雑記:モアイと言うゲーセン

以前、元シグマの人から聞いて面白かった話があります。
シグマのシングルメダルはゲームのプレイ数が多ければ多いほどゲーム展開が面白くなる、という話です。

分かり易く言うとゲームの履歴情報がゲーム基板内には残るわけですが、そのゲームの履歴情報が蓄積されればされるほど、ゲームの波が面白い方向に作用するということです。
面白い方向と言うのは、遊んでいるお客さんが「なんかこのお店のゲームは良く当たるなぁ」と感じられる、ということです。

そう考えると確かにゲームセンターによっては良く当たるお店と当たらないお店がありますよね。

それは単純にゲーム基板のペイアウト率の設定が高いか低いかの違いだけではなく、どれだけ多くのお客さんが沢山遊んでいるかにも起因することのようですよ。

こういう話をすると「そんなん嘘だ!」と言う人もいるでしょうし「なんか分かる気がする」と言う人もいるでしょう。
でも、シグマの直営店で働いていた人がそういうことを言っていたのは事実です。
なので、それなりに信ぴょう性がある話だと、ボク自身考えています。

となるとですね、当然、沢山のお客さんがシングルメダル機をガシガシ回しているお店ほど、ゲーム展開が面白いって話になるんですが、なかなか今の時代、ゲーセンに来るお客さんも少なくなる一方ですし、メダルゲームコーナーでシングルメダルが置いてあるゲーセンもそんなに多くはないですし、さらにはシングルメダル機で遊ぶお客さんの数だってそんなに多いわけではありません。

首都圏のアドアーズが沢山ある地域なら、それなりにシングルメダルプレイヤーの数は多いんでしょうけど、ボクのいる名古屋のような地方都市になると、シングルメダル人口は本当に少ないです。

ただ、そんな中、異彩を放っているのが愛知県名古屋市緑区桃山にあるゲームファンタジーランドモアイと言うゲーセンです。

このお店には以前からシグマのシングルメダル機が十数台並んでいるんですが、このお店のお客と言うのがなんか別格なんです。

日曜日に遊びに行くと、シグマのシングルメダル機のほとんどにお客さんが座っていることもありますし、お客さんの多くがシグマのシングルメダル機で長年遊んできた人たちばかりという感じです。

それでいて、インターネット上に溢れるシグマのゲームの攻略法に通じた人がほとんどいないのもこのお店の特徴なんですね。
その結果、例えば39ベットや78ベットで遊ぶ人はほとんどいません。
ボーナススピンZのダブルダウンで10万枚を狙う人もほとんどいません。
多分、10万枚のジャックポットもお店全体では過去にほとんど出たことが無いんじゃないかな。

なので、シグマ慣れしたハイベッターの人が行くと、何とも不思議な雰囲気を感じると思います。
常連客っぽい大勢の人がボーナススピンJWなどに張り付いて、ガシガシ回しているのに、万枚規模のジャックポットがあまり出ないし、ダブルダウンを叩く人も少ないという感じなんですね。

それでも、多くの人がシグマのゲームの魅力を理解しているし、自分なりに楽しめるスタイルを確立している客が多いのがこのお店の特徴なんです。

逆に言うと、シグマのゲームの奥深さが分かる事例でもあると思います。
お客が10人いれば10通りの楽しみ方がある、と言うことを証明している事例だと思います。

ただ、そういう状況でもシングルメダル機のインカムはかなり好調なようで、たぶん、そういう背景もあってゲーム性が面白い感じになってると思うんですね。

愛知県内、特に名古屋市内とその周辺のゲーセンがどんどん無くなっていく中、シングルメダル機がそれなりに並んでいるゲーセンとしては、このモアイと言うゲーセンはなかなか面白いゲーセンだと思います。
少なくとも、シグマのシングルメダル機の稼働率に関しては、アドアーズ無き今となっては、トップクラスのお店だと思います。

名古屋市周辺のシングルメダル難民の方は、一度行ってみると良いと思いますよ。

雑記:ボーナススピンZXでもメダル投入基板

電子セレクタ対応のメダル投入基板の続きです。

今日(というか日付的には昨日)、知り合いのゲーセンで動作テストをさせてもらいました。

と、その前に、今回のメダル投入基板に新しい機能を付けました。
それは、メダル投入時の速度を変更できる機能です。

いわゆるウェイトディレイですね。
メダル投入信号と次のメダル投入信号の間に待ち時間を設けているんですが、その待ち時間の数値を変更できるようにしました。
しかも、一度変更した数値はゲーム機の電源を切っても、最初のゲーム機から取り外して他のゲーム機に移動させても保持されるというしくみです。

これにより、取り付けるゲーム機のメダル投入速度の限界まで、実際に試しながら設定できるようになりました。

電子セレクタ投入基板でBSZX写真はボーナススピンZXでの投入の様子です。

いい感じにメダル投入が出来ています。

ボーナススピンZX以外にも、スターホース1やクロンの筐体でも動作確認をさせてもらいました。

いずれも問題なく動作しています。

というか、前回の記事でも書きましたが、電子セレクタ版のメダル投入基板では、メダルの投入すピートに対してゲーム基板側がちゃんと対応できるかどうか、と言う点だけが問題になります。

逆に言うと、今回メダル投入動作のスピードを自由に変更できる機能を追加したので、ほぼほぼすべてのゲーム機に対応できたんじゃないかな、と思います。

ただ、個人的にはもう少しだけ機能追加をしたいと考えているところです。

もし、このブログを読んでくださっているゲームセンター関係者の方で、このメダル投入基板を試してみたいと思う方がおられるなら、無償で貸し出しをしますのでご連絡ください、。
こういう簡単な装置を活用することでゲーセンの中のメダルゲームコーナーが活性化することを願っています。

雑記:電子セレクタ対応版のメダル投入基板の対応ゲーム機

電子セレクタ(電子コインセレクタ)に対応した、メダル投入基板が実際にどのゲーム機に対応しているのかを説明します。

簡単に言うと、旭精工のAS-1と言う電子セレクタを搭載しているゲーム機ならほぼほぼ対応できます。

具体的に言うとこんな感じです。

アルゼ
 EmaxJ筐体
  ボーナススピンZX
  ELECTRA II
  FREE DEAL SEVENS WILD PLUS
  などなど
 ミレナリーアップライト/スラント筐体
  ボーナススピンZツインジョーカーズ
  クール104ジョーカー
  などなど

オーガス/アプリ
アルゼ EmaxJ筐体に入ってるゲームソフト全般
アルゼ ミレナリー筐体に入っているボンバースピンなど

サミー
 シングルメダル機全般

ドラゴン
 シングルメダル機全般

クロン
 シングルメダル機全般

セガ
 スターホース1
 スターホース2
 クラブマジェスティシリーズ
 ネットワークカジノクラブシリーズ

コナミ
 フューチャーワールドシリーズ
 GIホースパークシリーズ

基本的には、電子セレクタを採用している機種なら大抵は搭載可能です。

詳しいことを言うと、電子セレクタの信号コネクタが6ピンのMolex社製コネクタのものなら対応していると思います。

最近のメダルゲーム機の場合、通常メダルの投入信号とは別に、プレミアムメダルの投入信号を受け付ける機種が多いですから、わざわざ、通常メダル用の電子セレクタのコネクタにメダル投入装置を付ける意味は無いんじゃないの?と言われそうですが、通常メダル用の電子セレクタに接続できるメダル投入装置を選ぶメリットがあるとすれば、それはゲーム機を入れ替えた場合でも、装置自体を流用できるということですね。

