2009年03月05日

お久しぶりです

なんか、かなり久々に管理画面を開いてみたら使いやすくなってて驚きましたw

タグも5つまで使えるようですし、こちらに戻ってくるのもありかもしれないですねw

mot6123bc at 23:52|PermalinkComments(0)

2008年11月30日

タグテスト

なんだかたくさんタグが使用可能になったと聞いて(´∀`)

mot6123bc at 00:27|PermalinkComments(0)

2007年05月05日

ブログ移転の報告

ブログ変更しましたm(_ _)m

http://comesonobravo.jugem.jp/

mot6123bc at 22:26|PermalinkComments(0)その他 

2007年02月27日

>Web拍手4

どうも、久しぶりのWeb拍手返信です^^A

みなさん、いつも押して下さりありがとうございますー。

>2007/2/25
>20:06 更新履歴の愛カナはぁとのリンクが別サイトですよ

あああ!ありがとうございます。
まったく気がついてませんでした…
訂正してみましたので、よければ確認をお願いします^^A

mot6123bc at 20:21|PermalinkComments(0)>Web拍手 

2007年02月20日

98&02:今日確認したこと4

□暗転中のコマンド受付について

暗転させた側:暗転中もコマンド受付が認められる。

暗転された側:暗転中はコマンド受付されない。暗転前のコマンド受付はそのまま暗転後に残る。つまり、暗転中は完全に受付猶予なども止まった状態になる。

同時暗転の場合:お互いにコマンド入力が認められる。


⇒活用法(暗転させた側)

暗転させた側は暗転中もコマンド受付が認められるのを生かし、

レオナで覚醒〜暗転中にため〜相手の飛び込みを見てムンスラ対空可能。

五郎は確定地雷震レシピで嵐の山を使う場合、暗転を気にせずコマンド入力可能。


⇒活用法(暗転された側)

飛び込みで空中(超)必殺技を持つキャラは、レバー部分を仕込みつつ、相手キャラが対空超必殺技を出した場合、暗転を確認してからボタン押しっぱなしにすることで、暗転後に空中(超)必殺技を出すことで一方的に潰せる組み合わせがある。


□02レオナ

ハートアタック:H+14F
垂直通常JA:食らい判定が前に出るのと、持続が長いので飛び道具回避に使える。
垂直通常JB:前方の上下に長い攻撃判定が強い。
垂直通常JC:横に攻撃判定強い〜斜め下に攻撃判定強いという風になる。

□98レオナ

弱ボルティック(最後の1段):G+18F
{屈みC≫強グラセ}は、3セットガードさせて、その次の屈みCでガークラした。
強グラセでガークラさせた場合、硬直差は+4F。屈みCの発生が3Fなので、猶予は1F。
弱アイスラッシャーは3F目で空中判定になる。

mot6123bc at 00:47|PermalinkComments(0)KOF2002 | KOF’98

2007年02月08日

キャラ性能とプレイヤー性能の関係について

よくプレイヤー性能で強くなるという意見を聞きます。

それ自体には同意します。

しかし、プレイヤー性能>キャラ性能だとは思いません。

キャラの性能は上限が決まっており、それをどこまで引き出せるかだと思います。


02に関していえば、バイスや表社といったキャラは評価が上がってきていると思います。

しかし、これはバイスと表社の分析が進んでいなかっただけだと思います。


これはキャラ対策についてもいえるため、キャラ対策が進むほど有利不利は変化するのは当たり前ですね。

まあ、何がいいたかったかというと、
「弱キャラもプレイヤー性能で化ける(もしくはキャラ性能以上になる)」
というのは正確ではなく、
「分析が進んでいるプレイヤーが高い水準でキャラ性能を引き出せると、そうでない場合よりも明らかに強くなる」
というのが正しいのではないかと(´∀`)


mot6123bc at 16:04|PermalinkComments(0)

2007年02月07日

02:対戦雑記

□レオナ:山崎
山崎の屈みDがかなりやっかい。空振りを確認して差し返そうとしても、山崎の本体に届かせないといけないので反応してダッシュする必要が出てくる。
屈みDを期待して小中Jすると蛇中段や遠Aに苦しめられる。
かといって屈んでいると攻められた時に対抗しにくい。
理想は山崎が屈みDや遠Aを振るタイミングを覚え、ダッシュして屈みBが刺さる間合いまで近付いてペースを握ること。

□レオナ:クーラ
レイスピンと遠Bに対抗できるタイミングでの中JDが重要。
弱ムンスラでの迎撃がかなり重要。相打ち以上が取れるタイミングでは確実に決めたい。屈みCとの使い分けも大事。

