Mind Sports Club 体を使わないスポーツを楽しむ

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カテゴリ:CivBG

今回はサクッと。

ドイツの特徴はもちろん軍事力。
だからといって軍事勝利だけを狙えばいいというわけではありません。
もちろん軍拡を疎かにしているプレイヤーがいるなら軍事勝利を狙うのが良いです。しかしまぁドイツがいるだけで他の文明も及ばずながら軍拡はするはずでしょう。圧倒的に勝てないバランスの場合は戦争をしないプレイヤーが有利になるので、長期戦にはならないように引き際も見極めましょう。
他プレイヤーからすればドイツとだけは戦争したくないはずです。軍事力を外交面で使うことも可能と言えるでしょう。
では軍事勝利以外でなにを狙うのか。
相性が良いのは経済でしょうか?資源入手の効率よいので陶器を駆使できます。香料が多ければ活版印刷でコインを生み出せます。
法律からのコインも重要です。蛮族を可能な限り倒しましょう。ウランを得るためであり、ウランを他のプレイヤーに渡さないためでもあります。そのためには、第2段階の技術で優先すべきは民主主義ですね。灌漑も良いですが!
ある程度コインが貯まると科学勝利も狙えます。もちろん常に軍事勝利も考えながら。
軍事技術やスタック数も忘れないように。ロシアのような文明には科学勝利するのは難しいので、隙を見て都市を制覇しないと勝てない可能性が高いです。

CivBGやりてえええええ!

うちの環境上、毎回固定のメンバーで遊ぶというより、毎回バラバラの面子で遊ぶことになるのでその都度インストする事になるのと、ゲームスキルが日によってバラバラだから安定して遊べない。重量級ゲームの辛い所。ルール理解度が同じ水準でないと勝負にならなかったりしますよね。あぁ難しい。

さてでは本題。
今日はCivBGにおけるアメリカの戦略について考えてみたいと思います。

それではまず、アメリカの特性ですね。

1、ゲーム開始時にランダムで選んだ偉人を一人、首都に置いてスタート

2、3商業点を払うことで2生産点を得る。他文明は1生産点しか得られない。

3、初期技術は「通貨」

4、首都近郊は草原1、森1、山岳3、砂漠1
資源は織物と香料。近郊ではないが、同じMAPタイルから鉄と小麦を得ることができる。

こんなもんですね。

これだけ見ると超バランス型ですね。やりたいことはなんでもできる。特別苦手な事はない。それだけに使う人によって色々と変わりそう。(なんでアメリカからはじめたんだ…後悔…)まぁ目指すのは科学の出力を余るほどあげつつ、科学勝利と経済勝利の二つを見ていくのがいいかと思います。というかその前提で解説します。

では各特性について

ランダム偉人です。この偉人はとりあえず空いてる草原に!科学者か人道主義者がでればラッキー!次点で建築家かな?探検家、芸術家でたら少し残念…大将軍が出た場合?悪運を使い果たしたと思いましょう!

科学者はハンマー1商業点2、人道主義者は、ハンマー1、文化1、コイン1、商業点1、こいつらが出たら急いで「市場」を!そうすると商業点が毎ターン6出ます!1ターン目の移動フェイズに開拓隊を森や丘におくのですぞ!

建築家はハンマーが+2コイン+1、開拓隊や港でハンマーや商業点を増やすと遺産建築が楽になります。骨までしゃぶれて美味しい!
古代でのオススメはロードスか空中庭園。畜産から空中庭園なんて無駄がないですねぇ。

特性2の商業点3をハンマー2に変換できる。これは忘れがちな能力だと思います。この能力を存分に使うためには、まず商業点をしっかり出すこと。商業点の出力が高ければどこかで必ず余りの商業点が出ると思います。(例:第3段階を解除できる出力があるのにピラミッドの制限で第1しか解除できない場合など)そのタイミングを予め計算し、開拓隊などを森などに置けば、「強引に」文化遺産を作ることも可能です!そう、「強引に」です。騎乗による資源効果の織物貿易で商業点を稼ぐことも良いと思います!えぇ、もちろん小麦でもいいです!だってアメリカは資源が豊富ですからね!

