完全放置

デジモンカードのブログです。不定期更新。

デジタルモンスターカードゲーム GGT2019レポート後編

さて、ここからは後編です。

4.大会当日
今回会場となるは杜のまちや ときわ台さん。
ときわ台の駅からなんと徒歩1分の利便性を誇るだけでなく、近くに飲食店やらコンビニやらたくさんあるのでちょっとした買い物に行くのも便利!
その会場の2階全体を試合会場としており、公平性を確保するために他の卓が見えないようなブラインドがされておりました。ありがたいですね。

1階部分は待合室ですが、2階で行われている4試合のうち1試合をプロジェクターで中継していて観戦できるようになっていました。
代表でないのにも関わらず来てくれた方々に対する配慮があるとは素晴らしいですね。
本当に残念な事に選手は観戦する事が出来ないのですが、観戦に来てくれた方の反応を見るにぜひとも観戦したかったです。絶対楽しいと思う。
いやあ分身して見たかったなあ!

到着した時間は遅かったのですが、会場入りして選手全員に挨拶を交わします。
そして一人一人が名前を呼ばれ1階の待合室に行き、デックチェック及びレンタルカードがある方は差し替えを行います。
デックレシピが正しければデック全てを提出し、今後デックに触れる事ができるのは試合中のみとなります。また、毎試合終了後に逐一デックレシピをジャッジがチェック(主にデジヴァイス01の戻し忘れ)します。

非常に手間のかかる作業だと思いますが、これがあるおかげで気持ちよく試合が出来るのですから選手として感謝します。

一人一人のデックレシピのチェック、提出の作業は初めてという事もあり多少時間もかかりましたが無事に終了し、後は渾身の力で試合をこなすのみです。




5.試合内容
1戦目:ソナギさん(韓国) インペリアルドラモンファイターモード 勝利
cardECGXx-PU8AAixiQ
1戦目は各々異国の選手と対戦という事なので、こちらの相手はソナギさん。
ソナギさんは韓国のハースストーンでかなり有名な選手らしいのですが、ぼくはハースストーンをやっていないのでわかりません。もしやってたら感動したことでしょう。
韓国デジカ会において、ここ最近ではX7、サングルゥロック、アルカディ型triブレード等デックを操り、またパートナーヴォルクの創設者でもあります。

そんな彼が自己紹介として繰り出すのはBo-2dw ブイモン。
主にインペリアルドラモンファイターモードのレベル靴箸靴銅腓忘陵僂気譴襪燭瓠△修硫椎柔が実に高い。
しかし日本代表から韓国代表に移籍したジョンさんが考案した「ブイ単」。
つまりファイターである事を誤認させ、豹変、秘め、ミミ等で攻めるデックであることも否定できません。
ですが、すぐさまファイターが出現したのでその可能性は消えました。

ファイター相手はヴァイスを発動してレベル靴鯏蠧した上で、シャッガイホールが突き刺さるのでそれに対処されなければ絶対に勝てるマッチです。

相手の攻撃は棒立ちで全て受ければいいので、シャッガイを対処されて首ちょんぱされるのが先か、ゲージを10枚貯めて100点飛ばして勝つのが先かの試合がこれから先のゲームです。

一先ずヴァイスでギルモンを投入し、次のターンに都庁を建設すると物凄く渋い顔をされる。こうかはばつぐんだ!
その後も数ターンに渡りチィリンを引かれずにシャッガイが対処されなかったので、渇望やら墓場やらキュートやらやりたい放題して一撃100点。

シャッガイを対処するチィリンモンが1枚しか入ってなかったのが主な勝因です。これが2枚ならばまた難しいゲームになったでしょう。



2戦目:八坂くん(日本) インペリアルドラモンファイターモード 勝利
cardECGXx-PU8AAixiQ
彼とはGGT前日までオンライン上で練習を行っており、ここ1週間以上毎日スパーしてた特訓相手です。
そのためお互いの手の内は全て分かっています。

特定のマッチアップにおいて互いのデックを把握している。勝利するための戦法を理解している。ならばこの先のゲームを決定付けるのは「1ターン目」です。つまり、デジヴァイス01によるサイドボードを「より多く」投入した方が勝ちます。

動き方を間違えると天秤はもう傾きません。慎重に動かなくてはなりません。

進化フェイズにこちらがテリアモンで自己紹介すると「やはり」と言った顔に。当然。

そして運命の1ターン目バトルフェイズ、彼は1枚のヴァイスを使用し、こちらは2枚使いました。
引いたら使う。当然です。

入れたカードはギルモンとデスマッチ。ファイターがヴォルクに勝つには後攻を取り、デュークロックしてオメガブレードを振る。あるいは2連続オメガブレード。それしかありません。
それを崩すにはデスマされたターンにチィリン→争いを成立させるしかありませんが、あのファイターが1枚目のヴァイスで入れるのは確固たるロックを築くためのデュークモンです。

相手のポイントを50にならないように調整しデスマを張ってシュートwin。

やはり練習で行った事が全てでしたし、お互いにゲームの分岐点は「1ターン目」にある事を確認できました。

一歩踏み込んで、もしも1ターン目のヴァイスで相手が入れたのが「争いはやめましょう」だったらこの試合は負けていたことでしょう。その場合は重ねて1枚のヴァイスを必要とし、更にその争いは相手のサイドに入ってなかったのが救いでした。



さて、次の試合はありとくんな訳ですが、この時点でお互いが2-0でトップ争いを繰り広げているわけです。彼はノリにノってる時最強であるため何としてもここで倒さなくてはなりません。ここで彼が3-0してノリにノってしまうとそのまま8-0で優勝するからです。ここの勝敗は非常に重い。


3戦目:ありとくん(日本) 拡張5ケルビ 勝利
cardcard33
彼がケルビモンを使う事は分かっていました。
デジモンフロンティア大好きであり、ラーナモンの上司でもあり、GCS1stで優勝という輝かしい結果を残し、メタゲーム的には表記能力が非常に強く立ち位置が良いという理由もありますが、一番の理由はもちろん割愛します。

ケルビモンがヴォルクドラモンに勝つにはヴァイスを封殺する英雄、特殊能力を封じるウルドターミナル、ゲームを素早く決定する戦いの年季、更にデジノームが発動してあれば粒子化を防止するX抗体。

すなわち英雄、豹変、年季、X抗体、ウルドを揃えてガイナ立ちする事であり、こちらはその最強の布陣を崩さなければなりません。

これを突破するには「スロットリード」がベストですが、これはサイドに入っています。
メインに入れていればはるかに楽にケルビを突破する事が出来るでしょう。ヴァイスを通さなくても良いのですから。もしもメインに入っていれば不利相性がかなり改善します。

なので、ヴァイスを通す→スロットリードを入れる→頑張ってゲージを貯める→ウルドをリードして100点シュート
というちょっと面倒な手段を取る事になりますが、勝つためにはそれしかないので頑張りましょう。

幸いにもメインにシャッガイホールが入っているので英雄と年季という敗北直結する2台カードを対処する事が可能であり、シャッガイヴァイスを出来れば勝利できる可能性が上がりますが出来なければ流れるように敗北します。


試合開始すると初手が2ドーベル2ブラグラダンシングチィリン。
なんだこれは。
普通はドーベルブラグラ残しが定番ですが、ちょっと悩むも全部捨てる。普通のプレイしてたら彼に勝てるわけがないので。
相手のレベル靴GEMアグモン。
こいつから直接進化したデジモンの攻撃力がターン中2倍になるというとんでもない効果を持っているので、とりあえず進化するデックである事が分かります。ケルビだよね?
まあヴォルクドラモンにとっては攻撃力が1000だろうが9999だろうが65535だろうがあまり関係ないのですが。

当然のように2ターン目に進化するとケルビモン。当然の英雄。
しかし援護が使えなくなろうとシャッガイホールの前には英雄も、年季も、ヴァイスも無力。
シャッガイが突き刺さるデジモンは何を差し置いてもシャッガイを処理しなければならないので、チィリンモンを手札に加えるために全力で手札調整を行りますが相手の顔がどうもおかしい。

「ひかない……なんで……」

まあチィリンを引かれなければこちらにとって都合が良いので、悠々と準備を整え、進化リードシュートwin

一番欲しかったチィリンモンは最初のポイントゲージだったようで、これはあまりにも都合が良すぎる。


4戦目:デンマンさん(韓国) アルカディロック 敗北
アルカヴォルク
配信試合。
ここから韓国3連戦となります。

相手の後攻スタートで、アルカディモン成長期が見えます。
そこに戦術的後退を挟まれ、こちらのスロットにデジヴァイス01はなし。

こういう展開見た事あるぞ。過去(15年前〜現在)に自分が得意とする戦法なのでよくやりました。なのでこのゲームの行方も分かります。見えるのです。

自分のメインデックにこの戦法に対処する手段はありません。せいぜいダンシングぐらいですが、相手がアル長な以上その効果を発揮できる事はないでしょう。

となればヴァイスによる交換しかないのですが、それを許してくれる相手でしょうか。
いや、そういう相手ではないのです。世界レベルのプレイヤーがそんな隙を見せる事はないのです。せめてこの試合が7試合目で疲弊しきった後なら、疲れからプレイミスを起こす事もあるでしょうがまだ4戦目です。

結論から言うと、何も良い所がなく完全敗北をしました。
争いが途切れる事がなく、秘めでブラグラを狩り出され喰われるを繰り返し、やみくもに進化して墓場を相手に打つも後の祭り。

さすがにうまい。

ヴァイスが1枚でも通ればまた違ったゲーム展開になったのでしょうが、そんなことはなく……。

これがデジモンカードだ!


