雑記:サムソン輪之内店に行ってきた

本業の仕事が忙しすぎるので、ゲーセンに行く暇もなければボクのゲーム機を保管している倉庫に行く暇すらない最近の状況なんですが、本業の仕事で岐阜方面に行く用事があったので、久しぶりに岐阜県輪之内町にあるサムソン輪之内店に行くことにしました。

輪之内1このお店はずっと前からシングルメダル機を稼働させているお店です。
そして、シングルメダル機の中でも、シグマが多めと言う珍しいお店です。

ただ、それでも今の時流に乗ったラインナップと言うよりは、古くから稼働しているシングルメダル機がそのまま壊れずにおいてあるという感じです。
温泉旅館のゲームコーナーに近い雰囲気かもしれません。

輪之内2一方で、B52版のスーパー8ウェイズスペシャルやビンゴジュニアの筐体に入った「スーパー8ウェイズジュニア」があったりします。
なかなか渋いです。(笑)

多分、ビンゴジュニアのゲーム基板が壊れたからジュニアの基板に入れ替えたんでしょうね。
上の配当表はジュニアの配当表に差し替えられています。

こんな状態でも、それなりに常連さんはいるんですよ。
平日の午後には常連のおばあちゃんがこれらの機種で遊んでたりします。

輪之内3その他の機種としては、スーパー8ウェイズFCがあります。
この機種は超レア機種ですね。

スーパー8ウェイズFCを正常に稼働させているゲーセンって、関東には無いんじゃないかな。
東海地区でもほとんどありません。

関西方面では、1,2台稼働しているみたいですが。
こういう機種が稼働しているだけで、シグマファンは喜んで遠征して遊びに行きますよね。
もし、サムソン輪之内店にこの手の機種が沢山並んでいたら、全国的に遊びに来るお客さんが増えるような気がしますが、実際どうなんでしょ?(笑)

輪之内4あと、B88版のスーパー8ウェイズジュニアが故障した状態で放置されていました。

B52版のジュニアがあるので、ある意味ノーダメージですが、故障したシングルメダル機が放置されているのは、なんとも可愛そうです。

あと、以前このお店を訪れた時には、スーパー8ウェイズプログレッシブが1台だけ置いてあったと思うんですが、今回の訪問では撤去されていたようでした。
スーパー8ウェイズプログレッシブはどこへ行ってしまったんでしょう?
あれもかなりのレア機種だったと思いますけどね。
まぁ、普通のゲーセン関係者だと、そういう稼働しているシングルメダル機のレア度は分からないんでしょうね。

ちなみに、スーパー8ウェイズプログレッシブは、岐阜県岐阜市のACグランドに2台、プログレッシブ運用された状態で稼働しています。
スーパー8ウェイズプログレッシブのプログレッシブ運用自体、全国的に見てもこのお店だけなんじゃないですかね?

とにかく、この手の時代の陰に隠れた機種と言うのは貴重だと思います。
古き良きシグマのシングルメダル機が残っている、サムソン輪之内店が今後も古いシグマ機を稼働させてくれることを望みます。

メダゲー買った:アストロ ハロウィンパーティー

今回は少しだけ。

アストロのハロウィンパーティーを買いました。
今回は、写真無しです。

アストロのシングルメダル機を購入するのは初めてですね。
2007年ぐらいから国内のゲームセンターに並び始めたアストロというメーカーは、その後、あまり販売台数が伸びないまま、2010年代には終息してしまった印象があります。

元々は海外メーカーのようですし、日本国内のメダルゲームには馴染めなかったのかもしれません。

今回のゲーム機は、ボクの元に来た時点で色々を不具合がある状態でしたが、それをコツコツ整備して、ちゃんとまともに遊べる状態にしました。

筐体全体としては、まだ手入れをしないといけない状態ですが、それでも本来の状態に近づけたと思います。
近いうちにちゃんとレポートしますね。

ゲーム自体は結構面白いと感じました。
ご近所のゲーセンに設置されているなら、是非プレイしてみてください。

整備する:クロン プレミア筐体の液晶モニタの修理

クロン プレミア筐体 液晶モニタの修理1こちらはクロンのプレミア筐体に搭載された液晶モニタです。
「TLK-170D」と言う型番です。

この「TLK-170D」と言う型番をGoogleなどでネット検索すると、あらら、このブログが出てきます。
(笑)

この「TLK-170D」という液晶モニタは韓国のあまり有名じゃないメーカーが作ったモニタのようです。
韓国メーカーの液晶モニタなら、恐らく液晶パネルは韓国メーカーのLG電子とかサムスン製のものだと思います。そう信じたいです。(笑)

ボク自身、本業はシステム屋さんなんですが、液晶モニタの故障対応をすることも多いので色々なメーカーの液晶モニタの故障を見てきました。

クロン プレミア筐体 液晶モニタの修理2今回の液晶モニタを分解したら、こんな感じでした。

「基板小さっ!」って思いますよね。
ボクもそう思います。(笑)

しかも、この液晶モニタの背面の鉄板製のケースには、AC電源の差し込み口の穴とか、タッチパネル用の制御基板の接続端子の穴などが開いています。

つまり、元々はそういう「AC電源で電源供給し、VGA端子以外にDVI端子も備えるタッチパネルなどの機能が付いた機械に組み込むための液晶モニタ」用の設計だったんでしょうね。
それが、クロンのプレミア筐体では、普通に12V給電でVGA信号を受け取って表示させればいい、と言う要件だったので、極限まで機能をそぎ落とした液晶モニタになっているようです。

そこまで機能をそぎ落とすことでコストを削減し、その分の利益を誰が享受したんでしょうね?
恐らく、クロンではなく、この筐体を製造したメーカーなんじゃないかと、個人的には推察します。

故障した液晶モニタを分解しただけで、これぐらい色々と思いめぐらしてしまうボクには、それ相応のバックボーンがあるんですよ。
ま、細かい話まですると、無駄にブログ記事が長くなってしまうので、ここらへんに留めたいと思いますが、液晶モニタが故障した場合の故障原因の切り分けについては少し説明させてください。

上の写真に写っている基板は、一般的にはソースドライバ基板と呼ばれるものになります。
アナログ信号のVGA信号を受け取り、それを解析して1ドットごとに色を決める基板です。

そして、次に来るのがゲートドライバ基板です。
この基板はこの写真には写っていません。
大抵は液晶パネルと一体化した基板です。

液晶パネルにはその解像度によって、横1024、縦768、と言ったドット単位の情報を液晶パネル側に伝える必要があります。
その情報処理をしているのがゲートドライバ(IC)です。

ゲートドライバが載った基板がゲートドライバ基板です。
一般的には液晶パネルと一体化した基板です。
そして、多くの液晶パネルとゲートドライバ基板が一体化した製品は、信号入力コネクタが規格化されています。

つまり、液晶パネルが割れた場合や、ゲートドライバ基板が故障した場合には、これらが一体化したモジュール(部品)を他社製のモジュールに交換することで修理することが可能なんですね。

ノートPCの液晶パネルが割れてしまった場合、同じサイズの液晶パネルに交換して修理できるのはこういう理由があるんですね。

ただ、だからと言って液晶モニタに不具合は簡単に直ると考えちゃうと色々問題が出てきます。
ボクの経験上、液晶モニタが割れたという故障はそれなりにありました。でもゲートドライバの故障はほとんどありませんでした。
さらには、液晶モニタが故障する原因は他にある場合が多いです。
それは、電源回路の故障です。

他には、VGA信号などを受けるソースドライバ基板(一般に液晶制御基板と呼ばれる)の故障です。

あとは、古いタイプの液晶パネルの場合、バックライトの駆動のためのインバータ基板の故障などもあります。

クロン プレミア筐体 液晶モニタの修理3今回のソースドライバ基板(液晶制御基板)の裏面がコレです。

ソースドライバ基板自体は、世の中に数多(あまた)存在しているので、この基板が故障しているならこの基板と同じ基板に交換するか、同等の機能を持つ基板に交換することで問題が解決します。

この基板が故障しているかの判断をするために、手持ちのソースドライバ基板を使って症状を確認したところ、どうやらこの基板が故障しているっぽいですね。

もしクロンのプレミア筐体の液晶モニタ故障の原因の多くがソースドライバ基板だとするなら、この基板を色々な手段を講じて手に入れておいた方が良い気がします。
でも、今回はそんなことはできません。

ということで、ボクの持つ謎技術とノリとアドリブで修理しました。(笑)

結果としては何とか修理できました。結構手間がかかりましたがちゃんと修理できて良かったです。

クロン プレミア筐体 液晶モニタの修理4修理が完了したモニタがこちらです。

手短なデスクトップPCと接続して動作確認をしたかったんですが、うまく映像データを受け取れていないようです。でも「CHECK CABLE」と出続けています。

テスト用に使ったPCはWindowsOSがインストールされたPCだったんですが、どうやらVGA信号のMoniter ID(I2C)が受け取れていないようですね。
「TLK-170D」と言うモニタは、どれだけコスト削減してるの?と、一瞬笑ってしまったんですが、クロンのプレミア筐体の液晶モニタはそれぐらいコスト削減されたモニタのようです。

その後、実際にプレミア筐体に修理上がり品の液晶モニタと取り付けましたが、問題なくゲーム画面を映せるモニタとして復活しました。

今回の修理で、この先、3年5年先稼働し続けられたらいいですね。

整備する:東映 TC-HV15LM2の修理

少し前に購入したシグマのHD-IM筐体に入ったビデオポーカー、ツインジョーカーズがあります。
知り合いの業者さんの倉庫で放置されていたシグマのシングルメダル機のうちの1つです。

で、この機械は一切の整備は不要、という条件でお安く購入しました。
今回の機械は内部の部品を外される、と言うことはありませんでしたが、なかなか酷い状態。
もちろん、それを条件に買っているので文句は言えません。

この手のジャンク状態のゲーム機は、あらゆる不具合が盛り込まれている(?)わけですが、今回の機械は全体的に汚いのと、冷却ファンが壊れているのと、ブラウン管モニタがボケボケで非常に暗くなっているという不具合でした。

