消閑誌

 適当にマッタリっと適当なことを適当に書きます。  適当なんであまり信じきらないように。  ちょっくらカテゴリを整理してみた。  これからFF14書けたらいいなーと思っています。ハイ。

ハースストーン関連のお知らせ

こっちに移動したんで一応・・・チマチマ書いてましたが、
今は別ブログでハースストーンの攻略書いてイッテマス。

http://mdbrothers.hatenablog.com/

【テラバトル】メビウスコラボクエスト

 やってみて思ったのは、


   ルート条件やお供の入手方法は、知らなければマジでわからん。

 というもの。

 なんとなくで探しまくった結果、いろいろわかったわけだが、本気でわかりづらい。
 んでまぁ、今回のコラボクエストで特徴は?


〜〜〜ステージ報酬〜〜〜

 ・おとも 3体(ルートによって入手できるおともが変化)
 ・Sクラス エコー (イベント用と割り切ったほうがいい)
 ・経験値 大体20章の経験値
 ・コイン  大体3000
 ・消費スタミナ 30
 ・バトル7構成

 スタミナ効率は20章に劣るが、悪くはないイメージ。
 これで消費スタミナ40だったら怒っていい。(ぁ

〜〜〜自分の攻略構成〜〜〜

・ピッツファーΛ
・ピッツファー
・オーディンΛ
・ジェンニッシュΛ
・エコー
・アミサンドラ

 全く参考にならないと思うが、基本的に氷属性か槍属性でそろえた方が最終的に楽。
 エコーはルート開放の関係上必須なため、仕方なく入れる。
 アミサンドラはいれば楽だが、いなければ普通のヒーラーを。
 一応範囲3、単体1の構成だと楽できるはず。

〜〜〜ルート攻略〜〜〜

 ◆Aルート
  初期ルート。
  獲得できるのは、おとも「オチュー」とSクラス「エコー」
  クリアすれば必ずエコーがもらえる。

  エコーのSB上げをしたいならこのルートを通うしかない。
  ジョブ2開放素材がゲットできればいいな!程度で一回クリアしておくとよろしい。
  ボスも大して強くないため、ゴリ押しできてしまう。

  ●オチューの入手方法
   1.オチュー以外のコチューをせん滅する(オチューは放置)
   2.オチューがなんか怒り出す
   3.オチューを倒す
   4.100%ドロップ

   ポイントとしては、範囲で焼き切ってしまうので狙わないと無理。
   効果は挟んだ敵にダメージ+味方に全体ヒール。
   回復量は・・・ごめんなさいレベル。


 ◆Bルート
  解放条件:パーティにいるエコーのジョブ1が15レベル以上
  
  条件を満たすと、オチューのステージ(確かバトル5)でモグが出現し、2ターンの間戦場に残る。
  このモグを1回以上攻撃(範囲の巻き込み可)することで、次のステージがBルートになる。

  ボスが変わるわけだが、正直そんなに強くない。。。
  ボス撃破でエコーのジョブ2素材が100%ゲットできるため、何度か通うことになる。
  ジョブ2素材のもう一つは道中のザコがおとすため、ジョブ開放のためにどうやっても通うことになりんす。。。

 ◆Cルート
  解放条件:パーティにいるエコーのジョブ2が35レベル以上

  獲得できるのは、おとも「トンベリ」

  条件を満たすと、バトル3(なんか2体のリッチがでるところ)でモグが2ターンの間戦場に残る。
  Bルートと同様に、1回以上攻撃することでCルートに分岐。
  攻撃しなければルートは変わらないため、SB上げ目的ならスルー。

  トンベリ戦では、下手に攻撃すると次のステージに移行した直後、トンベリキングから固定ダメージが飛んでくる。
  このダメージ量はトンベリに与えたダメージの量なので、範囲は禁物。
  逃げる敵は追わず。。。


  ●トンベリ入手方法
   トンベリの中で1体だけHPが999の敵がいる。
   こいつを単体攻撃して撃破すれば、100%ゲットできる。
   HPは敵を長押しタップすれば見れる。