あとは、ゲームセンター内のメダルゲーム機の人気のある機種や期間限定のイベントなどを行う機械に簡単に取り付けたり取り外したりできることかな。

対応機種については、実際に取り付けてみて、メダルの取りこぼしの状況などを確認してから、正式に対応したことを記載したいと思います。
こればかりは実際にやってみないと分からないですからね。
詳細はまた追って記事にしますね。

雑記:電子セレクタ対応メダル投入装置が完成

電子セレクタ対応メダル投入装置以前から作っているメダル投入基板(投入装置)ですが、電子セレクタ対応版がこのほど完成しました。

以前のメダル投入基板はシグマ対応のものでした。
これを作ったきっかけは、以前にシグマのシングルメダル機用のメダル投入回路を教えて頂いたことです。
この教えていただいた回路は、1990年代にシグマの社内で使われていたらしいテスト用のメダル投入装置がベースになっています。

で、この投入基板はとても簡素な部品と回路でできたものだったんですが、機能としては延々とメダル投入信号を出し続けるものでした。

同時に回路のシンプルさに感動するレベルのものでもありました。
こういう回路をスラスラと書けるスキルを身に着けたいな、と思ったものです。(笑)

この単機能メダル投入基板はかれこれ全部で40個ぐらい作ったと思います。
作れば作るほど、回路の取り回しと基板実装が精錬されていく経験もしました。
作るのも早くなりますし、ミスも少なくなります。
また、基板上の配線の仕方も、少しずつ、より正確で故障しにくいものに進化していきます。
同じ基板を沢山作るというのは、こういう精錬過程が面白いですね。

その後、この回路の仕組みを解析して、同じ機能をマイコン制御で再現するようにしました。
マイコン制御なので、投入枚数もカウントできるようになりました。
このマイコン制御版も、その後色々と改良と変遷をだどり、いい感じに完成度を上げてきました。

で、今回はこのマイコン制御版をさらに改良して、電子セレクタ対応版が完成したわけです。

完成するまでには、電子セレクタの動作やコイン信号の確認作業を重ねました。

今回の基板は、電子セレクタのコネクタを差し替えることで高速メダル投入が可能になります。
電子セレクタは旭精工のAS-1をベースにしていますが、コネクタピンアサインに互換性があれば問題なく使えると思います。

電子セレクタ対応メダル投入機今回の装置は、セガのスターホース1(プログレス リターンズなど)にも対応しています。

これは実際に知り合いのゲーセンに行って動作確認をさせてもらいました。

いい感じにメダル投入ができました。

ちなみに、スターホース1では、旧来のマイクロスイッチによるコインセンサとは別に、電子セレクタ用のコネクタも用意されています。
今回は、このコネクタに接続したというわけです。

動作テストではスターホース1が一番良かったですね。
大体1000枚の投入を45秒ほどで行えました。

他の機種では、メダルの取りこぼしが発生したので、もう少し投入速度を下げる必要があります。

今後の調整は、メダル投入速度の調整と言うことですね。

取りあえず、問題なく動作したので良かったです。

雑記:シグマの古いメカスロ

近いうちにシグマの古いメカスロが入荷することになりました。
コレクション的な価値しかありませんが、それでも今まで持ってなかった機種になりそうなので、ちょっと嬉しいです。

シグマの古いメカスロは、B31基板が搭載されているんですが、このB31基板自体、今となっては非常にレアな基板なんですね。
ただ、手元には保守部品としてのB31基板が結構あるので、しばらくは安心です。

B31基板って、オーディオ周りが壊れやすかったり、リール駆動回路が壊れやすかったりしますからね。

また正式に入荷したらご紹介しますね。

雑記:ゲーム機売ります

3月から4月にかけて、なぜか立て続けに問い合わせを頂いたので、ここで改めて書いておきたいと思いますが、ボクが所有しているゲーム機の中で、複数台所有している機種は希望者に販売可能です。

ただ倉庫の奥にある取り出せない機種は販売不可です。(笑)

ボクも普段は仕事をしてますので、専門業者のような対応はできませんが、自分で身に着けた整備ノウハウは機械と一緒に提供できるかも、です。

ご興味のある方はご連絡を。

雑記:B52-2C基板の映像に載るノイズ

ゴーストジュニア液晶化「液晶だー液晶だー」と調子に乗ってる今日このごろですが、ついでにB52-2C基板の筐体も液晶モニタ化してしまおうと思って、先日の背景色補正基板を取り付けて映してみました。

ところが、B52-2C時代のビデオスロットはそもそも背景色が黒なので、補正基板は要らないということを再発見。(笑)

ただ補正基板を使わない状態で分かったんですが、ゲーム画面に常時、酷いタテ縞のノイズが乗ってるみたいです。
写真はB52-2C基板のスーパー8ウェイズゴーストジュニアです。
ダブルダウンが付いている、ゴーストタイプのビデオスロットです。
絵柄は1本バー、2本バー、3本バー、青7だけという超シンプルスロットです。

ゴーストジュニア液晶化で、ノイズは縦に入り続けるんですね。写真じゃ分かりにくいかもしれませんが。
これは何が悪いんでしょう?

色々と予測を立てますが、たぶん、電源ユニット側の劣化による電源ノイズが映像信号にも載ってるんだろう、と考えます。
見た感じ、ドットクロック以下の細い線が入っているので、ドットクロックが抜ける程度のフィルタを入れたら何とかなりそうですね。

以前、ビデオキャプチャでB52-2C基板の映像を録画したことがあるんですが、ゲームの途中で凄く乱れる現象を経験しました。
もしかしたら、その原因がのノイズにあったのかもしれません。

アナログ回路のかたまりのブラウン管モニタなら無視されるノイズなんでしょうけど、液晶モニタのサンプリングレートだとノイズが乗っちゃうのかな?と思います。

そして、背景色が黒色だとノイズが目立っちゃうような気がしますね。
B52-2C版のビデオスロットの場合、背景色が青色か緑色なので、ここまでは目立たない気がしますし。

何だか、少し込み入ったことをしだすと、色々な深い問題が出てきますね。
良い解決策が見つかったら、またご紹介します。

雑記:シグマ筐体用の背景色補正基板の調整

先日ご紹介した「背景色補正基板」ですが、その後、いろいろな液晶モニタに接続して確認したんですが、一部の液晶モニタではうまく動作しませんでした。

で、もう一度回路を見直して調整しました。
ついでに回路の量産のための準備も進めていたんですが、量産は結構大変っぽいです。
プリント基板屋さんに基板を発注したいところですが、基板を作った後で「あれ?こうやったほうがもっと良いんじゃない?」ってなるのが怖くて、もう少し色々と回路を触ってみたいと思います。

CTCSPこちらのモニタは、最初うまく映らなかったんですが、ちゃんと映るようになりました。
最初は横に流れるようなノイズが画面全体に入ってしまったんですが、調整の結果、もうめちゃくちゃ綺麗に映るようになりました。
こういうのは見ていて嬉しいです。

ただ、液晶パネルによっては視角度の広い狭いの差があるので、実際にゲーム筐体に搭載した時に見やすいかどうかは、また別の問題になります。
この液晶モニタは結構、視角度は広い方じゃないかな。

三菱電機こちらは別のメーカーのモニタです。

「背景色補正基板」を通さないとこういう感じになります。
画面はボーナススピンZのデフォルトの青い背景の画面です。
背景色がうまく映せない液晶モニタのなかでは、かなり綺麗に映る液晶モニタです。
でも、背景はもとよりフルーツ絵柄などの色がちょっと良くないですね。

三菱電機で、こちらが背景色補正基板を使った映像です。
こちらもめちゃくちゃ綺麗!