この程度なら何とでもなります。
汚れているのは一生懸命に磨けばいいですし、冷却ファンは新品に交換すればいいです。
ゲーム基板の劣化部品もいつものように交換すればいいですし、何よりブラウン管モニタに少しでも映像が映っているなら修理できる可能性が高いです。
ブラウン管モニタ修理職人の人たちが言う「ラスターさえ出てれば何とかなる」と言うヤツです。

東映 TC-HV15LM2今回のブラウン管モニタは、東映通信工業のTC-HV15LM2と言うタイプです。
ブラウン管自体は東芝製です。
ちょうど、シグマのHD-WD筐体などの19インチブラウン管モニタに近い製造時期で、構造も近いものがあるんでしょうね。

モニタ基板も、TC-HV19LMに近い感じです。

というわけで、いつものように劣化してそうな部品を全部交換しました。
先日、ブラウン管モニタの基板修理をしてくれる近所の業者さんの話を記事にしましたが、この手の業者さんは技術力はあるんですが、一方で故障原因をピンポイントで見つけるので、問題となっている故障部品だけを交換して修理完了となる場合が多いようです。

一方で、ボクなんかはできればブラウン管モニタの基板修理なんてできればしたくないですし、今回修理する基板だって、次に修理しないといけない状況はなるべく遠ざけたい。
なので、劣化していそうな部品は全部交換します。

故障した部品だけの修理なら、部品代は数十円から数百円で済むところを、ボクのような「感電恐怖症」を含む「なるべく今後もトラブルなく稼働してくれるように修理する人たち」は、数十円で交換できる部品はもれなく全て交換し、数百円で交換できる劣化していそうな部品もすべて交換します。
実際、外した部品を部品テスターで計測すると正常値を示すことが多いんですが、それでも1年後に故障するかもしれないなら、全部交換しましょう、というスタンスで交換していくわけです。

結果的にはそれなりに部品代がかかる修理になるんですが、修理する側からしたら「ここまで交換したんだから大丈夫でしょ?」という期待値もあるわけですね。

東映 TC-HV15LM2で、そういう方法で修理したモニタ基板は綺麗にゲーム画面を映せるようになりました。

ところが、ツインジョーカーズの背景色の緑色の映像の右側に黒い影が出てます。
この影は今までも何度も見てきました。
東芝製の19インチブラウン管を採用したTC-HV19LMにも同じ症状が沢山ありました。
つまり、これはブラウン管側の劣化による症状です。

フライバックトランスの調整ボリュームを色々と調整して、モニタ基板のボリュームを調整したら、ある程度は改善するかもしれませんが、この緑色の背景色の右側に流れる影はブラウン管側の問題なんですね。

こればかりはどうしようもありません。

現在、HD-IM筐体を運用しているゲームセンターさんで、ブラウン管モニタの映像が暗くてぼやけてどうしようもないと言う状況にある場合なら、この程度の修理結果でも納得するかもしれませんが、このモニタの状態で新規にHD-IM筐体を導入するお店にはこの状態では新規導入できないですよね。

そういう意味では、今回の修理案件は完全に「詰み」です。
ただ、モニタ基板の修理自体は完全に完了しているので、同じTC-HV15LM2の修理の際の事前調査には、この修理した基板は使えるかもしれません。

ゲーム機の整備のための時間を割くことが難しいボクの現状の中で、この修理した基板は今後、一つの判断基準のための指標になると思います。

雑記:シグマのB88、SG97基板のゲート設定

そういう問い合わせがあったのでご紹介します。

シグマのB88-1D基板、SG97VM基板でゲート設定、つまり、1メダル2クレジット、5クレジット、10クレジットの設定をするには、ゲーム基板上のディップスイッチを変更する必要があります。

その設定についてはマニュアルに書かれているので、マニュアルを持っていれば分かることです。

さらに、マニュアルを持っていなくても、メーターキーを回して「SETTING」の項目を見れば大体分かります。

ただそれはシグマ愛に溢れた人たちの間の常識なんでしょう。
普通の人たちは、ゲーム基板上のディップスイッチを見つければ、その設定内容についてマニュアル的な情報が欲しくなるのは当然です。

ボクのようなキチガイレベルになると「あー、10bitのDIP-SWなら2^10で、1024回試せば全部の設定が分かるじゃん」って思ってしましますが、普通の人はそういう面倒なことは避けたいと思うのが普通です。(ごめんなさい、ボクだって正直避けたいです。(笑))

で、過去にゲート設定について書いた記事があったのでご紹介します。

シグマ全般:1メダル10クレジット設定など(2016年6月21日)
http://blog.livedoor.jp/medage/archives/9492681.html

この様な1メダルでマルチクレジットの設定が出来るようになったのは、シグマのゲーム基板で言うと、大体1990年頃です。

B88-1D基板以降のシグマのゲームでは、このようなゲート設定、マルチクレジット設定ができるので、オペレータさんは覚えておいた方が良いです。

個人でシグマのシングルメダルを所有している人たちや、マニュアルを持っていないオペレータさんたち向けの情報ですね。
何かの参考になれば幸いです。

雑記:またしばらく休みます(笑)

「メダルゲームを盛り上げるための考察」のシリーズ記事を必死に書いたら疲れたのでしばらく休みます。(笑)

いえいえ、本当は色々と書き続けたいんですよ。
でも、こういうちゃんとした記事を書こうとすると、膨大な時間が掛かってしまうんです。
それに、膨大な時間を費やしたのに、後から読み返すと反省する部分が多いです。

ブログ記事というのは、不特定多数の方が読むわけで、なるべく分かり易く、なるべく専門用語を使わない文章にしようと思うんですが、いかんせん、その要件を満たすだけのボクの能力が無いというか、これでも必死に頑張ってるつもりなんですけど、なかなか話の趣旨が浮かび上がってくるような文章が書けてないのが現実なんですよね。
専門用語を遠慮なく使うと「ルー語」みたいになっちゃうでしょ?(笑)

ま、いずれにしてもボクの力不足が原因です。
色々と多方面の皆様、すみません。

ただそんな中、ちょっとだけ嬉しかったこともあるんです。
このブログのアクセスログを見ていたら、大手ゲームメーカーのリモートホストアドレスが複数ありました。
つまり、大手ゲームメーカーの内部の人がこのブログを読んでくれているということです。
アクセスが集中しているのは、「メダルゲームを盛り上げるための考察」関連の記事です。

ボクが忙しい中、必死に書いた記事をゲームメーカーの方が見ているというのは、ある意味モチベーションになります。
現在のメダルゲーム業界の諸問題の解決の何かしらのヒントになれば嬉しいです。

そしてアクセスログでは分からないのが、それ以外のゲーセン関係者の方の閲覧状況です。
特にどんなオペレータさんがこの記事を読んでくれているのか気になるところですが、ボクがこのブログで主張し続けているのは、ゲーセンオペレータがちゃんと利益を稼げる仕組みこそが、ゲーセン存続、メダルゲームの存続に繋がると思います。

その為の最低限のやり方をこのブログでは書き続けてきたつもりです。
ボクが書くブログ記事は稚拙で頼りないものですが、それでも今のゲームセンター業界に何かの役に立つことを願います。

ボクが願うのは、何か大きな野望に満ちた未来ではなく、ボクが知っている地方のゲーセンが、5年後、10年後も存在し続けることなんですけどね。

そういう意味で、既存のゲーセンオペレータさんに心からエールを送りたいと思います。

メダゲー買った:シグマ フリーディールデューシーズワイルド(5DW)

シグマ フリーディールデューシーズワイルド(5DW)シグマのビデオポーカー、フリーディールデューシーズワイルドを買いました。
今回はHD-WD筐体に入ったやつです。

HD-WD筐体に入ったこの時代のビデオポーカーって、大抵はメンテナンス状態が酷い状態のものが多いんですが、この機械はちゃんとメンテナンスされていたっぽいです。

いえいえ、実は同時期に購入した同じフリーディールデューシーズワイルドがあったんですが、そちらはブラウン管モニタが全く映らないものでした。
ま、こういうのは仕方がありません。ボクは基本、程度が悪くても買う人ですから。

で、この「シグマ フリーディールデューシーズワイルド」って、ボクの中では結構レアな機種なんですね。

関東圏ではそれなりに当たり前の機種だと思いますが、地方のゲーセンではあまり見ない機種です。
地方でも良く見るビデオポーカーの機種は、シグマの機種に限定して言うと、ジョーカーズワイルドのようなドローポーカーの定番機種。
そして、エクストラドロー系、レイスドロー系のポーカー、あとはスタッドポーカーのフリーディールツインジョーカーズと、トンネル抽選機が付いたジョーカーポーカーがあれば大満足な感じなんですが、言い換えると、そういう地方の定番機種から外れた機種はボクにとってはレア機種です。

そんなことを考えているうちに、何台も買ってしまった機種でもあるんですけどね。
一体、今何台持ってるんだろう?(笑)

雑記:メダルゲームを盛り上げるための考察7

これがこのシリーズの最終回になります。
今回はメダルゲームの過去と未来について書きます。

なんて書くと、大げさな話になっちゃいますが、ここで取り上げたいのは「シグマのメダルゲーム業界での復権はあるのか?」という点です。

えー、シグマという会社はもう無いじゃん、何をもってシグマの復権とか言ってるの?と思いますよね。

もう少し踏み込んで書きますね。

ゲームセンター業界のメダルゲーム界隈には今でも元シグマの関係者は多くおられます。
そういう人たちは、シグマが一番輝いていた時代を知っている人たちです。
中には「シグマの復権があればメダルゲーム界は復活する」と堅く信じている人たちもいるようです。
言い換えると、シグマ自体のあらゆるノウハウを持った元社員たちが集まり、知恵を出し合えばメダルゲーム業界は息を吹き返し、シグマのノウハウが再評価される時が来ると言う訳です。

ボクは、もしそんなことが実現するならなんて嬉しいだろう、と思います。
しかし同時に「多分それは無理」とも思ってしまうんですね。

なぜそう思うかをこの記事では掘り下げて説明します。

シグマがメダルゲームを作り、メダルゲーム場(ゲームセンター)を作り、メダルゲーム機を数々開発し、シグマのやり方でゲームセンター運営をすれば必ず儲かると言われた時代が確かにありました。