5戦目:ジョンさん(韓国) ヴォルクドラモン 敗北
cardヴォルク
日本代表から韓国代表に移籍したジョンさん。願わくばもっと一緒に練習したい相手でした。

そんな彼が操るのはヴォルクドラモン。ミラーマッチです。

ヴォルクミラーは要点だけ説明すると「先にゲージを貯めた方が勝つ」「先攻が若干有利」です。

試合開始するも当然お互いテリアモン「おー、ミラーかー」と言いつつ茶番なのでさっさと引き分けになります。

後攻のこちらはヴァイスで忠誠心を入れて相手を牽制しようとしますが、こちらの進化ターンに当然の先攻ガーベかつ自分だけデジモン墓場。この先攻ガーベという行動はヴォルクミラーにおいて最強の動きです。
相手のデジモン墓場、太刀川ミミ、海より深い忠誠心を止められる事で、それらのカードはゲームを決定づけるカードであるためバトルフェイズで雑にガーベを置くよりもはるかに意味のある強い動きなのです。

墓場で先にゲージを積まれた上に当たり前のように飛んでくるガーベモン。ガーベモン。ガーベモン。これを捌き続けるにはデュークモンしかありません。相手よりも手札調整の枚数を多くしたため先に自分は寿命処理を迎える事となり、そのタイミングで相手はネットがそこそこ残っている状態なのでデュークモンで引き分けを繰り返し、ガーベモンを切らしたターンにシュート。これしかありません。

寿命後に手札調整をしますが、進化セットは揃うもののデュークはなし。芽心に全てを賭け引こうとしますがそこに引導を渡すチィリンモン。当然芽心が鳥取に帰ります。

相手のゲージは9枚でヴォルクが鎮座しており、自分の場には争い系のカードはなくポイントは90以下でしたのでゲームエンド。完全敗北。

後で確認したんですが、ネットの下2枚がデュークモンでしたので、芽心で10枚見ても引けず。仮にジョンさんがヴォルクシュートを2ターン忘れる事があっても逆転不可能でした。完敗。

やっぱガーベモンなんだよなー。あちら3枚に対してこちら1枚ではさすがに厳しい。



韓国選手に2連敗をしたこの時点で成績は3-2で、5戦終了時のトップはソナギさんの4-1…ってソナギさん強いな。あのあと4連勝したのか……。
それで2位はありとくんで自分は3位。
全勝のプレイヤーは存在しないので最終成績が4-3だと都合の良い展開が起きないと予選落ちが見えます。神頼み。5-2ならば決勝に出場できる可能性が見えてくるため、残りの二人に勝たなければなりません。つまり実質崖。ただの一度の負けも許されない。
大分辛い現状ですがまだ目があるため気を取り直して頑張りたい所です。


6戦目:モンテストさん(韓) ズバケルビ 勝利
cardcard33
モンテストさんはマタドゥルモンが嫌いな事で超有名なプレイヤーです。
マタドゥルキラーの異名は海の向こうの日本まで届いています。

彼が選択するデックはHOS、ファイター、ズバオメガ等マタドゥルモンに対して強いデックばかりです。幸い日本には世界一マタドゥルモンがうまい事で有名な八坂くんの存在があるため、彼の存在感が増せば増すごとにマタドゥルモンに強いデックを使うだろうと思っていました。

考えられるデックはファイターかズバオメガです。
ファイターよりはズバの方が若干楽ですが、ズバのレシピが日本のようにバーンにかなり寄せた構築だと速度勝負となるので引きに左右されるゲームとなりあまりやりたくありません。
あくまで可能性が高いだけでこの2つのデックでない事はもちろんあるのですが、はたして。

そんな彼の自己紹介はズバモンでした。ファイターではなかった。
試合展開としては、1ターン目に圧倒的な攻撃力でバトルに負け、2ターン目に都庁を突貫工事してズバが都庁に魅了されます。その後はバトルに負けつつ雑にキュートを連発し、ヴォルク2連打して勝利。

2発目のシュートにオメガモンが出てきて回復されましたが、それ以上の打点を与えられる状態だったのでGG

試合中ケルビモンを見る事はなかったのですが、バーンに寄せてる構築でなかったためデック相性がもろに出る形となってしまいました。


この試合を勝利した事で4-2となり、決勝進出に近付きます。
泣いても笑っても次が予選最終戦です。


7戦目 ハカセくん(日) インペリアルドラモンファイターモード 勝利
cardECGXx-PU8AAixiQ
配信試合。

彼が使うデックは他の人と違って予測することは難しいです。
可能性としてはオニスかファイターかインペコア辺りですが、長年の愛機であるインペコアは新たに登場したファイターとX7に不利であり、練習時でも手ごたえを感じていたようには見えませんでしたので確率としては低い部類に入ります。

もし彼が今ここでインペコアを使うようなら、そのインペコアは上記の弱点を克服した最強のインペコアなので非常に難しい相手となるでしょう。

正直言ってファイターかオニスならオニスだと思ってるんですが、果たして彼のデックやいかに。

そんな彼のレベル靴B24ブイモン。
ここでとりあえず1ターン目にヴァイスを発動しますが、このブイモンってカードからデックの予測がしにくいのと、オニスの陰がちらつき即決でギルモンを入れることが出来ませんでした。

悩みに悩むも八坂くんと何度も練習した経験を活かし、「あれはファイターあれはファイターあれはファイター」と念じるかのようにギルモンを入れるわけですが、これが次のターンにファイターインコネブレードで何もかもが吹っ飛んだ瞬間に「これで良かった」と安堵。

とりあえず無事にギルモンを出せてほっとしてしまったのか、寿命後に進化準備の際にてなりで「●●●」を置いてしまいあえなく進化失敗という大惨事を起こしてしまい一転窮地に立たされます。
更には頼みのシャッガイもリードで流され、デュークされた次のターンに進化ダンシングでデュークロックを脱出しようとするもそこに振られるのはミミブレード。無慈悲。

ポイントが一気に10まで落ち込み更には残りのネットも少なく「負けでは?」と思うものの、次のターンに無事に進化デスマをキメる事ができGG

危なかったー!!


7回戦の予選が終了し、最終戦績5-2の1位通過で決勝リーグ進出できました。
予選1位は決勝で1回勝てば即座に優勝が決まるという絶大なアドバンテージを獲得しているため、優勝に事実上王手をかけた状態です。

決勝の相手はありとくん。
予選リーグのようにうまい事行かないのは百も承知ですが初戦で勝ちたいですね。



決勝:ありとくん 拡5ケルビ 勝利
配信試合。
既に八坂くんが書いてくれたカバレージを読んでくれた方には蛇足かもしれません。

予選と決勝で大きく違う点は、お互いに相手のデックを知っている。ということです。
これが吉と出るか凶と出るかさてさて。

1ターン目の初手は2ブラグラ、ヴォルク、ダンシング、チィリン、芽心。
ここからブラグラと芽心残しで4枚引くとシャッガイを2枚引く。
普通にシャッガイ2枚伏せてターンを渡さなかったことが後に響きます。
スロットリードなんかを警戒してたんでしょうが、相手のメインにおそらく入ってないので普通に伏せるのが正解でした。

2ターン目に何故か「邪魔だなー」と思って手札調整でシャッガイを捨てて進化し墓場を撃つと吹き飛んだカードはチィリンと、

シ ャ ッ ガ イ ホ ー ル

おい馬鹿やめろ。
お前がどれだけ大事だと思ってるんだ。
ていうかなぜ捨てたんだ。
このマッチアップでシャッガイがどれだけ大事かちゃんと理解していたのか?

