無いんでしょうけど、それ以外のお客さんからしたら迷路のような店舗設計なんですね。

それに、浜松市内の対して地価の高くなさそうな地域に、わざわざ土地を掘り下げて地下階層を作って店舗スペースを作る意味ってあるんですかね?
だったら地上3階建てにしたらいいんじゃないの?と思えてしまいます。

でもね、こういう謎のこだわりを持った物件が、バブル時代には多かったんです。
この建物が出来たのも1989年と言いますから、そういう意味もなく目新しく珍しいものがもてはやされたんだろうと想像します。

あと、アピタ初生店の建物と駐車場の間に一般住宅が建っているのも違和感ありありでした。
恐らく1989年頃にもこの周囲は会社や住宅が立ち並んでいた地域だったと思うんですが、ショッピングセンター建設と言う部分で色々と無理をしたような形跡が見え隠れします。
いえ、ボクは不動産や総合小売業については素人です。
でも、何か色々な地域的しがらみを感じてしまう店舗だったんですね。

それでも、29年間、お店が続いたのは地域の人たちから愛された証拠だと思います。

閉店するゲームセンターやショッピングセンターについてとやかく言うのは、まるで後出しジャンケンのようなものなんですが、それでももう少し何とかやりようがあったんじゃないかと考えてしまうんですね。

何もかも、後の祭りなんですけど。

これ以上、ゲームセンターが減らないことを切に祈ります。

メダゲー買った:シグマ ウェディングベル

今回も写真がありません。
すみません。

大体察してる人は分かってると思いますが、相変わらず仕事が忙しいんです。
その中で無理やりブログ記事を書いているので、記事を書くための準備なんてできないのです。
よって、写真もありません。すみません。

シグマのウェディングベルは既に持ってる機種なので、あー予備部品が出来て良かった、ぐらいな感じなんですが、世の中的には絶滅危惧種なので手元に置いておく意味はあります。

あっ、一応ちゃんと説明しますね。

シグマのウェディングベルはMS筐体に入ったビデオスロットです。
MS筐体に入ったビデオスロットの最終の機種がホイールパニックですが、あの縦に回るリールが横に並んだビデオスロットと言うと分かります?

このシリーズはメカスロ版からビデオスロット化された機種と、ビデオスロットオリジナルの機種がありますが、今回のウェディングベルはビデオスロット版しかない機種ですね。

MS筐体に入ったビデオスロットには以下の機種があります。

エイリアンパニック
ゴンゾウ(GONZO)
ハネムーン
マリンブルー
ミスナインティーン
ナウプレイング
サマーバケーション
サーフィンUSA
ウェディングベル
ワールドカップ2002
ホイールパニック(ウィニングホイール抽選機付き)

あとはアドアーズのどこかの店にはダブルチェリーもあるようですが、一般向けには販売されなかった機種のようです。
もっというとアドアーズのお店向けには、スーパー8ウェイズシリーズなのに、MS筐体に入った機種もあります。アルティメイトのMS筐体版なんかもあるんですね。
あくまで当時のシグマの直営店向けにテスト的に作られた筐体のようですが。

話を戻します。
これらのメカスロからの移植組と、ビデオスロット版しかない機種がありますが、その中でも

ミスナインティーン
ウェディングベル
ハネムーン

というのは、女性の人生を辿るような題材と思えるんですが、シグマという会社が今でも存在し続けていたなら、是非この続編を作ってほしかったです。

つまり、一人の女性がバブル時代の青春を謳歌し、結婚し、新婚旅行に行くまでが扱われたスロットが作られたわけですから、その後、早々に離婚し大企業の総合職として生きるキャリアウーマンの人生を題材にしたビデオスロットを作ったり、離婚はしなかったけど子育てと反抗期、受験戦争に巻き込まれていく母親の悲哀を題材にしたビデオスロットや、旦那さんのリストラ、子供のニート化、親の介護問題が絵柄になったビデオスロットなんてのも作れると思います。

あー、なんか書きながら悲しくなってきた・・・(笑)

えっと、そういう意味で(どういう意味?)、今回はウェディングベルを買いましたよーと言うことです。この機種も複数台あります。
なので希望者には販売も可能です。
て言っても、欲しがる人はいないでしょうね。
だって、人気ないからね・・・