その当時、シグマにはあらゆるノウハウがあったんです。
店舗運営のノウハウ。これは集客から接客、顧客満足度を高める方法などが含まれたノウハウです。
そして、競馬ゲームの開発ノウハウ。
プッシャーゲームの開発ノウハウ。
ビンゴゲームの開発ノウハウ。
最後に、シングルメダル機の開発ノウハウです。

これらのすべてを持ち合わせたシグマという会社は、メダルゲーム業界における最強プレイヤーだったんです。

しかし、2000年にシグマがアルゼに買収された結果、それぞれのノウハウを持った事業部はバラバラになります。

全体としてあらゆるノウハウが結集することでメダルゲーム運営を全体的に調整し最適化していたシグマが、買収騒動後にバラバラになってしまった結果、それまでのメダルゲーム界の地位が失われました。

さらに、シグマ無き後、プッシャーメダルとビンゴゲームはコナミが、競馬ゲームはセガが、シングルメダル機はクロンが牽引してきたと思います。(異論は認めます。(笑))

旧シグマのノウハウは、かろうじてアドアーズに引き継がれた店舗運営ノウハウとして残っていると信じたいですが、今の時代、店舗運営をなんとかする程度で、メダルゲーム業界全体をどうにかできるものではありません。

言い換えると、メダルゲームを盛り上げるには、プッシャーメダル、競馬ゲーム、ビンゴゲーム、シングルメダルそれぞれのゲーム機を継続して開発し続ける必要があり、それぞれのジャンルを調整して横並びに遊べるようにし、さらに店舗運営でも、それぞれのゲーム機の特徴を理解しお客さんにアプローチするという総合的な対応力が必要になります。

旧シグマの関係者が持つノウハウを結集して、今の2018年現在のメダルゲーム業界をなんとか出来るなんて不可能だ、とボクが思う理由がそこにあります。

ただそれでも、最近になってアドアーズがオリジナルのシングルメダル用ゲームタイトルをリリースしたのは歓迎したいと思います。
混沌とした時代ですが、ゲームメーカーが直営店舗の運営に力を入れたり、オペレータが自身でゲームソフトを開発するというのは、メダルゲーム業界全体を前進させる大きな原動力になると思いますし。

日々様々な変化を遂げるゲームセンター業界で、メダルゲームが利益を上げられる主軸になることを、ボクは心から願っています。
そんな中、メダルゲーム界でイニシアティブを取ろうと色々な人たちが必死になっているように見受けられるんですが、ボクが願うのは、ゲームセンターオペレータがメダルゲームプレイヤーのニーズを正確に吸い上げ、メダルゲーム業界のイニシアティブを取ることが大切だと思います。

その為には、新規顧客を獲得しメダルゲームの売り上げを安定させる必要があると思います。

そういう努力をしないと、あっという間にコナミ辺りのメーカーがメダルゲームの「お手本」を作って、お店は搾取される側になっちゃうかもね。(笑)

メダルゲームは運営する方も、色々大変です。

(メダルゲームを盛り上げるための考察シリーズ 終わり)

雑記:メダルゲームを盛り上げるための考察6

このシリーズも6回目です。
今回取り上げるのは、メダルゲームを盛り上げるために店舗側は何ができるのか?と言う点です。

このシリーズの最初の回で、ゲームセンターが客待ち商売なら、新規顧客を獲得する「入口戦略」と既存顧客をつなぎとめる「出口戦略」が重要と書きました。
ただ、出口戦略というのが厄介で、メダルゲームに慣れたプレイヤーの階層が多様にあるため、どの層をターゲットにした戦略を打つか迷っていしまいます。
ボクのようなシングルメダルプレイヤーは、シングルメダルの様々なイベントをやってくれるだけで大満足ですが、もっとレベルの高いプレイヤーはもっと入り込んだサービスを期待したりします。
ペイアウト率を変えずにプッシャーメダルのフィールドぎわのエッジをもっと低くして、ジャックポットチャンスが沢山体験できるようにしてほしい、と言うプレイヤーもいるでしょうね。

つまり、メダルゲームの出口戦略と言うのは、現在、そのお店で遊んでいるお客さんの状況によって全く違ったものになるということです。
この分野では恐らく共通する一つの答えなんてありません。

重要なのは、既存客の声に耳を傾けることと、同時に耳を傾け過ぎないことです。
何とも難しいですね。

一方で出口戦略よりもっと重要なのが入口戦略です。
新規顧客を集めるための方法です。

このシリーズ記事のタイトルは「メダルゲームを盛り上げるための考察」ですが、改めてこの記事の趣旨を説明すると、「メダルゲームが盛り上がってるねぇ」と客観的に言える状態にまで持っていくためには、その第一段階として、ゲームセンターが売り上げを伸ばし儲けることです。

言うまでもなく、ゲームセンター業界全体が利益を上げ、拡大できるかどうかは、一般客がゲームセンターに足を運び、そこでお金を使うことから始まります。
メダルゲームの場合、新規のお客さんがメダル貸し機にお金を入れてメダルを借りてくれるところがスタートラインです。

ゲームセンターが、そしてメダルゲームが今年、来年、再来年と盛り上がり続けるためには、ゲームセンターがちゃんと利益を出せるようにしなければいけません。
ゲームメーカーも、中古ゲーム機の業者も、ゲームセンター業界に関わるあらゆる業者も、絶対に優先すべきことは、ゲームセンターが利益を上げられるように配慮することです。
もしかしたら、お客さんとしてのメダルゲームファンもそういう配慮をしないといけない段階に来ているのかもしれません。

そういう意味で、より重要な課題は「入口戦略」をどうするかだと思います。

ゲームセンターに来たことがない人たち、メダルゲームで遊んだことのない人たちには、テレビCMや新聞の折り込み広告、Web広告や駅前看板などを活用できます。
既にゲームセンターに何度も足を運んでいる人たちを、メダルゲームコーナーに誘導するには、アーケードコーナーやプライズコーナーでメダルクーポンのようなサービス券を配る方法もあります。

また、ゲームメーカーが様々な工夫を盛り込んだ新型のメダルゲーム機をお店に導入することも有効な方法です。

少しでもメダルゲームの面白さに触れたお客さんには、色々な種類のメダルゲームを体験できるようなプロモーションを展開すべきです。
人気のプッシャーメダル機が満席なら、あぶれたお客さんをシングルメダル機に誘導するとかです。

そういう意味で考えてみると、コナミのメダルゲーム戦略と言うのは、このようなポイントを上手く抑えているように思えます。
プッシャーメダルで遊んだ人が競馬ゲームに行ったり、ビンゴゲームに行ったり、ギャラクシーシリーズのメカスロやフィーチャープレミアムシリーズのビデオスロットに行きやすくしています。
コナミは本来メダルゲームが持つ横の広がりの意味を分かっているんでしょうね。

そして、コナミのメダルゲーム機を大量に導入しているラウンドワンは、新規顧客を確保し、メダルゲームファンを増やし続けているオペレータだと言えると思います。

ま、それだけの資本力があるからこそできることなのかもしれませんけどね。

では資本力が無いオペレータさんはどうすれば良いんでしょう?

その答えは、何度も書いている「メダルゲームの広がりと深み」をもう一度理解し尊重することだと思います。

メダルゲーム業界は2000年以後、特に2010年から今に至るまでにメダルゲームが持つ「広がり」を分断してきたように思えます。

そして、メダル貸し出しレートのダンピングも相まって、1つのメダルゲームで遊ぶお客さんが他のメダルゲームで遊ぶ機会を奪ってきました。
本来、メダルゲームコーナー全体でお客さんを楽しませるはずだったのに、個別のゲームごとに客層が細分化されてしまいました。

自分のお気に入りのゲームでしか遊ばないお客さんは、そのゲームに飽きると、たぶんもうゲームセンターには来なくなります。
そんな状況を回避するためにも、メダルゲームコーナー全体でお客さんを楽しませる仕組み、本来メダルゲームが持っていた仕組みを取り戻すべきです。

具体的には、プッシャーメダルコーナーにシングルメダルコーナーのジャックポット写真を掲載したり、シングルメダルコーナーに、カラコロッタシリーズのようなビンゴゲームのジャックポットランキングを貼るなどして、いつも同じゲーム機で遊ぶお客さんたちに、他のゲーム機の事を知ってもらうよう、お店として努力すべきです。
スタホ3で遊んでいる人たちには、貸し出しレートを変換して、プッシャーメダルやシングルメダルで遊べるような工夫を盛り込むべきです。

あと、これも当たり前のことですが、初めてメダルゲームで遊ぶお客さんは「このゲーム機はこういうものなんだな」と初めて遊ぶゲーム機の印象を受け入れてるのが普通です。
なので、全てのゲーム機はちゃんとメンテナンスされた状態を維持することです。

シングルメダルコーナーにお客さんを呼び込みたいなら、古いゲーム機が並んでいたとしても、メンテナンス面で妥協すべきではありません。
ちゃんとゲーム画面が映るブラウン管モニタ、ボタンの中のランプはちゃんと光る状態にして、蛍光灯などの意匠照明もちゃんと光るようにすべきです。

そのゲームで初めて遊ぶお客さんに対して「このゲームはこういうゲームなんですよ」とアピールするには、ちゃんとメンテナンスされた状態を維持する必要があります。

メダルゲームで遊ぶお客さんに対して、お店側が色々な種類のメダルゲームを紹介することと、それらのゲーム機がちゃんとメンテナンスされていることです。
これってメダルゲーム以前に、ゲームセンターとして当たり前のことだと思います。
同時に、ゲームメーカーの新作を追い続けてきた最近のゲームセンター業界がどこかに忘れてきたことだと思うんですね。

そういう当たり前のことを当たり前にする、それが今のメダルゲームコーナーには必要だと思います。

ただこれって、シグマが作り上げたメダルゲームの基本ですよね。
それだけシグマが構築したメダルゲームの世界は初期の頃から良くできていたと思います。

今のオペレータさんがシグマをリスペクトしつつ、そういう当たり前のことと地道な運営努力が出来るかが、メダルゲームを盛り上げられるかに掛かってる気がするんですね。

お金を掛けずにそういう努力を続けるオペレータさんを、ボクは心から応援します。

このシリーズのブログ記事はこれで完結です。
ただ、もう一回だけ余談記事を書きますね。

雑記:メダルゲームを盛り上げるための考察5

前の記事でメダルゲームの「深み」についてまとめました。
特にシングルメダルの分野は、旧シグマが作り上げたビデオポーカー、ビデオスロット、リールスロットのそれぞれのゲームがあり、2000年以降、シグマが無くなった後もシングルメダルを作るメーカーは、シグマが作ったゲームたちをお手本に、より面白く、より凝った演出のゲームソフトを作り続けたと思います。

