2007年11月01日

流儀

ニコ動を眺めていると、「デジ絵の文法」の動画を結構見かけます。
フジテレビCS739チャンネルで放送中の、デジタル絵師の作業風景をテーマに沿って紹介する番組です。

1年前になりますが、私のところにも出演の依頼がありました。

けれど、お断りしました。
(というか、返事を返さなかったかも)

白紙からの書下ろしを1枚、1日でつきっきりの収録予定。
作業風景から面体まで公開される割に、「出演料込み」で雑誌に1枚イラストを描く程度の原稿料。(おそらくここが可変なんでしょうねw;)

特に自分の作業場は汚い事もありますし、小心な自分にはちょっと割りが合わない感じでした。

一応「顔は写さないように撮影可能」という事でしたけど、



出ていますよね、どう見ても^;

以前しろさんに聞いた事がありますけど、しろさんも顔は出ない撮影でお願いしたそうです。
本人は放映に対して特に気にしていらっしゃらなかったですけど、私的にはこれはちょっと抵抗があります。

それにしても、上の動画で久しぶりに「原画から線を抽出」という作業を見ました。

私の場合、ラフからデジタルの作業なので、線画を取り出す工程はかえって懐かしくて新鮮です。
シャーペンで絵を描くなんて、色紙くらいですから。

ラフでこんな感じ

ラフはPhotoshopの作業でこんな↑感じ。(Clickで大きくなります)

ペンを入れてこんな感じ

ペン入れはCOMIC STUDIOでこんな↑感じです。(Clickで拡大)

縮小してあるので潰れていますけど、出力は2値(グレー無しの白黒のみという事です)なので、元の原画はドットが見える画像です。
選択範囲を取るのが楽々で便利です。

最近だとSAIで直描きっていう方も多いんだと思いますけど、特に線画を商品にしている人にはアナログ作業の方の方が多い印象はあります。
鉛筆のかすれがある方が、線自体の味が出せますから。
(蛇足ですが、彩色が下手な場合、ラフ絵の方が見栄えがいいのは「かすれ」によって情報量が稼げるからです。もちろん絵描きとしてはラフ絵よりも彩色が上手く見えるのが理想。逆に、ラフの方が見栄えよく見えるうちは、私は彩色が失敗していると考えて修正します)

自分の場合、イラストレーター以前に「原画」でこの仕事に入ったので、作業上どうしてもグラフィッカーさんの手間を考えてしまいます。
そうすると、線画修正の必要が無く、ゴミ取りも不要で、選択範囲の取りやすいデジタル原画がベストだと判断しています。
もちろん、これらは作家さんごとのスタイルで、回答じゃありません。

だから他の作家さんの作業を見られるという事は、別のスタイルを知れるという点で、とても興味深いです。

……出演はしませんけれど。  

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2007年07月27日

どんだけー

アメサラサ(CUFFS)店舗予約特典壁紙の一部よりにゅーあきばどっとこむさんの記事から、収入に関する「教えて!goo」の回答を見に行きました。

えーと、これ、回答者の方が「専門家」となっていますけど、内容がかなり偏ったところだけかと思いましたので、異論ありです。

まず

>大御所になれば1枚10万程度になることもありますが
>大体1枚3千〜5千円です。

とありますが、そもそもこれはどんな原稿に対する原稿料でしょう。

想像をつけるとすれば「大体1枚3千〜5千円」という異常に安い部分ですが、この値段でやり取りされている「エロゲの原画や、小説の挿絵を描いてる人」の仕事は、原稿料が安いことで有名な某社さんの某雑誌のページ何分の一かスペース用のカットとか、モノクロのミニカットとか、某誌がよくやっていた投稿素人を起用という形のカットだけかと思います。
少なくとも自分の知る限りでは。

