上段始動技言ってみようか。
ちなみに、「忙しさが忙殺に変わるまでのカウントダウン」
追記(2010/1/24)
久方ぶりにレオをプレイ。
師範代まで一気がけ。
とりあえず、アリサとラースにマジでワカラン殺しされる…。
次の攻略は決まりましたな!
追記(2010/1/25)
掲載が不定期なので、追記と名付けてみる…。
追記(2010/1/28)
ブルが使いたくなってきた…!
ちなみに、「忙しさが忙殺に変わるまでのカウントダウン」
追記(2010/1/24)
久方ぶりにレオをプレイ。
師範代まで一気がけ。
とりあえず、アリサとラースにマジでワカラン殺しされる…。
次の攻略は決まりましたな!
追記(2010/1/25)
掲載が不定期なので、追記と名付けてみる…。
追記(2010/1/28)
ブルが使いたくなってきた…!
〜〜〜
▼〜〜〜LP・RP・LK
上・上・上。
三発目後、スケアクロウに移行。追加入力4で構えキャンセル。
とりあえず、確定反撃で使うなら、「別の技」が良い。
しかし、この技でないと確定反撃にならない技もあるため、「とにかく二発止め」をオススメする。
理由として、全部上段な上に、三発目が連続ヒットしないことから、「ワンツーを食らってからしゃがまれる」とかいうわけのわからないことが発生する。
とにかく二発目ヒット時にしゃがまれると、かわされた揚句リフトアッパー系で空中コンボになってしまうあたりひどすぎる。
代りに、三発目をガードされた場合、「微不利」なので、被ガード時の間合いであれば、手を出してきた敵に「RKでカウンター」こっちが空中コンボ可能です。
しかし、知っている人は発生を見た時点で「しゃがむ」ので、スケアクロウに行くなら別の技で行きましょう。
ワンツーの確定反撃くらいにしかあまり使いません。
ちなみに、構えキャンセルも「相手がガードした場合」意味があり、ガードされたら五分。
意味がありません。
▼〜〜〜LP・LK
上・上。
全キャラ共通の確定反撃専用技。としか言いようがない。
ワンツーよりガードされた時のリスクが高く、当てればワンツーより威力がある。(確定反撃なし)
それくらいしか言いようがない。
壁に貼り付けるために使う技ならば他にあるため、本気で「確定反撃」くらいにしか使いません。
▼〜〜〜LP・RK
上・中。
二発目の後にタランチュラに移行。
地味に当てると安全にタランチュラに行けるすぐれもの。
知らない人はこの技を見て驚くに違いない。
しかし、ガードされたときの確定反撃として、ボディブローがあるため、多用は禁物。
一応上記LP・LKよりは威力がある。
ちなみに、wiki上で当たり判定が「上・上」と書いてあったが、確認したらやっぱり上・中です。
判定としては、ワンツーと同じなので、こっちの方がお得?
強制的にタランチュラに行くことを考えると、地味に微妙なわけだが…。
▼〜〜〜RP・LP・LK
上・中・下。
連続ヒットなし。
最後の下段はややモーションが入って発生が遅いが、それを補って余りある性能。
当たれば相手が転び、どっちにせよマンティスに移行できる代物。
ワンツーと組み合わせて放てば、よくよく引っかかってくれる。
RPなので、発生も結構早く、確定反撃に使える場面も多い。
もっとも、基本的に「ワンツーが来る場面」なんかに置いてみると、最後の下段に引っかかってくれたりする時も…ないか。
結局のところ、二択にするには三発目なのが辛い。
ワンツーの代替品にするには、ワンツーのあとの派生が「上段」しかないのが、ネック。
ぶっぱなしで出す技でも…あんまりないかも?
ワカラン殺しに使ってください。
▼〜〜〜RP・RP・WP
上・中・中・中・中。
微妙に三発目から多段。
実際は三発撃つ技と思ったほうがよい。
連続ヒットはなく、二発止めまでは確定反撃があり、三発目の前に変なタメがあることから発生もよろしくない。
3発目以降はガードさせて五分くらいなので、使いどころが肝心?
3発目以降は全段ヒットでダウン。
5発目のみヒットだとダウンしないので注意。
まぁ、あんまり使わないかな?