そして、シングルメダルファンたちはシグマが作り上げたシングルメダル文化の上に、さらなる発展系を求め続けてきました。
その欲求に純粋に応えてきたのが、たぶんクロンと言うメーカーです。
そもそもクロンの関係者はほとんど元シグマの社員だったという時期もありましたし。

クロンはシグマ無き後、シングルメダルの可能性を最大限に引き出そうと努力してきた会社だと思います。
そして、その努力はシングルメダルファンに広く受け入れられました。
その結果、シングルメダルの楽しみ方、プレイスタイルにより多くの階層が生まれました。
プレイヤーによって実に色々な遊び方が生まれたわけです。

極端な言い方かもしれませんが、クロンがなければ日本のメダルゲーム界におけるシングルメダルという分野は2000年当時のまま、停滞していたかもしれません。
そういう意味で、クロンがシングルメダルを作り続けてきたことは大きな意味があります。

一方でシングルメダルコーナーは、その「深み」ゆえに、他のメダルゲームとは一線を画す存在へと突き進みました。
ゲームの内容がマニアックになり過ぎたとも言えるかもしれません。

「だからこそ、シングルメダルは面白いんだ」と思いますよね?
ボクもそう思います。

でもそれは、シングルメダルを知らない人から見れば、とっつきにくく良く分からないメダルゲームにしか見えません。
いえ、何となく分かります。メダルを入れてスタートボタンを押せば勝負がつくビデオスロットは、少し遊べば大体のルールは分かります。
でも、プッシャーメダルのように、メダルを入れ続ければいつかフィールド上のメダルがポロポロと落ちて、手元に戻ってくるわけではありません。
いつ当たるか分からないビデオスロット、今投じているメダルがいつ戻ってくるかも分からない不安とつまらなさ。
そういう暗黒の時間を耐え抜かないとシングルメダルの面白さは理解できません。

言い換えると、その苦痛と絶望を耐え抜いた人たちがシングルメダルの面白さを知っている人たち、と言っても良いんじゃないかと。

そして、シングルメダルの面白さを知っている人たちは、自ら自身の知識をネット上に公開します。
より深いシングルメダルの楽しみ方を発信するわけです。

メダルゲームはその初期の頃から「広がりと深み」を持っていた(と思う)と、この関連記事で何度も書きました。
そして、シングルメダルの面白さを知っている人たちが発信する情報と言うのは、この「深み」の極みとも言える情報なんです。
簡単に言うと、マニアックすぎる情報なんですね。

メダルゲームのプレイヤーと言うのは、幾重にも重なった階層を持っているとも書きました。
そして、より多くの情報を持っているプレイヤーは、深い深い最下層の人たちだと思います。
もしかしたら、ボクも最下層とまでは言いませんが、それなりに深い階層のプレイヤーなのかもしれません。
でね、ボクの過去の色々な主張や発言を振り返ると、知識や情報を持った人たちと言うのは、こういうことをアピールするんです。

「メダルゲームはこうあるべきだ!」
「メダルゲームの面白さはこういう部分にあるんだ!」
「俺たちをもっと楽しませる店舗運営をしろ!」
「俺たちの主張の本質を理解できない店はクソだ!」


これらはボク自身、自戒の意味を込めて書きました。
シングルメダルをプレイし続けた人たちは、多かれ少なかれこういう主張をします。
もちろん、その内容に嘘偽りはありません。
シングルメダルを突き詰めた人たちの真実が沢山盛り込まれた貴重な情報であることは確かです。

しかし同時に、それらの意見や主張はシングルメダルを極めたごく少数の人たちの意見なんです。
そういう人たちの意見を過度に取り入れた店舗運営をするとどうなると思います?
メダルゲームのとても深い部分に集中した店舗運営をすれば、当然ながら新規顧客をコンスタントに確保することが難しくなります。
だって、メダルゲームを知り尽くした古参プレイヤーの要求は、店にとっては手間の掛かる運営だからです。

もし、このような上級プレイヤーの意見を「メダルゲームを盛り上げるための答え」だと思って、すべてのゲームセンターが採用したらどうなると思います?

多分、多くのお店でメダルゲームコーナーの売り上げが惨憺たるものになるでしょうね。
一部の上級プレイヤーのために様々な施策が行われ、初心者プレイヤーに不親切な運営になるからです。
初心者プレイヤーたちは、メダルゲームの、シングルメダルの楽しさを知ることなく、店から足が遠のくかもしれません。

一方で上級プレイヤー向けの運営によって上級プレイヤーが集うお店になったとします。
でも、その場合でも、メダルゲームコーナーの運営に必要なコストを、それらの上級プレイヤーが全て担ってくれるとは考えにくいです。

メダルゲーム上級者のプレイヤーが毎月20万円使ってくれるとしましょう。
でも、メダルゲームコーナーの運営には毎月200万円のコストが掛かります。
毎月20万円使ってくれる上級者が10人集まるなら、彼らの言うとおりの運営ができます。
しかし、10人集まったとして、そういうお客さんが来月も再来月も20万円ずつお金を使ってくれる保証は全くありません。
そもそも、そんな太いお客(沢山のお金を落としてくれるお客)が確保できる見込みもありません。

簡単に言えば、毎月20万円を使うお客を10人集めるよりも、毎月2万円使うお客を100人集めたほうが、店舗運営的にはリスクヘッジになります。
もっというと毎月5000円使うお客を400人集めたほうが安定した店舗運営ができます。

毎月5000円使うお客、言い換えるとメダルゲームの面白さを知り始めたお客を集めるにはどういう手法があるんでしょうね?

次回の記事ではそのことを扱います。

雑記:メダルゲームを盛り上げるための考察4

メダルゲームが本来持つ「広がりと深み」があるとすれば「広がり」はこの10年で失われ続けた要素だと思います。
一方で「深み」はより増し加わったと思います。
ことシングルメダルの分野に限った話かもしれませんが。

2000年頃にシグマと言う会社がアルゼに買収され、その経営手法の違いから、また他の色々な理由でシグマでメダルゲームを作っていた人たちはどんどんアルゼから離れていきました。
競馬ゲームを作っていた人たちはセガに行き、シングルメダル機やキッズメダル機を作っていた人たちはサミーに行き、その後、ドラゴンに行った人や、クロンを作った人までいました。

言い換えると、シグマが無くなった後も、他社から発売されたメダルゲームに多かれ少なかれ元シグマの人たちが関わり、メダルゲーム機を作ってきたわけです。

だったら、みんなシグマ時代のDNAを引き継いでメダルゲームを作ってきたんじゃないの?と思いますよね。
確かにそうです。
でも、シグマ時代のベースの上に新しいアイデアを積み重ねてきただけ、という言い方もできます。

実際のところ、それらのメーカーが出してきたメダルゲーム機、特にシングルメダル機は、シグマが作ってきた歴史を踏襲しているだけのように思えてしまうんですね。
言い換えると、シグマの延長線上にいるという存在から脱却できない、みたいな。

シグマのメダルゲームは全体主義だったと思います。それぞれがお客さんの欲求を補完し合っていたような関係にあったと思うんですね。
その中で、シングルメダル機の世界はかなり充実し、シングルメダルだけで完結していたと思います。
入門機から中級者向け、上級者向けの機種までバリエーションが一通りそろっていました。
その為、サミーやクロンのゲームタイトルは、シグマの機種でシングルメダルの楽しさを覚え、シングルメダルのさらなる新機種を求める人たち向けという印象なんです。

なので「シグマのゲーム?知らないよ、だって自分はクロンしか遊んだことないしクロンのゲームが一番だと思うから」と言う人はほぼいません。
シグマのゲームが全否定され、だれも遊ばなくなるような、シングルメダル業界をひっくり返すようなゲームタイトルって、シグマ以後のシングルメダルにはありませんよね?

もちろんボクがこんなことを言うのには理由があります。

シグマが無くなって、シグマの創業者の真鍋氏が亡くなって、その後、メダルゲーム業界は少しずつ進歩してきました。
特にこの点でコナミの貢献は高く、メダルバンクからのクレジット転送、店舗内のジャックポットイベント、全国ランキング、メダルゲームのプレイ記録の管理など、メダルゲームを手軽に便利に楽しくプレイする機能がどんどん追加されてきました。

サミーにもドラゴンにもクロンにも無い機能です。(メダル転送機能は後付けできますが)
ちなみにヴォーグのスリーセブンターボの最新機種には全国ランキングの機能が付いています。
先日あるゲーセンでこのことを知ってビックリしました。(笑)

それぐらい、今のメダルゲーム業界と隔離されるかのように遅れているのが、旧シグマのDNAを汲んだシングルメダルだと思います。
ゲームセンター業界のビデオゲームなら、20年前のゲームは誰の反論もなく「レトロゲーム」です。
ゲームセンター内で稼働させても、お店に利益をもたらす存在ではありません。

ところが、シグマの20年前のシングルメダルのボーナススピンジョーカーズワイルドは、今でも普通に稼いでくれるゲームです。
そして、入門者には取っ付きやすいビデオスロットです。

こういう言い方をすると、ボクがシグマ以後のシングルメダルの事を否定しているように思えるかもしれませんが、これは逆にメダルゲームの、特にシングルメダルの「深み」をどんどん掘り下げる結果になったと思うんですね。

シグマのシングルメダルファンたちは、本当にシグマの事が好きだったと思います。
そして、シグマが無くなってしまった後、シグマの延長線上にある、さらに面白いゲームタイトルを求め続けました。

そのようなニーズを満たし続けたのが、サミーでありドラゴンでありクロンだったんだと思います。

残念ながらシングルメダル機しか作れなくなったかつてのシグマ開発陣たちは、限られた範囲で最大の努力を傾け、シングルメダルファンの思いに応えたんじゃないかと。

その結果、メダルゲームの世界の中でも、特にシングルメダルというジャンルについては、素人が簡単に立ち入れないほどの「深み」が生まれました。

その「深み」には、シングルメダルの面白さを追求し続けた開発者の思いと、シングルメダルにメダルを投入し続けたシングルメダルファンの思いと歴史があります。

この「深み」は一度踏み入れると、なかなか抜け出せません。当然ながらボクもその一人です。(笑)

でも、だからと言ってこの「深み」を最大限に活用するのが、ゲームセンターにおけるメダルゲームの復権、メダルゲームを盛り上げるための答えかと言うと、そうでもないんです。

いや違うな。
この「深み」は本当に深すぎるんです。
深すぎるからこそ、取扱注意なんだと思います。

ゲームセンターのお客さんが、この「深み」にハマるのはお店からしたら嬉しいことですが、お店の運営がこの「深み」にハマると色々問題が出てきます。

次回の記事ではその辺りのことを書きます。

雑記:メダルゲームを盛り上げるための考察3

2000年代後半、特に2010年以降、メダルゲームはなぜ衰退してしまったのか?