雑記:シグマ ジョーカーズファン、1週間でクビに

シグマジョーカーズファンをIM筐体に先日購入したジョーカーズファンですが、実は複数台あったので、そのうちの一つを知り合いのゲームセンターさんにお貸ししました。

元々フリーディールツインジョーカーズ(単体版)の入ったHD-IM筐体に無理やり入れました。
ジョーカーズファンはレアな機種なので、お客さんも珍しがって遊んでくれるかも、と思ったわけですね。

ところが・・・

シグマ フリーディールツインジョカーズ1週間経過して、撤去されることになりました。

ジョーカーズファンのゲーム基板は、元のフリーディールツインジョーカーズに戻されました。

理由は、メダルのインカムが少なかったから。
何でも絶望的に少なかったらしいです。

まぁそうですよね。
レア台と言うのはそういうものなんです。
そもそもレア台は遊ぶお客さんが少なかったからゲームセンターから姿を消していったんです。
なので、メダルのインカムが少ないのはある程度は覚悟していました。

加えて言うなら、このお店のお客さんはシグマのゲームが好きと言うよりも、シングルメダルと言うメダルゲームの形態が好きだということ。
「あー、シグマの古い珍しいゲームだー」という動機で遊ぶ人が少なかったんでしょう。

さらにもう一つ言うと、この手のレア台はシグマのシングル機が50台以上並んでいるお店なら、その珍しさが「箸休め」的な存在になるんでしょうけど、シングルメダル機の台数が少ないお店にとっては、ただの落ちこぼれ機種でしかないんだと思います。

ドリフにおける高木ブーが引き立て役なのか劣等生なのかの違いです。
(自分で書きながらここまで分かりにくい例えも無いなと自覚しているのでツッコミは不要です。)

あと、これも聞いて分かったことなんですが、このジョーカーズファンと言うゲーム、5つのゲームを切り替えている最中にメダルを入れると、クレジットとしてカウントされないみたいです。
つまり、メダルが飲まれるというわけ。
これは致命的にダメダメですね。

初期のROMではこれが仕様なのかもしれません。
こればかりはどうしようもないので、メダル投入口に注意書きとして書くしかないですね。

いずれにしても、これでボクの倉庫で保管される存在となってしまいました。
シグマのジョーカーズファンで遊びたい方は、いつか倉庫を解放する時まで待ってください。

整備する:シグマ筐体のブラウン管モニタが壊れたら・・・

知り合いのゲームセンターの人から「シグマのHR-WD筐体のブラウン管モニタが壊れてたから、何かいい方法ない?」と相談され、以前から温めていたPC用の液晶モニタに入れ替える方法を提案しました。

PC用の液晶モニタにボクが作った信号変換基板を通してゲームの画面を映すと言うものです。

シグマ筐体にPC用液晶モニタそれがこちらの写真なんですが、思っていた以上にきれいに映りました。

やっぱり日本製(シャープ製)の液晶モニタは綺麗ですね。

この液晶モニタは17インチのスクエア型なんですが、HR-WD筐体の元々のブラウン管モニタが18インチだったので、映像の表示範囲はほとんど変わりません。
ブラウン管モニタのインチ数はガラス管の端から端(対角線)の寸法に対して、液晶モニタのインチ数は表示領域の端から端(対角線)なので、実際の映像領域はほとんど同じなんです。

あとは、写真のような取り付け方ではなく、液晶モニタの背面のVESAマウント穴を利用した取り付け金具を自作して、なるべく全面ガラスに近い位置に液晶モニタを寄せたら見た目ももっと良くなると思います。
その辺りはボクの仕事ではないので、ゲーセンスタッフの側で良い感じにまとめてください。(笑)

あとあと、取り付ける筐体によっては、液晶モニタ全体に縦すじのような模様が入ってしまうことがあるんですが、これは筐体電源の5Vラインにノイズが乗ることが原因のようです。

電源ユニット内部の平滑回路のコンデンサの劣化が問題なんじゃないかな。
ま、この種の問題もそのうち改善しないといけないんでしょうね。
ええ、頑張ります。(笑)