ラノベの挿絵の原稿料は、確かにこの手の仕事の中では低いです。
というのは、ラノベの場合パブリシティになる部分が大きいので、特に値段が高騰しなくても作家は原稿料に文句無くやれますから。
とはいえ、「1枚3千〜5千円」なんて事はありえませんw;

そうですね、1枚あたり、コミックスで回収することが前提で安く抑えられている、漫画原稿料くらいだと思っていただければ。
もちろん作家ごとに差があるのも同じです。

ちなみに、エロライトノベルはその20%〜250%増しになることもあります。


さて、「エロゲの原画や、小説の挿絵を描いてる人」にとっては、原画以外ではカラー原稿仕事がメインかと思いますが、こちらももちろん「大体1枚3千〜5千円」なんてありえません。

以前にも少し触れたことですが、1枚のカラー原稿で1.5〜5万くらいが普通でしょうか。
それなりの雑誌orムックの表紙(あるいはそれに準じる原稿)なら、それほど大御所になるまでも無く、1枚10万くらいの話はあります。

今回の回答では原画の方の収入面には触れられておりませんが、とりあえず原画1枚換算としても、初仕事の半素人を起用しても「1枚3千〜5千円」なんて事はありえません。



次に

>売れっ子だとしても、会社に所属している人の場合は給料は会社から
>のみです。
>ただし、働きが著しい場合はボーナス扱いでそれを還元してもらえると
>いうことはあります。

この点についてですが、これは会社によってまちまちです。
特にエロゲー会社は小さい組織なので、社員に対する拘束が弱い会社、強い会社があります。

たとえば外部の仕事は、業務に差し支え無ければ会社は関知しない、というスタンスで、外の仕事の収入は全てそのまま受け取るパターンがあります。
そして、そのパターンが主流です。というか、ほとんどのブランドはそうされています。(※1)
会社にとって、原画家の知名度が上がることのメリットから目をつぶるという事は、良くある事です。

だから

>絵師に関しては、儲けよりも趣味と仕事を両立できている程度と考えた
>ほうがいいでしょう。

生活が苦しい作家が大勢いることも確かですが、世間並みに仕事として成立している作家が多いこともまた事実です。
もちろん、10年後は〜とか、老後は〜とか、そんな事はそれぞれの作家の甲斐性なので、また別の話として。

※1: 一方で、拘束が強い会社というのは大抵経営基盤の比較的
    大きいところである事が多いので、給料待遇が良いと考えて
    いいです。

  
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2007年06月16日

ゲームのお値段――生態のはなし3

「ぬるぬる」の委員長ゲームで遊ぶことが大好きです。
けれど、貧乏性なもので、どうしても値段が気になってしまうのです。
これがかなり馬鹿にならない金銭を要求する趣味だから、あとで思い返して後悔する事も多々あります。

ソフトの値段?

もちろんそれが気にならないでもないですが、そんな程度は問題じゃあありません。
ここで問題になる事は、ゲームで楽しく浪費する時間、そのものです。

――というわけで、時間あたりに関わる生態のはなし。


別にイラストレーター等に限ったことじゃありませんが、時は金なり、労働する上で時間はお金に直結します。
ただイラストレーター、それもフリーの場合……

いや、これに関しては一般化できない気もするので「例えば私」の場合にしますか。

前提条件として、だいたいスケジュールは仕事か時間あたり同等の同人の作業に費やされているとします。

そしてイラストの仕事というものは、ラフの段階では必要な時間が計れない部分が大きいのですが、一旦ラフが終わればあとはどれだけの作業時間で完成するのか、結構正確に予見することが出来ます。
たとえば肌の面積がこの程度なら肌に1時間、髪はロングだから3時間、服はフリルが多いから4時間……のように、パーツごとに見積もりが出来ます。
締め切りのデッドまであと○○時間だから、××時間は寝れるはず――とか、ギリギリ間に合うかどうか――のような状況の計算は3日以内ならかなりの精度になります。
自然、時間に対して仕事がどれだけできるかがイメージされていきます。