その答えをゲームセンター関係者、ゲーム業界関係者に尋ねれば、どなたも自分なりの意見を持っています。
でも「じゃあ、今のゲームセンター業界内でメダルゲームを盛り上げるにはどうしたら良いんでしょう?」と尋ねると、答えに窮する様子をボクは沢山見てきました。
そして、ボクもコレと言った答えを持っていません。

いや、そもそも「答えがない問いなのかも」とも思います。

ただそれでも、色々なゲームセンターを見てきて、ゲームセンター関係者と話をしてきて、はっきりと思うんです。

シグマと言う会社が今でも存続していたら状況は変わるだろうな、と。

その理由は、前回の記事の内容に繋がります。

つまり、シグマが作ったメダルゲームと言うレジャーには、最初から「広がりと深み」があったんです。
じゃあ、今のゲームセンター内のメダルゲームには「広がりと深み」があると思います?

答えは、ノーでありイエスです。

まず、ノーと言える理由は、メダルゲームの種類間の客の行き来がほとんど無いという点に見られます。
メダルゲームは本来、メダルが入った小さなカップを手にして「次はどのゲームで遊ぼうかな」とウロウロする楽しみがあったはずです。
でも、今のゲームセンターでそういう光景は見ませんよね?
あっ、1つのジャンルの中ではそういう様子を見ます。シングルメダルのお客さんはシングルメダルコーナーの中でウロウロします。
プッシャーメダルのお客さんはプッシャーメダル間を移動します。
でもそれ以上の移動がほとんどありません。

つまり、今のメダルゲームコーナーは、本来メダルゲームが持っていた「広がり」を分断してしまったんです。
分断したのは誰でしょう?
ボクなりの見立てで説明するなら、それはゲームメーカーです。
シグマが無くなった後のゲームメーカーはビデオゲーム、アーケードゲームの感覚でメダルゲームを作り続けたと思います。
そのメダルゲームを導入することで利益がどれだけ生まれたか、お店側にどれだけの利益を与えたかばかりに注目するようになりました。
自社のプッシャーメダルでお客さんがメダルを増やして、そのメダルをもって他社のメダルゲーム機に行くことを好ましく思わない価値観でメダルゲーム機を開発してきたように思えます。
1台のメダルゲーム機にお客さんを引き留め、そこで楽しくメダルを全部使わせる、と言う製品が多いと思いません?

でもそういうゲーム機が増えると、実はお店側は不利益を被ります。
だって、お客さんは自分の好きなゲーム機でしか遊びませんからね。
他のゲーム機がガラガラで、一部のゲーム機ばかりが満席という光景はホントに良く見ます。

セガのスターホース3シリーズなんて、もうメダル自体使わないゲームですからね。
それに、お店側がメダルの貸し出しレートをとにかく安くしないとお客さんが来なくなるゲームですし、マルチクレジットサービスを展開しないと魅力を感じません。
色々とトチ狂った価値観とルールで、完全に従来のメダルゲームとは分断されたゲームになってしまっています。

ただ一方で、メダルゲームの横の広がりを理解しているのがコナミだと思います。
コナミは一人のお客さんが自社の様々なメダルゲームで遊んでくれるよう工夫してきました。
その一つがミリオネットとミリオンジャックポットです。

コナミはミリオネットでメダル転送する機能を付けました。
ミリオネットに接続されたメダルゲーム機は、どれも同様の操作でメダルが転送できます。
大量のメダルを同一操作で転送できるというのは、メダルゲームの入り口としては非常によくできた仕組みです。
また、ミリオンジャックポットを展開しているお店では、不定期にミリオンジャックポットイベントが開催されます。
開催されることが分かったら、ミリオンジャックポットに参加できるゲーム機にとりあえず着席するでしょ?ボクはそうします。(笑)
それが全く知らないメダルゲームでも、です。
そういう行動が、自分の知らないメダルゲームに接するきっかけになるわけですね。
コナミはそういう横展開の仕組みを恐らく、十二分に理解しているんだと思います。

もしシグマが今も健全な状態で存続する会社だったら、シグマはどういう戦略を立ててたんでしょう?
シグマと言う会社は、ゲームセンターの店舗運営をしていました。メダルゲーム機を沢山作っていました。
競馬ゲーム、ビンゴゲーム、プッシャーメダル、ビデオスロット、リールスロット、ビデオポーカーまで継続して開発していました。
通信ケーブルで接続しあうプログレッシブジャックポットを国内で最初に開発したのもシグマでした。
あと、両替機やメダル貸し機まで開発していました。

もし今もシグマと言う会社があったとしたら、メダルゲームが本来持つ「広がりと深み」を上手く成長させた、今のコナミを凌ぐ今の時代に合った製品群を出し続けていたんじゃないかと想像します。
実店舗の運営から撤退しているコナミよりも、店舗運営に則したメダルゲームを開発していたに違いない、と思います。
もちろん、想像の世界での話ですが。

次の記事ではメダルゲームがもっていた「広がりと深み」という特徴の「深み」について掘り下げます。

雑記:メダルゲームを盛り上げるための考察2

旧シグマの創業者の真鍋氏がメダルゲームと言う新しいジャンルを作った時、既にメダルゲームには奥行きも広がりもあったと前回の記事で書きました。

その広がりと言うのは、競馬ゲーム、ビンゴゲーム、プッシャーメダル、リールスロットにビデオポーカーと言った、様々なジャンルのゲーム機を設置した初期のシグマ直営店からも分かります。
リールスロットやプッシャーメダルは海外の賭博機を流用したものでした。
競馬ゲームはシグマ自身が開発した新しいジャンルでした。
ビンゴゲームはシグマ以外の国内メーカーが作った真新しいメダルゲームを導入しました。

シグマはそれぞれ全く違ったゲーム機を「メダルゲーム」と言う枠組みの中で運用しました。
同じメダルを使い、様々なゲームが楽しめたわけです。
それまでも、100円玉をゲーム機に入れて何かしらのゲームを楽しむという「コインマシン」は存在していました。
しかし、メダルゲームにはお金を払って借りたメダルをゲーム機に投入し、うまく行けば投入したメダル以上の枚数のメダルが払い出されるという基本的な仕組みがあります。

増えたメダルは他のメダルゲーム機に投入することでさらに違うゲームで遊ぶことができます。

ゲームセンター側は様々な種類のメダルゲームを設置することで、メダルゲームコーナーの横の広がりを作り、お客さんは様々なメダルゲームで遊ぶことで、メダルゲーム全体を長期間遊び続けました。

また、メダルゲームはメダルが増えたり減ったりする喜怒哀楽を楽しむゲームですが、そのメダルを増やす(ゲームに勝つ)ためにお客さん側も色々と考えるわけですね。
所詮遊びだし、メダルが増えたからと言ってお金が戻ってくることはないメダルゲームなのに、なんとか手持ちメダルが増えるように考えを巡らせてプレイします。
その結果、様々な攻略法が編み出されます。

その様な攻略法、プレイスタイル、場合によっては「オカルト」と呼ばれるプレイヤー側の思い込みなどが重なり、それぞれのメダルゲーム機に「深み」が生まれます。

メダルゲームは、その初期の頃からこの「広がりと深み」を既に持っていたわけです。

旧シグマの創業者の真鍋氏は単純にラスベガスで使われていたギャンブルマシンを輸入してゲームセンターに並べてメダルでプレイさせた、と言うだけではなく、ラスベガスには無かった様々な種類のメダルゲーム機を並べ、大型競馬ゲームを自社開発するなどして、積極的に横展開を進めていきました。

また、ゲーム結果に関わる乱数計算とその管理方法を研究し続け、次のゲームが勝つのか負けるのかをプレイヤー側が全く予測できなくすることで、お客さんが飽きることなくゲームをプレイし続ける仕組みを作り上げました。
この様な真面目なゲーム作りがゲームの深みとプレイヤー側の熟達を生みました。

メダルゲームと言うのは、ゲームセンターが提供する一つのレジャーとしては非常に良くできたものだと思います。
そして、メダルゲームの市場がこの仕組みの上でどんどん成長した時期がありました。
1990年代です。
その後、2000年代にもメダルゲーム市場は成長しました。しかし、その後の状況はなかなか厳しいものがあります。

なぜメダルゲームは、ゲームセンター内の人気のジャンルではなくなったんでしょう?