□ユリ:クーラ
今のところ一番きつい。
遠Bとキャンセル弱レイスピン、対空カウンターシェルが特にきつい。


mot6123bc at 17:45|PermalinkComments(0)

2007年02月06日

02:ユリ(個人的ダイヤ)

6(ユリ):4(相手)
マキシマ、テリー、アンディ、京、クローン京、五郎、ラルフ、クラーク、セス、リョウ、タクマ、チン、裏社、表シェルミー、裏シェルミー、マリー

5.5(ユリ):4.5(相手)
K’、ジョー、紅丸、庵、マチュア、バイス、ヴァネッサ、ラモン、ロバート、ケンスウ、舞、表社、表クリス、山崎、チャン、K9999、アンヘル

5(ユリ):5(相手)
ウィップ、レオナ、アテナ、メイリー、裏クリス、アンヘル

4.5(ユリ):5.5(相手)
キム、ビリー、チョイ

4(ユリ):6(相手)
クーラ


今のところはこんな印象です(・ω・)


mot6123bc at 22:14|PermalinkComments(3)

2007年02月05日

02:メモ


葵花1段目が相手の弱攻撃と相打ちになったら、弱葵花がつながるみたい

弱葵花はディレイしない方がいい。ディレイをすると、中央でヒット時に届かなくなるため。

キム
弱飛燕斬対空は大Jで飛び越えられる時は飛び越されるのを待ってから出すといい。振り向く。

ジョー
スラ≫弱爆裂拳はガード確認してすぐに弱フィニッシュを入力しても、まず2段目まで出てしまう。

対空待ち
屈み時は狙いやすい

開幕飛び道具
開幕と同時に読みだけで出すのは危険すぎる。
一瞬でいいので対空待ちすべし。


mot6123bc at 21:42|PermalinkComments(0)

02:対戦雑記

釣りに引っ掛かりまくり

楽をしようとしすぎ

ガチキャラ以外は何やっていいかわからない瞬間が多い
↑例:マチュアでキムに端に追い詰められて、お互いの屈みDのリーチくらいで様子見になった時

ジョーの屈みC(先端ガード)≫3Bは弱レイスピンで割り込まれた。連続ガードじゃないみたい…

山崎の屈みDの持続はすごい。目の前で空振りしたからワンテンポ置いてレオナの屈みDで差し返そうと前進したら、まだ持続中で食らってしまった。

ジョー:ユリで中間距離で楽をしようとしすぎ。ここを大事にしないと安定しない。

ジョーでタイガーキック対空が間に合わない時は、立ちガードしてるせいで入力タイミングが遅くなっているせいみたい。

レオナは対空ムンスラの精度がかなり大事。特にダウン時は受け身を取ったり取らなかったりで相手の被せを惑わせ、その上で勝てる(重ならない)飛び込みに合わせられるといい。

レオナはVスラ待ちできてなさすぎ。できるまでは割り切って、ゲージはGCに回すといいかも。

ジョーはガークラ間際になった後の攻め方が永遠の課題。なまじ確定ガークラ連係が多いせいか、相手が距離を置きやすい

対ヴァネッサ、リバサ大Jにアパカを合わせられると死ねる。地雷ポイントと考えてリバサ大Jは安易に使わないようにしないと…

ジョー:ヴァネッサ、屈みB>スラ>屈みB>スラの連係が地味にいいかも(´∀`)


mot6123bc at 00:45|PermalinkComments(2)

2007年02月04日

02:対戦雑記

空対空で競り勝ったり対空を取って接近の足掛かりにするのはいい方法だが、リードされて相手が前に出なくなると、その狙いだけにしていると時間切れになってしまう。

攻めて(接近して)こないな、と感じたらこちらから間合いを詰めにいく必要がある。

紅丸のジャンプを潜る感覚は少し掴めた。紅丸が中ジャンプを被せたいタイミングで先読みでレバーを前に入れっぱなしにするとよさそう。


mot6123bc at 17:07|PermalinkComments(0)

2007年01月28日

『家の中で』4

ε=ε=ε= (メ´∀`)ノ 〜〜〜( つ∀`)   端l

したいことは 何ですか
捕まらない ことですか
画面の中も 頭の中も 探したけれど見つからないのに
まだまだ 逃げる気ですか
それより僕と 読み合いませんか
画面端へ 画面端へ
行ってみたいと 思いませんか

(うふふ 画面端へ うふふ 画面端へ うふふ さあ)