初期技術は「通貨」
市場は地味な建物です。しかし銀行になるとコインを得ることができます!というか銀行にするつもりがないなら市場なんて作るな!というぐらい市場は微妙です。
首都近郊だけを考えるなら、商業点が欲しいなら山岳、ハンマーが欲しいなら砂漠に置くのがいいと思います。第2都市、第3都市にも市場を作っておくのが良いと思います。もしも最初の偉人が科学者か人道主義者なら、1ターン目に商業点を消費して市場を建てることができます!商業点を消費しても2ターン目で商業点が6に到達できオススメです。

次はオススメ遺産
・ロードス島の巨像(毎ターン商業点+3)兵舎はあまり使わないから金属加工なしで建築できたら吉、そのためには商業点を余らせ、開拓隊を森に配置させろ!!!

・空中庭園(毎ターン無料フィギュア1)あると軍事でのイニシアチブを得る事ができる。畜産もあると便利。食いっぱぐれないのない選択。

・南京陶塔(技術解除コスト−5)余った商業点はどんどんハンマーに換えるか、民主主義に突っ込んでコインに替えろ!!自領土に山岳が多い場合建築学を得る恩恵も充分に得られて、旨味しかない選択。

・アンコールワット 首都は資源がとても豊富。オススメは織物と小麦。経済勝利狙うなら香料から文化点を得て、活版印刷に突っ込むのもあり。もし文化+の偉人がいる場合は文化消費して偉人を1人もしくは2人までもらうのもギャンブル性があって面白い。人道主義者が出れば美味しい。なんてたって銀行♪

近代の文化遺産は省略。

オススメ技術
畜産:小麦でハンマー増。回復もなんだかんだで便利。空中庭園があまってるならさらに優先度はUP。

騎乗:織物の商業点+9が美味しい。他の誰かに+6与えるのが癪ではあるが、余って使い道のなさそうなプレイヤーにぶちこめ!!

航海術:地形や港の取り合いリスクにもよるが、ハンマー+1商業点+1な港はやっぱり優秀。

法律、陶器。コインを稼ぐのに便利。共和制の効果を存分に発揮できそうなら法律は有効的。

灌漑:都市ラッシュ至上主義な私イチオシ。

民主主義:アメリカはやっぱこうじゃなくっちゃ!戦争するつもりがなくても防衛は怠らないよう軍備拡張を忘れずに。

建築学:前述したとおり山岳が多ければ優先度UP。南京陶塔が余ってればさらに優先度UP。しかし首都の山岳は資源が出る事を忘れずに。使わないのであればさらに優先度UP。

コンピューター:コインがあるならぜひ!

基本戦略は最初に言った通り、商業点の出力を最大限にあげつつ、科学勝利か経済勝利を狙う。しかしロシア(最強のライバル)がいたり、エジプトにロードス島が建っていたりすれば、科学レースでは負けてしまう可能性が高い。そこを経済力や生産点でどうカバーするか。経済勝利を狙うのであれば、ロシアには手が出せない文化点を稼いで活版印刷に突っ込んだり、その他の文化カードの使い方次第でどうにかカバーする。アメリカには大きな弱点がないので、臨機応変に自分のスタイルを変えていく必要がある。

それこそがアメリカの面白い所。ロシアで科学勝利したってそれはロシアの特性に勝たせてもらっただけで、アメリカでゲームに勝てた時の嬉しさには敵わない。未だに達成したことはないが、アメリカならロシアに科学で勝利できそうな気がする。
ここをご覧のCivBG好きの皆様、僕とは違ったアメリカの使い方があれば、気軽にコメント欄にでも紹介してください^^




技術の説明が終わった所で一段落。

そこで次は、簡単にCivBGを遊ぶ際の机上の空論を展開してみようと思います。

まぁ実際のプレイにすこーーーしでも参考になればいい、程度の事になると思います。

文明に関係なく、軍事力は最低首都を守ることができる程度には伸ばす必要があります。

軍事が強い=軍事勝利と考えるのは当然ですが、同様に軍事力による他プレイヤーの妨害にも強いので、色んな戦略を練ることができそうです。それにいくら軍事が強くてもこのCivBGは情報は筒抜け。他プレイヤーもそう簡単に落とされまいとしているはずです。

軍事力をあげるには、部隊カードの補充や軍隊フィギュアの補充にかかる生産力と、部隊カードのランクをあげる商業点が必要になります。アメリカは商業点を生産点に両替する効率が高いので、商業点をガンガンあげるのも良いですね。