色々な理由がありますし、色々な意見があるのは重々承知です。
次の記事では、その点をボクなりに考察、解説したいと思います。

雑記:メダルゲームを盛り上げるための考察1

インターネットが発達し、個人個人が自由に情報を発信できる現代では、様々な人が自分が好きな趣味の話題を発信できるようになってきました。

メダルゲームの世界でもそうですよね。
あのメダルゲームは面白いとか、あのゲームはクソだとか、本当に色々な意見が交わされます。

そういう情報がインターネット上にどんどん増えていくのは、ボクは全体として好意的に捉えています。だって、自分が好きなメダルゲームを他の人も好きだと言ってくれるのは、純粋に嬉しいじゃないですか。悪く書かれるとちょっとガッカリしますが。

そして次第に個人が発信するメダルゲームについての情報がインターネット上に増え続け、これもまた当たり前の事なんですが、より多くの情報を持つ人の意見が重要視されるようになります。

この「一部の情報発信者が重視される」と言うのが、メダルゲームに関しては色々と問題があるとボクは考えます。

あっ、誤解がないように最初に説明しますが、ボク自身もインターネット上に情報発信することで、メダルゲーム業界内で注目を浴び、それなりに有名になった経緯があります。

ただその流れの中で、ボク自身は「メダルゲーム業界で影響力を強めよう」なんて思うことは全くありません。ボクはメダルゲームの面白さに引き寄せられた一個人でしかありませんから。

そもそも、旧シグマの創業者、真鍋氏が築き上げたメダルゲームと言う仕組みは本当に良くできていて、奥行きも広がりもメダルゲームの誕生の時点で有していたと思います。
その結果、メダルゲームを提供するオペレータ側にも、メダルゲームをプレイする顧客側にも多くの階層が生まれました。

この様な状況下でボクが重要視するのは、メダルゲームの楽しさを知り始めた入門者の人たちの存在です。
初めてゲームセンターに行って、メダル貸し機にお金を投じてメダルゲームで遊んで、その面白さに気づいた人たちです。
そして、それらの人たちが継続してメダルゲームで遊ぶための道筋を作ることが店舗側の運営では重要だと思います。

一方で、シグマが作ったメダルゲームという大きな仕組みに中で、時間をかけてメダルゲームの楽しさを体験し経験を積み、その深い部分を理解している人は沢山います。
経験を積んだプレイヤーや、そのプレイヤーたちの要望に対応してきたオペレータさんたちは、より高い次元でのメダルゲームの楽しみ方を探求し作り上げてきたと思います。

そして、遊び慣れたお客たちは店舗運営の質の高さを求めますし、お店の側はより客単価を高める、つまり、固定客がお金を落としてくれる戦略に傾倒します。

ゲームセンターに限らず、店舗を構えてお客さんが来店するのを待つ「客待ち商売」の世界では、新規顧客の獲得とリピーター客の確保は「入口戦略と出口戦略」と呼ばれます。
飲食店や小売業は基本的に客待ち商売なんですが、これらの業態では入口と出口の戦略は車の両輪のような存在になります。
新規顧客を呼び込む努力と、既存客を離さない努力を同程度続けるのが理想です。
新規顧客の獲得はチラシを配ったり、サービス券を配ったりして、とにかく何度もお店に足を運んでもらえるようにする努力です。人も手間もかかる面倒な仕事です。
一方で、既存客を繋ぎとめるには、サービスや品質を向上させ、購買意欲を高め、アフターケアを充実させると言う企業努力になります。

これをゲームセンターのメダルゲーム運営に当てはめると、入口戦略というのは新規のお客さんにメダルゲームの面白さを教える作業になります。
そしてメダルゲームにおける入口戦略の一つの目標は新規のお客さんにメダルバンク登録をしてもらうことです。
でも、その前に新規のお客さんがメダルゲームの面白さを理解してもらう必要があります。
例えば1000円をメダル貸し機に入れて、出てきたメダルの枚数の範囲で楽しく遊んでもらえるかどうかです。
その1000円の出費に似合う楽しさが提供できたかどうか、レジャーとして成り立っているかどうかが問われます。その努力はゲームセンター側が積極的に展開しなくてはいけません。

これらの点に着目すると、メダルゲームの新規顧客を確保し続けているオペレータは、恐らくラウンドワンだと思います。
まさかのラウンドワンです。(笑)

もちろんこれはシングルメダル機だけでなく、大型プッシャー機や競馬ゲームも含めたメダルゲーム全体の話です。
なぜラウンドワンが新規顧客の獲得に成功しているかというと、常に最新のメダルゲーム機を導入し続けているからです。
新しいメダルゲーム機には、メーカーによる最新の戦略が盛り込まれています。
メダルゲームで遊んだことの無いお客さんにも分かりやすいルール、ゲーム性が盛り込まれています。
あと、ラウンドワンはメダルゲームを含めたテレビCMも流してます。分かりやすい新規開拓方法ですね。

ラウンドワンなんて店舗スタッフがまともな接客をしてるとは思えない、と言う意見もあるでしょう。ボクもそう思います。(笑)

でも、店舗スタッフが顧客が満足する接客をしていなくても、運営会社がCMを流し最新のメダルゲーム機を導入し続ければ、ある程度は新規顧客が確保できる現実を示しています。
もちろん、そのためには結構な資本(お金)が必要ですが。(笑)

ただ、ラウンドワンの入口戦略を通してメダルゲームの楽しさを知ったという人は多くいます。
このことは、メダルゲーム業界全体が本来注目し、またファンが増えた意味では感謝しないといけないことです。

じゃあ、メダルゲームを盛り上げ、メダルゲームで収益を得つづけるにはラウンドワンと同じことをすれば良いのか?という話になりますが、実はそんなに簡単な話じゃないんですね。

メーカーの新作タイトルを導入し続ければ、ゲームセンター側は確かにある程度、期待通りの売り上げを上げることができるかもしれません。
しかし、その為には資金面での経営体力が必要になりますし、やれバージョンアップ代だ、やれ課金だと、メーカーにお店の利益を搾取されることが多くなります。

そのような状況の中で、例えばプッシャーメダルの手前のエッジが高すぎるとか、ペイアウト率をもっと上げろなどと言う「高い階層の遊びなれたお客さん」の意見を取り入れ続けていたら、お店の運営は成り立たなくなります。
いえ、そういう人たちの意見を無視しろとは言いませんが、この場合、重要なのは新規のメダルゲームファンを育てることに力を注ぐべきです。

そのお店のメダルゲームコーナーを盛り上げるという小さな範囲ではなく、メダルゲーム業界全体が新しいメダルゲームファンを生み出すことにもっと取り組むべきだと思います。


今回の記事はここまでです。
実はこの記事は、2018年5月ごろから書いていた記事なんですが、書けば書くほど話が広がってしまって収拾が付かなくなっていた記事なんです。
それに、昨日の夜、間違えて書きかけの記事をアップしてしまったみたいで、コメント欄からご指摘くださった方、ありがとうございました。

この記事の関連記事を幾つか書いていますのでまたアップしますね。

雑記:忙しすぎて多方面から心配されるレベルで

ここんとこ土日も休めず、ずっと仕事をしているんですが、人間、休みを取らないとダメだな、と当たり前のことを改めて理解しつつあります。

あっ、このブログが1か月ぐらい更新されてませんでした。
すみません。

そういう連続無休記録を更新しているせいか、それともここ最近の気温の上昇のせいか、最近、仕事も趣味も、何も手が付けられず10分、20分、30分と固まってることがあって、さすがに職場の人から心配されるレベルです。(笑)

それでも、職場に電話が掛かってきたら普通に対応しますし、緊急の呼び出しを受ければ、客先に出向いて対応しているんですけど、そんなボクを見ていた取引先の社長さんが妙に心配してくれて、最近なんか妙に優しいんです。あれ、ボクはもうすぐ死ぬのか?(笑)

ただ、そういう優しいご配慮の中で誘われた地域の実業家同士の会合の席に先日出席したんですが、その会合で元ゲオの役員さんの話を聞かせてもらいました。
ゲオってのは、ビデオレンタルとかゲームセンターを展開しているあのゲオです。

聞いたのは主に、零細企業だったゲオが成長して全国展開して、株式の店頭公開、そして、東証一部に上場した時の話を聞きました。

自分が働く企業が株式上場をするという経験は、普通のサラリーマンはめったにする経験ではありません。
そういう自分の知らない話を聞くというのは大変興味深いものです。
かつてのシグマの株式上場の時も、社員の人たちはそういう経験をしたんですかね?

で、その会合の後、数か月ぶりに知り合いのオペレータさんのゲームセンターに行きました。
普通にお客さんとして来店し、1000円投じて500枚のメダルを借りて、これまた超久しぶりにファンタジックフィーバー3で遊びました。

ファンタジックフィーバーは本当によくできたプッシャーですよね。
少ないメダルでそこそこ遊べます。
ま、ファンタジックチャンスが6回ぐらい来たんですが、ジャックポットチャンスには進めませんでした。
40分ぐらい遊んで、500枚のメダルが350枚に減り、その後、ボーナススピンジョーカーズワイルドを5ベットで回し続けて20分。
一度もフリーゲームが来ないままメダルを使い果たしました。

1回ぐらいはフリーゲームが来てほしかったですね。(笑)

まぁでも、1000円使って1時間も遊べたなら良いんじゃないかな。
写真を撮りたくなるようなシーンは一つもなかったので、この記事も写真なしです。(笑)
でも、本当に久しぶりにゲームセンターでメダルゲームをプレイする一人のお客さんの体験が出来ました。
今回の体験はお世辞にも楽しいものではありませんが、メダルゲームってのはこういうものですよ。
悔しけりゃ、自分の倉庫にでも言って、ボーナススピンZを80ベットで回せばいいんです。
ただ、今のボクにはそんな時間すらないのが現状でして。

ま、でもたまにゲーセンでお金を使ってこういう時間を過ごすのも良いものです。
ゲームセンターのメダルゲームコーナーの担当者は、勉強もかねて色々な地域のメダルゲームが強いゲームセンターに純粋に遊ぶ目的で行ってみるべきだと思います。
そうすれば、そのお店の良い点も悪い手も理解できますから。
1000円札を握りしめて、お客さん目線で遊べば、自身の店舗のメダルゲームの運営の良い点と悪い点が見えてくると思いますよ。

そういいつつ最近のボクは、忙しい忙しいと言いながら、今月は倉庫の新入荷機が30台ぐらいあるので、その受け入れの準備もしないとね。

ボクの場合、メダルゲームという楽しい趣味が、強制労働のようになっている現状をなんとかしないといけませんが、一方で現状のゲームセンターがシングルメダル機を活用することで、より収益を得られる方法を考え続けてるんです。

いやゴメン、考え続けるだけの時間的余裕はありません。
でも熱意だけは持ってますよ!(笑)

ゲームセンターオペレータの皆さん、メダルゲームを盛り上げていきましょうね!

