2007年05月29日

ひとつのネタとして。――生態のはなし1

不機嫌な従妹の原画の一部自分はインターネット環境さえあれば、仕事がほぼ家で片付きます。
加えて1日丸々休みという日はそうありません。
月に1〜2日くらい?
つまり家から出ません。

こう言うとなんですが、絵を描くよりもゲームをしている方が好きなので、時間を自由にしていいのなら、落書きを描くよりもゲームで時間を浪費します。
あー、オーディンスフィア早く進めたい……
(発売日にグウェンドリンだけ終えました。その後、触れる時間なし)

――まあ、何が言いたいかというと、ネタが無いという事です。
こういう生活なので。

仕方が無いので、時々イラストレーターとかエロゲ業界の、たいした事も無い生態などを書いてみることにします。


では生態のはなし、その1。

エロゲーはどういった人の手によってつくられているのか。
役割のおはなし。

基本的に業界マニアといいますか、ものに詳しい人向けには書きません。
世の中、オタクだからといってエロゲの事なんかあまり知らなくて普通だと思います。
自分もプリンセスブライドの原画をやることになるまで、かろうじて友達に薦められて「To Heart」をやった事があるだけで、「主題歌はKOTOKOさんが歌いますから」と言われても、意味がわかりませんでした。
それって凄いの? というレベルです。
そんなわけで、基本のおはなしです。
サブタイトルをつけるなら、「戦略的役割と戦術的役割」。

注:小規模〜中規模のブランドのおはなしです。
  大手になると、より専門的に仕事が分かれたり、またいだり、事情は
  変わります。
  ここでは、エロゲーブランドの8割を占める小組織に限定します。

● プロデューサー:
  人を集める役です。
  小規模では、たいてい資金を握っているor調達した人です。
  ディレクターだけ決めて、あとは大局的なことの可否を決めます。
  あまり開発の細かいところに口を挟み始めると、大抵いい事はありません。
  GHQにして補給部隊とも言えるので、戦略的役割になります。

● ディレクター:
  作品の監督にして実質の指揮官。
  多くの場合、作品の企画者が兼ねます。
  シナリオライターである事が多いですが、企画専門の人だったり原画家の
  場合もあります。
  すごく小さい集団では、プロデューサー=ディレクターとなります。
  資金を持っているのがクリエーター職の場合も同様です。
  やる事は映画監督みたいなものです。
  シナリオや原画、CGや音楽、宣伝や声の担当の起用と指示、連絡。
  部隊長なので、もちろん戦略的役割です。
  思い通りの作品を作るには、まめな指揮能力と何よりも資金と時間の融通
  を上から引き出す能力が必要です。
  資金源とディレクターがイコールの場合、金と時間の制約がない分やれる
  事が大きく自由になりますが、能力が伴わない場合、いつまでもゲームが
  完成しない「完成したら凄いんだZE」状態に陥ります。

● 原画家:
  CGの元になる原画を描き、作品の顔になります。
  内部に社員として在籍する場合もありますが、割合で言えば外注の方が
  一般的です。
  原画家個人にファンがつきやすく、固定した原画家がブランドの作風の一つ 
  となることは、トップブランドへの近道と言えます。
  しかし、あえてここでは戦術的役割だと考えます。
  なぜなら「絵買い」を喚起できる人気を持つ原画家は、実はあまり多くは
  ないからです。
  もちろん絵柄がいいか悪いかは如実に作品の売れ行きに関わります。
  しかしそれは作品の完成度を押し上げる方向の貢献であり、戦術的な
  貢献であり、ひいては選択したディレクターやCGを仕上げたグラフィッカー
  との共同戦果です。
  名前だけで流通やユーザーの関心を引ける少数の原画家のみ、戦略的
  役割となります。
  ゲーム開発の中では比喩でも実際でも「武器」の位置だと思います。
  当然、より有名で戦略的な武器を調達して戦いたいところですが、資金
  と部隊(ブランド)の名声が伴わなければ選択肢は限られてきます。

● グラフィッカー:
  用意された原画に色を塗って仕上げ、ゲーム中の部品を作ります。
  戦術的な役割の最たるもので、実戦部隊の中核です。
  開発のうち、もっとも資金と時間を必要とする部署です。
  グラフィッカーの全員を社内で賄うことは珍しく、規模の多寡はあっても
  傭兵(外注)を使うことが一般的です。
  通常チーフと呼ばれる先任の一人が戦隊長となり、CG全体の完成度
  の調整と傭兵への指示や調達、ゲーム内部品の管理を行います。
  傭兵を使うとどうしても仕上がりにばらつきが出るので、それをまとめる
  のが主な役割です。
  実力あるグラフィッカーは原画家を探すよりも何倍も難しく、貴重です。
  性質上、チーフ役が社内に1人さえいれば、残りは傭兵でもなんとか
  なります。
  実際、そのようなブランドも少なくありません。
  またグラフィック全体を丸受けする外注会社もあります。

● シナリオライター:
  シナリオを書きます。
  ADVやノベルが主流のエロゲーではメインライターが企画の中核に
  なることが多いです。
  ただし抜きゲージャンルの場合は、企画はプロデューサーやライター
  ではないディレクターである率が高くなります。
  また、ライターはその役割によって、シナリオライターとテキストライター
  とに分類されます。
  シナリオライターはシナリオ、つまり脚本ごと執筆する役割です。
  一方テキストライターは用意された脚本、あるいはハコと呼ばれる
  あらすじを連ねたフローチャート元に、「あらすじを開いて」文章を埋め
  ていく事が役割になります。
  例えばハコに、「AとBがお弁当を食べる。お互いの家族について話す」
  (10kb)とあれば、それを心情を交えた文章に変えながら、10kb分の
  長さの場面にします。
  グラフィッカーについで傭兵率が高い兵科です。
  傭兵を使用する場合、社員がシナリオライター、傭兵がテキストライター
  という場合が一般的です。
  またシナリオ全体を丸受けする外注会社もあります。
  本質的に戦術的役割ですが、極めて少数のカリスマライターのみ、
  戦略的な単位となります。

● 音楽:
  BGMを担当。
  一部の大手を除き、ほとんどの場合外注です。
  戦術単位。書ける事があまりない。

● 主題歌:
  歌を歌う。ラララー。
  一時期は貧者の武器として、他の要素を持たないブランドが一撃
  必殺を狙って電波ソングを乱立した。
  とはいえ、よほどの事がない限り歌だけで話題を引くことは難しく、
  基本は無ければマイナスという戦術的な武器になる。
  ただし、うまくムービーと神合体する事により、戦略単位に押し上
  がる。

● ムービー:
  デモムービーを制作。
  外注である事がほとんど。
  今でこそムービーがある事は常識ですが、広報展開をする時に、
  ムービーが無いと宣伝しにくいというのが大きな理由だったり。
  人気のムービー製作者を確保する為には、かなり早くから予定を
  とる必要があり、開発ではその予定に合わせてCGの素材を制作
  していくこととなる。
  基本戦術単位。以下主題歌の項参照。


その他スクリプターやプログラマーや広報関連になる人もいるわけですが……
長くなってしまったので割愛w;

そっち系の方で見ておられた方、あいすみません。
修羅場中で、時間が無いもので――



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