とまあここでプレミ1カウントするわけですが仕方ありません。

芽心で渇望が見えましたが、ここで加えたのはキュートとドーベル。
渇望を加えても良さそうでしたが、既にゲージは3枚+芽心ヴォルクキュートで6枚で、次の墓場で9枚となりどこかで芽心かキュートを挟むと10枚となります。
既に1枚墓場を撃った後の渇望はオーバーキルにしかならない他、渇望でゲージに送ったカードが見れない以上「進化パーツがゲージに吹き飛ぶ」事態を避けたいので入れませんでした。

そして使える時に使っておこう精神でキュートからシュートして40点。

3ターン目に相手は満を持しての進化ですがこちらも負けてません。
2回目の進化を決めてこのターンで終わりか?と思ったのも時期尚早。
英雄ウルドの前に進化放棄してシャッガイヴァイスで後に備えます。
この時ヴァイスで入れたのは奇跡のルビーでも良かったんですが、年季を一緒に飛ばせるスロットリード。
この時発動したシャッガイは一瞬でチィリンされ、もうシャッガイはありません。

この瞬間から100点飛ばすのが先か、年季で殴り切られるのが先かの試合に。

寿命後のターン、ここで史上最大のプレミを犯します。
進化準備すると相手から飛んでくるガーベモン、こちらは進化してスロットリードで流します。
そして無駄に墓場をガーベモンに喰わせてしまい(本当にこれは必要なかった)貴重なカードを失う事に。

多分頭がどうかしてたんだと思います。

で、バトルフェイズに入ります。
無題
問題のシーン。

相手は援護済みで手札もないので何も出来ない状態なのですが、ここで

あろうことかヴォルクドラモンの能力を発動してしまいます。

「勝てばよかった」とは後の弁。

いやー、これやってしまいましたね。
そもそもヴォルクドラモンはケルビモンにバトルで勝てるんですが、試合終了後に「なんでこんなことやったん?」と聞かれた際に

「ケルビモン、キュウキョクタイ。ヴォルクドラモン、カンゼンタイ。カンゼンタイ、キュウキョクタイニ、カテナイ」と片言で答えたのを覚えています。

多分頭がどうかしてたんだと思います。(2回目)
ほら、疲労って奴ですよきっと。

次のターンに何とかドーベルモンでケルビモンを落として(ドーベルはケルビに勝てる事をちゃんと覚えていた)寿命。

相手の進化をガーベで叩き落としますが、次のターンにさっさと進化され英雄ウルド、こっちも進化!今度はバトルに勝つ!豹変!負け!!!

追撃の年季!!

やばい!!

もうポイントは20しか残っておらず、残り1ターン。
ここでミミを撃たれたら死にます。(動画を見て頂くと分かるのですが、ラストターンの準備フェイズが終わった段階で相手のハンドにミミっぽいものがあります)

祈るように寿命処理を迎え、必要なカードをしっかり見定めます。
手札にはブラグラとドーベルがあるので、勝利条件は「ヴォルクドラモン」「スロットリード」です。
無題2
(パーフェクトケルビモンの図)

そして万感の思いを込めて4枚引きます。

ヴォルクドラモン!!!!

スロットリード!!!!

来ました!来てくれました!!
相棒が勝利を掴めと轟き叫んで駆け付けてくれました!

えぇやりますとも!

進化!墓場!リード!能力宣言!!

勝利!!優勝!!

やったー!!!!!!!


5.懇親会
全試合が終了して懇親会の時間となりました。
懇親会とはいえ韓国語が話せないため、韓国選手との話はもっぱら通訳としてジョンさんに頼りきる形となってしまいました。仲介してくださったジョンさんにはこの場を借りて感謝したいです。

懇親会の場ではお互いの国の環境についてや、当日使用したデックについての話について盛り上がりました。隣の席にソナギさんがいたので必然的に会話が多くなるのですが面白かった話として、

ソナギさん「実はDSCを使おうかと思ってたんですが、日本には最強のマタドゥルモンプレイヤーの八坂さんがいたので使うのをやめました。」
ぼく「oh!me too!(中学生並の英語力)」
「「HAHAHA!」」

って事があったり、

ありとくんのサイドのスパロウモンを見て「IQ200」という発言が飛び出したり、
韓国ではネットスラングならぬデジカスラングとして「芽心はパッシブ」なる単語が流行ってたりと貴重(?)な情報を得ることが出来ました。

楽しい時間というものはあっという間に過ぎ去っていくもので、気が付けばもうお開きの時間に。
本当に一瞬でした。時間が足りないとはまさにこの事で、2倍も3倍も多くの時間を使って語り合いたかったです。



6.あとがき
EQ0qnf_WoAEWwL1
1年を通してしのぎを削りあったこの大会も、これで終了です。
日本一、いや世界一を決めるその大会を優勝という最高の成績で終える事ができて本当に嬉しいです。
世界一の称号をこの手に掴んでようやく「自分は強い」と自信を持つことが出来ました。
この自信を持ち続けていきたい、そう思います。

重ねて選手の皆さんに感謝を。そしてここまでの大会を開催してくださったマキさん、オメガさんに格別の感謝をします。ありがとうございました。

それではみなさん、次の環境、ひいては新デジカでお会いしましょう。
以上で筆を置かせて頂きます。

デジタルモンスターカードゲーム GGT2019レポート前編

0.はじめに
約1年間に渡って行われたGCS予選も全て終わり、残るは2月15日に行われるGGT(世界大会)のみなりました。
日韓両国で最強のテイマーを決める戦いであり、この1年両国で大変な盛り上がりを見せた一大イベントの終着点。
この記事はそのGGTの前日譚となります。

やっぱりちょっと長くなりそうなので前後編に分けます。


1.事件発生
早速ですが事件が発生しました。
日本でGCS4次戦が終了してしばらくした頃、韓国代表であり世界でもトップレベルの実力を誇るオメガさんが諸事情で大会に出られなくなってしまったのです。
これにより日本で権利を獲得していたジョンさんが急遽韓国代表として日本から移籍することに。
そして日本の選手の中では一番努力を重ねていた八坂くんが無事に代表の座に繰り上がりました。


それにより最終的な選手は、
日本(アリト/しぐー/ハカセ/八坂)
韓国(デンマン/モンテスト/ソナギ/ジョンスミス)

となりました。

オメガさんと試合が出来ないのは残念に思います、なぜならオメガさんは現存しているデジカテイマーの中では遥かに高いレベルを持つ人であり、そんな方と対戦出来る機会が失われてしまったからです。
「強くなりたい」と思っている人が、高いレベルの人とやると大変大きな刺激を受ける事が出来るからです。


2.大会に備えて
代表が決まったのならば練習しなければならないのですが、皆さん仕事やプライベートで忙しいのかまとまった練習をする機会は、ノミジット亭での1日のみでした。
やはり忙しいとオフラインでの練習は難しいんだと思います。
特に連絡も取っていなかったですし、自分だけではないと思うんですが当日ライバルとなる人にデックの相談をするなんて自ら負けに行くようなものという心理的作用が働いたのかもしれません。

ですがそんなこと言ってられません。

何しろ相手は強豪韓国です。言い方が適切ではないかもしれませんが、メタゲームという観点では交流会環境よりも進んでいます。
オメガさんのブログに載ってるデックレシピを少し研究すればそれが分かります。
交流会とは全く違う環境がそこにあります。

GGTはメタデックしか存在しない環境が予想できるので、なればメタデックしか存在しない環境である韓国のレシピを研究しないのは怠慢であり失礼だと。

色々と見た感想としては「このままで勝てるわけがない。」が適切だと思います。

このままで勝てるわけがない。でも勝ちたい。少なくとも0-7全敗のような無様な姿は晒したくない。いや優勝したい!
そういった複雑(そんなことはない)な感情が入り混じった結果、簡単な答えが思い浮かぶのです。



そうだ、練習しよう。



そこで白羽の矢が立ったのがオンラインでの練習です。まあオフラインで出来ないのなら当然ですね。

オンラインでの練習は八坂くんに相手してもらってました。
様々なデックを試し、マッチアップを検証し、新たな戦法やデックを開発しetc…等と、特に2月に入ってからはほとんど毎日練習を続ける事になります。
こんな忙しい時期に練習に付き合ってくれた彼には感謝しかないです。

オンラインはいいですね。平日でもお互いの時間が合えばいくらでも練習ができますもの。

そこで様々な知見を得る事になりますが、いくら2月に入って猛練習を続けても得られないものがあります。

それは「自分が普段触らないデックの熟練度」です。

自分ならば戦闘デック一般でしょうか、今のメタ環境で言えばファイターやケルビ、FDがそれにあたります。
もちろんなんとなく回す事は出来ますが、ファイターやマタドゥルは八坂くん、ケルビならばありとくん、FDならばライドラT4さんのような卓越した技量には届きません。残された時間では、届かないのです。