整備する:日立 GMK-20Gのクロマ出力トランジスタの交換

あるオペレータさんから、シグマのMS2筐体、MS3筐体のブラウン管モニタの修理を依頼されました。
このブラウン管モニタは、2000年前後にシグマが販売していた頃には、日立のGMK-20Gという20インチモニタが搭載されていました。

ただ、このモニタの弱点はネック基板についているクロマ出力トランジスタが壊れやすいんです。
壊れると赤、緑、青のうちの一つが完全に出力されなくなります。

一方でブラウン管側の電子銃も壊れやすく、こちらが壊れ場合でも、赤、緑、青のうちの一つが完全に出なくなるか、出力が弱くなるという症状に陥ります。

今回はオペレータさんから「ちゃんと映るブラウン管モニタと交換して!」と言うリクエストを受けていたので、とにかく、手持ちのブラウン管モニタをかたっぱしからチェックします。
正常動作のモニタと交換して、故障したモニタを持ち帰り修理が可能かどうかを見極めるという作業です。

MS筐体からモニタを外すその結果、モニタが外されたMS2筐体、MS3筐体が山のように出来上がってしまいました。

自動車解体屋さんの車両置き場のような様相です。(笑)

そういう作業をしながら、とにかく、ちゃんと映るモニタを探します。

その結果、シグマの2000年前後の20インチブラウン管モニタと言うのは、とにかく消耗が激しいんですね。
耐久性がないと言った方が良いかもしれません。
(もちろん15年以上使い倒したうえでの話ですが)
一方で、18インチ、19インチブラウン管は意外と丈夫と言う印象です。

先日、記事にしたブラウン管側の寿命と言う問題に取り組まなくてはいけないのは、シグマのシングルメダル機に限定して言えば、間違いなく20インチブラウン管です。
そして、20インチブラウン管モニタは、今後、次々と寿命を迎えると思います。

今回、取り上げるモニタは、そうした中で「まだ修理可能」な状態のモニタでした。

電源を入れた後、3分ぐらいは正常な、綺麗な画面が出るんです。
でも、その後、5分も経たないうちに青色が出なくなります。

で、ボクもそれなりに経験値を積んできたので分かるんですが、このモニタの故障個所は、ネック基板のクロマ出力トランジスタです。

MS筐体のブラウン管モニタの修理ということで、該当のトランジスタを交換しました。銀色のヒートシンクが取り付けられているのが逸れです。
赤、緑、青の3原色分、3つのトランジスタが付いていますが、故障しているのはそのうちの1つです。
でも、どうせ他の2つも消耗しているので、今回は全部交換です。

このトランジスタは国内にはもうありません。
なので、先日、海外から取り寄せました。

代替候補もいくつか調べて確保していますが、やっぱりオリジナルと同じものに交換するのが筋です。
ただ、発熱量が多いのでヒートシンクはオリジナルのものよりも大きなものを取り付けました。

MS筐体のモニタの修理完了そして無事に、青色が出るようになりました。

日立のGMK-20Gというモニタは、とにかくクロマ出力トランジスタが弱いという印象です。
なので、このトランジスタを交換し続ければ、それなりに使い続けることができます。
ただ、問題なのは現在のゲーセンで稼働しているMS2筐体、MS3筐体のGMK-20Gが、既に何度も修理されているということ。

そうなると、ブラウン管側がかなり消耗していて寿命を迎えている場合が多いです。

故障しているGMK-20Gの故障原因がブラウン管側なのか、基板側なのかを何度も調べて、ブラウン管の寿命が来るまで使い倒すしかないのが今の現状ですね。

ただ、そういう作業一つ一つが結構しんどいんですね。
手間ばかりかかって、実利が少ないと言いましょうか。

ま、でもそれをやっていくしかないのが、今のボクなんです。

雑記:ブラウン管が故障しているモニタの映像例

ブラウン管自体が故障している事例をご紹介します。

ブラウン管故障1こちらは青色の出力が弱っている事例です。
正常なモニタ基板を取り付けてもこの状態です。
もちろん、青色の出力を上げても変わりません。
どうやっても青色の出力が上がらないんです。
こうなるとどうしようもありません。

ブラウン管故障2こちらもブラウン管が壊れている事例です。

緑色の映像が不安定です。
緑色の映像信号がちゃんとモニタ表面に投影されていません。

これも、正常なモニタ基板に交換しても変わらない状態でした。
エミ減の一つの症状のようです。

こうなるとブラウン管自体を交換しないといけないみたいですね。

色々、悩ましい事案です。

雑記:ブラウン管の寿命

ブラウン管モニタの修理をしていると、色々な壁にぶつかり、そしてそれを必死に解決するということを繰り返します。
それはたぶん、今後のボクのスキルになっていくんでしょうし、そうなるのは喜ばしいことなんですが、修理に要する部品などのコストと修理するための時間があまりにも掛かりすぎるのが今の問題です。

いえ、これが趣味の範囲でのんびりやるなら問題ありません。
しかし、知り合いのゲーセンオペレータさんから依頼されて修理するとなると、コストが合いません。
ボクが土日の休みを全部潰してブラウン管モニタの修理をしたとしても、やっぱりコストが合わないと思います。
1回の修理で10万円ぐらい貰えるなら喜んでやります。
本業を休んででもやります。(笑)
でもブラウン管モニタの基板修理で定評のある京浜サービスさんに修理依頼すれば10,000円から12,000円で修理してくれます。
だったらそっちに頼みますよね。
ボクだってそう思います。

ただそれでもボクが自分でブラウン管モニタの修理をやっているのには理由があります。

過去にボク自身、京浜サービスさんに修理依頼をしたことがありました。
ブラウン管モニタの基板を取り外して、京浜サービスさんに送付して修理してもらうという方法です。
ところが、修理を終えて戻ってきたモニタ基板をブラウン管に装着しても、症状が改善されないことが何度かあったんですね。
そういうモニタを倉庫の片隅に置いて、メモ書きとして「京浜サービスで基板を修理してもらったけど、症状改善せず」なんて書いた紙を貼っていました。

そんなブラウン管モニタを、地元のオペレータさんが倉庫に来た時に見つけて「京浜サービスに依頼しても直らないことが多いよね」なんて話してくれました。
興味深いことに、同じような話は他のオペレータさんでも聞くことがあるんですね。

ボクは京浜サービスさんの技術力には敬意を持っているんですが、ボクが関わったゲーセンオペレータさんの中には、京浜サービスさんに対して良い印象を持っていないところが多いようです。

技術力を持っている修理業者さんが、顧客から低い評価を受ける原因は何なんでしょうね?

で、色々と個人的に調べた結果、分かったのはブラウン管側の劣化についての知識が無い、と言うことでした。これはボク自身も含めての話です。

ブラウン管モニタの構成を説明すると、単純にガラス製のブラウン管と、それを制御する基板に分離できます。

そして、基板側には当然電子部品が並んでいるので、それらの電子部品が劣化したら映像自体がおかしくなります。
そして、今まではこの基板上の電子部品の劣化や不具合によって、映像が乱れると考えられていたんですね。
その為、基板の修理さえすれば元通りの映像に戻ると多くの人が信じていました。ボクもそうです。

しかし、時は流れ、ブラウン管自体も製造されてからかなりの時間が経過します。
そして、ブラウン管の電子を放出する電子銃の劣化が進みます。
劣化した結果、一部の電子銃が動かなくなり、赤・緑・青のどれかが表示されなくなります。
赤・緑・青のどれかが完全に死ぬ手前の症状として、一部の色が極端に暗くなるという症状もあります。
これらの症状を「エミッション減少」と呼びます。略して「エミ減」と呼ばれることも有ります。

これらはすべて、ブラウン管側の劣化による問題です。
このほかに、ブラウン管の内圧が上がってしまうという問題もあります。この場合、映像の色自体はちゃんと出ているのに、全体が暗いという症状になります。

ただ、ブラウン管の内圧が上がってしまった場合でも、エミッション減少により特定の色のレベルが低くなっている場合でも、問題を解決するにはブラウン管自体を交換するしかありません。

言い換えると、ブラウン管自体に問題があるのに、故障の原因が基板側にあると考えて修理業者に修理依頼をすると、上に挙げたようなトラブルになるわけです。
修理を依頼する側としてトラブルにならない方法があるとすれば、ブラウン管と基板をセットにして修理業者に送る方法しかありません。
しかし、例えばセガのブラストシティなどのビデオゲーム筐体のモニタは29インチもあり、重量は50kgほどになります。それをブラウン管ごと送るというのは、送料を考えるだけでも現実的ではありません。

そんなことを考えると、ブラウン管モニタの基板を自分で修理する技術を身に着けて、問題の原因が基板側にあるのか、モニタ側にあるのかを見極める微妙なスキルを習得するしかないと思ったんですね。
だから、色々と遠回りしている感じがしますが、時間やコストを掛けても自分でブラウン管モニタを修理し続けています。
たまに感電したりしますが、これも30年前のゲーセンのおやっさんたちが経験してきた道なんだろうと思ってね。(笑)

ゲームセンター向けのゲーム機がブラウン管から液晶モニタに移行した時期は2000年代中ごろと記憶しますが、それ以前から稼働し続けてきたゲーム機用ブラウン管モニタは今後、次々と寿命を迎えると思います。

そんな中、まだ使えるブラウン管を探し、モニタ基板を修理して延命するという作業が続いていくんだと思います。

今のボクはそういう故障個所の判断をするスキルを身に着けている途中と言う感じですね。

一方で、ボクが整備するメダルゲーム機は液晶モニタへの置き換えが可能な機種ばかりです。
ブラウン管モニタの寿命の問題は、主にレトロゲーム愛好家の人たちを直撃する問題だと思います。
ボクがブラウン管モニタについてのスキルを身に着けることが、どこかでレトロゲーム愛好家の人帯の役に立つことも願いつつ、日々ブラウン管モニタを修理してます。

今はとにかく、色々な技術を自分たちで身に着ける必要があると思うので。

整備する:シグマのMS筐体のゲームタイトルの入れ替え

シグマの筐体は世代が変わってもゲームタイトルの入れ替えが比較的容易にできます。
1989年製のHR-WD筐体に2000年製のゴールデンフェニックスを入れることも可能です。
細かいパーツの取り換えが必要な場合もありますが、とにかく高い互換性が保たれているので、人気のないゲームタイトルを人気のあるタイトルに交換することが可能なんですね。

MS筐体の場合も同じようにゲームタイトルの入れ替えが可能です。
クール104からマルチゲームスレッドに入れ替えることも簡単にできます。
この場合、ゲームROM、GALチップの交換、そして、筐体上部のパネル、メダル投入口のゲームの説明プレート、ボタンパネルのボタンのうち、SELECTボタンを5個から3個に減らして、HALF DOUBLEボタンをMAX BETボタンに変えれば入れ替え完了です。

えっ?結構面倒だって?