   1000ダメージ前後の固定ダメージであれば、生き残ることは容易。
   ちなみに、おともの効果は「固定ダメージ軽減」無効にしてくれるわけでもなければ、
   固定ダメージにしか効果を発揮しないという限定的な能力。

  ●Cルートボス攻略
   Cルートの場合、エコーのジョブ3素材が100%ドロップ。

  最後に出てくるボスは属性がコロコロ変わるものの、増援のNPCで属性を固定できる。
  属性の変化はランダムのようだが、以下のような特徴を持つ。

  1.炎氷雷闇のいづれかの属性付与・・・対象の属性攻撃を与えるとHP回復
  2.剣槍弓のいづれかの属性に変化・・・攻撃方法がそれぞれ異なる。

  共通している攻撃方法は横2列の属性攻撃(属性によって攻撃に付与される属性変化)
  その次に攻撃するのは武器属性によって変化する。

   剣の場合・・・横2列に物理攻撃。 → 要するに、横2列に2回攻撃してくる
   槍の場合・・・縦2列に物理攻撃。 → 要するに、横2列、縦2列にそれぞれ一回ずつ攻撃してくる
   弓の場合・・・上下画面端から2列目に物理攻撃。 → 要するに、横2列、間隔を置いた1列づつにそれぞれ1回ずつ攻撃してくる。

  上記を踏まえて結論を言ってしまえば。

 
   剣属性の敵を上下から挟む。


  というのが一番安全。
  属性の固定は増援NPCで挟んで発動率「1%」のスキルを当てれば変化しなくなる。
  パワーポイント推奨ってことですな。

  初期は剣と炎なので、自分は初期段階から属性を固定し、氷と槍のユニットでひたすら殴るを繰り返したわけです。
  また、増援のNPCは「決して死なない」ため、HPが1だろうがヒールしてやる必要はないです。


  ●Dルート
   解放条件:パーティにいるエコーのジョブ3レベルが35以上

   獲得できるのはおとも「トンベリ」と「モグ」

   途中まではCルートと同じ。
   異なるのはトンベリキング戦まで「7ターン」以内にたたき切らなければならないこと。

   バトル1・・・ZorSS魔がいれば1ターンキル可能
   バトル2・・・同上
   バトル3・・・モグを巻き込んで同上
   バトル4・・・トンベリを見送る2ターン

   合計でおおよそ5ターンくらいにてトンベリキングまで行ける想定。

   ここで注意点は、「総合計ターン数、7ターンが経過しないとトンベリキング戦にモグがでてこない」ということ。
   つまり、7ターン目にトンベリキングを倒してしまうと、自動的にCルートを強制されるわけです。

   私はこのことをしらずにトンベリキングを即撃破していたため、Dルートの存在に気づかなかったという。。。

 
   火力注意です。
   モグが出てきたらモグを攻撃した後にトンベリキングを撃破すればヨシ。


   あとは流れ作業・・・と思いきや、ボスが苦戦する。

   攻撃パターン自体はCルートと同じだが、ザコの強さが一気に上がるため、下手な動きをするとザコにやられる。
   このとき、ザコの中にシャーマンという名前を持った増援が来ると思う。
   コイツはいわゆるヒーラーなので、確実に1ターンで落とすことを推奨する。

   または、アミサンドラ持ちであれば、回復禁止で仕事をさせなければ楽できる。
   クリアすればおとも「モグ」ゲット。


〜〜〜個人的な終着点〜〜〜

 おともの「モグ」を6体揃えたあたりで飽きた。
 モグ一体を強化しきるまでのコイン数を考えると・・・スタミナが足りません。

【ハースストーン】メイジのおすすめクラフトカードその2

第2弾。
ちょっとデッキをいじくっててこれ強いなーと思ったやつを少々。

思った以上に新カードが強かったというのもある。

〜コモン
Dalaran Aspirantp 4コスト
(3/5)インスパイア(Inspire): スペルダメージ(Spell Damage)+1を得る。

新カード。
スタッツ自体は優秀な方。
問題はスペルダメージが「加算されていく」ということ。
コイツがいる状態で4回ヒーローパワーを使えば、スペルダメージ+4になるわけで・・・
ファイアボールが10点火力になりましたーというわけのわからないことも十分ありえる。