集中して仕事を行えた場合、かなり死ぬ気で頑張った場合、複雑なイラストでなければ1日。
普通に頑張って働いた場合2日。
もちろんキャラが多かったり、絵が複雑な場合は3〜6日と幅があります。

ここでは一番多い仕事のパターンで考えましょう。

「A4サイズ、カラー、キャラ1人」

萌えやエロイラストとしては、多分これが一番よくある組み合わせだと思います。
これを「普通に頑張って働いて」2日作業日とします。
だいたい20時間でしょう。
このイラストに対する金銭的対価を5万円とします。

以前にも少し書いたように、実際はイラストの値段なんて千差万別です。
同じサイズで同じような絵でも、もっとずっと高い仕事もありますし、もうちょっと安い仕事も多いです。
でもとりあえず一つの標準として、計算も楽ちんな5万としましょう。
これで時間コストは5万/20時間となります。

さて、ゲームのお値段です。

もしゲームに費やしている時間をイラストを描く事に使った場合、私は趣味だけの落書きなどはもう何年も描いていないくらいなので、ほぼ仕事のイラストの消化にまわる事になります。
実際、回りきっていないくらい(自業自得)なのですが――
そこは置いておくとして、ゲームのプレイ時間にこのコストを当てはめてもあまり問題は無いと思います。

そうすると、ゲームのお値段は

ソフトの買値+プレイした時間コスト

になるわけです。
たとえば今年に入ってから一番時間遊んだゲームはメディーバル2だと思いますが、これがだいたい80時間です。
つまり6000+(50000x4)=26万円ですね。
これは馬鹿になりませんw;

次点でWiiのゼルダトワプリでしょうか。
クリアまで50時間くらいだったと思うので、6000+(50000x2.5)=13万5000円ですか。
PS3とXBOX360も余裕で買い足せますね。

去年一番遊んだオブリビオンにいたってはトータル180時間は越えていた気がしますから、
5000+(50000x9)=45万5000円。
高級なゲームです。

もしゲームをすっぱりやらなくなった場合、どれだけ収入が増えるかを想像すると……
なんとも、すばらしき浪費な趣味である事が実感できるというものです。

  
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2007年05月31日

萌えやエロのイラストレーター限定――生態のはなし2

気がついたらテレかになっていた今回は萌え、あるいはエロのイラストレーターとしてのお金のはなし。

イラストのお仕事というのは、雑誌の1Pイラストやカット、挿絵、表紙、織り込みポスターやテレホンカードの絵柄など色々とあります。
基本的にこれらは原稿料という形で(使用権を)買い取られ、その値段はそれぞれに違います。

面白いもので、同じグループの出版社でも会社が違えば原稿料の基本設定が全く違い、同じサイズのカラー原稿で3倍の差があるような事もあります。
大抵の場合、同じ雑誌内でもイラストの重要度によって原稿料は全く変わります。

だいたい想像はつくかと思いますが、

小カット<イラストページ≦作家個別イラストページ<ポスター等≪表紙

みたいな感じです。
これに加え、作家の商業価値によって同じ誌面の同じコーナーでも原稿料が2倍ほどまで差がつきます。
(あと、萌えやエロとは無縁の非オタクイラストの世界は桁が違います)

スポーツ選手の年棒みたいなもので、業界から見た価値がわかりやすく値段となってかえってきます。
末端とはいえ芸能商売ですからね。
締め切りがある事もあって、そのあたりで精神的には疲れ易い仕事かも。

ちなみにエロと萌えでは、若干エロの方が平均原稿料は高い気がします。

ところでイラストの原稿料は基本買い取りと書きましたが、基本というからには例外があります。
それが一部挿絵とテレホンカードです。
ごく一部の文庫と雑誌だけですが、印税システムで支払ってくれる事があります。
特に雑誌で誌面に使ったイラストのテレホンカードの場合、原稿料と別で印税収入をいただけるため、大変経済的です。
応援のイラストレーターさんがいる場合、誌上通販テレカの購入は直接支援になりますよw

――まあ、90%くらいの誌上テレカはイラストレーターの許諾だけで、イラストレーターの手元には入らないのが普通ですが。

  
Posted by miyama0 at 19:10TrackBack(0)clip!