とりあえずで出す技になりそうですが、二発目から三発目のつなぎがキニナル。
▼〜〜〜LK
上。
単発蹴り。スケアクロウに移行。
何を考えて撃つのか微妙だが、確定反撃は一応存在しない。
ガードされた際に、相手が手を出すかどうかの二択を「仕掛けられる」ってことを除けば、一応存在しないことと言える。
追加入力4入れでキャンセルでき、こちらでもガードされた場合に確定反撃がないため、使えないわけではない。
だが、こんなもん使うなら中段使ってやれヨ。
▼〜〜〜6LK
上。
単発蹴り。スケアクロウに移行。
上と何が違うの?というと、ガードさせたときの「有利さ」
一応こちらが有利で、そのままスケアクロウに移行できるので、こちらは「二択を「仕掛ける」わけですな。
ただし、大分発生が遅いので、微妙な使い勝手。
しかも、ガードされたときに微妙な距離を生むため、追撃しにくい。
これだけそろった技なので、だいぶリスクの高い技ではある。
ガードさせても横移動され続けると速攻で構えキャンセルの必要が出てきて…ウボア。(ぉぃ
▼〜〜〜6RK
上。
単発蹴り。へんてこなすこーぴお蹴り。
そこまで発生が遅いわけではないが、ガードさせたら不利。
一応確定反撃はないが、微妙な使い勝手ではある。
当たればダウンとって2RPで追撃可能。
確定反撃に使えるか?(そんなに早くはない)
使える場面を見切れれば、確定反撃として強い性能ではある。
▼〜〜〜4RP
上。
裏拳?
カウンターヒットすると、6RP・LKからコンボが入る。
が、それ以外は何の特徴もないおそい上段パンチ。
当てれば有利になるが、ガードされるとやや不利。
確定反撃がないものの、安心して振り回せる攻撃でもない。
時々フェイントで出してみると…?意味ないか。(ぉぃ
▼〜〜〜9LP
上段。
よくわからんショートパンチ。
ガードされても五分。
空中コンボで良くお世話になる技だが、実は「微妙に壁に叩きつける効果がある」
壁際でこいつが当たれば、壁コンボに持っていける。
ただし、発生は普通で、ノーマルヒット時は相手が倒れないうえに有利でもないため、注意。
▼〜〜〜66RP
上段。
よくよく6RPが化ける技。
当てればダウンがとれる上に、壁ダメもあるちょっとした突進技。
ガードされても五分なため、発生速度と合わせると結構いいかも?
リーチはたいしてないので、下手にこっちを使うよりも、蹴った方が良いかも。
〜〜〜〜〜〜〜
上段は以上かな?
こちらが有利になるような技はなかったけど、壁に叩きつける技や、単発技が多いザフィーナの貴重な三段コンボとかは必須かな?
構えに移行しなくても十分充実してるのよ?
▼〜〜〜LP・RP・LK
上・上・上。
三発目後、スケアクロウに移行。追加入力4で構えキャンセル。
とりあえず、確定反撃で使うなら、「別の技」が良い。
しかし、この技でないと確定反撃にならない技もあるため、「とにかく二発止め」をオススメする。
理由として、全部上段な上に、三発目が連続ヒットしないことから、「ワンツーを食らってからしゃがまれる」とかいうわけのわからないことが発生する。
とにかく二発目ヒット時にしゃがまれると、かわされた揚句リフトアッパー系で空中コンボになってしまうあたりひどすぎる。
代りに、三発目をガードされた場合、「微不利」なので、被ガード時の間合いであれば、手を出してきた敵に「RKでカウンター」こっちが空中コンボ可能です。
しかし、知っている人は発生を見た時点で「しゃがむ」ので、スケアクロウに行くなら別の技で行きましょう。
ワンツーの確定反撃くらいにしかあまり使いません。
ちなみに、構えキャンセルも「相手がガードした場合」意味があり、ガードされたら五分。
意味がありません。
▼〜〜〜LP・LK
上・上。
全キャラ共通の確定反撃専用技。としか言いようがない。
ワンツーよりガードされた時のリスクが高く、当てればワンツーより威力がある。(確定反撃なし)
それくらいしか言いようがない。
壁に貼り付けるために使う技ならば他にあるため、本気で「確定反撃」くらいにしか使いません。
▼〜〜〜LP・RK
上・中。
二発目の後にタランチュラに移行。
地味に当てると安全にタランチュラに行けるすぐれもの。
知らない人はこの技を見て驚くに違いない。
しかし、ガードされたときの確定反撃として、ボディブローがあるため、多用は禁物。
一応上記LP・LKよりは威力がある。
ちなみに、wiki上で当たり判定が「上・上」と書いてあったが、確認したらやっぱり上・中です。
判定としては、ワンツーと同じなので、こっちの方がお得?