シグマに正式に対応した市販の液晶モニタの中には、画面全体にタテ筋が入るものもありますが、これは大丈夫そうですね。
あーでも若干のムラは出ちゃうかな。

三菱電機背景色が綺麗に出るようになると、ダブルダウンゲームのスペシャルボーナス発生時の「ポケモンフラッシュ」(笑)も、ちゃんと綺麗に表示されるようになります。
画面はフラッシュ中のため、プラムが3つ並んでいるんですが、ちょっと消えてしまってますね。

ただ、ちゃんとポケモンフラッシュが見れて良かったです。

三菱電機問題はこちら。

結局、パソコン用の液晶モニタなので、解像度が違いますよ、というエラー表示がされてしまうんです。
これがゲーム画面の手前に出てしまうと、ゲームセンターではまともに利用できません。
だって、このメッセージを消すために筐体を開けて液晶モニタのボタンを押さないといけませんから。

この辺りの問題にちゃんと対応できないのが辛いところです。

ちゃんと対応させるには、この記事の最初の写真のような、対応信号の幅の広いモニタを使うか、こういうエラーメッセージが出ない液晶モニタを選びなおすか、アップスキャンコンバータを入れて解像度を上げてやるか、しかないでしょうね。

うーん、悩ましい。

でもまぁ、いろいろなメーカーの液晶モニタに対応しつつある「背景色補正基板」の完成度は上がってる気がします。

もう少し色々と頑張ってみますね。

雑記:愛知県内のメダルゲームがあるゲーセンを紹介してるブログ

愛知県内のメダルゲーム設置のゲームセンターを紹介しているブログを見つけました。

メダルゲームのブログ
http://ameblo.jp/aichigame/

ボクが核店舗を調査しようとすると、どうしてもシングルメダル中心になってしまうわけですが、こういう一般的なメダルゲームファンが調査すると一般的なメダルゲームファン向けの情報になって良いですね。

結構広範囲を調査しているようなので、ぜひ頑張ってほしいです。

雑記:シグマのゲーム基板の映像信号の特殊性を補正する基板が完成

前回の記事でシグマのゲーム基板の映像信号について色々と説明をしましたが、その説明をした理由が実は今回の記事に繋がっています。

今回の記事は数か月前に書いたものですが、お蔵入りしていた記事でした。
と言うのも、もう少し実地試験をしたかったと言う理由があります。
でもまぁ所詮趣味のブログなので、いつも通り無責任な感じになっても良いかな、と思いまして・・・(笑)

このブログを初期の頃から読んでいる人なら分かってくれると思いますが、ボクはシグマのビデオスロット、ビデオポーカーのゲーム基板から出力される映像信号の特殊性について、ずっと調査し考察し理解しようと努力してきました。
なぜかと言うと、シグマのシングルメダル機のゲーム基板が出す映像信号は特殊なもので、ブラウン管モニタから液晶モニタに交換しようとしても、簡単には交換できないからです。

市販のPC用液晶モニタは当然のことながら、シグマ筐体に搭載してもまともに映像が映し出されませんし、沢山の映像信号を映し出せるちょっと良い液晶モニタを使っても、なんとか映像は表示できても、画面全体の色がおかしくなる、と言う症状を沢山見てきました。

実際、ボク自身、本業はパソコン関係の仕事なので、ことあるごとに色々な液晶モニタを入手し、その度にシグマのゲーム基板に繋いでみてその映像を確認したんですが、本当の意味でちゃんとゲームの画面を映せたものはありませんでした。
うまく映像が映ったとしても色の再現が出来ないんです。

反面、ゲームセンター業界には「シグマ用の液晶モニタがありますよー」とうたう業者とその製品が以前からありました。
つまり、シグマのゲーム基板の映像信号の特殊性を十二分に理解し、対応させた液晶モニタは以前からあったわけです。
一体、どういう仕組みがそこにはあるんだろう?

目の前に置かれた難解なパズルを解こうとする欲求に近いものを感じつつ、この課題に取り組んできた、というのがこのブログの経緯でもあります。
映像信号の特殊性を解明したのが2016年7月でした。
そして、その特殊性を補正する回路がこのたび完成しました。
この回路を組んだ基板を「背景色補正基板」と呼ぶことにします。

これはボクにとってはとても大きな出来事、問題を解決した出来事なんです。
個人的に感慨深いものがあるんですよ。

背景色補正基板1ということで、写真はシグマのビデオポーカーの画面の背景色の設定画面です。
液晶モニタの中には、シグマのゲーム基板が出力する映像信号をちゃんと映せるものがありました。
しかし、背景色までちゃんと再現できるものはほとんどありませんでした。
その為、ゲームの設定メニューの中で背景色を「黒」に指定する必要がありました。
背景色を黒色に設定すれば、大抵の場合、ゲーム画面は綺麗に表示できました。

背景色補正基板2今回、この問題を是正するための補正基板「背景色補正基板」を作りました。
この基板を通した映像信号は、背景色を黒以外に変更しても、ちゃんと指定通りの色を再現できます。

この写真では背景色が白色ですが、白色の背景もちゃんと表示しています。

シグマのゲーム基板に正式に対応していない液晶モニタにとって一番苦手な色がこの「白」でした。
今回の補正基板でちゃんと白色も表示していますね。

背景色補正基板3今度は青色です。

以前、シグマのゲーム基板の映像信号の特殊性を説明した時「青色の信号レベルが特殊
なんじゃないか」と書いたことがありました。
でも、実際のところは青色だけが特殊だというわけではありませんでした。
っていうか、青信号へのこだわりを捨てた時に、シグマのゲーム基板の設計者が目指していたものが分かった気がしました。
特殊な映像信号にはそれなりの理由があったんです。

背景色補正基板4こちらは緑色です。
ホワットイフ?のデフォルトの背景色です。
この色もちゃんと再現できています。

ちなみに、先ほどから液晶画面の中央から少し上の部分に横線が入っていますが、これは液晶モニタ側の不具合です。
こういうテストを行う時は、壊れても良いようなテスト機を使うのが普通なんですが、そのテスト機がテストをする前から既に壊れていた、と言うことです。

背景色補正基板5そして、最後に赤色の背景色も綺麗に表示できています。
ここまで来ると、なんかちょっとだけ安心したというか、やったここまで来たか、と言う感想しかありません。