話は少し遡って、PE環境が始まってしばらくした後、環境最上位デックであるファイターについて何の理解もしないまま大会に臨むのは危険だと考え、それをしばらく練習する事になりますがプレイングスキルは一朝一夕で身につくものではありません。

確かにファイターは環境トップレベルの強さはありますし、その強さもある程度のレベルまで理解しました。しかし一人回しでしっくりこないまま仮想敵である自分のDSCやヴォルクに負け続ける事になります。
理論上勝てる相手ですが、どうしても勝てない。
それはおそらく不利相性なのもそうですが、一番はデックへの理解不足に起因する技量差であると考えられます。

それもそのはず、ヴォルクやロックデックは何年分とも言える技術や理論の蓄積があるのに対し、新しく組んだデックは0からスタートしています。
言い方は悪いですが、カードゲーム始めたての初心者が上級者に勝てないのと同じ理屈です。

更にファイターを使うと仮定すると当然ファイターミラーが予想されるので、それについても練習をしないといけません。自分のプレイングが未熟なのにそのミラーを検証するなどなんと時間の無駄なことか。

普段の交流会大会ならば良いんですがこの大会は違います。非公式とはいえ世界大会なのです。そんな半端が許されるわけありません。

半端なデック、半端なスキルで大会に臨むのは参加者はもちろん開催に協力してくれた全ての方、ひいては予選大会で惜しくも敗れ去った方々に失礼です。

ならば、半端なデック、半端なスキルでないのならどうでしょうか?


3.デック選択について
2項で書いた通り、半端が許されるわけない事はお分かり頂けたと思います。
それに従って様々なメタデックを取捨選択する事となりますが、結論から言って残されたデックは2つしかありません。

ヴォルクドラモンと、DSCです。

はじめに選択しなかったデックからお話ししましょう。

DSC
シードラcard2

ロックデックの正統進化系であるこいつは、タギルや緻密、プロ緊を無視してひたすら争いを撃ち込み、邪魔な相手はブリザーでどかして回復します。
そうして最終的に絶対的な回復量からポイント差で勝利します。

PEで新しく登場したファイターやX7にも勝ち目はあり、前環境に存在するほとんどのデックに対等以上に戦える事からこのデックを選択しようと考えていました。

しかし状況は一変します。

憎きアイツの登場です。
おめが

















なんてことだ!何度倒しても出てきやがる!

非戦闘デックの全てを否定するこいつがあろうことかファイターに採用されたのです。
これが採用された経緯については八坂くんのブログを参照して頂くと助かるのですが、有限の回復量と無限の回復量では勝ち目はありません。
果てしない地獄の先に待つものは敗北の二文字。

従来のファイターならば今まで通りの戦法でいいにしろ、メインから入り得るこの最強デジモンを倒すのにずいぶんと頭を使った記憶がありますし、出現条件なのでめざ強経由であらゆるデックからこんにちはする事が考えられます。

そこで「無限には無限をぶつけるんだよ!」理論からDSCにオメガモンとめざ強を採用し、無理やり作ったスペースにブラストヴォルクを採用する事になります。

しかしブリザーモンとのトレードとなり、対応力を犠牲に無限の回復を得た結果として本来勝てるはずのデックに勝てなくなりました。
これはよろしくない!と右往左往した結果最終的にオメガもヴォルクもブリザーも採用し、「なんだこのヒラリスペシャルは……」と錯覚しそうなゲテモノが誕生しましたが当然のお蔵入り。

いや無理でしょ……。

更には日本勢に周知されている事として「Re-137オメガモンはBANを検討するレベルで強い」というのがありました。こんな強いデジモンは使うべきだと。

それを証明するかのように日本勢3人のデックにこのオメガモンが採用されているわけですが、この当時それは知る事は当然ながらできません。

さて困った。

DSCでこのオメガモンを突破する方法はあるにはあるにせよ、3人以上もの人間がこのオメガモンを使う事を考えると気が狂いそうです。

何より、DSCというデックは時間がかかる事で有名です。時間がかかるという事は頭を使う時間がそれだけ長くなるので、疲労が蓄積されます。
そんな疲れた頭で地獄めいたオメガモンの群れを突破できるわけがありません。できたとしても1戦するたびに疲労困憊してズタボロになるだけです。

いくら熟練度が高くとも、ロックという時間がかかる戦法で長時間戦い抜けるだけの自信はありませんでした。自分は超人ではないのです。

こうしてDSCを諦める事となります。


残ったのは い つ も の です。
ヴォルク

















8人中8人どころか大会に参加していない人間からも「しぐーさんはヴォルクドラモンだろう」とある種の確信を持たれるぐらいに信用されていますね。
だって自分がしぐーさんじゃなかったら彼が使うデックはヴォルクドラモンだと思いますもん。

当然メタられる事が予想されますが、もう開き直るしかありません。

だって自分の最強はこれなんですもん。
最強の相手には最強をぶつけるんです。

こうして消去法でヴォルクドラモンを選択する事になりましたが、問題は「どの」ヴォルクで出るかです。

ヴォルクドラモンにはテリアヴォルクの他にも様々な種類があり、インプヴォルク、パートナーヴォルク、タッチ型も含めればそれこそDSCやマグナ等列挙するに限りがありません。

まあ逐一話してはキリがないのでここでは選択しなかった、いやできなかったヴォルクドラモンの話を1つだけしましょう。

パートナーヴォルクの話を。
パートナーヴォルク





































基本的に見て頂ければわかると思うのですが、細かい所だけ解説したいと思います。

レベル掘Д僖織皀
今まで環境に存在する事のなかったレベル靴任后
そのため「これを知らない」人からすれば何のデックか皆目見当もつかず、相手のヴァイスのミスを誘うことができます。しかしながらところどころにヒントがあるため分かりやすく、また2ターン目以降は動きでデックがばれるため、実質的にこの効果は1ターン目だけです。

バトル面ではタイプ相性を度外視すれば、環境に存在するありとあらゆるレベル靴防蕕韻襪里波鷯錣乏擇妨綛兇鮗茲襪海箸出来ます。
特にB24ブイに負けられる事が大きく、ファイターの戦術の要であるデュークロックを封殺する事ができ対ファイター戦において大活躍します。
ファイターに勝つために選択した靴覆里如▲丱肇襪防蕕韻討盪邱腓望,討个いい里任后


St-143 ティラノモン
引き分けにする効果を受けないので、対ロックに対して有効です。
まあアルカディには喰われ、B22マグナには特殊能力を消されるので実際有効な相手はDSCぐらいなのですが、これがないとDSCに勝つ事は出来ないので採用しました。
アグモンからしか進化できない所と、滅茶苦茶高いロストポイントが傷です。


ガーベモン0枚
枠……ないね……。


このデックは環境最強であるファイターを打ち倒すべく構築したデックだけあり、ファイター相手に絶対勝つと言っても過言ではない成績を誇りました。
もはやファイターには連戦連勝を誇りまさに無敵の気分を味わう事になるのですが、いくつかの対処法を練習時に共有した所、うってかわってファイターにボコボコにされる事になるのです。

あ、これ無理だ。

心が折れる瞬間とはこういう事を言うのでしょうか。
こうして魂を込めて組んだデックを諦める事となり、GGTで使用したヴォルクに走る事になるのです。

後に「心が折れる音が聞こえた」って言われたんですがその通りです。

言い訳にしかなりませんが、冷静に考えてみればあまりにも粒子化が一貫して刺さる(韓国では粒子化が大流行)ので使用を躊躇わせる要因もあります。

更に言ってしまえば、
1.X7相手の勝率がテリアヴォルクより悪い。(キングに勝てないため)
2.ドーベルモンのような強い犬存在しないので盤面のコントロールがしにくい。
 →勝利する手段がヴォルクシュートのみ。
3.援護の比重がかなり重いため、オニスや、ケルビ、ノーブルを要するマグナ相手の勝率が若干落ちる。

といった欠点を抱えます。

ただし
1.ヴォルクドラモンミラーにおいては速度差で勝利できる。
 →パートナードローにより1.5回分の手札調整を行えるため。
2.こちらの対処法を知らないファイターにはかなり有利。
3.前述したが1ターン目のみ相手に与える情報が少ない