逃げることも 許されず
暴れることは 止められて
逃げようとして 追い詰められて
いったい何を 狙っているのか

逃げるのを やめた時
びんた食らうのも よくある話で
諦めましょう 家の中で
住んでみたいと 思いませんか

(うふふ 家の中で うふふ 家の中で うふふ さあ)

逃げることは できますか
まだまだ 逃げる気ですか
家の中で 家の中で
住んでみたいと 思いませんか


ε=ε=ε= (メ´∀`)ノ 〜〜〜( つ∀`)   端l

http://www.youtube.com/watch?v=cmzBQNqwctA
http://www.youtube.com/watch?v=ek8cZI-hntQ
http://www.youtube.com/watch?v=tMHcIfrt70c

mot6123bc at 17:51|PermalinkComments(0)その他 

2007年01月27日

02:対戦雑記3

□ユリ

入力ミスで死ぬことが多い。

特に、飛び道具を相殺しようとして後方小Jから弱雷煌拳を打とうとしてJBに化けて食らうことが多い。これでペースが乱れるんだよな…

後方小Jからの弱雷煌拳での飛び道具の相殺は、アテナやマチュア相手だと簡単。ロバートに対してはタイミングを合わせる必要がある。ちなみに、後方通常Jにすると、アテナのボールは相殺できずにボールを食らってしまうことが多い(アテナは雷煌拳をガード可能)。

立ち回りで優位に立ちやすいのはいいが、その上で相手の苦し紛れの大Jも予測する必要がある。そうしないと弱強虎煌拳にタイミングがあってしまうと連続技を食らってしまう危険がある。

今まではびんたに頼りすぎだった。通常の立ち回りでは使わない方がいい。で、ここだ!という状況(相手がガードせざるを得ない状況を作る)で狙うのがいい。
ただ、端に追い詰めて受け身を確認した後や、屈みAキャンセルから狙う場合は例外。ここでは強気に狙うのもあり。

盛り上がって被せに行きすぎ。もう少し落ち着いた方が安定するはず。

屈みCは相当強いが、空振りする場合を覚えて振らないようにしていく必要がある。逆に言えば、有効そうな場面ではとりあえず出しまくって実験する作業も大事ということですね^^A

クリスなどが相手の場合は、狙っての空中投げも十分狙える。相手が被せにきそうなポイントで空中投げを意識して飛ぶことで狙える。

屈みB×n≫屈みAのヒットを意識してない場合にヒットしてしまった場合、キャンセル強空牙を失敗しやすい。集中して失敗しないようにするか、自信がない場合は鏡Aで止めることも大事。

絶対的に経験不足。予想外のタイプの動きをとられると自滅してしまいやすい、注意。

□ジョー

中間距離からスタート間合いに入り、後方小JCを撒くことで相手の被せを誘いつつ潰すことが可能。ただ、相手が飛び込んでこなかった場合は場が動かない。
↑対キム、ウィップ戦などで特に有効。

弱ハリケーン空中ヒット後など、長距離ダッシュを狙うと、相手の後転を狩りやすい。ダッシュ中に相手の後転を確認できるので連続技も狙えるのが大きい。

紅丸の中間距離からの中JDを強タイガーキックで迎撃するためには、相当早めに反応しないとガードされてしまう。厳しい。

□レオナ

Vスラ待ちがうまくいかない…できるようになるまでは使わない方がいい。

相手が前に飛んでくるのに大して236と入力するのが難しい><;

□対紅丸

遠距離から接近を狙うとなかなかうまくいかない。

mot6123bc at 22:22|PermalinkComments(0)対戦雑記 

2007年01月25日

02:対戦雑記

□ユリ
まだまだ荒い…というか、キャラ対ができてなさすぎ。

あと、何回か読み勝って相手が瀕死になった時に止めを誘うとしてぶっぱなしを食らうことが多い…焦ったら駄目だな(´・ω・`)

クーラにボロボロにされた。荒らすしかなかったorz
ペギタンさんに簡易対策も聞けたから、むねじさんの動画も見てイメージしてみよう。

対山崎はスタート間合いより踏み込んだ距離で蛇使い中段を屈んでかわして強空牙を試した。うん、使える。きちんと2段目〜追加まで入りそうな感じでした。

GCCD無効化覚えてなさすぎ。

□アンディ
対裏クリスはやはりキツい気がした。リードするまでは荒らすしかないような…

GCCD無効化覚えてなさすぎ。

□ジョー

強い。
後転を期待しての長距離ダッシュを覚えた。リターン大きいですね、これ(`・ω・´)
対ビリーは相変わらず活路見えず。
対紅丸は空気を読んでの空対空JCと弱カカト先端当てで頑張れそうな気がしてきた。