分かり易く言うと、シグマ対応液晶を作った人たちにようやく追いついた、という気持ちです。
ただそれでも、少しだけ大きな達成感を感じているんですよ。

背景色補正基板ジョーカーズワイルド最後の画像は、ビデオポーカーのジョーカーズワイルドの画面です。
背景色はジョーカーズワイルドのデフォルトの色です。
ブラウン管モニタと同じ色が表現できています。

単にシグマのシングルメダルゲームが好きな人にとってはなんてことないことかもしれませんが、シグマ非対応の液晶モニタにちゃんとした色のゲーム画面を表示できたというのは、何とも感動的なことなんです。

で、ボクが大きな達成感を感じた理由を説明しましょう。

今回の「背景色補正基板」ですが、最大の特徴があります。
それは「電源レス」だということです。
つまり、補正基板のための電源を用意しなくても良い、ということです。

ボク自身、シグマ対応の液晶モニタはいくつか持っています。
それらのモニタは内部で信号の特殊性を変換する機能を持っているんですが、結構大がかりな回路で解決しているんですね。

ボクはシグマの映像信号の特殊性をもっと簡単でシンプルな方法で改善・補正できないかと考え続けてきました。
その結果、本当にシンプルな回路を作ることが出来ました。
シンプルな回路なので、使っている部品点数も少なくて済みます。
それは電源レスのためには必要なことでした。

シグマの映像信号の特殊性を理解している人なら、それらを変換する回路は色々と作れると思いますが、信号の精度を可能な限り犠牲にしつつちゃんと補正するシンプルな回路を作るという点では、今回作った回路は結構な完成度な気がします。

ま、自己満足の域を出ない話ですけど。

あとは、この回路を使って何をするか、ですね。
その前に、この「背景色補正基板」の耐久性、動作確実性を実証する必要があります。
もしかしたら「あー、やっぱりダメだったー」ってなる可能性もあります。
「電源レス」はそもそも無理だったかー、みたいな。

実のところそれが一番怖かったりするんですが。(笑)

雑記:シグマ筐体のブラウン管モニタの話

この話も以前から何度もしているわけですが、前回の記事でも少し書いたことなので、改めて整理しておこうと思います。

ボク自身、1980年代の8Bitパソコンとか、1980年代のアーケードゲーム基板とか、テーブル筐体とか、その後のNEC PC-9800シリーズとかSHARP X68000辺りを触ってきた世代なのでブラウン管モニタとその信号についてはある程度予備知識があります。

その為、詳しく説明しだすと終わらなくなってしまうので、今回はシグマ筐体のモニタについてなるべく簡潔に書きます。

元々、ゲームセンター用のゲーム機に搭載されるブラウン管モニタは、RGB信号を受け取るタイプのものでした。
赤、緑、青の色の三原色の信号が別々になっているものです。

なぜゲーム基板はRGB信号で出力したのかというと、その方がゲーム基板上の回路設計が楽だった、というのが一番の理由なんじゃないかと思います。

このRGB信号には、映像信号とは別に同期信号の線が用意されています。
垂直同期信号と水平同期信号です。

垂直同期信号は、一般的に60Hz前後の周波数が使われます。
水平同期信号は、1980年代のアーケードゲーム基板だと15.6KHzが使われることが多かったです。
重要なのはこの水平同期信号で、この信号は画面の縦軸のドットに直接関係する信号です。

ゲーム基板に限らずコンピュータがブラウン管モニタに出力する信号は、そのドットの数(解像度)で表現されます。
320x200ドットとか、640x400ドットなどです。
この場合、最初の数字が横に並ぶドット数で、後ろの数字が縦に並ぶドット数を表します。

1980年代のアーケードゲーム(ビデオゲーム)のゲーム基板は、コンピュータ自体の性能があまり良くなかったので、ゲーム画面の解像度もそれほど高くありませんでした。
ナムコのパックマンなどの時代だと、288x224ドットという解像度が使われていました。
このあたりの解像度の画面をブラウン管モニタに映す場合、水平同期信号は先に挙げた15.6kHz前後で問題なく表示できます。
この時代のゲーム基板と言うのは、ゲームメーカー側が勝手に決めた解像度と水平同期信号の周波数が基板から出力され、それをブラウン管モニタ側が受け取って表示する、という仕組みだったんですね。勝手に決めちゃたんです。信号の規格を。
そもそもRGB信号が受け取れるブラウン管モニタに解像度などの明確な規定値が無かったという、何ともゆるーい時代でした。

そして、ブラウン管モニタを作るメーカーも「水平同期が15kHz前後なら映りますよ」的な感じでモニタを供給していました。

ま、これはアーケードゲームに限らず、パソコン用のモニタもそんな感じだったんですが。

その後、ゲーム基板側の性能が向上して、画面の解像度も挙げられるようになります。
それまで300x200ドット前後だった解像度が、600x400ドットといった細かくてきれいな映像が出せるようになります。
同時にブラウン管モニタに求められる水平同期信号も高くなります。
それまでは15kHz程度でよかったのが、もっと高い周波数に対応しなくてはいけなくなります。

その結果、これまた何となく出来上がったのが「15kHzの次は24kHzだよね」と言うぼんやりしたルールです。
なぜキッチリしたルールが決められなかったかと言うと、ブラウン管モニタ側がアナログ回路の集合体なため、垂直同期信号と水平同期信号さえちゃんとしてれば問題なく映せちゃった、という理由もあったと思います。
あと水平同期信号が15kHzの次に24kHzになった理由は、既にパソコンの世界では640x400ドットと言う解像度が普及していて、パソコン用のブラウン管モニタとして24kHz対応の製品が沢山出回っていたので、それらの規格にゲーム業界が合わせた結果だと思います。

国内のゲームセンター向けのゲーム基板で最初に24kHzを採用したのは、セガのシステム24だったと思います。
それに合わせて24kHz対応ブラウン管モニタを搭載した筐体、エアロシティ、エアロテーブルも登場しました。
これが1988年のことです。

シグマも同時期にB52-2C基板をリリースします。
そして、画面出力の水平同期信号を26.5kHzにします。垂直同期信号は57.4Hzです。
24kHz対応のブラウン管モニタの許容範囲のキワを攻めた周波数です。(笑)
先ほど書いた「この時代は信号の規格が緩い」というのを背景に、使いやすい信号を規格できたのがこの時代だったんでしょうね。
当然の事ながら、シグマのゲーム筐体に搭載されたブラウン管モニタは、従来の15kHzの水平同期信号に加え、24kHz前後の水平同期信号も受け取れます。2つの周波数に対応しているので、デュアルモード対応、みたいな呼ばれ方をしました。
1980年代の終わりの時代、シグマの筐体に搭載されたブラウン管モニタは他のゲーム機に搭載されるモニタよりも「ちょっといいモニタ」だったわけです。(ただし、シグマ筐体のブラウン管モニタは24kHz以上の水平同期信号は受け取れません。)

しかしながら、その後、パソコン業界を中心に「コンピュータが出力する映像信号はちゃんとした規格を作るべき」と言う動きが出てきます。
というか、アメリカ国内でコンピュータメーカーのIBMがキッチリした規格を盛り込んだ新しいパソコンを発売したんです。
そのパソコンの映像信号の規格が「VGA」と言うものになり、そのVGAがその後のブラウン管モニタの規格にも大きく影響を与えます。
ちなみに、そのパソコンは「PS/2」と言います。日本国内でも発売されて、国内版は「PS/55」と呼ばれました。「PS/2キーボード」のPS/2という呼び方はこのIBMのパソコンに由来します。