その分相手は即つぶしにかかってくるだろうし、手札に戻されればまた最初から。となるわけです。
使いどころは難しいが、1コスト3点ダメージですら必殺になりえる可能性を持ったカード。
悠長なので若干デッキを選ぶところはあるが、十分強い。

〜レア
>Flamewakerp 3コスト
(2/4) あなたがスペルを使用するたび、対戦相手のミニオンかヒーローを無作為に1体選び、1点のダメージを与える。それを合計2回繰り返す。

スペルを使うたびにダメージが2点飛ぶので、下手なスペルダメージ+2より強かった。
ボードアドバンテージ能力もあり、アグロデッキだったらほぼ必須。
確実性をとるなら微妙かもしれないが、コントロールでもありだと思う。

>Fallen Herop 2コスト
(3/2) あなたのヒーローパワーは追加で1点のダメージを与える。

新カード。
スタッツ優秀。能力強すぎ。
コピーしたりして4体揃えたらほとんどのミニオンが5点でお亡くなりになるという可能性を持ったカード。
ただし、2点の体力は簡単に落とせるため、割と狙われる。
4コストまでくると2点ではほとんど焼けないとまぁ・・・割と使いづらくはある。

>Polymorph: Boar 3コスト
 ミニオンを対象とする。それを猪にトランスフォーム(Transform)させる。それは4/2でチャージ(Charge)を持つ。

 新カード。
 上記Fallen Heropと組み合わせた場合、除去カードとなる割とえげつないカード。
 デカイミニオンに使い、2/1のミニオンで相打ちをとる。なんて方法もとれる。

>Flame Lance 5コスト
 ミニオンを対象とする。それに8点のダメージを与える。

 新カード。
 ミニオン限定ではあるが、このダメージで落とせないミニオンは未強化だとほぼいない。
 コントロールのお供にどうぞ。

〜エピック
>Arcane Blast 2コスト
 ミニオンを対象とする。それに2点のダメージを与える。このスペルの受けるスペルダメージ(Spell Damage) の追加ダメージは2倍になる

 新カード。
 アグロデッキで十分採用の価値はあると思う。
 スペルダメージが1つでもあれば2コストで4点?アホカ。

>Echo of Medivhp.png epic 4コスト
  あなたの場に出ている全てのミニオンのコピーをあなたの手札に加える。

 新カード。
 このカードだけで新デッキが作られてるほど有名。
 メイジの優秀なカードを場に並べてコピーすればハンドアドバンテージが半端ない。
 Frost GiantpやMolten Giantpをコピーして後半になだれ込む。といった可能性も秘めてる。
 
 Frost Giantp
 (8/8) このカードのコストは、あなたがこのゲームで使用したヒーローパワー1回につき(1)少なくなる。
 
 Molten Giantp
 (8/8) あなたのヒーローが受けているダメージと等しい数だけマナコストが下がる

〜レジェンド
>Justicar Trueheart  6コスト
 バトルクライ(Battlecry): あなたのヒーローパワーが初期状態なら、それを強化する。

 新カード。
 共通カードではあるが、ばかげた性能。
 どのヒーローでも使える
 メイジのヒーローパワーが強化されると2点ダメージに・・・
 2点がどこにでも飛んでいくとかひどすぎる。。。

【FF14Ver3.07】レベル上げ

とりあえずやってて思ったことを少々。。。
若干ネタバレあります。

【戦闘ジョブ】

全体的にいえることだが、自分はレガシー時代からのプレイヤーなので「50レベルから」のレベル上げがメインですた。

ワールドにもよるでしょうが、大まかにこんなもんだと思ってる。

〜〜〜タンクジョブをレベリング〜〜〜
基本的にデイリールーレット。

タンクであれば、極端な話デイリールーレットをひたすら回ってれば、ほかのジョブと並行で上げる人的には
余裕でレベリングできる。

早期にレベリングしたいなら、ID連打してれば簡単に上がります。
私はデイリールーレット(ハイレベル、ローレベル、討伐の3種)をほぼ毎日やっていたら全部あがってきてます。
ハイ。