といった利点もあります。


こんなところでしょうか。

まー、なんやかんやありましたが使用するデックは決まりました。
当日使用したデックについては以前書いたデックガイドを参照してください。

後は当日を待つのみです。
→後編に続く。

デジタルモンスターカードゲームGGT2019 デックガイド

はじめは一つのレポートにまとめようと思ったんですが、デックガイドを書いているとあまりにも長くなりそうなので記事を分けます。

この記事はぼくがデジタルモンスターカードゲームGGT2019(世界大会)で優勝したヴォルクドラモンの解説となります。

メインボード              サイドボード
ヴォルク サイド


ご覧の通りのテリアヴォルクです。各カード1枚1枚に意味があり、また意味がないカードもあります。正直サイドは練り切れてない部分があるのであまり参考にはならないと思います。キミの信じる30枚が最強のサイドだ!理論だと25枚程度しか最強じゃないですごめんなさい。


1:Bo-1119 テリアモン
IMG_1996
























テリアモンというデジモンはめっちゃ可愛い事で有名なんですよね。デジモンアドベンチャー02の映画で登場し、デジモンテイマーズでは主人公の一人であるため毎週毎週このカワイイテリアモンを拝めるのが幸福な時間でした。
最近プレバンで…、いや最近でもないか。等身大テリアモンが発売されてつい値段を見ずにポチっと音速で購入ました。届いた今では時々モフっています。カワイイし。まあ人間カワイイものが好きなんですよね。仕方ないじゃん。みんなも手の届く範囲にテリアモンがいる生活を送るとよいぞ。

さてB24テリアモンは今まで登場したテリアモンの中で最強です。粒子化ワームNo.2を始めとするヘイトカードの全てに耐性があるため、相手の妨害を気にする事なく準備を進める事ができます。
ヴォルクドラモンで使われる靴任發辰箸盪箸錣譴討い襪噺世辰討いい任靴腓Α

バトルタイプB故に後攻を渡したくない相手(DSCのアグモンやファスコモン等)に勝ってしまうのが少々残念ですが、まあテリアモンはカワイイから勝ってしまうんですよ。仕方ないですねー。

テリアモンを使うなら特別な事情がない限りはB24を使う事になります。まあ事情もなんもないので当然の選択。


3:Bx-140 ドーベルモン
レベル減廼格であり、サングルゥモンと双璧を成す存在です。
雑に強いため雑に進化する事もありますが、ミラーにおいては出すと渇望の餌食となり粉砕される危険があるため進化しない方が賢明です。ただしどうしても先攻を取りたい場合は除きますが。

インペコアやマタドゥルモンに対してはこいつの存在が勝敗を分けると言っても過言ではないです。
本人のスペックが高いのでシャッガイや援護、豹変等のサポートを盛り込めばものすごく強くなります。強いだけです。


3:St-420 ブラックグラウモン
まだ公式のサポートがあった当時から愛用していた思い出深いカードです。

プログラムを無効化する能力は秘めや争いを無効化できるため、アルカディコン以外のロックデックに通用するので、DSCのようなデックにはサイドのギルモンから出す事があります。

これの枚数を2枚にして汎用カードを詰め込む場合もありますが、デジモン墓場や力の渇望でお亡くなりになってしまうのが嫌なので3枚です。


3:Bx-164 ヴォルクドラモン
説明不要。3枚。


3:Re-013 キュートモン
デジモン墓場を3枚取っている場合は基本的に2枚が適切な枚数です。
あまり多くの枠をポイントゲージに送るカードに割いてしまうとデックのバランスを損ねるからです。

しかし3枚取る事でミミミミミミのような不測の事態に対処できるようになるのと、練習時にバーンに特化したズバオメガに思うような勝率が出なかった事、そしてX7に負けたくないといった理由によって3枚にしました。

まあゲージに行って何も困るような事はないので、10しか回復出来ない時も寿命後にネットを潤滑に動かすために雑に撃つ事がままあります。


2:Bo- 1176 デュークモン
これの話をするには韓国の環境に触れないわけにはいきません。

PE環境が始まってしばらくした後、ファイターとX7という新規参入した二大双璧に対抗するために海の向こうの韓国では「粒子化ワーム No.2」が流行りました。
card1
ワームの対策となるカードは主に「X抗体」をメインに据えれば済む話ですが、このX抗体と言うカードはスロットを占拠し続けるので邪魔になります。向こうでは滅茶苦茶芽心使ってるので、2スロット埋める事は対応力を大きく損ねるのでやりたくないと思ったんでしょう。

その粒子化戦争の末に白羽の矢が立ったのが「プログラム緊急停止(赤枠)」で、このカードは普通のプロ緊の特性を持つだけでなく、粒子化やX抗体(第二)を無効化できるカードです。
X抗体と違いスロットに鎮座し続ける事もなく、対象も広い。
そのため向こうのレシピには粒子化2枚、プロ緊2枚のような構築が出現しました。

他にも理由はあるんでしょうが、範囲の狭いX抗体を採用したくなかったんだと思います。


粒子化はともかくとして、このプログラム緊急停止というカードはヴォルクドラモンにとっては確実に向かい風となります。

本来このデュークモンのスロットには「争いはやめましょう」が入る事がほとんどなのですが、向こうのレシピを研究すると「プログラム緊急停止」が入っているのは当然として「明石タギル」まで入ってる事があり、そのため「争いはやめましょう」を通すのが非常に難しいと感じました。

ぼく自身がロックデックを得意とするため、対人メタの要素が多く働けば対策カードを1枚余分に積まれる事まで考えられます。

そこで選択したのがデュークモンで、このカードは「プログラム緊急停止」「明石タギル」という争い絶対許さないマン'sを貫通します。しかもスロットを使わなくていいのでこちらの準備を阻害しません。更に芽心で引っ張ってくればいいので手札調整の時になくてもいいです。これは凄い。

基本的には「争い」として運用しますが、オマケのような+500の援護もドーベルモンを援護する事が場合によってはあるので無視できない要因です。

最近一周回って強いデスマッチに対しては無力ですが、プロ緊タギル戦争を勝ち抜くための選択です。

2:Bo- 1181 チィリンモン
メインにスロットリードが含まれていれば1枚でいいかもしれません。
しかし生きてると人が死ぬ芽心やミミ、ヴォルクシュートの対策であるウルドターミナルやワクチンプログラムV等を昇天させるために2枚です。


1:Bo-1199 ガーベモン
枠があればもう1枚積みたいカード。

先攻ならば進化フェイズ、後攻ならばバトルフェイズに雑に置く事で相手を妨害できるため雑に積んでも損しないカード。ヴォルクミラーにおいてはメインの枠で最重要カードです。

ヴォルクドラモンにおいてはとりあえず3枚からスタートして、入れたいカードがあったら減らしていくのが良いと思います。


3:Bo-347 デジモン墓場
人によっては2枚だったり3枚だったりするカード。
キュートが入る前は問答無用で3枚だったし、芽心が加入してからは枠を取るために2枚で十分です。

このカードを3枚入れる意味としては、安定して引き込み進化して撃つだけでなく、ヴォルクに進化したターンにシュートを撃たず、継続してポイントゲージを貯めたい場合に墓場を引きたいからであります。

また、このカードの対象は主に自分となりますが、相手に撃てることを忘れてはいけません。

今のデックは1枚たりとも無駄なカードが存在しないデックがとても多く、1枚失っただけでもその動きを大きく阻害できる可能性があるからです。

特定のカードに依存しているデック(オニスロックやインペコア等)はこのカードの標的となりえますし、これによりロック状態を解除できるかもしれません。あくまで可能性があるだけで絶対ではないです。特定のカードを送れずに逆に相手の手助けになるかもしれません。

速戦を求めない場合は墓場1枚+キュート芽心等でポイントゲージが足りる場合がある(多くの場合2回のシュートを必要とする)ので、2枚目以降の墓場は自分に即撃たずに相手に撃つ事を考えた方が良いと思います。

まあポイントゲージに送ったカードを見て相手の顔が歪むのを見たいだけなんですけど。


3:デジヴァイス01
問答無用の3枚。

枠が取れない場合が多いけど3枚入れる方が好みなので3枚。

突っ込んだ話をすると、特定のマッチアップにおいては1ターン目のヴァイスが生死を分ける場合があり、それ以降ヴァイスを撃たせて貰えない場合があります。
そういったマッチにおいてメインのヴァイスが2枚だと引けない事があるため、とりあえず初手に引きたいので3枚です。
まあ手札の状況によっては初手のヴァイスは捨てる事もあります。2枚あったら捨ててもいいかも。