で、IBMがキッチリ決めた映像信号の規格のVGAというのは、640x480ドットと言う解像度で、垂直同期は59.940Hz、水平同期は31.469kHzというものでした。
そして、それ以前の解像度の画面を使う場合でも、垂直59.9Hz、水平31.5kHzを守ること、と規定しました。
その結果、ブラウン管モニタのメーカーは、水平同期信号を31.5kHz以下に対応させなくてもよくなりました。
その結果、VGA以下の低い解像度と低い同期信号を切り捨てることができたわけです。

その代わり、コンピュータの進化による高い解像度に対応させることが求められました。
パソコンの世界ではその後、800x600ドット、1024x768ドット、1280x1024ドットと高解像度の流れが加速します。
それらの高い解像度に対応したブラウン管モニタが時代とともに登場していくわけですが、最低解像度は640x480ドットまででOKというルールがあったため、それ以下の解像度、それ以下の同期信号は「過去の遺物」になってしまいました。

そしてその後、ブラウン管モニタから液晶モニタに時代は移ります。
当然、液晶モニタの多くがVGA規格のルールを引き継ぎました。
そして、現在パソコン用として売られている液晶モニタのほとんどすべてが、31.5kHz以下の水平同期信号を受け取れません。
そのため、シグマのゲーム基板から出力される映像をそのまま映せる液晶モニタはほとんどないのが現状です。

じゃあ、シグマのゲーム基板の映像を映せる液晶モニタが本当に無いのか、と言うと決してないわけじゃありません。

簡単に言うと、水平同期信号の幅が広い液晶モニタなら映せるものがあります。
仕様表から探すなら、とにかく水平同期信号の受信範囲が24kHzをカバーしているものを探せば何とかなるかもしれません。
また、NECのPC-9801シリーズの映像を映せる液晶モニタならかなり期待できます。
アップルの古いマッキントッシュシリーズの、12インチモードを映せる液晶モニタも24kHz付近の水平同期を受け取れますからシグマ用に使えるかもしれません。
後は、UNIXワークステーション用の液晶モニタを探す方法もあります。
UNIXワークステーション用の液晶モニタは「念のため広いレンジで受信可能」と言うものが多いので、少しは期待できると思います。

ただ、問題はもう一つあります。
シグマのゲーム基板の映像信号はちょっと特殊なんですね。
先ほども書きましたが、シグマのゲーム基板が登場した時代が「映像信号の規格が緩い」時代だったために、仮に液晶画面に映像が出たとしても、色の再現が上手くできません。
ゲーム画面の背景色が上手く表示できないんです。

さらに、24kHzから31kHzに変換するアップスキャンコンバータを利用した場合は、もっと映像が乱れます。

なかなか難しいですね。

そういう問題もあって、ゲームセンターで稼働しているシグマ機のブラウン管モニタが故障した場合は、シグマのゲーム基板の映像信号を正式に受け取れる専用の液晶モニタを購入して交換したほうが早いです。
映像もキレイに移りますし、何より「ちゃんと対応している」と言う安心感があります。

ただ、その分値段が高いです。
そこがネックです。

なお、シグマがアルゼに買収された後に登場した、ボーナススピンZXなどのEmaxJ(イーマックスジェイ)筐体に搭載されているブラウン管モニタは、時代がずっと後のものになるので、普通のパソコン用のモニタとほとんど同じものが使われています。
そして、ブラウン管モニタが故障した場合は、普通のパソコン用の液晶モニタと交換できます。
注意点としては、液晶モニタに交換すると、液晶パネル面がむき出しになってしまうので、液晶モニタのパネルの前にアクリル板などを張った方が良いです。
ゲームセンターのお客さんが強く画面を押したりすると液晶パネルが割れてしまいますので。

EmaxJの後のアルゼのミレナリー筐体には最初から液晶モニタが搭載されていますが、こちらは故障した場合には普通のパソコン用の液晶モニタは使えません。
タッチパネルと一体化しているためです。
上部の小さい方の液晶モニタならたぶん普通のパソコン用モニタと交換できると思います。

サミーのシングルメダルのブラウン管モニタも、VGA規格のモニタなので、ブラウン管モニタが故障した場合には普通のパソコン用液晶モニタに交換できます。
ただこちらの場合も、液晶モニタに交換した際には液晶パネルの手前にアクリル板などを張った方が良いです。

ドラゴンのシングルメダルのブラウン管モニタは、タッチパネルと一体化しているタイプは普通のパソコン用モニタには交換できません。
タッチパネルが付いていないものなら交換できるかもしれません。

クロンの筐体は、最初から液晶モニタが搭載されていますが、この液晶モニタが故障した場合は普通のパソコン用モニタと交換可能です。
スクエア型(4:3型)の17インチ液晶モニタがそのまま使えます。
取り付けるときに取り付け方をちゃんと考える必要はありますけどね。

とまぁ、こうやって考えるとシグマのゲーム基板の映像信号が時代の流れの中で置いてけぼりを食った映像信号だということが分かると思います。
それだけ古い時代の古い規格(習慣?)によるものなんですね。

その為、シグマ筐体を間借りするように入れ替えるオーガスやアプリのゲーム基板の場合、もともとのブラウン管モニタを取り外して、普通のパソコン用の液晶モニタに交換してしまいます。
元々のブラウン管モニタが24kHzまでしか対応していないのが理由です。

そうやって交換された普通のパソコン用の液晶モニタは水平同期信号が31kHz以上しか映せないので、このような液晶モニタに交換した後で、再びシグマのゲーム基板に戻そうとしても、画面が映らない、という状況に陥ります。
それはアドアーズ製のビデオスロットでも同じだと思います。

つまり、一方通行の基板交換ということです。
もう二度と、その筐体にはシグマのゲームは入らない、と言うことです。(ちょっと大げさな言い方ですが)

長々と説明してきましたが、そういう事情を踏まえ、シグマのB52-2C、B88-1D、SG97V基板の映像信号について、理解の助けになれば幸いです。

雑記:アドアーズ製のビデオスロットへの入れ替えの弊害

前回の記事と関連した記事ですが、今日はちょっと技術的な話をします。
というか、技術的な話をしようとしてそれ以前の話を書いたら前回の記事になってしまったんですけど。

ボクが個人的な意見ですが、一度、アドアーズ製のビデオスロットに入れ替えられた筐体と言うのは、元のシグマのゲームに戻すのは難しいんだろうな、と思います。

つまり、アドアーズ製のビデオスロットのインカムが良くなかった場合でも、次に入れ替えられるのはアドアーズ製の新しいビデオスロットになる、ということです。

なぜかと言うと、アドアーズ製のビデオスロットに入れ替えられた際にブラウン管モニタから液晶モニタに交換されるわけですが、その液晶モニタがシグマの基板に対応していない(と思われる)からです。

アドアーズ製のビデオスロットから元のシグマのゲームに戻す場合、元のブラウン管モニタに戻すか、シグマのゲーム基板に対応した(ちょっと価格の高い)液晶モニタに交換する必要があります。

