2006年09月17日

動画

http://www.filebank.co.jp/cgi-bin/folder/guest_loginform.cgi?gname=sbdx&gfname=ssbm

パス「ssbm1」

ねとらじで要望があったプリン対ファルコンの対戦動画です。

mikaduck at 01:54|PermalinkComments(5)TrackBack(0)

2006年09月04日

ねとらじ

いつもみんな聞いてくれてありがとう。

はじめに
皆と直接的とはいえないけど
時間を共有して
自分の一般社会では役に立たないような知識を必要としてくれる事や、
スマブラに関して
みんなに知ってもらいたい事を言わせてもらう場がある事は
本当に感謝しています



皆は、このねとらじ聞いてて有意義に感じてるかな?

俺は元々上位陣の価値観や、スマブラに対する認識や知識を
周りに発信することも目的のひとつだったけど

情報交換の場が少なくて、対戦環境を手に入れづらい
スマブラという世界において
攻略議論の手助けになれればいいかなと思って
はじめたんだけど


辛口で言わせてもらうと

**対策教えて下さいとか
漠然とした質問しすぎじゃない?


それに対して俺の言った回答の意味って
みんなちゃんと伝わってる?

返信しづらい環境なのかもしれないけど

質問の答えに対して返答もないから
わかってるかどうかもわからない。



議論をするならともかく、俺の書いた事に対して最後まで答えを返してくる人いないじゃん。
質問>俺答える(ここで終了)>そりゃねーだろ>いやこうなんだよ


この流れの中で、俺の考えに異論を唱える人すらいないじゃん
議論にならないよ。




俺の発信した情報を鵜呑みにしすぎじゃない?

わからないことがあれば
何だって聞いてくれていいよ

もう少し自分で考えようとする頭を持って

質問してくれないと、全く発展性が感じられないよ






俺の言ったことが間違ってる可能性だってあるんだよ?

自分の考えはないの?




ようするに俺は与えられた質問に関して自分の知識を提供しているだけで、
ここでまっとうな議論があったことは記憶に無い。


最低限せめて
自分は何をしていて、相手に何をされて
自分はそれで勝っているのか、負けているのか


(例えばブラスターの対策が知りたいなら
自分の使用キャラと、どういう時にされて辛いか、
ブラスターから何をされて辛いか、それに対して自分が
何を行っているか等)


を伝えてもらわないと
皆の状況に対して回答していく事は
俺には出来ないよ

んで
他人や俺の回答や、質問に対して
自分なりの見解や意見とか
もっと皆で投げかけてほしいなと思う

わからないことがあったら
その都度聞いてくれればいいし


確かに俺も全員にわかりづらい用語を使って
わかりづらくしてる点は反省する


ただ、質問をしてくるってことは
強くなりたいと思う意思がある上で
俺に聞いてくるってことなんだと
俺は認識してるから


ガチガチの攻略講座にするつもりはないし
冗談も世間話も歓迎だけど

真面目にやるときはやりたいし
皆で毎週短い時間だけど
有意義な攻略の場を作っていきたいと
俺は思う

不快に感じる人がいたらごめん。
やるならマジで俺も楽しくやりたいから
みんなもっとじゃんじゃん絡みまくってよ

mikaduck at 05:22|PermalinkComments(24)TrackBack(0)

2006年03月12日

徒然

俺、全キャラ使いではないんで
フォックスについてとか、ファルコについてとか
漠然としすぎた質問は答えられませんw

まるすの対しーく>
難しいですねー。苦手な人も多いんじゃないかな?
基本的にシーク側としては、針溜めとダッシュガードとステップ基本に
投げからリターンとって・・って感じがベターだと思いますけど

復帰の弱さと連携くらい中の弱さは、どっちもどっちなので仕方ないとして

マルス側がまず意識すべきことは
阻止面の徹底、連携面の徹底(阻止優先・打ち上げて対空優先)
シーク側のダッシュガードに付き合わない間合い管理の徹底
あたりでしょか?