2007年05月29日

ひとつのネタとして。――生態のはなし1

不機嫌な従妹の原画の一部自分はインターネット環境さえあれば、仕事がほぼ家で片付きます。
加えて1日丸々休みという日はそうありません。
月に1〜2日くらい?
つまり家から出ません。

こう言うとなんですが、絵を描くよりもゲームをしている方が好きなので、時間を自由にしていいのなら、落書きを描くよりもゲームで時間を浪費します。
あー、オーディンスフィア早く進めたい……
(発売日にグウェンドリンだけ終えました。その後、触れる時間なし)

――まあ、何が言いたいかというと、ネタが無いという事です。
こういう生活なので。

仕方が無いので、時々イラストレーターとかエロゲ業界の、たいした事も無い生態などを書いてみることにします。


では生態のはなし、その1。

エロゲーはどういった人の手によってつくられているのか。
役割のおはなし。

基本的に業界マニアといいますか、ものに詳しい人向けには書きません。
世の中、オタクだからといってエロゲの事なんかあまり知らなくて普通だと思います。
自分もプリンセスブライドの原画をやることになるまで、かろうじて友達に薦められて「To Heart」をやった事があるだけで、「主題歌はKOTOKOさんが歌いますから」と言われても、意味がわかりませんでした。
それって凄いの? というレベルです。
そんなわけで、基本のおはなしです。
サブタイトルをつけるなら、「戦略的役割と戦術的役割」。

注:小規模〜中規模のブランドのおはなしです。
  大手になると、より専門的に仕事が分かれたり、またいだり、事情は
  変わります。
  ここでは、エロゲーブランドの8割を占める小組織に限定します。

● プロデューサー:
  人を集める役です。
  小規模では、たいてい資金を握っているor調達した人です。
  ディレクターだけ決めて、あとは大局的なことの可否を決めます。
  あまり開発の細かいところに口を挟み始めると、大抵いい事はありません。
  GHQにして補給部隊とも言えるので、戦略的役割になります。

● ディレクター:
  作品の監督にして実質の指揮官。
  多くの場合、作品の企画者が兼ねます。
  シナリオライターである事が多いですが、企画専門の人だったり原画家の
  場合もあります。
  すごく小さい集団では、プロデューサー=ディレクターとなります。
  資金を持っているのがクリエーター職の場合も同様です。
  やる事は映画監督みたいなものです。
  シナリオや原画、CGや音楽、宣伝や声の担当の起用と指示、連絡。
  部隊長なので、もちろん戦略的役割です。
  思い通りの作品を作るには、まめな指揮能力と何よりも資金と時間の融通
  を上から引き出す能力が必要です。
  資金源とディレクターがイコールの場合、金と時間の制約がない分やれる
  事が大きく自由になりますが、能力が伴わない場合、いつまでもゲームが
  完成しない「完成したら凄いんだZE」状態に陥ります。

● 原画家:
  CGの元になる原画を描き、作品の顔になります。
  内部に社員として在籍する場合もありますが、割合で言えば外注の方が
  一般的です。
  原画家個人にファンがつきやすく、固定した原画家がブランドの作風の一つ 
  となることは、トップブランドへの近道と言えます。
  しかし、あえてここでは戦術的役割だと考えます。
  なぜなら「絵買い」を喚起できる人気を持つ原画家は、実はあまり多くは
  ないからです。
  もちろん絵柄がいいか悪いかは如実に作品の売れ行きに関わります。
  しかしそれは作品の完成度を押し上げる方向の貢献であり、戦術的な
  貢献であり、ひいては選択したディレクターやCGを仕上げたグラフィッカー
  との共同戦果です。
  名前だけで流通やユーザーの関心を引ける少数の原画家のみ、戦略的
  役割となります。
  ゲーム開発の中では比喩でも実際でも「武器」の位置だと思います。
  当然、より有名で戦略的な武器を調達して戦いたいところですが、資金
  と部隊(ブランド)の名声が伴わなければ選択肢は限られてきます。