アドアーズ製のビデオスロットを導入する際に「もしインカムが悪かったら元のシグマのゲームに戻そう」と考えて、ちゃんとブラウン管モニタなどを保管しているならOKですが、そういうことを想定していないなら、まぁ普通ブラウン管モニタは捨てちゃいますわね。

もしそうなら、シグマ時代のゲームに戻すというのは難しくなるんじゃないかと。

つまり、一度、アドアーズ製のビデオスロットを導入した筐体は、元のシグマ製のゲームには戻らない、もしくは、戻すのは大変、ということです。

ちょっと寂しいですね。
シグマ時代のゲームが好きな方は、自分の好きなゲームが入れ替えられないように、がしがしメダルを投入して遊んだ方が良いですよ。

あと、アドアーズさん、使わなくなったシグマのゲーム基板を売ってください。(笑)

雑記:アドアーズ製ビデオスロットのジレンマ

アドアーズが自社ロケ向けにシングルメダル用のゲームタイトルをどんどんリリースしてます。
ただ当然ですが、ゲームタイトルが沢山出たからと言って、全てのゲームが「これは楽しい!」とプレイヤーに受け入れられるわけではありません。
ゲームと言うのは、開発者の意図通りにヒットするわけじゃないので、ヒット作ができるまで沢山のゲームタイトルが開発され続けることが重要だと思います。

沢山のゲームソフトが開発され、ゲームセンターに並び、多くのお客さんに遊んでもらい、その結果、本当の意味で完成度の高いゲームソフトが出来上がる、ということです。

ただそういう状況の中、アドアーズ製のビデオスロットに関して言うと、一つのジレンマが生じます。

アドアーズのお店に並んでいるシングルメダル機の多くは旧シグマ時代に導入されたゲーム機が大半です。
旧シグマ時代のゲーム機は、長い時間を経て、完成度の高い、そしてインカムが良いゲームタイトルと、そうじゃないゲームタイトルが取捨選択されてきました。
つまり、長い時間を掛けて生き残ってきたゲームタイトルだ、ということです。

今のアドアーズはそういう老兵のようなシグマ時代のゲームソフト(ゲーム基板)を、新しく開発したソフトに入れ替えているわけです。

当然、古いシグマ時代のゲームが好きだった人にとっては、残念に感じるかもしれません。

先ほどの話で説明すると、新しく開発されたゲームソフトがプレイヤーに受け入れられるかどうかは、ある程度、お店で稼働させた結果、分かることです。

旧シグマ時代のゲームというのは、長年お店で稼働してきたもので、現在まで生き残っているゲームと言うのは、その良さも悪さも理解されたゲームです。
それらのゲームが、最近開発されたアドアーズ製のビデオスロットに入れ替えられるというのは、プレイヤーによっては「シグマ時代の面白いゲームから、アドアーズ製のつまらないゲームに入れ替えられた!」と思うかもしれません。

いえ、アドアーズ製のビデオスロットが決してつまらない、と言っているわけではありません。
ただ、旧シグマが作り上げてきたものがあまりにも偉大だった、ということです。

その理由をもう一つ挙げるなら、たぶん、アドアーズという会社はゲームソフトの開発をしていなかった時期が長く続いたため、かつてのゲーム開発のノウハウが現在までうまく継承されていないんでしょう。

どんな業界、業種でも同じですが、一つのノウハウを構築して継承してきても、それをいったん捨ててしまったり、次の世代に継承するのをやめてしまうと、後になって再び同じレベルのノウハウを手に入れようとしても、そうは簡単にいかないものです。

いま、アドアーズがゲームソフト開発で置かれている状況はそういう状況なんじゃないかな、と想像してしまいます。

ただそれでも、やらないよりはやった方が良い。
少なくとも、旧シグマ時代と今とでは、メダルの貸し出しレートも全然違いますし、メダルゲームを取り巻く環境も全然違います。
そういう時代の変化に対応するためにも、新しいゲームソフトを開発し続けることが大切だと思います。

あとは、プレイヤー側もある程度暖かい目で見守る寛容さが必要なのかも。

雑記:さよなら、アドアーズ一宮店

アドアーズ一宮店が閉店するそうです。
2017年4月9日(日曜日)が最後の日になるそうです。

これで愛知県からそして東海地方からアドアーズが撤退することになりました。
今回の閉店の発表は3月15日になされましたが、それから1か月もないうちの閉店と言うのは、アドアーズ的にはちょっと異例な気がします。

あと、アドアーズ一宮店は、ガイアと言うパチンコ屋さんの隣に入っていたテナントですが、ガイアと言うパチンコ店は以前、アドアーズの株主だったこともあり、その関係でアドアーズが愛知県一宮市に出店したという話も聞いたことがあります。

同時にガイアが株主だった時に出店したアドアーズの店舗はどこも苦戦している、なんて話も聞いたことがあります。
元々アドアーズ、その前のシグマが出店をする場合、かなり綿密な売り上げ予測をした上で高立地な駅前などの場所に店舗を出店したらしいんですが、そういう経営判断の手法が崩れ始めたタイミングがアドアーズやシグマの歴史を振り返ると何度かあるようで、ガイアの併設店舗はそういう意味で黒歴史にあたるとかなんとか・・・

まぁ会社経営と言うのはその時の時流や業界の状態、市場のニーズなどで臨機応変に経営判断しなければいけないわけで、さらには後になって「あの判断は間違ってたよね」などと後出しジャンケン的な意見を述べるのは誰でもできることなので、無責任な意見を述べるのはやめましょう。

今ボクが言えるのは「アドアーズさん、愛知県にもお店を出してくれてありがとう、そしてさようなら」と言うことです。

今回のアドアーズ一宮店の閉店の記事は、実際に店舗を訪れて写真を撮影したうえで書こうと思ったんですが、もしかしたら閉店日の4月9日までに遊びに行けないかもしれないので、とりあえず記事にしてみました。

アドアーズ一宮店に遊びに行ける地域にお住いのみなさん、是非、閉店日までにお暇があれば、アドアーズ一宮店に遊びに行きましょう。
シグマ時代のゲーム機が沢山並んでる良いお店ですよ。

雑記:安鉄ホームというサイトが無くなってた

今日は小ネタです。

恐らく名古屋市内かその周辺に住んでいた個人の方が運営していた「安鉄ホーム」と言う個人ホームページ(Webサイト)がいつの間にかなくなっていました。

電車やバス、そしてゲームセンターやメダルゲームについて情報が掲載されていたサイトでした。
立ち上がったのは2003年ごろだったと思いますが、長い間、更新されず放置されていたサイトでした。
ただそれでも、名古屋周辺のゲームセンターの古い情報が結構載っていて、たまに見ていたんです。
久しぶりに覗こうとしたら見当たらなくてびっくりして、ボクの過去のPCのブックマークをひっくり返してURLを見つけたんですが、完全になくなっていました。

一応、URLをご紹介すると

http://nmcc.jp/yasutetu/

こちらです。
ただ、もうページはありません。
現在は普通の会社のWebサイトになっています。
もしかしたら「安鉄ホーム」は、この会社のサーバを間借りしていたのかもしれません。
とにかくすべては闇の中です。