〜〜〜DPSジョブをレベリング〜〜〜
基本的にはモブハントを利用する。

おおよそイシュガルドではレベル帯がおおよそ決まっているので、
討伐モンスターが出現するエリアでレベルの目安を決めるとよいと思います。

クルザス西部高地・・・50〜52
アバラシア雲海・・・50〜52(南方面)、58〜59(北方面)
高地ドラヴァニア・・・52〜54
ドラヴァニア雲海・・・54〜56
低地ドラヴァニア・・・56〜58
アジス・ラー・・・58〜59

あくまで目安です。
例えば黒であればスリプル使えばどこでも討伐できます。
また、アバラシア雲海でもダルメルなんかは56レベルだったりするので結構メンドイです。

私は50〜52、52〜54、54〜56、57〜といったDPSのレベルをばらけさせてデイリーモブを狩ってました。
1種類のモブでリーブ一回分がもらえると思えば、大分貴重な経験値デス。

次にFATE。
FATEは大体リーブ1回分くらいの経験値が1FATEで手に入るので、悪くはないです。
眠くなるタイプなので私はあまりやりませんが。。。
攻略手帳埋めに5地域、10回はやっておいたほうが良いです。

IDに関しては突入待ちが発生しないなら(ヘルプでほかのメンバーが集まるなら)十分ありです。
ただし、攻略手帳のリーブ10回と5種類を埋めるためにも、リーブは何度かやったほうがいいです。

〜〜〜ヒーラージョブをレベリング〜〜〜

基本的にIDを利用。

おそらく一番面倒なのがヒーラー。
探検手帳を駆使するのもありですが、クエスト系の経験値はここにつぎ込んだほうがいいと思う。
IDの参加速度は速いですが、イマイチID周回好きじゃないのでそれ以外の方法で。。。
探検手帳、攻略手帳(リーヴ回数、ギルドオーダー回数、FATE回数)など。

〜〜〜クラフタージョブをレベリング〜〜〜

簡単すぎる。
極端な話ギルがあれば1日で終わるんじゃないの?ってレベル。

主な経験値のもととしては、以下6つ。
・リーヴ (メッチャ楽なリーヴをひたすら)
・新しい手帳埋め(制作するのが初回だと経験値もらえます)
・蛮族クエスト (イクサルのところで受注)
・デイリーグランドカンパニー納品 (メッチャ経験値もらえます)
・攻略手帳
・蒐集品作成(最終的に青貨はメッチャ使うので、LV55以降はこれ一本でもいい)

〜〜〜ギャザラージョブをレベリング〜〜〜

こちらも簡単。
グランドカンパニーのデイリーが一番楽だが、クラフター上げるために素材掘ってれば簡単に上がる。
また、蒐集品の取得は極端な話GPがキモなので、割と低レベルでも採取できる。

釣りは面倒に感じるかもしれないが、レベルが上がると「GP使用スキルにHQを狙うスキル」を
取得できる。

釣りはHQ狙いで釣っていれば余裕でレベルは上がっていきます。

〜〜〜1日にどんなことしてればいいのか?〜〜〜

大体こんなもん。

デイリールーレット (タンク)
デイリーモブハント (DPS)
蛮族クエスト     (クラフター)
グラカンの納品   (クラフター、ギャザラー)
リーヴ6回      (なんでも)

尚、最終的にグラカンの軍票はメチャクチャ余るはずなので、こまめにギャザクラのマニュアルへ変換して
使っておくと楽。


〜〜〜総括〜〜〜
ひたすらログインしていられない人間なので、ほとんどデイリーでレベル上げしてます。ハイ。
今ではクラフターカンスト風味で戦闘職も3つほどカンストしてますが、まだ先は長い。。。

レベル上げなんてひたすらやってると面白くないので、「クラスクエストを見るため」という目的でレベル上げすると
若干気がまぎれるかも?