もしヴァイスを2枚にするならばその枠をスロットリードにします。


1:Bx-169 力の渇望
ヴォルクドラモンにおいて最強のゲージ加速カード。
一気に4枚貯められるのでこのカードを撃つことは自動的に40点入ることを意味します。

条件がやや厳しく、撃てない状況もあるので1枚。0にすることはないです。
環境的にこのカードが撃ちまくれるようなら2枚に増やしてもいいかも。最強なので。

ポイントゲージに送るカードは確認できないため、あらかじめ手札調整で進化パーツをダークエリアに送っておく事が最重要となります。
確認を怠って進化パーツが全てお亡くなりになっては勝てるゲームも勝てなくなるからです。

ちなみに忘れてはいけないのが、ネット0の時にこれを撃つ事でポイントゲージのデジモン墓場やキュートモンを回収できます。またダークエリアのカードを回収する事で、前のターンに使用した「争いはやめましょう」「ガーベモン」等の汎用パーツを再利用し安全なターンを得る事ができます。

これにより延命できたり相手に嫌がらせができたりするので覚えておきたいプレイングの一つです。

発動タイミングが準備フェイズですが、タイミング的に進化準備の前に撃てない事は覚えましょう。撃てたらこのカードは更に高次元の存在になります。

2:Re-35t 望月芽心
めいこ
曰く、謎の女。
曰く、生きてるだけで人が死ぬ女。
曰く、メイクーモンを探し求めて創界神となった女。
曰く、ダークネスローダーを手にスサノオ、X7、ファイターを従える悪のデスジェネラル。


「ねえ、メイちゃんは、どこですか?」









デジカにおいては進化パーツやキーカードを探す事ができるため環境の高速化の直接原因。使用後にゲージに行くデメリットすらもヴォルクドラモンにおいては打点が上昇するため八面六臂の大活躍。
入れない理由は存在しません。場合によっては1枚に減らしてもいいかもしれませんが、抜くことはまずないカードです。


1:Re-20t ダンシング・ターイム!!
主に延命手段として使います。
バトル負けの10点を帳消しにできるので半永久的にターンが稼げるようになる他、戦いの年季を使用するデックに対してはキルターンが明確にずれるので、これ1枚あるだけで安心できるマッチは増えます。

相手のポイントが減るのでゲージ1枚分ともカウントが可能な魔法のカード。このデックではデュークモンによる引き分け能力を使用するため、たとえ自分のポイントが勝っていてもわざと減らすプレイをする事があります。

同様に相手にデュークロックされている場合はこれ1枚で解除が可能なので、自分のポイントを減らす事をためらってはいけません。

デュークロックもそうですが、コアブレイクショットによるロックもこれで解除が可能なので、延命目的だけでなくそういった状況を脱出するプレイアブルなカード。

X7に対してはこのカードとキュートモンのおかげで比較的安心して戦えるのだ。


2:St-613 シャッガイホール
あれ、実はこのカード強いのでは? と直感で採用したカード。

もともと「殴りヴォルク」のプロトタイプが完成した時に入っていたカードで、その時はドーベル豹変シャッガイ援護タギルで憎きマタドゥルモンを屠るプランの1枚として採用していました。

その殴りヴォルクが塵と化した際に残ったカードの1枚がシャッガイホールです。
このカードを使われた人は強さをご存じだと思います。
環境の出発点
このような環境である現代デジカ(今は少し違うと思います)は、シャッガイホールの対象となるデジモンが比較的多いためぶっ刺さる事が少なくないです。
そのため、まずこのカードを使用する事を考えました。

例えば環境最上位デックであるファイターはデックスペースの都合上チィリンモンが1枚だけという事もあり、このカードの処理に手こずる事があります。さらにヴォルクドラモンというデックはほとんど戦闘をしない事もあり、ファイターの出現を咎めるものは何一つありません。なのでそうやって甘えて出てきたファイターにこのカードが刺さります。これの状況下のファイターはヴォルクに対して何をすることもできません。せいぜい無意味な豹変を撃つ事ぐらいでしょう。そうやって稼いだ時間で準備を整える事ができます。

他にもこのカードの有無で勝敗が分かれるマッチがあるので、気になった方は検証してみてください。ちなみにその中の一つはケルビモンです。


以上でメインデックに入っているカードの解説です。
蛇足となりますが、メインデックに入れたかったカードの解説をします。


Bo-980 粒子化ワーム No.2
別名テイマー引退プログラム。
効果自体はゲームを決定付けるものですが、これを受けるデックは対策をしてある事がほとんどです。そのため「引いても撃てない」事が起こります。またそもそもこれの効果を受けないデックの場合は完全に無駄牌となります。
対戦相手を見た時に、「これがなければ勝てない」「どうしても有利を付けたい」等の理由があれば入り得るカードで、まあ枠が空いたら入れてもいいカードなんですが、ヴォルクの場合は別にこれを入れなくても問題なかったです。
懸念すべきX7は2桁数のマッチをこなしましたが、別になくても勝てる事が分かったので抜きました。
オニスモンには観察眼を養えば粒子化を受けない靴了に空撃ちしてオニスの出現を咎めることもできますが、そもそもあのデック完全に不利なのでどうしようもない事がほとんど……。

強いカードではあるのですが、この「無駄牌」になるという部分があまりにも気になったからです。そんなこと言ったらシャッガイもそうなのですが、あれの方がはまると強いので…。

まあサイドでいいかなって。


Re-20 明石タギル
タギルチーカラー

ヴォルクドラモンはどうしてもバトルフェイズに手番を貰わないとゲームに勝てません。それを阻止するのが「争いはやめましょう」のような引き分けカードで、それのアンチカードがこれとなります。

言い方は悪いですが、◎相手オプションカードの効果を受けない。を貫通するので非常に強く、また粒子化対策として韓国で流行ってる「プログラム緊急停止(赤枠)」はこのカードを無効化できないので比較的通しやく感じます。

これがないとデジヴァイス01を通さない以外にロックデックに対して勝ち目がなくなるので、1枚の投資で対策が出来ると思えばぜひとも入れたいカードですが、いかんせん枠がない。

もし交換するならデジモン墓場を1枚差し替えると思います。


Bx-171 スロットリード!
最強オプションの一つ。
このカードが1枚入ってるだけで特定のデック(ケルビモン)への相性が改善される他、ヴォルクドラモンは戦闘をしないため戦闘デックに対しては後攻を取る事は容易であり、条件を満たせないということはまずなく他のデックに比べて撃ちやすいカードです。雑に撃ちたい。強いし。

デメリットである30点回復も、別に100点飛ばせば関係ないのであまり気になりません。運よく打点が入ればデジモン墓場1枚分ぐらい発動し忘れても問題ないほどです。

環境によっては明石タギルよりも優先したいカードなのですが、まあ枠がありません。

これも上記同様にデジモン墓場とのトレード、もしくはダンシング・ターイム!!とのトレードになると思います。


St-607 戦術的後退!!
定番の逃げカード。
とりあえず発動しておけばポイントが減らなくなるので安心して運営に集中できるので重宝する。またファイターのオメガブレード(U4)に対してはこちらの方が強いため、ファイターを強くみるならば採用したいです。
まあファイターは相手を逃がさないためにタギルかデスマを採用するのがほとんどだし、なんなら後退を封印できるデスマを採用するのが正しいので通用するかは疑問が残ります。

正直シャッガイホールを採用しているので必要はあんまりないかなあと思いつつも、最後まで採用するか悩んでいたカードです。戦いの年季を受けてもポイントが減らないのはとても強いので。


以上がメインのカードとなります。


次はサイドの話です。


1:Bo-1120 ギルモン
ファイターが環境に登場して以来、オメガブレードを受けた時の対策としてレベル靴鯆名1枚はサイドに仕込むのはもはや常識となりました。
その枠としてギルモンを採用しています。

理由として、テリアモン同様の能力を持ってるので違和感なく運営できる他に、進化先のブラックグラウモンがとても優秀である事です。

このレベル靴力箸魯凜ルクドラモンに進化できるならば概ねなんでもいいため、パートナーヴォルクならばブレード耐性のあるハグルモン。B22ブラグラを採用している場合はB22インプモンやBo-7tインプモンを通常採用するでしょう。


1:Bo-4v アルカディモン成長期
主にマグナモンやFDに対して使用する予定でしたが、大会中見る事はなかったので完全に無駄でした。

1:Bx-140 ドーベルモン
1:St-420 ブラックグラウモン
1:Bx-164 ヴォルクドラモン
ヴォルクドラモンを使用する上で絶対になくてはいけないサイドボードであり、同時に構造的欠陥です。
ヴォルクドラモンというデックはデジモン墓場や力の渇望で進化パーツがお亡くなりになってしまう事が結構あり、ネット内に1枚たりともパーツが存在しなくなった場合や、足りなくなった場合にサイドから入れます。