メダゲー買った:シグマ マルチゲーム ポーカー レイズドロー

シグマのMS筐体に入ったマルチポーカーのマルチゲーム レイズドローを買いました。

このシグマ マルチゲーム ポーカー レイズドローに入っているポーカーは以下のものです。

レイズドローポーカー
レイズドロージョーカーズワイルド
レイズドロージョーカーズダブル
レイズドローキングスオアベター
レイズドローツインジョーカーズ

今回も写真はありません。
そのうち写真を撮って掲載するかもしれません。

今回のマルチゲーム レイズドローを買ったことで、MS筐体版のマルチゲームのポーカーはすべて買い揃えたことになります。

つまり、

ジョーカーズファン
マルチポーカー
エクストラドローポーカー
レイズドローポーカー

の4機種です。
マルチポーカー系はこれでコンプリートです。

雑記:メダル投入装置の試作品

マイコン制御パネル今日はちょい見せです。

これは次期メダル投入装置になるかもしれない物体です。(笑)

相変わらずの16x2の液晶パネルと、今度は光るボタンが3つ搭載の操作パネルです。
あと分かりにくいですが、箱自体も薄く小さくなっています。

なお、この光るボタンは1個350円ほどするので、大幅コストアップになります。
そういう理由で採用されない可能性が大です。(笑)

今まで使っていたのが、低価格なタクトスイッチを無理やり意匠面(表面部分)に出す構造だったので、それからしたら見た目は格好良いですが増えたコストの割にメリットが少ないパーツ選定となってしまいました。

ただ内部部品を留めるためのビス類が表面に出てこなくなったのが大きな進歩です。

考えてみれば、お金を掛けずに格好良く機能的にするのはなかなか大変な作業です。
でもそういうことをコツコツ積み上げないと、今よりいいものはできませんからね。

メダル投入装置の外観やボタン類の配置はこれからも試行錯誤して行きたいと思います。

雑記:ドラマ瑞穂店に行ってきた

関東を中心に展開しているドラマと言う運営会社のお店、ドラマ瑞穂(みずほ)店に行ってきました。
このお店に行ったのは2回目です。
場所は東京都西多摩郡瑞穂町になります。
東京都と言っても、ほとんど所沢という場所です。

今回、ドラマ瑞穂店に行った理由は、近いうち北朝鮮からミサイルが飛んできて、米軍横田基地が激しく攻撃されたら、横田基地の北側に位置するこのお店は跡形もなく無くなっちゃうんじゃないかと思い、最後の見納めに行ってきたわけです。
(嘘です)

ドラマ 瑞穂店1単純に近くまで行く用事があったから帰りに立ち寄っただけなんですけどね。

お店に着いたのは既に夜でした。
この瑞穂店にはお店の前に大きな駐車場があるんですが、結構な数の車が停まっていて商売繁盛している感じでした。

このお店は、ボクが見た勝手な印象ですが、一般的なロードサイド店のゲーム機ラインナップに加え、妙にメダルに力を入れているところが良いです。
並んでるメダルゲーム機も大型機が多く、また新しい機械も多いのが特徴です。
そして、ボク的に一番嬉しいのはシングルメダル機が沢山あること。

ドラマ 瑞穂店2前回来た時より、ドラゴン製のシングルメダルが増えていたのが目に留まりました。

このお店の最近の変化もご紹介します。
それは、メダルバンクの機械を製造販売しているユニカと言うメーカーの、メダル転送装置をシングルメダル機に取り付け始めている点です。

このメダル転送装置はGAU3というもので、液晶モニタとタッチパネルの装置がシングルメダル機に取り付けられていて、この液晶モニタを操作することで、預けメダルを直接シングルメダル機に転送できちゃうんですね。

この装置が取り付けられたシングル機は、ドラマの店舗以外では、ウェアハウス川崎店で見たきりです。

この装置、1つ当たりの価格が結構すると思うんですが、こういう装置をシングルメダル機に取り付けると言うお店の判断が「うちはシングルメダルにも力を入れてますよ」というメッセージな気がしてとても嬉しいですね。

ドラマ 瑞穂店3ただ、相変わらずマシンのラインナップが変なのです。
クール104ザ・ホイールは大量にあるし、ボーナススピンジョーカーズワイルドやボーナススピンジョーカーズダブルは何台もあるのに、ボーナススピンZが少ないとか、ビデオポーカーが多いけど同じ機種が多いなど。