□レオナ

やはり屈みBが届く間合いまで近付くのが先決。それより遠いと前中JDのよさが半減してしまう。

屈みB先端付近まで近付いたら早出し小JDが有効になる。


スタート間合い付近での屈み待ちはただのガン屈みよりは、垂直小JDも撒くようにするといい。前小JDやダッシュの布石にもなるし、被せを誘える上、的も散らせるし、何よりガン屈みのみより疲れないw


mot6123bc at 20:10|PermalinkComments(2)

2007年01月18日

ロビンソン20024

参照
「ロビンソン(スピッツ)」
http://www.youtube.com/watch?v=9cC91FTkCTo

新しい時代は なぜか激しい日々で
近づいた後 後転で 逃げる君を追いかけた
「想い出のダイヤと 大袈裟な議論を
疲れて棒をぶら下げて しかめ面まぶしそうに」

同じセリフ(禿げたー!) 同じ時 思わず口にするような
ありふれたこの流れで 作り上げたよ

誰も触れない 御大だけの国
禿の隙逃がさぬように
大きな力で 空に浮かせたら
ルララ 追撃飛燕斬


画面端に追い詰めて 前Aやめない禿げも
いつかかみ合う 転がって 無理やりにC当てるよ
いつもの通常投げで 見上げた端めくりは
見えるわけない ぎりぎりの前転もCに負けた

待ちかねて2C空振り 驚いた禿げの瞳
そしてダイヤ今ここで 生まれ変わるよ

誰も触れない 御大だけの国
終わらない飛びバラまいて
大きな力で 空に浮かせたら
ルララ 追撃飛燕斬
ルララ 起き攻め まだ続く〜…


「」の部分がいまいちしっくりこないんですよね(´・ω・`)

mot6123bc at 23:31|PermalinkComments(2)その他 

2007年01月09日

落ち着くって大事

落ち着いて操作するとくだらないミスが減る。

レオナの屈みB≫屈みAのつなぎなどが代表的。

自分の場合、入力ミスは主にレバー部分を気にしがちだが、ボタンを押すタイミングも雑になってしまっていた。
落ち着くことで、受け身や目押しなどの成功率が上がった。

「できるから意識しない」ではなく、「確実にできるように毎回少しでも意識する」ことで、安定感が格段に違う。
言い方を変えると、連続技を入力している時に「連続技を決めた後の展開を気にする」のではなく、「まずは今の入力を意識すること」が大事だと思います。
どうせ入力を最後まで済ませてからでもその後の展開を考える時間的余裕がある場合がほとんど、焦らずいきましょう。

入力ミスをしてしまった場合も、意識して入力しているため理由がわかりやすい。

レバーに力を入れすぎ。なのでとっさに正確に&素早く操作できてない。

ノリで動くのを控える。特に飛び道具を出したいと思った時に重要。

今までの自分は、読みとノリでの最速行動が多過ぎた。
↑大J、緊急回避、GCCD

落ち着いて考えていると前転に反応しやすくなる。


mot6123bc at 21:47|PermalinkComments(1)

2007年01月05日

02:対戦メモ

ノリやキャラ対策のみで動くのではなく、きちんとその場で考えつつ動くことを意識すると結構ましになった。

具体的には、
屈みDを食らいにくくなった。
無理に暴れないので生存率が上がった。
連係がワンパターンになりにくくなった。
見てからの投げ外しや確定反撃の精度が上がった。
中間距離でも丁寧に動けた。

mot6123bc at 00:01|PermalinkComments(1)対戦雑記 

2006年12月03日

KOF2002ジョー実戦的連続技4

KOF2002のジョー攻略のページを更新しようといろいろ手直しをしてみたんですが、どうもしっくりした構成ができないです…。

技解析のページでは、技性能解析と活用法がごっちゃになってしまってますし、なによりネタページに書いた情報との統合ができてない…。

連続技ページもかなりの長さになってしまってるので、重要なものがどれかわかりにくいですよね。続きを読む

mot6123bc at 00:38|PermalinkComments(0)02:ジョー 

2006年11月13日

02裏社について

このキャラって巷ではあんまり評価が高くないと思うんですが、実際はそこまで弱くないと思います。

Jが早くてJ攻撃がガチなので、空中戦で競り勝ってかぶせを狙っていけると思うんですよね。正直、この部分を煮詰めることでかなり戦えるようになると思います。

コマンド投げによる崩しよりも、まずは空対空やかぶせを優先してペースを握るのが大事そうですね。

相手の接近自体は防止しやすいですが、一旦絡まれるとガークラ値が一気に蓄積してしまい、またなかなか回復しません。
GCC+Dも性能がかなり悪いため、考えて使う必要があります。基本はGC緊急回避にした方がいいんでしょうね。