マルス側のコンセプトとしては、有利間合いを維持しながら
間合いを詰め崩して行く。
マルス使いの傾向として、どんな時でも読みあい仕掛けれる時は
ガンガンしかけに来る人が多いんですが
それじゃ安定しないので、相手の動作を見る上で
大Jなりステップなりで様子見てから後手の先手とることも意識しましょう

まず針食らうのは必要経費だと割り切ったほうがいいです。
針溜めさせないように前に詰めながら、針溜め、針開放に対して
リターンをとっていくことを意識して
溜めには、DA、D投げ、D下A、D横Aあたりを
開放にはダッシュガード、垂直大J、DSJNAあたりを。

シークの前ダッシュに対しては置きの下Aで全て止められるんですが
この時注意するのが空振りにダッシュ投げで刺し返しされること。

つまり当てにいく下A以外はNGってことですね。
そして、下Aの弱点が密着ガード、J、密着しゃがみ、針
あたりに弱いんで、下A先端間合いをしっかり維持。
Jに対しては前SJフラッグ先置きあたりがベターなんでしょうか?
この辺は使い手じゃないんで、何ともいえないとこですけど

シークのJに対してはしっかりとしたリターン取りたいところです。
SJ確認で見てからできる対空があれば理想ですけど
恐らく無いので、状況別にリターン、空振りのリスク
どちらを優先して行動するかしっかり考えていくといいと思います

ダッシュガードに対してはとにかく間合い管理の徹底で
攻撃を先端重ねしましょう。これ出来ないマルスには
シーク側はまず負けません。

有利ターンを維持してガードを潰してから始めてガードに対しての投げが
生きてきます。先端かさねできない状況でダッシュガードに付き合うと
シーク側としてもマルスの選択肢を絞りやすく
ダッシュ投げその場回避でスカされた後捕まれて大変なことになるんで。

ステップに対しては前ダッシュ詰めかDAがいいのかな。

投げ方向は基本上で、場外出せる時は場外優先でいいかな

DA先端間合いまで大Jで詰めていけば
DA、D投げ、針開放に付き合わずに前に詰めていけるんで
着地を狩りに来るシークに読み合い出来ると思うんで
これが基本の動きになるのかな?

基本としてはこんな所かと思いますー

細かい事は、なごぺーじでコリウスにでも聞いてみてくださいw



mikaduck at 11:22|PermalinkComments(15)TrackBack(1)キャラ解説 

2006年03月05日

すてっぷ

【ステップ】

スティックを左右方向に1度はじき
自キャラがダッシュから走行状態に移行する前に停止する動作


移動・刺し返し・攻撃回避・差込など
様々な状況に応用が利くスマブラを代表する動作の一つ



〜特性〜
ダッシュと違い振り向き後すぐ技が出せる
すてっぷ後の硬直がない
あまりの速さにキャラが3体に分身して見えるらしい




〜絶空との使い分け〜
ステップを行う場合、時として絶空のほうが優れている場合もある

絶空をステップと比較した場合の利点は
キャラによっては絶空とステップの瞬間的な移動距離に差があるので
(ルイージ・アイクラ・ミュウツーなどは顕著)
・移動距離
・移動に向きが変わらない事
・移動中に強攻撃が出しやすい
・移動しながらガード出来る

自キャラや状況に応じて使い分ける。




【応用】

〜攻め〜

ダッシュ時点でダッシュA、ダッシュジャンプ攻撃などの
踏み込み動作を常に出すことができるので

相手側に差込を意識させ防止動作(置き・引きステップ)を振らせることができる

・相手側の攻め想定の引きにステップ>停止>前ステップ
・相手側の攻め想定の置きに停止>刺し返し 等
攻め込みのタイミングそのものをステップの力でずらすことが可能



純粋な技のぶつかりあいで判定戦において勝てない相手や
引き絶空、引きステップなどを多用し
差込待ちしている相手に対して使う


相手がビビって何も振らなくなったら振り出しに戻って
無防備な相手に対して仕掛ける
じゃんけんを強要する力が非常に高い動作

読み合いを仕掛けることができる距離が長いキャラであればあるほど
その力は強まる


〜守り〜


相手の差込に対して、攻撃が届く最も長い間合い(重要)を
想定して引きステップすることで
直接ダメージに繋がるリスクを背負わず、攻撃を避け、反撃する事が出来る



リーチの長い技での反撃が基本となるので、ダッシュの初速が速く
ダッシュAの強いキャラは
ダッシュ投げと合わせて引きステップが非常に強い


引きステップの数少ない弱点は飛び道具、そして
崖までのスペースを消費すること
スペースを消費することで、最終的に崖から落ちてしまうため
引きステップを続けることが出来なくなる