生産力と商業点をあげるのに効率的な建築物は、上水道や工房ですね。海が多ければ港もいいですね。しかしそれらの建築物も有限です。そこで腹案としてうまく資源や文化遺産を利用するのが良いと思います。前半は世界中の小屋を調査することで簡単に資源を集める事ができます。共和制や騎乗があればさらに多くの資源を得る可能性が拡がります。中国は小屋を調査するだけで文化点を追加で得ることができますね。ドイツのような軍事に有利な文明は、他のプレイヤーより早く蛮族を狩る事ができます。商業点や生産点を稼ぐ事ができる資源は、織物と小麦ですね。これが多く手に入った場合は、織物の場合、騎乗。小麦の場合は、畜産や建築学を採用するのも良いと思います。

文化遺産を見てみましょう。古代の文化遺産は空中庭園(毎ターンフィギュア生成)ロードス島の巨像(毎ターン商業点+3)この二つがオススメですね。エジプトに取られなければいいんですが…空中庭園は軍事力増強に、ロシアの場合はスパイとしても使えますね。ロードス島の巨像は商業点+3ですね。ドイツは最初から金属加工を持っているので、生産点10で建築する事ができます。巨像建築後はおそらく毎ターン最低でも6の商業点が出力される事になると思います。それはすなわち毎ターン第1段階の技術を開発できるという事です。他のプレイヤーが6に満たしていない間に建てることができればその後の展開も有利になるでしょう。中世の南京陶塔もオススメです。(技術解禁のコスト−5)

さらにてっとり早く商業点を稼ぐなら、都市を増やす。
第2都市は早ければ2ターン目開始時にでも作る事ができます。ローマは最初から共和制なので軍隊で都市を建てることができ、それは開拓隊がいなくなるロスが減り、さらに商業点や生産点を獲得することができます。第2都市は案外どんな場所でもなんとかなります。それは第2都市に合わせた路線を選択すればいいだけだからです。エジプトは無料で建造物1つ建てることができるので尚更どこでもよかったりします。砂漠が多ければ、交易所などを建て、文化を稼ぐ事ができます。文化勝利するつもりが一切なくても文化点は活版印刷の技術効果でコインに換えることができます。最低生産力が4あれば、軍隊フィギュアを増やす事もできます、さらに生産力がなければ資源を得るアクションをしましょう。資源が都市近郊になければ、開拓隊で。なんせ早めの第2都市です。いくらでも方向を修正することができます。まぁ2ターン目は少し極端かもしれません。3ターン目、4ターン目でも良いでしょう。いい場所が遠くにある場合は騎乗技術を解除するのも良いでしょう。

都市近郊から得られる商業点が少ない場合は、コインを増やせられるかを考えたり、織物貿易もありですね。9商業点稼ぐことができるので、第3段階を解除できる商業点16までの7商業点を都市近郊やコインで稼いでいれば第3段階を解除できます。
政治体制を忘れてました、共和制は前半強いですね。しかし第3都市まで建設したらもう次の政体に移行しましょう。
民主主義は商業点を増やすことができ、さらに余剰の商業点をコイン1に換えることができ、さらに歩兵もレベルがあがるので、お気に入りです。第2世代の政体で次点としては封建制でしょうか。コイン1は実質商業点1ですね。資源をとるアクションをこまめに行う予定なら良いでしょう。第3段階ですが共産主義もいいですね。高コスト化していく部隊カードの補充や、高コストな文化遺産建築に役立ちます。原理(部隊カード上限+1&商業点−2)は軍事勝利を狙うかアンコールワット建設、君主(文化点+1&文化カード上限+1)は文化勝利を狙うか姫路城建設、なかなか一筋縄ではいきませんね。まぁ文化遺産の低コスト化だけを目的とする不要な技術解禁は少しもったいないですね。足りなければ、商業点や資源、文化カードを利用したいです。

部隊カードの補充は安いうちに行いましょう。例えば第2段階で歩兵をまずレベルアップさせるのであればそれまでに歩兵を1〜2枚ほど補充しておくと良いでしょう。そして次に騎兵をレベル3にするならそれまでに騎兵を補充。これも1〜2ですね。それぞれの部隊カードが2枚ずつなら合計6枚、これは首都防衛時のカードの枚数です。まずこの6枚を維持することを心がけましょう。もちろん首都に近づこうとする敵を迎え撃つ必要も考慮すべきですが…最低の最低として6枚です。各段階で1枚は部隊カードのレベルアップもしておきましょう。ドイツならもっと頻繁にレベルアップしても良いかもしれません。資源を得られます。鉄も良いですが、小麦もいいですよ。香料や織物も使い方です。

さて、キリが無くなって来ました。
最低限の防衛を考えてこれです。恐ろしい…一応今までの経験をもとにあくまで個人的な空論ではありますが、少しでも参考にして頂けると幸いです。
何かご不明なところなどあれば、答えられる範囲で答えます。気軽にお尋ねください。


さて、少し時間が開いてしまいました。

まぁ技術について、肝心な点はほとんど終わってますよね。

第4段階スタートです!