良きエオルゼアライフを!

【テラバトル】Ver2.90



    ついにきた!

王様の解禁!
オトモ機能実装!
34章で・・・ハードモード?

〜〜〜王様解禁〜〜〜

新たに2体のユニットが追加された。
が、34章クリアしないと出てこないらしい。。。

チョット気になるけど、今はアンマリキニシナクテイイカモ


〜〜〜おとも機能〜〜〜

 以下仕様。

 ・ガチャはコインとエナジー両方あり
 ・同じオトモが複数回ガチャで排出される
 ・強化はおとも同士でないとできない
 ・レベルマックスで進化可能(コインと素材必要)

 現在情報が不足しているので、本当にレアガチャ引いて後悔しないかは・・・その人次第ですw

 一応今はS以上倍率2倍らしいです!


〜〜〜ハードモード〜〜〜

 これから挑戦・・・してナニがあるんだろう・・・?w

楽しみがいっぱい
 

【ハースストーン】特殊ルールによるプレイ追加

ハースストーンもバージョンアップしおった。

おおよそ1週間ごとにルールが変更されるプレイモードの追加。
コレがマタ面白い。
また、ルールが変わるごとに1勝すると、カードパックをゲットできるため、1回はプレイしておくとよい。

現在のルールは。。。

「スペルカードを使用すると、使用したスペルカードのマナコスト相当のミニオンが召喚される」

スペルカード持ち・・・つまりメイジやプリースト、ハンター、ローグあたりが優秀。
除去しながらミニオンが出ると思えば、上記4キャラはほぼ鉄板でしょうね・・・

次のルールが楽しみだ!

【テラバトル】バージョンアップ後。。。

イロイロ追加された書くことイッパイ。

>>>!!ウィークリークエスト!!

ウィークリークエストが発生!

特定ステージの攻略速度次第でお助けアイテムとエナジーがもらえるクエスト。
1週間に1回更新されるわけだが、その時点で上位5000以内ならばエナジーをさらに1個!
1週間にエナジー2個と考えれば。。。ゴクリ。

>>>!!プラスガチャ!!
現在のガチャでは、一定確率で+キャラがもらえる。
+キャラの場合は、ブースト率とレベルアップが+されるため、+ガチャ確定を待ってエナジーは溜めたほうがよいと思われる。

>>>ストーリクエスト解禁
32章解禁されたが・・・今のところムリにクリアすることもなく。。。(スタミナがとてもキニナル・・・!)
現状は今もっているキャラのSBが妥当なのかな?

>>>メタルゾーン6の緩和
現在のメタルゾーン6は、セイリュウによる重力があれば、結構大量の経験値がもらえる。
特にスタミナ38に変更されたのが最大の特徴。
70まではメタルゾーン6がお得デス。(もう70未満何ぞいない。。。)

>>>経験値の稼ぎ場所が増えたわ
以前は20章が最大効率だったものの、長すぎるので23章4節が一番時間と効率がつりあう状況だったわけだが、
今は火力さえあるなら、32章7節が最大。
配置と火力の問題が解決できるならば、スタミナ21で2.4万ほど経験値がゲットできる。
20章が2.3万ほどと考えれば。。。スタミナ的にも時間的にも楽。

剣ばかりでるため、弓キャラは育てづらく、Z魔がいないと若干効率悪いところではあるが、
一考する価値は十分ある。

【ハースストーン】メイジのお勧めクラフトカード

とりあえず、メイジからスタート。
続きを書くかは気分の問題で。

〜〜〜メイジってどんなやつ?〜〜〜

ヒーローパワーは「1点のダメージをミニオンかヒーローに与える」というもの。
つまり、ほぼタフネス1のミニオンに人権がなくなる。(ぁ
ディバインシールド持ちに当てて、シールド解除もできるため、汎用性は高い。