ま、ビデオポーカーの多くがプログレッシブタイプなので、それはそれで仕方がないのかもしれませんが。

ドラマ 瑞穂店4あとは、とにかく故障している機械が多いんですね。
このお店は以前もそうでした。そして、今回訪れて、そのメンテナンスのしなさ加減が加速している気がしました。

多分「あー、ボーナススピンジョーカーズダブルが壊れているけど、まだ動いているのが1台あるから、お客さんはこれで遊んでくださいね」的な感覚なんだろうな、と。
そのうち、壊れた機械は修理されずに廃棄されちゃうのかな。
そういう不安を感じる壊れっぷりです。

ドラマ 瑞穂店5あー、ゴールデンフェニックスも壊れてるやん!
なんかゴールデンフェニックスは人気機種(ボクの中で)なんだからちゃんと修理して欲しいですよね。

その隣りのファンタジアステーションはまだ生きてました。良かったー。

多分、このお店はスタッフの数が少ないんでしょうね。
そもそもゲーム機自体が掃除されていないので、筐体の下のメダル受けの部分に煙草の灰が落ちてたり、飲み終わった後のペットボトルが筐体の横に放置されていたりするんです。
スタッフの手が回ってないんだと思います。

ドラマ 瑞穂店6で、こちらがフリーディールツインジョーカーズプログレッシブ(52JP / 緑プログレ)です。
ここに来ると確認したくなるんです。緑プログレ、まだあるかなーって。
そして、もう一つ確認したくなるのが・・・




ドラマ 瑞穂店7プログレ機種なのに通信ケーブルで接続されてないこの状態。(笑)
さらにプログレ値が初期値のまま。
つまりいくらプレイしてもジャックポットの枚数が上がらないという鬼仕様。

前回もそうでしたけど、今もこのままのようです。
なんていうか、シグマのゲームの事を知らないんだろうな、と思うでしょ?

ドラマ 瑞穂店8ところが、隣りにあるフリーディールデューシースワイルド(DWP / ピンクプログレ)は、ちゃんと通信ケーブルで繋がれているんです。
それに、この機械は導入時の業者さんの配慮がにじみ出た機械なんです。

4台のピンクプログレはすべてHD-WD筐体で統一されていますし、元々はシグマのロケで使われていた筐体みたいなんですね。
それに、画面部分のガラス板はピンク色の枠に統一されているんです。
凄いですね、この配慮。

こういう状態の機械が置いてあるだけで、なんかすごく安心します。
ただ、将来、故障してしまったら、そのまま放置されちゃうのかもしれませんが。

と言った感じで、ドラマ瑞穂店に久しぶりに行った感想を書きました。
機械のメンテナンスについては残念なところが多いお店ですが、それでも全体としての雰囲気は凄く好きなお店です。

こういうお店がボクの住む名古屋にもできませんかね?

雑記:B88-1D基板の起動プロセス

バスエラーへの対処について前回、前々回の記事で色々と書きました。
今回は補足的なことを書きたいと思います。

B88-1D基板を起動すると、通常は青い画面がでて、

NOW POWER UP SELF TESTING
WAIT FOR A WHILE

と黄色い文字でメッセージが出ます。
これはB52-2C基板の時代も同じでした。

面白いのは、B52-2C基板とB88-1D基板では文字のフォントが違うという点です。
B52-2Cの文字は恐らくOS-9の標準フォントを表示しているのではないかと思います。
B88-1D基板ではSOSが持つ標準フォントがゲーム内の「CREDITS」などのフォントしかないため、すべてのメッセージがゲーム内のフォントを流用する形になっているようです。

ちなみにですが、このPOWER UP SELF TESTINGというのは厳密に言うと間違いで、正確にはPower on Self testの方が正しいです。
まぁPower upでも意味は通じますけど。

で、この青い画面では、素のSOSが動作しています。
そして面白いことに、この青い画面では映像信号が普通なんです。
以前、シグマのB88-1D基板では映像の背景色がおかしくなると書きましたが、この青い画面ではそういうことが無いんです。
世の中の一般的な映像信号に準拠しているんですよ。
ところがゲーム画面に切り替わった瞬間に映像信号の振る舞いがおかしくなるんですね。
ま、今回はこの件は置いておきましょう。