原子理論
ウランを消費し、都市毎に追加の1アクションを行える。
移動時にウランを消費し、首都以外の都市を一つ核攻撃する。その都市郊外にあるあらゆる建物、偉人などは全て破壊される。

ウランがあれば必要。なければとることはないであろう技術。勝利が現実的でない場合、「はったり原子理論」でウランをちらつかせ有利な外交をすることも可能かもしれない…要はったりスキル。
あと注意として、核ミサイルを打つ前に、略奪される可能性を考慮しておくべきですね。 どうしても略奪されそうな場合は、都市アクションとして使うのもやむ無し。

弾道学
レベル★の砲兵解除
戦闘時、鉄を消費することで任意の部隊に合計6までの負傷を与える。

スタック数もそこそこあって、鉄を所有しているならこれ!軍事勝利を狙ってないけど防衛をしたい場合にもオススメ!

内燃機関
レベル★の騎兵解除
1ターンに1回、他プレイヤーの建造物タイルで移動を終えた時、その建造物を破壊する。(遺産は不可)
都市攻撃時、防壁を破壊する

スタック数がそこそこあり、他のプレイヤーが防壁を建てているならこれかな!でも弾道学の方が能力高そう…まぁ鉄が必要になるから当然か。

共通規格
レベル★の歩兵解除
スタック数6
もしスタック数が3以下ならこれかな?4か5あれば今の所充分だったし、6もスタックするの大変じゃないですかね…

飛行機
飛行機解除
移動6
移動時に敵フィギュア、小屋、村、都市を無視出来る。

実は今まで採ったことがない技術。そもそも飛行機を安定供給できる都市がなかったり…部隊カードでしっかり底あげしているので、部隊を強くしたほうが総合力では強いんじゃないか?と。もし、常備軍が少なくて、かつ生産力も高ければ選ぶかもしれない。

マスメディア
他のゲーム効果にかかわらず、あなたは文化イベントを無効化されなくなる
スパイを消費することで、資源能力を1つ無効化できる。

これも利用したことがない技術。核ミサイル防衛用にしかならないような…それとそんなに文化イベントを無効化できるような人がいるのか。

コンピューター
コイン+1
所持しているコイン5枚毎に、戦闘手札もしくは文化手札上限が+1

経済勝利狙うならあると色々便利。すでに5コイン以上あればさらに強力。
えぇ、僕はこの技術好きです。

以上合計7種類!!

まぁ第4段階は多くても2種類でしょ。もし3種類目を解除するなら科学勝利したほうが早いはずですよね。

弾道学、内燃機関、共通規格のどれか1つはとっておきたい所。
軍事系のカードはドイツは置いといて、計画的にできるだけかぶらないように伸ばすのが高効率。第2第3第4段階で1つずつとるのであれば、歩兵レベル2、歩兵レベル3歩兵レベル★と伸ばすよりも、歩兵レベル2の次に砲兵をレベル3に、最後に騎兵のレベル★を解除、という具合にしたほうが部隊の補充なども行いやすい。安いうちに買い集めてレベルアップさせたほうがハンマーが安く済むからです。
まぁあくまで机上の空論ですが。(ボードゲームの机上の空論…なんか面白いw)

個人的に第4世代はあまり魅力的なカードがないので、科学勝利狙わないなら別になくても勝てると思っています。まぁウラン持ってれば急いで第4世代一つは解除したいですが…w

これで全部の技術の個人的解説は終わりました。大事なのは第1第2第3ですね。そしてその順番。
大事な点を述べると、
1、軍事勝利を狙わなくても防衛は大事。
2、第2段階でまず灌漑。
3、陶器、民主主義、活版印刷で、余剰資源をコイン(商業点)に換える。

3は、3つのうちどれか1つでもいいので試してみてください。結構楽になりますよ。3つやれば経済勝利も間近!

では技術解説はこれで終了します!

最初から最後まで読んでくれた人、お疲れ様!!!