● グラフィッカー:
  用意された原画に色を塗って仕上げ、ゲーム中の部品を作ります。
  戦術的な役割の最たるもので、実戦部隊の中核です。
  開発のうち、もっとも資金と時間を必要とする部署です。
  グラフィッカーの全員を社内で賄うことは珍しく、規模の多寡はあっても
  傭兵(外注)を使うことが一般的です。
  通常チーフと呼ばれる先任の一人が戦隊長となり、CG全体の完成度
  の調整と傭兵への指示や調達、ゲーム内部品の管理を行います。
  傭兵を使うとどうしても仕上がりにばらつきが出るので、それをまとめる
  のが主な役割です。
  実力あるグラフィッカーは原画家を探すよりも何倍も難しく、貴重です。
  性質上、チーフ役が社内に1人さえいれば、残りは傭兵でもなんとか
  なります。
  実際、そのようなブランドも少なくありません。
  またグラフィック全体を丸受けする外注会社もあります。

● シナリオライター:
  シナリオを書きます。
  ADVやノベルが主流のエロゲーではメインライターが企画の中核に
  なることが多いです。
  ただし抜きゲージャンルの場合は、企画はプロデューサーやライター
  ではないディレクターである率が高くなります。
  また、ライターはその役割によって、シナリオライターとテキストライター
  とに分類されます。
  シナリオライターはシナリオ、つまり脚本ごと執筆する役割です。
  一方テキストライターは用意された脚本、あるいはハコと呼ばれる
  あらすじを連ねたフローチャート元に、「あらすじを開いて」文章を埋め
  ていく事が役割になります。
  例えばハコに、「AとBがお弁当を食べる。お互いの家族について話す」
  (10kb)とあれば、それを心情を交えた文章に変えながら、10kb分の
  長さの場面にします。
  グラフィッカーについで傭兵率が高い兵科です。
  傭兵を使用する場合、社員がシナリオライター、傭兵がテキストライター
  という場合が一般的です。
  またシナリオ全体を丸受けする外注会社もあります。
  本質的に戦術的役割ですが、極めて少数のカリスマライターのみ、
  戦略的な単位となります。

● 音楽:
  BGMを担当。
  一部の大手を除き、ほとんどの場合外注です。
  戦術単位。書ける事があまりない。

● 主題歌:
  歌を歌う。ラララー。
  一時期は貧者の武器として、他の要素を持たないブランドが一撃
  必殺を狙って電波ソングを乱立した。
  とはいえ、よほどの事がない限り歌だけで話題を引くことは難しく、
  基本は無ければマイナスという戦術的な武器になる。
  ただし、うまくムービーと神合体する事により、戦略単位に押し上
  がる。

● ムービー:
  デモムービーを制作。
  外注である事がほとんど。
  今でこそムービーがある事は常識ですが、広報展開をする時に、
  ムービーが無いと宣伝しにくいというのが大きな理由だったり。
  人気のムービー製作者を確保する為には、かなり早くから予定を
  とる必要があり、開発ではその予定に合わせてCGの素材を制作
  していくこととなる。
  基本戦術単位。以下主題歌の項参照。


その他スクリプターやプログラマーや広報関連になる人もいるわけですが……
長くなってしまったので割愛w;

そっち系の方で見ておられた方、あいすみません。
修羅場中で、時間が無いもので――

  
Posted by miyama0 at 19:09TrackBack(0)clip!