この青い画面が出ている時に、B88-1D基板が何をしているのかと言うと、

・青い画面が出る前にSOSの最初の部分が読み込まれる
・青い画面を出してセルフテストを実行する
・EP-ROMや各デバイスに対するアクセスをチェックする
 この時点でアクセスに問題があればバスエラーを表示する
 または、アクセス方法を調整する
・各デバイスのデバイスドライバを読み込む
・デバイスをリセットする
・パワーオンコマンドをチェック
 リセットキーとメーターキーがオンになっている場合、
 メモリ消去ルーチンを実行するなど
・不揮発性メモリ(SRAM)の内容をチェックする
 不揮発性メモリの内容に問題があれば、リセットするようメッセージを出す
・GALチップの内容をチェックし正常かどうかを確認する
・ここまですべてのチェックに問題が無ければセルフテスト終了
・終了を示す「びろりろんびろりろん」の音を出してゲームプログラム本体に移行する

と言う感じです。
この流れはボクが今までB88-1D基板を触ってきて様々なトラブルとB88-1D基板が発するエラーの流れを見てきて理解したことです。
ここで重要なのは、EP-ROMへのアクセスをチェックするプロセスの後で、GALチップのチェックが行われているという点です。

これは何を意味しているかと言うと、前回の記事でバスエラーが出る問題を復旧するためにはゴールデンフェニックスなどの新しいROMと交換することを書きましたが、この復旧作業にはゴールデンフェニックスのROMがあれば良いと言うことが分かります。
つまりGALチップは要らないんですね。

あー、そういうことか。(笑)
どういう事かは詳しく書きませんが、これって結構、濃い情報だと思いません?
どこかの誰かのお役に立てれば幸いです。

整備する:シグマのB88-1D基板のバスエラーの原因の考察

前回の記事の続きです。
この記事はボクの勝手な推測で書いているので、事実と異なるかもしれません。
でも、一応IT業界で働くボクが考えた推測なので、当たらずとも遠からず、であることを願います。

シグマのB88-1D基板が開発されたのは1990年代初頭です。
この時代、CPUの性能は決して高くありませんでした。
当然、1980年代はさらにCPUの性能は低かったです。
そういう時代のゲーム開発や機械制御の分野では、CPUに対して必要最低限の命令を機械語で記述する方法を取るのが一般的でした。

そうする方法がCPUの持つ性能を最大限に引き出せる方法だったからです。
しかし、同じCPUで動作させるプログラムの種類が増えていくと、複数のプログラムで利用される共通のプログラム手順が出てきます。

そういう共通した部分をまとめて、さらには「基本部分にあった方が良さそうな機能」を盛り込んだベースプログラムが採用されるようになります。
このベースプログラムを「OS(オペレーティングシステム)」と呼びます。

1980年代は、それまでの個別の機械語プログラムから、OSを介したアプリケーションプログラムに移行していた時代でした。パソコン業界も制御系業界もです。
ゲーム業界は、OSに対する対応が遅れた業界だったと思います。

そんな中、シグマはB52-2C基板を開発する段階でOS-9と言う他社製OSを採用しました。
ゲーム業界のゲーム基板開発では異例中の異例だったと思います。

ゲーム業界が他社製OSを採用しない理由もちゃんとあります。
それは。処理速度が落ちるからです。

OSというのは一般的に多くの機能を盛り込んでいます。
実行するアプリケーションには全く不要な機能も沢山もりこんでいるのが普通です。
その為、OSが動作するだけでCPUパワーを消費してしまいます。

アーケードゲーム用のゲーム基板がOSというベースになるソフトウェアを採用しなかったのは、CPUパワーをゲームプログラム本体により多く使いたかったからです。
(もちろん、ゲームメーカー内で共通するプログラムをモジュール化する方法は採用していたんでしょうけど。)

そんな中、シグマは1980年代からOS-9と言うOSを採用していました。
CPUの処理能力が落ちても、OSを取り入れるメリットを理解していたんでしょうね。

そして、B52-2C基板の後継の基板であるB88-1D基板でもOSによるゲームソフトの実行環境を作ります。

ちなみに、B52-2C基板にはMC6809と言うモトローラ製のCPUが2つ搭載されていました。
MC6809用のOSの代表格がOS-9だったんですね。

MC6809の後継CPUは、MC68000でした。
シグマがもし、B52-2C基板の後継基板でモトローラのMC68000を採用していたら、恐らくOS-9の68000版を採用していたと思います。
しかしシグマはMC68000ではなく、日立のH16というCPUを採用します。
その結果、他社製OSを採用出来なくなります。
そしてシグマはH16用に自前でOSを作るようになったんですね。
そのOSの名前はSOS(SigmaOS)。
このOSは主にシグマの開発部門の社員が一人で開発したと聞きます。