ガークラ値を蓄積された場合は絡まれないように注意すべきですが、無理に逃げようとしてポンポン技を食らうよりは、なるべくガークラさせられないようにしつつもガークラ〜追撃自体は必要経費と割り切った方がいいのかもしれませんね。

無敵投げが決まったら厳しい択一を仕掛けられるのはおいしいですね。

問題は弾キャラ(地を這うタイプ以外)ですかね…

メモ
小JAorJBで競り勝った後は、当たり方にも多少左右されはしますがかぶせ中Jがかなり有効そうです。
かぶせからは中JAでしっかり重ねるのが表の選択肢で、裏の選択肢はコマンド投げですね。特に426Pを狙えるのがいいですね。

小中JAがヒットしたが、打点が高いな…という場合はにも426Pがありかも。相手は屈伸できませんしね。

6246Pを端付近で決めた際、裏社の硬直が長いため起き上がってくる相手に対して逆2択を仕掛けられる状況になる。幸い通常投げの投げ間合いよりは少し離れているので、直接屈みAを重ねるか、屈みガードするか、後退〜屈みガードを選択するとよさそう。

連続技の締めで、ゲージを使わない場合は6246Pで締めるしかないのがキツいですな(>_<)

mot6123bc at 23:47|PermalinkComments(0)02:メイン以外のキャラ 

2006年11月10日

02:五郎(確定地雷震を絡めた連続技について)

ダメージは、下にいくほど高くなる。
「強攻撃≫切り株返し」
「強攻撃≫天地返し」
「強攻撃≫ノーマル地獄極楽」
「強攻撃≫切り株返し〜弱地雷震」
「強攻撃≫3C≫ノーマル地獄極楽」
「強攻撃≫天地返し〜弱地雷震」
「強攻撃(≫3C)≫ノーマル地獄極楽落とし〜弱地雷震」
「強攻撃≫クイック発動+ダッシュ強攻撃≫天地返しor切り株返し〜MAX2(ほぼ即死)」

基本は「強攻撃≫天地返し(〜弱地雷震)」。ダメージ効率がいい。弱地雷震につなげない場合は、接近〜起き攻めがしやすいのもいい。

他のレシピは、明確なメリッとがない場合は使わないでもいいと思います。

「強攻撃≫切り株返し(〜弱地雷震)」は決めると間合いが大きく離れてしまい、仕切り直しになるのが痛い。しかし、自キャラがやや端に近い場合は、逆に端に追い詰めつつ起き攻め可能になる。弱地雷震で追撃する場合も、この有利不利は変わらない。

「強攻撃(≫3C)≫ノーマル地獄極楽〜弱地雷震」はほぼマチュア専用。


天地返しorノーマル地獄極楽につなぐレシピは、「近A×2キャンセル」もしくは「屈みBノーキャンセル」からヒット確認しつつ狙える。



さて、天地返しor切り株返し〜弱地雷震を決めた時点で相手が端にいれば、強力な択一攻撃を仕掛けられます。

まず、弱地雷震ヒット後は相手が接地するタイミングに合わせて切り株返しのレバーのみ入力。
ここで受け身を取られなかった場合は、すばやく反応してCを押せば切り株返しが確定します。端から逃がしてしまうのがやや残念ですが、ダメージが高いですし、さらに確定地雷震を狙えるキャラには申し分ない選択肢だと思います。

さて、この切り株返し仕込み(?)により、相手は受け身を半ば強要されます。ここで受け身の硬直が解ける瞬間を狙って択一を仕掛けましょう。

色々と選択肢は考えられますが…代表的なのは以下になるでしょうね。
「天地返し」:確定弱地雷震が狙えるキャラなら見返り大きい。
「超大外刈り」:確定弱地雷震が狙えない技なのが残念
「ノーマル地獄極楽落とし」:ほぼマチュア専用w
「嵐の山」:省略
近A×2:暴れ&大J対策
様子見〜雲つかみ投げorC投げ:どちらも確定地雷震が入る相手には強力な選択肢になる。


mot6123bc at 18:56|PermalinkComments(0)