ご利用は計画的に。



・フォックスのDJNAの間合いを維持してダッシュ確認で
引きステップ>反転掴み

・引きステップ対策のリーチの長い相手の攻撃にたいして
ダッシュ防止の先だし置き

・空中攻撃の着地隙をつくように、相手のJを確認した時点で
1キャラ〜半キャラ分座標をずらすように移動する
着地に対して振り向き反撃





〜ステップ対策〜

しばしばスマ界で引きは黒い、引き絶は汚い
などといった発言を耳にします

お互い飛び道具がない、もしくは弱いキャラだと
お互いに引き続けていれば試合が終わらない
相手側が一方的に読み合いを拒否した動作を続けていて面白みがない

というのが主な理由かな?


確かにこのゲームにおける、引き系統の行動はかなり安定していて
強い部類に入る動作なんですが引き続けていると
崖を背負い端に詰められて、いつか前に出ていかねばならず
必ず読み合いが発生するんですよね


(崖を背負った状態のキャラクターは
一度吹っ飛ばされたら相手に復帰阻止権を与えてしまい
一部の崖捕まりから復帰する力が低いキャラは
かなりのリスクを背負った上で引き行動を行っている事になります。)


これらを意識した上で、ストック、%上には現れない
お互いの陣地を奪い合う駆け引きもまたスマブラの醍醐味の一つだとおもってます

主な引きステップに対しての対策は

飛び道具で相手を動かす
前ステップ>リーチの長い移動攻撃で引きに差し込む
前ステップ等の動作で相手を端に詰め寄せる
ステップ後相手に反撃されない後隙の少ない攻撃動作を振る

などなど。

いつもいつも身内には言ってますけど
意思のない相手のなんとなく行ったステップに潰されて怒る人
それは相手のステップが想定に入ってないだけです
(どうにもできない可哀想なキャラも中には存在するのも
またスマブラなのです(´・ω・`)

非常に応用幅が高く、弱点の少ない動作だからこそ
使う場合、使われた場合に、どう対処するか
しっかりと意識していきたいですね

mikaduck at 12:32|PermalinkComments(7)TrackBack(0)動作 

2006年03月02日

しばらくぶりに。

また暫く間が空いてしまって・・
色々テーマは思い浮かぶんですが
イマイチ筆が進まず。。



更新を待ち侘びていた方(居るわけない)には申し訳ないです

さて
最近のスマブラ事情といえば
今更ですが
1ヵ月半前の関西勢交じりのランバト
優勝出来ました!

やっとこのキャラに、それなりの大舞台で
華を持たせてやることが出来ました



夏はKEN主催のアメリカ大会もあるそうなんで
気が向いたら足を運んでみようかなと
今からワクテカしてたりします笑



弟子の、かつおも順調に成長してて
将来が楽しみですねー

コメント欄のほうで検索してもわからないことや
何か聞きたいことがあれば
出来るだけ具体的に質問していただければ
わかる範囲でお答えしますんで
皆で色々煮詰めていきましょい

mikaduck at 14:04|PermalinkComments(9)TrackBack(0)雑記 

2006年01月01日

行動の選択基準。

対戦中、コマンドを入力する際何を考えて動作を行うか
僕の場合。

まず

「その状況で相手側が出しうる全ての選択肢を想定する」


次に

「更にその中で最もリーチの長い攻撃に対応できる間合い取りを意識する」


そこから


「自キャラの%、ストック、性能などを視野に入れた上で
最も食らいたくない行動・相手側の出したくなる行動」を想定する
(いわゆるセオリー)