SOSはシグマのビデオスロット、ビデオポーカー、リールスロットのプログラムを実行するためだけの、シンプルなOSとしてシグマ社内でのみ使われ続けました。

シグマの1990年代のゲームって、言い方が悪いですがどれも同じような見た目じゃないですか。
使われている音楽や効果音も同じものが多いですし、画面の構成も同じようなものが多いです。
そういうこともあり、SOSの存在価値は大きかったと思います。

ただ、動作しているH16と言うCPUはシグマのゲームソフトに比べるとそれなりに高性能なCPUでした。
そのCPUの秘められた性能を引き出すための、SOSのチューンナップがなされたと思うんです。
あっ、ここらへんからボクの推察ですよ。

SOSのバージョンがどのように上がっていったのかはボクのような外部の人には分かりません。
でも、確実にゲームの基本プログラム(OS)が改善されていったのは確かです。

シグマのB88-1D用のゲームROMには、ゲームの種類を表す、WWV(ビデオスロット)、WWP(ビデオポーカー)、WWS(リールスロットのビデオスロット版)、WWX(マルチゲーム)、WWR(リールスロット)があります。
そして、WWxで始まるゲームプログラムには枝番として、WWV2047-8410などの枝番が付いています。
この枝番の中に、SOSのバージョンが入っていると思うんですね。

SOSは基本的なゲーム動作のための機能が含まれていたと思うんですが、SOSのバージョンアップのなかで、よりCPUの処理速度を上げるための機能が追加されたタイミングがあったと個人的には推察しています。
つまり、ゲームプログラムが保存されたEP-ROMへのアクセスタイミングを最適化する機能が、どこかのSOSのバージョンから含められたと思うんです。

より早くアクセスできるEP-ROMが搭載された基板は、より早くゲームプログラムを実行できるということです。

そういうギリギリの最適化が実行されるゲーム基板で、EP-ROMへのタイトなアクセスが行われ、そのアクセスにEP-ROMが対応できなくなったとき、バスエラーが出るようになったんだと、想像します。

今回のバスエラーでは、対応策として、BSJのROMからBSDのROMに交換しました。
しかし、問題は解決しませんでした。
恐らく、問題を起こしたBSJのSOSのバージョンと交換したBSDのSOSのバージョンが一緒だったことが原因だと思います。

そして、ゴールデンフェニックスのROMに交換することでこの問題は解決したわけですが、ゴールデンフェニックスが登場したのは2000年で、B88-1D基板で動作するビデオスロットのゲームソフトとしては最後のタイトルなので、当然、SOSのバージョンも最後のものだったということです。

問題が発生したBSJのROM型番は、WWV2047-8410でした。ゴールデンフェニックスのROM型番はWWV2077-9213でした。

バスエラーが発生したBSJの基板は、より高速にROMアクセスできるアクセス速度を記録するタイプのROMで、そのアクセス速度よりも遅い反応になった場合、バスエラーを出す仕組みになっていたんじゃないかと思います。

それに対して、それ以後のROMはアクセスエラーが出た場合には、アクセス速度を遅くするという機能が付いたSOS(ROM)なんだと思うんですね。

より早いアクセス速度を求めるROMというのは、ボーナススピンジョーカーズダブルとボーナススピンジョーカーズワイルドだと思います。
バスエラーが発生した過去の事例は、この2つのゲームに集中しているので。

そしてその問題を改善する機能が付いたのは、それ以後のゲームROM(SOS)だと思います。

そういう意味もあり、バスエラーを解消するためにはバスエラーが出ているゲームROMよりも新しいROMに交換する必要があるということです。

ゴールデンフェニックスはそういう意味で、B88-1D基板に対応した最後のゲームタイトルなので、ゴールデンフェニックスのROMと交換すれば、バスエラーは確実に直るということだと思います。

バスエラーが出て困っている方、是非、ゴールデンフェニックスのROMを手に入れましょう。(笑)