※ディバインシールド・・・1度だけダメージを無効にするミニオン能力

また、固有カードにはフリーズという効果を持ったカードが多く、フリーズで敵の動きを阻害するようなデッキも組める。
※フリーズ・・・1ターンだけ、フリーズ状態のミニオンは攻撃ができない状態になる。

メイジ相手であれば、15点くらいのライフから一気に削りにいける能力はあるため、留意しておくとよい。

初心者向けのヒーローであり、アグロにもコントロールにもデッキを組める汎用性がある。
だが、基本的にコントロール向け。
ハンドアドバンテージが鍵。

〜〜〜お勧めクラフトカード〜〜〜
>コモン
Duplicatep
 シークレット(Secret):あなたのミニオンが対戦相手によって破壊された時、あなたの手札にそのカードのコピーを2枚加える。

 コノカードで後述するSorcerer's Apprenticepを手札に加えることもできれば、トーント持ちを2枚手札に加えることもできるとまぁ、汎用性が高い。
 特にバトルクライ持ちとの相性は抜群。
 Antique Healbotp(バトルクライ:自分のヒーローのライフを8点回復)なんかが代表的だが、増やされるとふざけんな!と思えるようなカードをコピーできるのは強い。
 特に終盤においては敵も必死で倒しにかかってくるため、カードアドバンテージを取れる、かつ、
 レジェンダリーなんかもコピーできると思えば、メチャクチャ強い。

 但し、雑魚ミニオンをコピーさせられたときのことも留意したほうがヨイ。

 ※コイツはクラフトできないや。。。

Ice Barrierp
 シークレット(Secret):あなたのヒーローが攻撃の対象にされた時、あなたのヒーローはアーマー+8を得る。
 敵の計算を狂わせ、かつ、安定の一枚。
 アーマー+8は、単純にライフ8相当になるため、タイミングを問わず使える。
 欠点は、場を全く触らないため、ボードアドバンテージを得ることができないこと。

Sorcerer's Apprenticep
 2コスト、3/2ミニオン。あなたのスペルカードはコストが1下がる。

 ほぼ100%メイジのデッキに入っているようなカード。
 2コストで3/2の性能は及第点。
 かつ、スペルコストを下げる能力はメイジとの相性が抜群。
 コピーで増やせば4コスト軽減なんてことも。。。
 4コストも減らせれば、ほとんど打ちまくれる。

 その分ねらわれやすい上にタフネスが2なので注意。
 
>レア
Blizzardp
 6コスト:対戦相手の全てのミニオンに2点のダメージを与えフリーズ(Freeze)させる
 2点のダメージで6コスト?トオモウかもしれないが、タフネス2以下のミニオンは結構多い。
 でかいミニオンだったとしても、フリーズ効果があるので、1ターン延命しつつ全体ダメージというのは、
 中々に使い勝手がいい。
 ハンドアドバンテージを得る必要があるメイジからすると、割と使い勝手はいい。
 また、スペルダメージ+があれば、更なる効果が期待できる。

 次のターンにFlamestrike(敵ミニオン全体に4点のダメージ)でボードクリアできるとも考えられるため、
 汎用性は地味に高い。

 ただし、アグロデッキにはまず向かない。。。

Violet Teacherp(共通)
 4コスト:3/5 あなたがスペルを唱えるたびに1/1のミニオンを場に出す。

 スペル誘発型ミニオン。
 単純にボード強化に繋がる上に、スペルはメイジの専売特許。
 といっても、1/1なのは代わらないため、全体1ダメージでクリアされることも。。。
 他のヒーローデモ使える共通であることがポイントなので、メイジ一本ならば無理にクラフトする必要もない。

Sludge Belcherp.png(共通)
 5コスト:(3/5) トーント(Taunt). デスラトル(Deathrattle):スライム(1/2:トーント(Taunt))を1体召喚する

 単純に粘れる。
 また、コノカードをコピーするだけで相手はいやな顔すること間違いなし。
 共通カードなので汎用性もある。
 ※ これってクラフトできない機が・・・