この3枚の枠はサイドを考える上で自動的に入るカードであるため、ヴォルクドラモンのサイドボード必然的に27枚からスタートします。

なのでサイドが他のデックよりも少ないです。

1:St-853 クロックモン
1:Re-13 キュートモン
延命手段。
年季ビートやX7相手に入れる事があります。自動的にゲージに飛んでくれるのがgood

1:Bo-1199 ガーベモン
メインに入れたかった枠をここに持ってきました。
相手がOPを多用する場合や、めざ強を使うデックに対し先攻が取れた場合、またはヴォルクミラーの時に入れます。


2:St-216 ジュレイモンの霧
FDが使う19福音や海より深い忠誠心、休戦協定の締結や争いロックに対するキラーカード。
このOPはそういったカードを無効化するため安心してヴォルクシュートを通す事ができます。特にマタドゥルモンに対しては忠誠心と争いの2つを消せるので、このカードの有無が勝敗を分ける場合も。

1枚だけではチィリンモンでさようならため、使用する際は2枚同時に。
メインに入り得るカードでもあるのですが枠。


1:Bx-145 奇跡のルビー
各ターミナルや高潔なる闘場への解答。
コストのネット2枚はドーベル進化と合わせると5枚になるので、使う時にネット足りねえ!なんて事が割とあるので気を付けましょう。

同じ事がスロットリードでも出来るのですが、あちらは進化しなければ使えないのでいつでも使えるこっちに軍配が上がる場合があります。


1:Bo-1024 アーマークラッシュ
これがないとS8レーベモンに詰みます。


1:St-597 パワーリミッター
ヴォルクドラモンの状態でシャッガイホールと一緒に使うことで、19福音を要するFDに対して勝てるようになります。
基本攻撃力を下げる効果なので、シャッガイを使用できる条件を満たすためです。
当然相手はこのカードを読んで対策を講じてくるのでタイミングに気を付けましょう。


1:Bo-588 くさった肉
みんな好きでしょ?

最近めっきり見なくなったこのカードですが、マウントを取られてる状態で撃つ事で寿命処理を誘発させて盤面をリセットさせます。ていうかそうしたいです。

対戦相手が禍々しいオニスモンの気配を漂わせていた時にはサイドインします。
インペコアの時もサイドインするかも。

基本的にドーベルモンの時にしか撃てないので、戦闘デック相手の場合は使い捨ての気持ちで。


1:St-434 ワクチンプログラムV
対X7最終兵器

チィリンモンが1枚たりとも入ってない事が多いX7に対しては自動的に3ターン稼げる魔法のカード。
3ターンあれば1回ぐらい進化できるので発動したからにはリミットを迎えるまでにどうにかしましょう。

ヴォルクに対しても入れる事がありますがまあ、あちらはX7と違ってチィリンで吹き飛びます。


1:Bo-1214 クラッカー!!
1:Re-76 太刀川ミミ
この2枚は厳密に言えば役割が違うのですが、即撃てるバーンが欲しい時に入れます。


1:Bx-171 スロットリード
Bo-980 粒子化ワーム No.2
1:Re-20t ダンシング・ターイム!!
Re-20 明石タギル
上記参照。


1:Re-35t 豹変の理由
ドーベルモンが豹変すると強い(迫真)

これも元々殴りヴォルクに入っていたもので、デックをブッシュアップしていく過程で「あれ、これが刺さるのってマタドゥルモンだけじゃない?」ということで見事抜けていきました。

メインでたった1つのデックにしか刺さらないならそのカードは本質的に腐っているという事です。
ケルビにも刺さらなくはないんですが、そもそも豹変の発動を許してくれないので。

ならサイドでよくない?


1:Bo-51 争いはやめましょう
突然逃げたくなった時に、時間を稼ぎたくなった時に、なんかこれが素通りしそうだなーと感じた時に入れます。


1:Bx-169 力の渇望
2枚目の渇望はもちろん発動できる事が前提となります。

渇望を2枚発動できればその時点で80点と、もはやデジモン墓場を自分に撃たずとも良くなるわけで、その場合は全て相手に撃ち込んで事故を願います。

しかしそういった事はあまり起きないので、2枚目の渇望の意味としてはポイントゲージはダークエリアのカードを回収する意味が強くなるでしょう。


1:Bo-1215 緻密な戦術!
相手の行動を咎めたい時に。
メインに入っていても良いカードですが、枠がないのでこちらに。


1:Bx-147 デスマッチ!!
相手が逃げる時に。

このカードは1枚だとチィリンでサヨナラバイバイしてしまうので、できれば2枚入れたかったのですが枠。


1:Re-55t 失われた思い出
通称リブート。

雑な究極体デックに対してはこれ1枚で詰ませる事ができるが、BANしろと名誉の暴言が飛び交う最近強すぎるRe-137 オメガモンに対しては無力なのがネック。


1:Bo-701 海より深い忠誠心
ミラーやマタドゥルに対する解答。

とはいえこれ1枚で勝てる事はなく、相手の行動を制限させるための時間稼ぎに過ぎない。
これがないと詰む事があるのでサイドにないと困る。


1:Bx-74 ウルドターミナル
ドーベルモンやヴォルクドラモンで突っ張る場合に。

デューク援護ができるため、ドーベルモンで突っ張る事が不可能ではないので採用。
使用する時は豹変があると更に使いやすくなる。

しかし援護があるとはいえ他の戦闘向けのオプションが入っていないので、厳密に言えばこの枠はベルサンディターミナルだったかもしれない。だってX7とか勝てるわけないし……。


1:Bo-355 ダークタワー
刺さる相手にはとことん刺さるので、ぼくはサイドを組む時には真っ先に検討します。

このデックにおいてはどうせ先攻しか取らせてもらえないマタドゥルモンに投入する事があります。ヴォルクもマタもそうですが、一度進化に失敗するとコストが重いため次の進化がかなり遅くなる傾向があるので、その稼いだターンが致命的になるからです。

また基本的に勝つことが出来ないパートナーヴォルクに対しては最強のカードなので真っ先に投入します。


以上がサイドボードのカードです。

メインボード同様にサイドを検討したカードを紹介します。

Re-44t インペリアルドラモン and Re-60t 謎の男の暗躍
感染インペcard2
感染インペセット。
これが入るとロックデックに対して相性が大幅に改善します。とはいえ2枚コンボなのでヴァイスを2枚通さなければいけないのがハードルを上げるので、謎の男をメインに投入するのが望ましいです。

インペは単体じゃ何もしませんが、謎の男は無限にドーベルモンを叩き付ける事ができるのでかなりの嫌がらせを行うことが出来ますので。

ただこれも枠がないので入れなかったんですが、よくよく考えてみれば緻密と何かと入れ替えても良かったと思います。

シューツモン(風B) or レーベモン
card3card4

ケルビ、オニスのメタ枠として有名なハイブリッド体。

いくらケルビモンが英雄ウルド年季のような最強盤面を築こうと、シューツで流してしまえば一瞬でし、オニスモンにはレーベモンを立てておけばチィリンもキュートも使えるようになります。なのでヴォルク単体よりも非常に戦いやすくなりますし、場合によってはメインに投入することすら考えられます。

が、枠。
これも緻密辺りと入れ替えるのが丸そうです。


大体この辺りでしょうか。他にもめざ強と強い究極体やADR-6等も検討しましたが、上記のカードより魅力的に感じませんでした。



さて、ここからは各マッチアップです。正直長いんですがもう少しお付き合い願います。
あまり具体的に書くつもりはないので、各々が検証してみてください。

VSファイター
負け筋は2回U4ブレードを喰らう事と、デュークロックからのJFブレード。
年季ビートによる負けはほとんどないので、概ねブレードに焦点が当たります。

これを防ぐためシャッガイホールをを使用してもたついてる間に準備を整え粉砕するのがゲーム全体の目的となります。

ヴァイスはレベル窟リブートororデスマッチ→その他状況に応じて


VS X7
1ターン目で60点程度の打点を貰ってからが試合の始まりです。
速攻でヴァイスを発動し、ワクチンプログラムVを獲得した後に3ターンの猶予が発生するので、そこで試合を決められなければ負けです。

キュート3とダンシングがあるためそう簡単に負ける事はないですが、100点シュートは諦めてください。

相手がキングのまま居座るならテリアモンでぺしぺし叩きましょう。

ヴァイスはワクプロ→粒子化orクロック→状況に応じて

VS マタドゥルモン
因縁の相手。
ドーベルモンを大事に使い、シャッガイ援護で運よくマタドゥルモンが落ちてくれれば勝ちの目が出ます。もし相手が進化にもたついてるようなら素早くヴァイスを通し、霧や忠誠心、タギル等を獲得しましょう。