強制的にタランチュラに行くことを考えると、地味に微妙なわけだが…。
▼〜〜〜RP・LP・LK
上・中・下。
連続ヒットなし。
最後の下段はややモーションが入って発生が遅いが、それを補って余りある性能。
当たれば相手が転び、どっちにせよマンティスに移行できる代物。
ワンツーと組み合わせて放てば、よくよく引っかかってくれる。
RPなので、発生も結構早く、確定反撃に使える場面も多い。
もっとも、基本的に「ワンツーが来る場面」なんかに置いてみると、最後の下段に引っかかってくれたりする時も…ないか。
結局のところ、二択にするには三発目なのが辛い。
ワンツーの代替品にするには、ワンツーのあとの派生が「上段」しかないのが、ネック。
ぶっぱなしで出す技でも…あんまりないかも?
ワカラン殺しに使ってください。
▼〜〜〜RP・RP・WP
上・中・中・中・中。
微妙に三発目から多段。
実際は三発撃つ技と思ったほうがよい。
連続ヒットはなく、二発止めまでは確定反撃があり、三発目の前に変なタメがあることから発生もよろしくない。
3発目以降はガードさせて五分くらいなので、使いどころが肝心?
3発目以降は全段ヒットでダウン。
5発目のみヒットだとダウンしないので注意。
まぁ、あんまり使わないかな?
とりあえずで出す技になりそうですが、二発目から三発目のつなぎがキニナル。
▼〜〜〜LK
上。
単発蹴り。スケアクロウに移行。
何を考えて撃つのか微妙だが、確定反撃は一応存在しない。
ガードされた際に、相手が手を出すかどうかの二択を「仕掛けられる」ってことを除けば、一応存在しないことと言える。
追加入力4入れでキャンセルでき、こちらでもガードされた場合に確定反撃がないため、使えないわけではない。
だが、こんなもん使うなら中段使ってやれヨ。
▼〜〜〜6LK
上。
単発蹴り。スケアクロウに移行。
上と何が違うの?というと、ガードさせたときの「有利さ」
一応こちらが有利で、そのままスケアクロウに移行できるので、こちらは「二択を「仕掛ける」わけですな。
ただし、大分発生が遅いので、微妙な使い勝手。
しかも、ガードされたときに微妙な距離を生むため、追撃しにくい。
これだけそろった技なので、だいぶリスクの高い技ではある。
ガードさせても横移動され続けると速攻で構えキャンセルの必要が出てきて…ウボア。(ぉぃ
▼〜〜〜6RK
上。
単発蹴り。へんてこなすこーぴお蹴り。
そこまで発生が遅いわけではないが、ガードさせたら不利。
一応確定反撃はないが、微妙な使い勝手ではある。
当たればダウンとって2RPで追撃可能。
確定反撃に使えるか?(そんなに早くはない)
使える場面を見切れれば、確定反撃として強い性能ではある。
▼〜〜〜4RP
上。
裏拳?
カウンターヒットすると、6RP・LKからコンボが入る。
が、それ以外は何の特徴もないおそい上段パンチ。
当てれば有利になるが、ガードされるとやや不利。
確定反撃がないものの、安心して振り回せる攻撃でもない。
時々フェイントで出してみると…?意味ないか。(ぉぃ
▼〜〜〜9LP
上段。
よくわからんショートパンチ。
ガードされても五分。
空中コンボで良くお世話になる技だが、実は「微妙に壁に叩きつける効果がある」
壁際でこいつが当たれば、壁コンボに持っていける。
ただし、発生は普通で、ノーマルヒット時は相手が倒れないうえに有利でもないため、注意。
▼〜〜〜66RP
上段。
よくよく6RPが化ける技。
当てればダウンがとれる上に、壁ダメもあるちょっとした突進技。
ガードされても五分なため、発生速度と合わせると結構いいかも?
リーチはたいしてないので、下手にこっちを使うよりも、蹴った方が良いかも。
〜〜〜〜〜〜〜
上段は以上かな?
こちらが有利になるような技はなかったけど、壁に叩きつける技や、単発技が多いザフィーナの貴重な三段コンボとかは必須かな?
構えに移行しなくても十分充実してるのよ?