この管理者の方には、いつかどこかで、またゲーセンやメダルゲームについて情報発信をしてくれると嬉しいんですが。

整備する:サミー筐体で起動時に雑音がしてゲームが起動しない場合

サミーのシングルメダル機のゲームで、電源を入れた時にスピーカーからボツボツ・ガガガーというような不規則な雑音が出てゲームが起動しないというトラブルが発生することがあります。

電源を入れた直後からゲーム筐体のスピーカーから結構大きな音で、この手の雑音が出るので、明らかに何かがおかしいことは分かるんですが、電源を入れなおしたりリセットキーを回した状態で電源を入れたりしても、一向に改善されません。

問題の切り分けをするために、ブラウン管モニタの電源ケーブルを外してみたり、メダルホッパーのケーブルを外してみたりしても問題は改善されません。

試しに、他のサミーのゲーム機のゲーム基板(ゲーム基板が収められたボックス)を交換してみると、問題なくゲームが起動します。

ということは、故障の原因はゲーム基板だろうと判断します。
ゲーム基板が故障しているなら、ゲーム基板を交換するしかありません。
ただ、サミーのゲーム基板はたぶん入手しにくいんじゃないかな。

ということで、ゲーム機自体を廃棄することを検討しちゃうんですね。多くのゲーセンの場合。

サミーの起動時エラー結論から言うと、この手のトラブルは、この写真の電源ケーブルの丸の付いたコネクタを外してから電源を入れることで解決することがあります。
というか、割と高い確率で解決します。

この丸の付いた部分の電源コネクタを外して電源を入れると、ゲーム基板がちゃんと起動します。
ただ、電源異常です、的なメッセージが出て再起動してしまいます。
このメッセージが出たら、一度電源を切って、外した電源コネクタを繋いでもう一度起動すると、問題なくゲームが起動するようになります。

サミーの起動時エラーこんな感じに。

これで問題解決です。
何とも簡単ですよね。

っていうか、簡単な解決方法としてご紹介しようと思いこの記事を書いています。

ゲーム基板の故障というのは、ゲーセンの人にとっては一番厄介なトラブルです。
ゲーム基板の修理が出来なければ、特にメダルゲーム機の場合筐体ごと廃棄される結果になることも少なくありません。

今回のこのサミーのシングルメダル機の場合もそういう種類のトラブルです。

じゃあ、なぜ電源コネクタを外すだけで問題が解消されたのかを簡単に説明します。

今回外した電源コネクタはゲーム基板内のアナログ系の回路用の電源のようです。
この電源によって駆動する回路にはオーディオ用のアンプがあります。

問題発生時に、筐体のスピーカーから大きな雑音がしていました。
その雑音と言うのは不規則ではありますが、ノイズに近い音でした。
ちょうど、昔のカラオケ屋さんの有線マイクのスイッチをオンオフした時のような「ボツっ」という音です。
それが不規則に連続して鳴っていました。

これが何を意味しているかと言うと、ゲーム基板上のアンプ回路は生きているということと、アンプ回路以前のオーディオ回路がそれなりに生きているということです。
そうじゃないと音が出ませんからね。

で、さらに考えたんですね。
雑音の種類からして、たぶんアンプで増幅された音がノイズになってゲーム基板上のデジタル回路に悪影響を与えているんじゃないかな、と。

なんでこんな予測をしたかと言うと、昔々、汎用ロジックICによるデジタル回路を組んでいた時にAC100Vの制御用のリレーから発せられるノイズがロジック回路に入り込んで誤動作を起こすという事例を経験したからです。
これは「デジタル回路設計者あるある」なんですが、解決策は意外と簡単でリレーのAC100Vの端子部分に大きめのコンデンサを挟むことで割と簡単に解決するんです。

さらに、もう一つの事例を紹介するとデジタルオーディオプレイヤーなんかを設計した場合、最終的なアンプ回路の手前のボリュームをアナログ式のボリュームにした場合、何もなければ問題ないんですが、ボリューム操作を長期間しなかった場合、ボリュームにホコリが溜まり「ガリ」が発生することがありますよね。
そのガリ(ノイズ)によって、デジタル回路がフリーズすることがあるんです。
これも結局はガリにより発生したノイズがアンプ回路によって増幅され、その増幅された音声の波形に高周波成分が入っていたために、デジタル回路側に干渉してデジタル回路が暴走するというわけです。

今回問題になったサミーのゲーム筐体の起動できない状況での雑音は、まさにデジタル回路を誤動作させる種類の雑音でした。
その為、とりあえずアンプ回路への電源供給を止めたら何とかなるんじゃないかな、と思ったわけです。

たまたま、それっぽい電源コネクタが別コネクタとして用意されているっぽかったので、それを抜いてみたらたまたまうまく行った、と言うことなんですね。

じゃあ、今回の問題に至るそもそもの原因は何だったのか、と言うことは今のところ分かっていません。
ただそれでも、この種の問題の解決方法として、アンプ回路側の電源を抜けば何とかなりますよ、と言う「やり方」は発見できました。

ただ、こういう問題が発生すること自体、ゲーム基板の設計ミスであることは否定できません。というか確実にゲーム基板側の問題です。
と言っても、今になってこれらの問題の解決をメーカーに求めるのも不可能なわけですから、使っているゲーセン側で何とかするしかないですよね。

ま、今回の問題については、ゲーム基板に接続された小さい方の4ピンの電源コネクタを抜いた状態で電源を入れたら何となりますよ、というものなので、サミーのシングルメダルをお使いのゲーセンの方はぜひ覚えておいて損はないと思います。

こういう情報によって、なるべく多くのゲーム機が延命されることを願っています。

整備する:シグマ筐体の配当表部分のモールの違い

今日はちょっとだけ細かすぎることを記事にします。

シグマのシングルメダル機のビデオポーカー、ビデオスロットの筐体はブラウン管モニタの上の部分と下の部分に配当表やゲームのタイトルが描かれたパネルがあります。
そして、そのパネルの裏側には蛍光灯が入っています。
古い筐体だとブラウン管モニタの右側にも蛍光灯によって光るパネルが付いています。

こういう仕組みって、例えばビデオゲーム筐体にはあまりない演出ですよね。
あっ、そういえばセガのアストロシティ筐体などの筐体やジャレコのポニー筐体には光る部分がありましたね。

ただ、そういう仕組みも1990年代に入ってからだと思います。それ以前はテーブル筐体全盛でしたし、その時代のビデオゲームのアップライト筐体にもわざわざ蛍光灯を入れて背後から光らせる仕組みはほとんどありませんでした。
シグマのシングルメダルの筐体はその時代に既にゲームとは直接関係のない部分を蛍光灯で光らせる仕組みがあったわけです。

その理由はたぶん、シグマがお手本にしていたアメリカのラスベガスのカジノのギャンブルマシンがそういうデザインだった、というのと、シグマが運営するゲームセンターが大人の社交場を意識していたために、室内照明が暗かったということがあると思います。

