司書の綴り

絵師 プラ

おしらせ

FF用、ブログを開設しました。
http://mikadioll.blog.fc2.com/


ナウラさんのブログをリンクしました。
ナウラのぷそしょ。
http://mayato1106.blog91.fc2.com/

7475Uさん のブログをリンクしました
芋々の日々(´・ω・`)Ⅱ
http://14tneh.blog59.fc2.com/


PSpo2i

7/11に引退宣言をしました。
ときたまに、ロビー行くかもしれませんが基本的に引退扱いです。

サブクラスについての考察を書きました。
http://blog.livedoor.jp/mikadioll/archives/51894459.html

ニコニコのコミュを作成しました。
http://com.nicovideo.jp/community/co1607454
名前のほうは他ゲーのハンネなんで、気にせず。
ここから、生放送してることがあります。お気軽にどうぞ。

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

明けましておめでとうございます

ちょっと、遅い新年挨拶 

5月からまともに更新してないけど。

会社の方は何か、上についた先輩が仕事の振り方が優しいのか、下手なのか分からないが、 
全然回ってこない。 


暇である。 




正直、何もすることないと職場にいるのツライだけなので、キチイ 
マジできちい 


まぁ、10月のくれにはちょっと、忙しいのに巻き込まれたりもしたけど 
今ん所は穏便にすんでる。 








コスモスカイオーケストラの第六回定期講演会に行ってきた。 
動画は第四回公演のクロノクロスメドレー 


チケット代金は発行時の手数料のみで、ほぼ無料。 

第六回公演の内容は 

1st stage 
ポケットモンスターメドレー(『ポケットモンスター赤・緑(1996)、金・銀(1999)』より) 
26ばんどうろ 
戦闘!ジムリーダー(ジョウト) 
ワカバタウン 
エンジュシティ 
こうそくせん 
戦い(VSジムリーダー) 
マサラタウン 
戦闘!チャンピオン 


交響詩 聖剣伝説2,3(『聖剣伝説2(1993)』『聖剣伝説3(1995)』より) 
Not Awake 
Meridian Child 
天使の怖れ 
闇の奥 
少年は荒野をめざす 
君は海を見たか 
危機 
嵐の孤児 
Powell-Swivel(Another Winter) 
未知への飛行 
Can You Fly Sister? 
予感 
子午線の祀り 
Nuclear Fusion 
Sacrifice Part Three 
Religion Thunder 



2nd stage 
UNICORN(『機動戦士ガンダムUC(2010)』より) 

BLIND JUSTICE(『beatmaniaIIDX14 GOLD(2007)』より) 


24hours Show Time!-音楽は宇宙を救う- 
24時間テレビより「サライ」(弾厚作) 
世界丸見えテレビ特捜部より「Hooray for Hollywood」(RICHARD A WHITING) 
たけしの万物創世紀より「万物創世紀のテーマ」(筒美京平) 
ドリフの大爆笑より「ドリフ大爆笑のテーマ」(飯田信夫) 
ドリフの大爆笑より「盆回り」(たかしまあきひこ) 
オールナイトニッポンより「Bittersweet Samba」(Sol Lake) 
進撃の巨人より「紅蓮の弓矢」(Revo) 
ラジオ体操より「ラジオ体操第一」(服部正) 
ズームイン!!朝!より「ズームイン!!朝!テーマ曲」(宮川泰) 
笑っていいとも!より「ウキウキWatching」(伊藤銀次) 
相棒より「相棒シーズン4オープニングテーマ」(池頼広) 
NHK大河ドラマ風林火山より「風林火山メインテーマ」(千住明) 



3rd stage 
逆転裁判5 法廷組曲(『逆転裁判5(2013)』より) 
逆転裁判5・開廷 
尋問 〜モデラート 2013 
尋問 〜アレグロ 2013 
成歩堂龍一 〜異議あり! 2013 
追求 〜追いつめまくれ 


組曲 BRAVELY DEFAULT(『BRAVELY DEFALUT FLYING FAIRY(2012)』より) 
I:希望へ向う序曲 
II:光と影の地平、戦いの鐘、勝利の歓び 
III:虚ろな月の下で 
IV:地平を喰らう蛇 


アンコール 
彼の者の名は(『BRAVELY DEFALUT FLYING FAIRY(2012)』より) 
プレリュード(『FINAL FANTASY』シリーズ より) 


細かい感想は書かないが、来年も行けたらいいなって思っている。 
というか、かなり良かった。UNICORNはだけは微妙だったが。 


また今月は 

Distant Worlds music from FINAL FANTASY - 
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/distant_worlds/ffdw_j100/ 


来月は 

JAGMO(ジャパンゲームミュージックオーケストラ) THE LEGEND OF RPG COLLECTION 
http://tloc.jagmo.jp/ 



3月には 

ファイナルファンタジー初の公式吹奏楽ツアー「BRA★BRA FINAL FANTASY」 
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/brabraff/tour/ 

