2010年02月09日
雑記 「日本のRPGはそんなにダメでもないよ」(その1)
そういえば海外の有名ゲームマスコミ「IGN」が、
伝統的な日本のRPGスタイルを批判して話題になってたな。
★参照記事「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言(インサイド)
★原文記事Top 10 Ways to Fix JRPGs(IGN)
まぁ彼らの言ってることはわからんでもない。
要するに80年代から未だに続いているJRPGならではの“お約束”を
いい加減やめたらどうかね?ってことなんだろうね。
確かに現在発売されているすべてのJRPGの中で
PS3クラスのハードじゃないと表現できないほど
システムが複雑なゲームなんてひとつもありゃしない。
第一、ネットワークに対応した高性能ハードを開発しておきながら
そのハード専用に開発されるゲームソフトのほとんどが
シングルプレイメインっていうことに疑問を持たない方がおかしいだろ。
つか携帯機で事足りる程度のスッカスカな続編ゲームを
ユーザー目線できちんと批判することもできないなら
ゲームマスコミなんてやめちまえこのバカモノ!!
そんな無意味な提灯記事ばっか書いてるから
勘違いした日本のゲーム業界の重鎮様たちが
厚顔無恥な発言を世界に発信し続けて……
あれ? 何の話しだったっけ?
ともあれ、どんなに文句を垂れ流してみても
実際に日本ではそうしたベタベタなJRPGが売れちゃってるんだから仕方ない。
そうした現状は、海外から見れば相当奇異に映るんだろうね。
しかしながら、どこかその批判記事に反発する感情が自分の中にあるのも事実。
それはやはり日本のコンピュータRPGを黎明期から遊び続けてきたという
自負みたいなものがあるからなんだろうな。
そこでこの機会に自分が好きだったJRPGをもう一度振り返りつつ、
自らの反発心の理由を探ってみようと思う。
・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆
K2が人生で一番最初に体験したコンピュータRPGは、
『ドラゴン&プリンセス』というソフトだった。
これは本邦初のファンタジーRPGとされているが、
驚くべきことにパーティー制やタクティカル戦闘など、
現在のJRPGに繋がる要素がすでに確立されていたのだ。
その後『剣と魔法』や『ダンジョン』など、
光栄は次々と画期的なJRPGをリリースしていった。
余談だが、光栄ネタを語る上で欠かせない
『団地妻の誘惑』と『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』
という有名な2タイトルもRPGベースであった。
いずれも『ドラゴンクエスト』の発売より2年以上も前のお話。
このように、黎明期のJRPGは光栄を中心に発展していった。
その特徴は、何か行動を起こすたびに減少するパラメータ値を維持しつつ
増強させていくという『ローグ』を模範としたシステムにあったのだ。
もしこの光栄主導のJRPG発展期がもう少し長く続いていたら、
日本のゲーム業界は現在とはまったく異なった進化を遂げていたかもしれないな。
ところが1984年、そうしたJRPGのあり方を一変させる
衝撃的な2本のゲームソフトがリリースされた。
それが『夢幻の心臓』(クリスタルソフト/PC-8801)と
『ザ・ブラックオニキス』(BPS/PC-8801)である。
(つづく)
伝統的な日本のRPGスタイルを批判して話題になってたな。
★参照記事「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言(インサイド)
★原文記事Top 10 Ways to Fix JRPGs(IGN)
まぁ彼らの言ってることはわからんでもない。
要するに80年代から未だに続いているJRPGならではの“お約束”を
いい加減やめたらどうかね?ってことなんだろうね。
確かに現在発売されているすべてのJRPGの中で
PS3クラスのハードじゃないと表現できないほど
システムが複雑なゲームなんてひとつもありゃしない。
第一、ネットワークに対応した高性能ハードを開発しておきながら
そのハード専用に開発されるゲームソフトのほとんどが
シングルプレイメインっていうことに疑問を持たない方がおかしいだろ。
つか携帯機で事足りる程度のスッカスカな続編ゲームを
ユーザー目線できちんと批判することもできないなら
ゲームマスコミなんてやめちまえこのバカモノ!!
そんな無意味な提灯記事ばっか書いてるから
勘違いした日本のゲーム業界の重鎮様たちが
厚顔無恥な発言を世界に発信し続けて……
あれ? 何の話しだったっけ?
ともあれ、どんなに文句を垂れ流してみても
実際に日本ではそうしたベタベタなJRPGが売れちゃってるんだから仕方ない。
そうした現状は、海外から見れば相当奇異に映るんだろうね。
しかしながら、どこかその批判記事に反発する感情が自分の中にあるのも事実。
それはやはり日本のコンピュータRPGを黎明期から遊び続けてきたという
自負みたいなものがあるからなんだろうな。
そこでこの機会に自分が好きだったJRPGをもう一度振り返りつつ、
自らの反発心の理由を探ってみようと思う。
・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆
K2が人生で一番最初に体験したコンピュータRPGは、
『ドラゴン&プリンセス』というソフトだった。
これは本邦初のファンタジーRPGとされているが、
驚くべきことにパーティー制やタクティカル戦闘など、
現在のJRPGに繋がる要素がすでに確立されていたのだ。
『ドラゴン&プリンセス』 (光栄/1982/PC-8001)
戦闘シーンだけだと先鋭的な感じに見えるけど、
それ以外はすべてテキストのみという豪快な仕様。
だから厳密には今日の意味でのRPGとは呼べないかも。
その後『剣と魔法』や『ダンジョン』など、
光栄は次々と画期的なJRPGをリリースしていった。
『剣と魔法』 (光栄/1983/PC-8001)
登場キャラクターから背景オブジェクトまで、
世界のすべてがAAで描かれたハイセンスなファンタジーRPG。
戦闘シーンでは、ジャンケンのように強弱が設定された
8種類のコマンドを駆使して(ほぼ運だのみで)戦うぞ!
『ダンジョン』 (光栄/1983/PC-8001)
『ウルティマ』や『ローグ』の影響を色濃く受けた
ヘヴィーウェイトなファンタジーRPG。
この画像だけを見るとアレだけど、同時期にリリースされた
PC-8801版やFM-7版のグラフィックは割りとキレイだよ。
余談だが、光栄ネタを語る上で欠かせない
『団地妻の誘惑』と『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』
という有名な2タイトルもRPGベースであった。
いずれも『ドラゴンクエスト』の発売より2年以上も前のお話。
『団地妻の誘惑』 (光栄/1983/PC-8801)
オトナのオモチャのセールスマンを操作して、
火照った身体を持て余す昼下がりの団地妻たちを
手当たりしだいに誘惑しちゃえ!!
『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』 (光栄/1984/PC-8801)
盗まれた最新鋭ダッチワイフ“北極6号”を回収するというハードコアな物語。
言うまでもなく元ネタは映画『ブレードランナー』の原作として有名な
SF小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』なのだ。
このように、黎明期のJRPGは光栄を中心に発展していった。
その特徴は、何か行動を起こすたびに減少するパラメータ値を維持しつつ
増強させていくという『ローグ』を模範としたシステムにあったのだ。
もしこの光栄主導のJRPG発展期がもう少し長く続いていたら、
日本のゲーム業界は現在とはまったく異なった進化を遂げていたかもしれないな。
ところが1984年、そうしたJRPGのあり方を一変させる
衝撃的な2本のゲームソフトがリリースされた。
それが『夢幻の心臓』(クリスタルソフト/PC-8801)と
『ザ・ブラックオニキス』(BPS/PC-8801)である。
(つづく)