Azure Drakep(共通)
 5コスト:(4/4) スペルダメージ(Spell Damage):スペルの攻撃力を+1する。バトルクライ(Battlecry):カードを1枚引く

 メイジがほしい能力を両方持ってる優れもの。
 5コスト内でとりあえずミニオンがほしいならこいつでいい。
 軽量型のアグロデッキでもなければ、コノカードはほぼ入ると思う。

>エピック
Echo of Medivhp
 4コスト:あなたの場に出ている全てのミニオンのコピーをあなたの手札に加える。

 コノカードはバトルクライと相性がよく、Sorcerer's Apprenticepなんかでもいい仕事をする。
 ハンドオーバーだけが心配なものの、Mirror Imagep(0コスト0/2のトーントミニオンを2体召喚する)ナンカの後に、このカードをぶちかますだけで相手はいやだろうよ。

>レジェンダリー
Archmage Antonidasp
 7コスト:5/7 あなたがスペルを唱えるたび、あなたの手札にFireballを加える

 手札が増える。かつ、6点ダメージが手札に・・・!と思えば、ばかげた性能。
 さすがレジェンダリー、キタナイ。
 上述したSorcerer's Apprenticepが4対場にいれば、ファイアボールウチまくれると思ってください。
 ただし、4体もミニオンが揃ってたら。。。まず勝ってるよねー。。。

とりあえずコモン、レアからとることをお勧めする。

【テラバトル】セイリュウ・・・?

 新たなZクラス、セイリュウが追加されました。。。

 友情の契約でも取れるということで、早速SB100に!



    まさかジョブ追加があったとは・・・!


 知らずに全回しして75です。本当にありがとうございます。

 コイツの特徴は重力スキルもちということだろうか?
 他、魔攻+5%ドラゴン(バハ・リヴァですね。わかりました。)というサポートスキルも持つ。

 ステータス的には、Zクラスにしては、たいしたことがない・・・
 あくまでもZにしてはだが。

 また、追加されたメタルゾーン6で雑魚の動きを止めるのに役に立つ・・・ノカ?
 今のところ育てる予定はあんまりない。

 余談。メタルゾーン6について。

 魔法吸収・カウンター+物理回避のザコがうぜー!
 こいつのせいで、一気に雑魚を殲滅することが難しくなった。
 また、ググバ85の地震でも2回くらいでメタルが倒れない硬さ。

 メタルゾーンは「経験値がうまい!」という特徴なのに、キングありでもスタミナ45を使って30万前後という
 経験値取得量。
 正直、アンマリオイシクナイノヨネ。

 修正がくるらしいので、ソコに期待だ。

 一応、魔法吸収のメンドイ雑魚に関しては、倒せば1万ほど経験値が入るため、安定して倒せるなら
 メタルゾーン6も悪くは。。。ないのか?

 メタチケつかってできるうちはありかと。
 

【ハースストーン】クラフトモード

クラフトモードについて。。。フレンドに利かれたので図解式説明を。

簡単に言えば、いらないカードを分解して、別のカードを作れるシステムです。

デッキに投入できる枚数が決まっている以上、3枚目とかは確実にいらないわけです。。。
そうでなくても、いらないレジェンダリーはさっさかポイントに変えて、別のカードをゲットしたほうがいいに決まっています。

ということで、まずは自分のMy Collectionに入り、Crafting Modeというボタンをクリック。
ここから自分の持っていないカードでも作成することが可能な画面に移る。

クラフト

3枚以上持っているカード、または、エピックなどの1枚制限のカードについては2枚以上持っている場合は、右下に、ボタンが出てくる。

無題

コレを押すと、上限以上に持っているカードを一括で分解してくれるモードに入る。
んで、Disenchantを押せば、レア度に応じたポイントがもらえる。

無題1

特定のヒーロー以外を使わないような人は、他のヒーローカードをガリガリ分解して、特化させたほうが若干お得です。

その代わり、デイリークエストがクリアできなくなる可能性も。。。

ご利用は計画的にね!
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