まぁこれぐらいの手間はかかります。
でもこの程度の手間でゲームタイトルが入れ替えられるんだから便利なんです。
筐体ごと入れ替えることを考えると、コスト的にも助かりますし。

ただ、MS筐体のゲームの入れ替えで面倒な事例もあります。
それは、クール104からクール104 ザ・ホイールへの入れ替えです。

シグマのシングルメダルが好きな人なら大体予想できますよね?

クール104からクール104 ザ・ホイールへの入れ替えは、ボタンパネルなどは無変更で行けます。
細かいことを言えば、スタート・ダブルボタンのプレートを「ホイールマーク付き」に交換しないといけませんが、まぁ交換しなくてもゲームプレイに支障はありません。

クール104からクール104 ザ・ホイールへの入れ替えで面倒なのは、もっと他にあります。
具体的に言うと

・ゲーム基板がB88-1DならSG97V基板に交換
・その際、ゲーム基板の取り付け位置の違いを補正する金具の取り付け
・ゲームROMの交換
・GALチップの交換
・メダル投入口の上のゲーム説明プレートの交換
・筐体上部のタイトルパネルの裏側の筐体屋根部分の鉄板の交換
・タイトルパネルの下部のレールの交換
・ウィニングホイール付きタイトルパネルの交換
・ウィニングホイール用電源ユニットの取り付け

とまぁこんな感じです。
予想以上の作業があるんです。
特に見落としがちなのが、筐体上部のタイトルパネルの下部レールです。

クール104のパネルは1枚パネルなので、レールの幅が5㎜ほどです。
しかし、クール104 ザ・ホイールのパネルはアクリル板2枚構成なので、レールの幅が8㎜ほどになっているんですね。

クール104からクール104 ザ・ホイールに入れ替える場合、このレールも交換する必要があります。

結構面倒でしょ?(笑)

シグマ無き今の時代、例えば、ゲーセンオペレータさんが「クール104からクール104 ザ・ホイールに入れ替えよう」なんて考えて、中古業者さんに「クール104 ザ・ホイールの入れ替えキット頂戴」なんて依頼して、仮に運よく入れ替えキットを購入できたとしても、このレールは付属しない場合がほとんどです。
もう一つ言うと「筐体上部のタイトルパネルの裏側の筐体屋根部分の鉄板」も入手困難です。

なので、MS筐体のゲームタイトルの変更をする場合、ウィニングホイール対応のクール104 ザ・ホイールや、ホイールパニックなどの入れ替えをする場合は、こういう部分で問題が発生するので注意が必要なんですね。

ま、クール104 ザ・ホイールへの入れ替えを希望するオペレータさんや、それに応えられる中古業者さんがどれほどいるのかと言うと、甚だ疑問なんですが、こういう入れ替えをする場合には色々と面倒なんですよ、と言うことを書いておこうと思いました。

どこかの誰かの参考になれば幸いです。

雑記:スーパー8ウェイズ FC、GA、D7とその後継機種

シグマのビデオスロットの古い機種について書きたいと思います。
多分同じような話題は過去にも書いた気がしますが、この手の話題は定期的に書きたくなるんですよね。

スーパー8ウェイズシリーズは、大きく分けて2種類のタイプがあります。
フルーツタイプとゴーストタイプです。
違いは絵柄です。
フルーツタイプはその名の通り、フルーツ絵柄が入っているビデオスロットです。
チェリー、オレンジ、プラム、すいか(ウォーターメロン)などが入っているタイプです。
もう一つのゴーストタイプは、バーと7と言う構成です。バーは1本バー、2本バー、3本バーがあるのが普通です。

あと、元々ゴーストと言うのは「ブランク絵柄」が入っているという意味だそうですが、初期のスーパー8ウェイズシリーズでは、このルール通り、ゴーストタイプはブランクあり、フルーツタイプはブランクなしというルールがありました。

これに加えて、絵柄の最上位に「ワイルドジョーカー」があるかどうかも機種を分ける要素になります。

整理すると、フルーツタイプかゴーストタイプか。
そして、ジョーカーが入っているかどうかと言う分類です。

その分類で言うと、スーパー8ウェイズの初期の機種はこんな感じになります。

シグマ スーパー8ウェイズ FCスーパー8ウェイズFC

フルーツタイプ、ジョーカーなし、ブランクなし
絵柄:チェリー、オレンジ、プラム、ベル、すいか、1本バー、2本バー、3本バー、赤7
ビンゴ配当あり

スターや青7が無い代わりに、バー絵柄が3つあるのが面白いですね。


シグマ スーパー8ウェイズ GAスーパー8ウェイズGA

ゴーストタイプ、ジョーカーなし、ブランクあり
絵柄:1本バー、2本バー、3本バー、赤7
7のエニー配当あり

エニーバー配当があるので小さな配当はほとんどエニーバーになりますが、ブランクがあるためなかなか当たりません。(笑)


Sigma スーパー8ウェイズ D7 01スーパー8ウェイズD7

ゴーストタイプ、ジョーカーあり(ダブルジョーカー)、ブランクあり
絵柄:1本バー、2本バー、3本バー、赤7、ダブルジョーカー
7のエニー配当あり(ジョーカー絡みOK)


と言った感じです。
もう一つ、スーパー8ウェイズFAと言う機種が存在したらしいんですが、所有してないですし見たこともないので詳しくは不明です。
ただ、上の分類からすると恐らくフルーツタイプのジョーカーあり、と言う内容なんじゃないかな、と想像します。

あと、この辺りの機種は最近では本当に見なくなりました。
関西にはまだ稼働しているお店があるようですが、関東圏ではほぼ死滅した機種なんじゃないですかね?
地方のショッピングセンターのゲームコーナーに奇跡的に稼働しているのをたまに見かけることがありましたが、たぶんもうなくなっちゃってるんじゃないかな。それだけ希少機種だと思います。

で、これらのスーパー8ウェイズシリーズには共通するものがありました。
ダブルダウンゲームが無かったんです。
当時はダブルダウンゲームはビデオポーカーにしか付いていませんでした。
そして、この後の機種からスーパー8ウェイズシリーズにもダブルダウンゲームが付くようになります。

ダブルダウンゲームが付いた機種には「ジュニア」と言う名前が付けられます。
具体的にどの機種へと進化したかというと

スーパー8ウェイズFC => ビンゴジュニア(CD)
フルーツタイプ、ジョーカーなし、ブランクなし、ダブルダウンあり
絵柄:チェリー、オレンジ、プラム、ベル、すいか、1本バー、2本バー、3本バー、青7
ビンゴ配当あり

スーパー8ウェイズGA => ゴーストジュニア(GD)
ゴーストタイプ、ジョーカーなし、ブランクあり、ダブルダウンあり
絵柄:1本バー、2本バー、3本バー、青7
7のエニー配当あり

スーパー8ウェイズD7 => JDジュニア(JD)
ゴーストタイプ、ジョーカーあり(ダブルジョーカー)、ブランクあり、ダブルダウンあり
絵柄:1本バー、2本バー、3本バー、青7、ダブルジョーカー
7のエニー配当あり(ジョーカー絡みOK)
※スーパー8ウェイズJD(ジョーカーズダブル)は絵柄が全く違うので別系統です。

ダブルダウンゲームが付いていない時代のFC、GA、D7の流れをくむ機種は以上の3機種ですが、ここから他の派生機種が生まれます。

スーパー8ウェイズジュニア(FD)
フルーツタイプ、ジョーカーなし、ブランクなし、ダブルダウンあり
絵柄:チェリー、オレンジ、プラム、ベル、すいか、1本バー、2本バー、3本バー、青7
ビンゴ配当なし、7のエニー配当あり

スーパー8ウェイズスペシャル(AW)
フルーツタイプ、ジョーカーなし、ブランクなし、ダブルダウンあり
絵柄:チェリー、オレンジ、プラム、すいか、ベル、スター、1本バー、赤7、青7
ビンゴ配当なし、全絵柄エニー配当あり、ナインディファレントシンボル配当あり

スーパー8ウェイズスーペリア(JW)
フルーツタイプ、ジョーカーなし、ブランクなし、ダブルダウンあり
絵柄:チェリー、アップル、グレープ、メロン、ベル、スター、1本バー、赤7、青7、ワイルドジョーカー
ビンゴ配当なし、全絵柄エニー配当あり、ナインディファレントシンボル配当あり

なお、これらの機種は全てB52-2C基板で登場しました。
また、FC、GA、D7の時代はダブルダウンが無かったため、筐体のボタンパネルにも3つのセレクトボタンが付いていませんでした。
ダブルダウンが付くようになってから、ビデオスロットのボタンパネルには必ず3つのセレクトボタンが付くようになるわけですね。

なお、FC、GA、D7が登場したのが1987年から1988年頃。
スーパー8ウェイズスペシャルやスーペリアが登場したのが1990年なのでこの間にシグマは色々な機種を試み、発売したことになります。
そして、これらの流れはボーナススピンJWやJDへとつながります。

余談ですが、ボーナススピンシリーズで初めて導入されたのがフリーゲームフューチャーですが、ボーナススピンJWではフルーツタイプで初の「ブランク絵柄」が入るようになります。

ブランク絵柄と言うのは、ゲームプログラムの中でペイアウト率管理をするのに便利なものなんですね。
逆に言うと、ブランク絵柄が無いゲームはそれだけペイアウト率管理が難しかったんじゃないかと想像します。

その辺のことは、また近いうちに書きたいと思います。
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