ここでやっとリスクリターンの計算

「自分の知っている知識・選択肢の中から
相手側の選択肢に対してどの行動が、どの程度のリスクを背負っていて
どの程度のリターンを持っているか」を考え


(これは事前にまとめておけると理想・対戦中想定外の行動をされたら
落ち着いて随時、自分の知識の中から対策を練る)


更にそこから
「各行動を行い、相手側の各行動とぶつかった場合
その後の展開はどうなるかのリスク計算」をする

ここでコマンド入力が行われる。


重要なのは
自分の行動のリスクリターンと相手に与える影響をしっかり把握すること。
そして
状況状況によってリスクを低下させることに重点を置くか
リターンを高めることに重点を置くか
判断を切り替える。

自分が何を狙って当てたいか、ではなく
相手がその状況で何を出したくなるか
相手の立場になって考える


脳内で想定した100%の自分に対して
どれだけ近づけるかが大事だと思う。


mikaduck at 17:38|PermalinkComments(11)TrackBack(0)概念 

明けましておめでとうございます。

しばらく更新止まってて楽しみにしてくださってた方には
申し訳ない(´・ω・`)

スマブラ発売から、はや4年。
今年も何卒よろしくお願い致します。

去年はSSOにJGTにランバトに
割と沢山のイベントに参加させてもらいましたが
納得できる結果は残せず。ストイックすぎるのかも・・。

俺自身のモチベーションは微妙ですが
弟子の、かつお(桃使い)がやる気充分。
レヴォ発売までに全1になってもらいますw


最近のスマブラ事情

#コリウスにドクターで勝ち越し・・
相手の調子が悪かっただけだよね?
勘違いしそう・・

#ピーチ夢が広がる強キャラ。

#相手の意思をきちんと汲み取った立ち回り構築が
基本ながら重要だということを再確認。

#なごぺーじで1月にランバト行います。
どしどし参加ヨロシク。

mikaduck at 17:20|PermalinkComments(0)TrackBack(0)雑記 

2005年11月10日

沖縄

宿敵CJさんと沖縄旅行にいってました。
コメント遅れてすみません(´・ω・`;

11月は何かと忙しいですけど頑張って更新します笑

#最近ピカチュウが面白い

#未だにJGTの大会が悔やまれる。女々しいpq

#地域対抗戦がんばろう

mikaduck at 07:00|PermalinkComments(1)TrackBack(0)雑記 

2005年10月22日

納得できる試合内容にする

本当に難しい、最終的な課題の一つ。


試合に勝った時、負けた時
どちらも自分で納得できる試合をできるように心がける。

全体の相手の全ての動作、こちら側のそれに対する全ての動作の
リスクリターンを細分化して把握し

何故この状況でこの技を振ったのか
読み勝った・読み負けたで簡単に片付けないようにする。

読み負けて攻撃を食らった場合であっても
より良い選択肢はなかったのか、想像力を働かせて選択肢を模索する。

基本的には、読み合いのリスクリターンが有利な場合をのぞいて
読み合いせずに、相手の行動を見てから安定で潰せる選択肢を
模索することが大事

ここは、これこれこういう要素があって
これを打った。
当たらなくても間違ってないと自信を持って言えるような
対戦を意識する。


自分の対戦をビデオにとったり、要所を記憶してメモを取るなどして
わからない要素、不安のある部分を煮詰めていくことで
少しずつではあるが強くなっていけるはず。


僕は全然まだまだです(´・ω・`)

自信を持って自分のキャラを動かしたい。



mikaduck at 03:01|PermalinkComments(3)TrackBack(0)概念 

コンセプトを定める。

キャラごとの長所とキャラ対策をまじえた上で

勝ち方を想定する。

シークフォックスであればシーク側は
リフコン、上投げをできるだけ食らわないように
刺し込み技をガードしないよう、しっかり後ろA、鉈でJを落とし
攻撃を当ててこかせたら、ループ性の高い起き攻めで
蓄積より場外に出すことを優先して復帰阻止。


勝ち方のビジョン
勝つまでのビジョンを明確にすることで

不利な要素・有利な要素を明らかにし

キャラ対策を作り上げていく。

mikaduck at 02:55|PermalinkComments(0)TrackBack(0)概念 
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