ただ、どういう理由があるにせよ、シグマがラスベガスのカジノの雰囲気を強く意識していたのは確かですし、それまでに国内にいくらでもあったビデオゲーム用のアップライト筐体にメダル払い出し用のホッパーを取り付けて「とりあえず遊ぶための機能を満たしたゲーム筐体」を作るのではなく、背面から蛍光灯で光らせるパネルを複数取り入れた本場のカジノっぽいデザインの筐体をわざわざ設計してくれたことに、ボクはとても感謝しています。
だって、格好良いでしょ?
そこにあるだけで、十分すぎるほど良い雰囲気を醸し出してくれます。

そもそも、メダルゲームというのは、どう頑張ったって遊ぶ人が最後は負けるゲームなんです。
たまたま勝つことはありますし、大勝することもあります。
でも、ゲームのペイアウト率が100%を超えない限り、ずっと遊んでいれば必ずプレイヤー側が負けるんです。
だからこそ、ゲームの勝ち負け以外の部分の、こういう雰囲気というかデザインから感じるものが大切だと思うんですよ。
なのに、メダルの枚数が増えたかどうかばかりに目を留める人が多いでしょ?
そういうことばかりにとらわれちゃうと、楽しい時間が過ごせなくなるんじゃないかな。

まぁ遊ぶ側の楽しみ方は人それぞれなので、あまり突っ込んだことは言いませんけど。

で、話がだいぶ逸れちゃいましたけど、今回はシグマのシングルメダル筐体のブラウン管モニタの上の配当表のパネルについて書きます。筐体はワイド筐体限定です。

配当表と言ってもゲームの種類によって上の部分に配当表が無いものもあります。
例えばビデオポーカーの多くは配当表じゃなくてゲームのタイトルが書かれています。
でもまぁ、その画面の上のパネルの部分の話です。

シグマ筐体の配当表部分のモールこちらがそのパネルを外したところです。
パネルは「スーパー8ウェイズ スペシャル」のものです。
この時代の配当表って、超格好良いと思いません?
スーパー8ウェイズD7とかGAなんかだと、ベットするたびに配当表の裏の電球が光ってベットするたびに電球の位置が右側に移動するんですよ。
それが機械式っぽい雰囲気で良いんだな。
その様子を今度動画にしましょうね。

シグマ筐体の配当表部分のモールまた話がそれましたが、この筐体上部のパネルの左右のサイドに鉄製のモールというか金具が取り付けられているんです。

このパネルは2枚のガラス板の間にプラスチック製のタイトルパネル(シート)が挟まる構造なんですが、その3枚の板をまとめる役割をしているのが左右のモールです。

このモールが無くても配当表のパネルは取り付けられるわけですが、モールを左右からはめ込むことで、筐体に取り付けやすくなるという役割があります。
後は、正面側から強い衝撃を加えられた場合でもガラスが割れにくいという役割もあると思います。

このモールですが、写真を良く見ると分かると思いますが、モールの溝の広いものと狭いものがあるんです。

今日の本題はこの違いについてです。

幅の違いはたぶん1mmぐらいです。
この違いは何なのかというと、ワイド筐体のHR-WD筐体、HD-WD筐体は幅が狭いモールを使うんですが、それは使われているガラスが、正面側が強化ガラス(厚さ2mm)で、背面側が普通の板ガラス(厚さ1mm)なんですね。
間に配当表のシートが入ります。
HR-WD筐体とHD-WD筐体のモールは幅の狭い方を使います。

対して、HD-WDB筐体以降の筐体では、幅の広いモールを使います。
と言うもの、使われているガラスが正面側も背面側も強化ガラス(2mm)だからです。

シグマのワイド筐体はHR-WD、HD-WD、HD-WDB、VD-WDD筐体すべてで、画面上のパネルと画面下のパネルのサイズは共通になっています。
しかし使われているガラスの種類が違うので、モールの幅も違うわけです。

HR-WD筐体の上部パネルにVD-WDD筐体の強化ガラス2枚構成のパネルを取り付けようとすると、モール部分の幅が広いために、かなり無理なことをしないと取り付けられません。
また、幅の広いモールを使って強化ガラスと普通の板ガラスを挟んで筐体に取り付けようとすると・・・

シグマ筐体の配当表部分のモール取り付けた後で、ガラスとモールの間に隙間が空いて、手で触るとケガをする可能性が生じます。

こういうのって、結構重要なところですよね。

なので、筐体によって変わるガラスの種類の違いとモールの違いをちゃんと理解しておかないとダメですよ、という話なんです。

こんなことを書いても、これらの違いを理解してくれる人がどれぐらいいるか分かりませんが、一応、こういう細かい違いがあることを、この広いインターネットの世界に書き残しておいても良いかな、と思い記事にしました。

主にゲーセン関係者の方の一助になればと思います。

雑記:今日の移動作業完了

メカスロいっぱい今日のゲーム機の移動と倉庫の整理が終わりました。
正直疲れました。
まぁでも、何とか綺麗に収まって良かったです。

手伝いに来ていただいた方もおひとりいました。
力仕事と言うより解体作業をしていただきました。ありがとうございます。

写真は移動させたシグマ製のメカスロです。
シグマのメカスロは雰囲気があっていいですね。

今日は眺めるだけでしたけど、またちゃんと動くように整備しますね。

雑記:ゲーム機の倉庫間移動

明日、3月12日はゲーム機を倉庫から別の倉庫に移動する予定が入っています。
今回は運送会社に依頼してまとまった台数を移動します。
そのため、倉庫を整理していらない筐体を廃棄する予定です。
ま、壊れたり部品が足りない筐体ですけど。

廃棄する筐体は欲しい方に差し上げます。
欲しい方はご連絡を。

ただ、本当に捨てちゃうような筐体なので、ちゃんと遊べるようにするには結構な手間がかかると思います。
っていうかゴミです。(笑)

でもそういうものに興味がある方がもしおられるなら、ご連絡を。
遠方への発送はしません。取りに来ていろいろ見てほしいものを持ち帰ってもらう、と言う感じです。
こういう記事を書きながら、ゴミを押し付けるような気がして申し訳ない気持ちになってきました。(笑)
ま、そういう意味で本当に興味がある人向けです。

雑記:メダル投入基板のその他のゲーム機への対応

メダル投入基板のシグマ以外の機械への対応作業を、今週ぐらいからぼちぼちやってます。
アルゼのEmaxJ筐体とミレナリー筐体への対応です。
あと、スターホース(初代)への対応させたいです。
アルゼのミレナリー筐体にはプレミアムメダル入力信号があったような気がしますが、まずは標準の電子セレクターのAS-1に対応させる予定です。
それが出来たら他のゲーム機にもそのまま対応出来ちゃいそうですよね。
例えば、コナミのGIホースパークとかかな。
AS-1用のコネクタ(Molex製)は既に購入しているんですけどね。
うまく行ったら、すぐにハーネスが作れると思います。(手作業だけど)

問題なのはボク自身がこういう開発系の経験値が少ないということです。
なので、試行錯誤する労力が全く見積もれません。
ま、いつものようにチマチマやるだけですが。

ゲームセンター関係者の方で、何かご要望がある方がおられましたら、是非ご連絡ください。
いい感じに対応させられるかもしれないので。
記事検索
最新コメント
livedoor プロフィール
ご連絡はこちら
buysmedage@gmail.com
迷惑メール対策のため、「@」マークが全角になっています。 メールを送る際は、「@」マークを半角にしてください。
  • ライブドアブログ