とかいってきます。 
今まではアマチュアコンサートでしたが、今回はプロのコンサートに行ってくる。 
楽しみである。 


あとはFF14のファンフェスにも行ったり、何だりしてきましたが、割合。 

キャリアアップとかで、勉強もしなければ行けないし、 
新しいゲームやる気力も、もうあんまりないので、 
自分の趣味をこういう形にシフトして行きたいと思っている。 




以上おわり。 

わたしの中のPSO2

PSO2はほとんど、インしておりません。
ルーサーが実装されてから、パッチをDLすらしなくなってしまった。


単純に飽きたということもあるでしょうが、
何より、運営が嫌い 

その一言に尽きる。


なんていうか、あまり適当すぎると思う。


ルーサーはプレイしてないから、何も言えないけど、
撃破率がうんたらかんたらで、
またブログで◯◯しないでみたいなことがあったとか。

周りの人は

プレイヤーがどんな行動をするのか全く考えていない

そう言っていた。
クーガーが二体でてくる緊急も、途中のマイザー倒して退出
とかありましたね。

なんていうか、ゲームの需要を全くみてないんですよね。


特に思うのは潜在が追加された時

VHが実装されて数ヶ月立ち、サブクラスの使い方とかが固まって来たというのに、
まったく、その状況を見てないような、適当な潜在能力。
需要に対して何も答えないという、このスタイルは正直おどろいた。
使われるような事のない、サブクラスを組み合わせた時に効果がでる潜在が、ちらほら見られた。

デュエルゲイズなんかは、全職装備で。罠を強化するってものだけど、
罠を使う時だけゲイズにするっていうは有効かと思ったら、
罠の威力は射撃値に依存するため意味が無いという結論。

悲しすぎる。

運営はこう云う使い方をしてくれるんじゃないかな?って期待を最初は持ってたのかもしれないけど、
いかんせん威力調整が適当すぎる。

エリュシオンも最初は上がる威力が低すぎて話にならなかった。

今は調整されて、エリュシオンしか出来ない戦い方ができるようになっている。
潜在って、こういう、その武器にしか出来ない要素を持たせるためにあるんじゃないかなって
って身勝手な思いを実現してくれた唯一の武器な気がする。


そして、海岸武器への潜在のとき、もうほぼ全部、撃鉄・瞬刻をつけるという暴挙だった。
たしかにそれは、需要に答えてるのかもしれないけども・・・

この潜在システムで、うまくやれば、その武器固有の戦い方を生み出せる可能性があったのに、
結局、安直な威力底上げ・PP底上げになってしまっている。

すごく、勿体無いと思う。
しかし、これは難しい要求なんだろうなとも思う。



職のバランスについては、
新しいとっても強い技を追加して、職のバランス整える。
なんて大味な調整だ。

既存の技を全く威力上げ・・・調整をして整えようとしない、この姿勢はなんなのか。
めんどくさいのか?
すごく、インタビューして、細かく聞きたいところ。


 SRJAB
これは、新たに変革をもたらしたスキルだと思う
Tマシは打撃武器みたいなPA構成を作ることができるのに
このスキルによって、その意味を破壊された。
今となっては、TマシもライフルのようにPAを設定できたほうがいいような状態。

オリジナルコンボってなんだったんだろうか。
プレイヤーが必死に編み出した、ゼロレンジ・ スタンディングスナイプを載せて放つサテライトエイム
やっているひとはもう居なくなってしまった。

もちろん、 そういう難しいことをしなくても、簡単に扱えるようになったため、
敷居は下がり取っ付き易くなったことは評価する点なんだろうけど・・・

 
 ゲーム的にはより簡単に、だれでもできる、そういう方向性を目指しているのだろう。


最近はFF14をやってるわたしだが、そのプロデューサーである吉田直樹氏のインタビューに




 プレイヤーとのコミュニケーションの重要性も強調する。吉田氏いわく、MMORPGの運営は、国家の運営に似ている。プレイやーは運営している国に住む住人であり、運営側が打ち出す政策に納得すれば住み続けてくれるが、納得できなければいなくなってしまう。そして運営があまりに独善的だと、独裁者になってしまう……というわけだ。
 プレイヤーは多くのことを言ってきてくれるものだが、本当に危機的な場合、何も言わずにいなくなってしまうもの。プレイヤーと対話して、どこに問題があり、何を望んでいるのかを知り、また運営側が何を考えているのかを伝える。そうして、つねにコミュニケーションをする必要がある、と吉田氏は力説した




PSO2はMOだから、ちょっと違うのかもしれないけど、

プレイヤーと対話して、どこに問題があり、何を望んでいるのかを知り、また運営側が何を考えているのかを伝える。


この要素が私は決定的に足りないんじゃないかなって思ってる。

そんな感じ。

クルッポー

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