整備する:シグマのB88-1D基板でバスエラー(Bus Error)が出た時の対処方法

シグマ バスエラー1シグマのゲーム基板、B88-1Dでバスエラーと言う良く分からないエラーが出た時の対処方法を説明します。

このネタは過去にも書いたネタなんですが、今回は少し詳しいことを書きます。

上の写真にあるようにシグマのB88-1D基板のゲームを起動した直後にバスエラー(Bus Error)という画面が出てゲームが起動しなくなることがあります。

このエラーが出ると、もうウントモスントモ動かなくなります。
なので、ゲーセン関係者の中には、このエラーが出たら基板が壊れたと判断し、バスエラーが出た基板を廃棄し、代わりの基板を用意するなんてこともあるようです。

でも、このエラーは復旧できるんです。
過去にこのブログでバスエラーについて「こんなエラーが出て困ってる」と記事にしたら、詳しい方が教えてくれたんです。
他のROMに交換して一度起動してみて、その後、元のROMに戻せば直る、と。

なので、このバスエラーが出るたびに、教えていただいた通りにB88-1D用の他のゲームROMに交換して、一度ゲームを起動させ、その後、元のゲームROMに戻して正常に起動するかを確認するという対応をしてきました。

シグマ バスエラー2今回、問題が発生したB88-1D基板にはボーナススピンジョーカーズワイルド(BSJ)のROMが載っていました。
その状態でバスエラーが出たので、手元にある適当なゲームROMと交換します。
ちょうど、ボーナススピンジョーカーズダブル(BSD)があったので、これと交換します。

細かいことですが、ボーナススピンジョーカーズワイルド(BSJ)のROM型番は、WWV2047です。
ボーナススピンジョーカーズダブル(BSD)はWWV2044です。
ROM型番からも分かるように、ボーナススピンシリーズで最初に作られたのはジョーカーズダブル(WWV2044)で、その後でジョーカーズワイルド(WWV2047)が作られたんですね。
これはボーナススピンXとボーナススピンZでも同じです。
ボーナススピンXが先でボーナススピンZが後です。
シグマのビデオスロットの世界では、1本バー、2本バー、3本バーが絵柄にあるゴーストタイプのビデオスロットが最初にリリースされ、その後でチェリーやオレンジが絵柄になっているフルーツタイプがリリースされるというルールがあるみたいです。

シグマ バスエラー3で、BSJでバスエラーが出た基板にBSDのROMを搭載して起動してみたら、こんな感じになりました。

再びバスエラーです。
えー、ゲームROMを交換すればバスエラーは出なくなるんじゃないの?
そう思い焦ってこのブログの過去の記事を調べます。
すると、このB88-1D基板のバスエラーの問題を解決するには「ゴールデンフェニックスなどの新しいゲームROMと交換する必要がある」と言う文言を見つけます。

良く分からないけど、ゴールデンフェニックスのROMと交換したら解決するのね。

シグマ バスエラー4ゴールデンフェニックスのROMは、倉庫の奥の方にある筐体を開けて取り出す必要があったんですが、つい最近、入荷したゲーム基板にちょうどゴールデンフェニックスがあったので、これを使いましょう。

ゴールデンフェニックスのROM型番はWWV2077です。
これに交換して、再びB88-1D基板を起動します。

実際にゴールデンフェニックスに交換して、起動させたら普通に起動しました。
そして、再び、ボーナススピンジョーカーズワイルドのROMに戻します。

シグマ バスエラー5はい、無事に起動しました。

画面の内容を説明すると、B88-1D基板のゲームROMを交換すると写真のメッセージが必ず出ます。

前のROMはWWV2077-9213(GPX/ゴールデンフェニックス)だったけど、今回起動しているROMはWWV2047-8410(BSJ/ボーナススピンジョーカーズワイルド)ですよ。良いんですか?
というメッセージです。

このメッセージが出たらリセットキーを回します。
その後、元通りのボーナススピンジョーカーズワイルドが起動するようになります。

これで問題解決です。

今回の要点は、とにかくゴールデンフェニックスのROMにさえ交換すれば、バスエラーの問題は解決するということです。

バスエラーが出て困っている方がおられたら、この方法で解決します。
覚えておいて損はないですよね?(笑)

なお、この件についてのさらに詳しい説明を次回しますね。
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