さて、今回は第3段階の技術についての考察です。
全部で9種類。
5段ピラミッドの中央。1段階3つ、2段階2つ、3段階1つのピラミッドを最短で解除できたら相当有利に進めることができるはず。強力な技術が揃ってきた。
では参ります!

銀行制度
銀行解除。都市運営時に小麦消費でハンマー+7

結構好き。ハンマーが少ない都市に文化遺産を建てたい時などに使ってます。
さらに銀行は万能な建造物。限定建造物なので士官学校、大聖堂を建てない場合は消去法でこれでしょ。経済狙うならこれ以外はない。コイン+1と商業点+1は毎ターンの商業点+2得る以上の価値があると思います。小麦を得る事を忘れないように。

生物学
スタック5。戦闘中の全部隊の負傷回復

回復がそれほど必要になる場面があまりないのと、スタック+の技術は第2段階の生物学か第4世代の共通規格のほうが旨味があるような。

共産主義
共産主義の政体に変更:各都市の生産点+2、しかし芸術に専念した場合の文化点−1
スパイを消費することで、1マスのフィギュアを移動させなくする。

スパイの能力は使ったこと無いな…スパイを使うために共産主義を解除することなんてあるのだろうか?
政体自体はデメリットも影響が少なく使いやすい。が民主主義のほうが好き。

火薬
歩兵レベル3
任意の資源2つで、古代or中世の文化遺産を破壊、もしくは任意の建造物1つを破壊

文化遺産の破壊は大切。軍事的に強い国がさらに姫路城などに手を出していたら滅亡の危機です。資源2つがもったいなかったら外交でもらって結託してでも潰さないと!

鋳金
砲兵レベル3&コイン1
香料を消費で7文化点を得る

結構好き。手元に香料があれば、数学や弾道学よりもこっちかな。文化勝利狙わなくても活版印刷で文化をお金に変換できますよ!うへへ!

軍事学
士官学校解除&所持している3コイン毎にかくとしのハンマーが+1

スペック高そうに見えるけど、あんまり採る機会がない。コインがもし6、9、12あるなら鋳金か銀行採ったほうがいいような…3コインなら共産主義の方がハンマー効果高いし…ハンマー欲しければ鉄道…士官学校3つあれば防衛はかなり強いよね。んー難しい。

鉄道
鉄鉱山解除
騎兵レベル3

軍事レベルがあがれば、軍隊コストもあがるのでその場合鉄鉱山など、生産拠点が1つぐらいないと補充がきつい。優秀な建造物。あんまり使わないけど…

蒸気機関
移動5マス
織物消費で、1マスにある全てのフィギュアを任意の水域マスへ移動。しかしそのターンは動けない。

移動力5はでかい。もし軍事的にリードしているなら、移動力5はとてつもなく効果的。MAPタイルが4×4なので、一気に1タイル分移動できる。たくさんスタックして一気にプレッシャーをかける事ができる。さらに資源能力も強力。ロシアのスパイにも良い。お気に入り。

神学
大聖堂解除&原理主義&文化カード上限+1
原理主義政体へ変更:戦闘手札上限+1、しかし毎ターン商業点−2

大聖堂を欲しいと思う事が今まで特にない。文化勝利目指すなら必要なのでしょう…原理主義はメリットも強いがデメリットも痛い。しかし短期的にこの政体に変えて戦闘力UPは効果あり。商業点あまるぐらい出せばいいんだろうけど。


以上全9種類。

この段階の技術は第1第2段階で得た技術からある自文明の集大成的な効果が多いように思える。しかし周りの状況によって欲しいけど建てられない建造物などがでてくる事もよくある。ここは特に臨機応変さが求められる、一番ぶれやすい段階なのかもしれない。

第4段階が大味で軍事面でしかほとんど価値がないので、科学勝利以外を狙うのであれば、商業点は第3段階を解除することができる16点を毎ターン出力することができれば勝利することができるはずです。 でもまぁダイヤル回すのが楽しくてどんどん商業点積み重ねてしまう事になってます…(まぁ無駄ではないんですが)
そう考えると3都市あった場合1都市平均5〜6の商業点出すことができればいいんだ!簡単!?港3つか交易所3つ!上水道や兵舎や大学なども考えれば案外簡単に1都市6の商業点稼げるような気がしますね。むしろ毎ターン21以上出力している文明は科学勝利へのカウントダウンがはじまってるので妨害すべきですね。 

技術については次の第4段階で最後ですね!お楽しみに!!

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