またダークタワーが有効な相手なので忘れずに。

ヴァイスは状況に応じて様々なカードを入れる事になりますが、まずはタギルか霧を優先する事が多いです。

相手のテイマーが世界一のマタドゥルモンプレイヤーである八坂くんならそのゲームは諦めてください。勝てません。


VS オニスモン
基本的には休戦協定によるロックを解除するがないため無理なんですが、ヴァイスが通るならば話は別です。

霧かくさった肉を獲得し、相手の手札にチィリンモンがない事を祈ったり、寿命後に体制を立て直す前に処理できればと言ったところです。

このゲームのデジモン墓場は全て相手に撃ちます。休戦協定やデュークがゲージに行く事を祈りましょう。


VS ケルビモン
基本的に不利なマッチアップですが、シャッガイホールが長く場にあればあるほど勝ちの目が増えます。ウルド年季英雄が本当に無理。

ファイター同様にもたついてる間に粉砕しましょう。

また、ヴォルクドラモンは素の攻撃力でケルビモンに勝ってる事を忘れてはいけません(戒め)

ヴァイスはスロットリード→リブートor粒子化→状況に応じて


VS ヴォルクドラモン
速い方が勝ちます。

相手がゲージを貯める事を阻止しつつ、自分はゲージを貯めて先にシュートする事が焦点となるので、先攻ならばガーベモンが、後攻なら争いや忠誠心がものをいうマッチです。

先攻を取る事を恐れないでください。

まあ身も蓋もない事を言うとガーベモンが多い方が勝ちます。


VS DSC等のロックデック
このデックで勝つ事は出来ません。諦めましょう。
メインで妨害出来る要素がない以上、相手の争いが全部素通りするからです。

ヴァイスが通る事を祈ってください。


VS マグナモン
いない。
いてもライズマグナなら普通に粉砕できるので適当にやっててもいいです。

ヴァイスは奇跡のルビーを。


VS FD
いない。
いたらパワーリミッターと霧を入れて粉砕します。

相手の先攻ガーベとトコアイ禁には注意してください。


VS インペコア
マタドゥルモン同様にドーベルモンが輝くマッチです。

いかにスロットを流されないようにしてヴァイスを通し、相手のコアブレを回避するかが焦点です。

コアブレ状況下でも、ダンシングによりこちらのポイントの方が減ればコアの効果が消えるのでためらわずに使いましょう。パラサイが降ってきたら泣きましょう。


VS ズバオメガ
バーンに特化されてない限りは大体勝てるマッチです。
通常のヴォルクでも大分有利なんですが、更にシャッガイを張るとトドメが刺せますので躊躇わずに使いましょう。

一応能力が消えたズバモンはテリアモンでぺしぺし出来る事を忘れてはいけない。


こんな所でしょうか。

もっともっと多くの情報を書き込めるんですが、他の記事も書かなくてはいけないのでひとまずこの辺りで筆を置きたいと思います。

第2回デジモンカードで遊ぶ会 エキシビションマッチ

0.はじめに
このような記事を書いてみようと思ったのは、ひとえに「マジックザギャザリング」の影響が大きい。最古のTCGであるMTGはマジックフェストや世界選手権、日本選手権に代表される公式大会のたびにイベントカバレージをネット上にアップしている。

大会の決勝はもちろんの事、大会前半戦の試合内容も記事にしてその記録を我々読者に提供している。

一方デジモンカードと言えば、公式大会で優勝者のデックレシピが上がったり、大会の様子を多少なり記事にするものの、MTGのカバレージのような「内容の濃い」記事は見たことがない。

憧れないはずないだろう。

以下の記事はただの一般人が、「憧れ」をただ形にしただけに過ぎない。
なんのスキルも持ち合わせていなく、退屈させてしまうかもしれない。

それでは記事をご覧いただこう。目の保養となれば幸いである。

1.環境雑感。
2019年7月28日。
まだ記憶に新しいが、この日に何があったのか覚えている人はいるだろうか。
一般的なデジモンファンならば「デジフェス」と答えるだろう。
しかし、我々デジモンカードテイマーならば「環境が激変した日」と言ってそれを否定する人は存在しない。

なぜならこの日に先行発売されたプレミアムエディション、それも極少数のカードが地球を三週して余りある衝撃を我々に与えたからである。
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EBIMOdsUYAEwtTZ
















インペリアルドラモンファイターモードは、たった援護1枚で3倍+800というおよそ今まででは考えられない攻撃力により、様々な火力自慢の究極体を駆逐した。
更に、竜人型ワクチン種とくれば、「どちらを振っても強い」オメガブレードの存在も決して無視は出来ない。
ブレードブレ1
オメガブレードを振るデックと言えば、【triブレード】が存在していたが、ファイターモードが過去の遺物にしてしまった。最速1ターン目にアルティ4ブレードを振る事が可能なファイターは、我々を何度も引退させるほどのファーストインパクトを与えたのだ。
自身が強い究極体であり、オメガブレードと言う一撃必殺も持ち合わせている。

強い×強い=超強い。自明の理である。


シャウトモンX7はあのヴォルクドラモンを彷彿させる能力を持っているが、決定的なのは速度の差だ。スサノオモン援護で5枚ものカードをドローする事ができ、ドローカード1枚1枚がそのまま打点に繋がる。
ヴォルクドラモンが大体5〜7ターンで試合を終わらせるのに対し、X7は生き残ってさえいれば3ターンで対戦相手を時空の彼方に葬り去る事が出来る。明らかに速い。

生半可なデックはX7のキルターン速度になすすべなくやられてしまうだろう。


力のファイター。技のX7。
この二大巨頭が環境の中心とも呼べる存在となっていた。



2.前哨戦
そして話は第2回デジモンカードで遊ぶ会の午後4時に時計の針を移そう。


「いや、X7が明らかにファイターモードに強いという事を証明して見せますよ。」


そう話すのはこの会の主催者たる八坂。
この日に行われた大会では、奇しくもハカセ操るインペリアルドラモンファイターモードの前に膝をついた。しかし、理論上ではX7はファイターに勝てるデックである。
負けたのは練習不足と本人は言う。ならば再び戦う他ない。あの、ファイターに。


「また勝ちたいと思います。ファイターは強いデックなので。」


この日一番の勢いの波に乗りに乗っていたハカセは言う。大会ではファイターモードを扱い、ファイターに対抗するためのデックを5連続で乗り越え見事全勝で優勝したからだ。
特に3連続でX7を下したのは見事と言う他ない。本人のなせる業か、構築か。いや、それら全てをひっくるめての「実力」と言える。
X7に対しての3連勝を4連勝にするのは難しいだろう。が、彼ならばやってくれるはずだ。
再び挑戦者八坂を前にして、内なる闘志を滾らせる。


自身の理論の証明。自身の強さの証明。

最強のデックを握った互いが自らを証明するために、今再び彼らは激突する。
激突
















3.デックリスト雑感
インペリアルドラモンファイターモード(ハカセ)
FullSizeR1
ファイターモードは非常に高いレベルで「なんでもできる」デックである。
最低限の戦闘力さえ確保すれば、あとの自由枠を好きに出来るため苦手なデックへの対策カードを入れられる。
このリストからはX7に「勝つ」という意思が見受けられる。
メインに2枚ずつ取られた「粒子化ワームNo.2」「ウルド・ベルサンディターミナル」がそれを体現する。この2種類のカードをどうにかしない限り、X7が勝つのは難しいだろう。


シャウトモンX7(八坂)
FullSizeR ※写真では29枚ですが、残りの1枚は「デジヴァイス01」です。
シャウトモンX7はファイターモードからうってかわって「自由度」が少ないデックである。
X7の特性上、属性不明のデジモンを多く入れる必要があり、それらを手札に加えるためのサポートカードに多くの枠を取られてしまうからである。一般的に自由枠と呼ばれる場所は4〜6枚程度であり、驚くほど少ない。
八坂はこの少ない自由枠を「ターミナル系」「粒子化ワームNo.2」という敗北に直結するカードの対策へと当てた。すなわち「X抗体」「奇跡のルビー」である。
メインにその2種類のカード、特に奇跡のルビーを入れることを肯定されるのは今となってはX7ぐらいであろう。


そして互いのデックに「望月芽心」が3枚投入されているのはもはや「常識」である。
めいこ
















ファイター、X7共に「手札から出現する究極体」でありファイターは「オメガブレード」X7は「スサノオモン」や「能力の弾丸」をサーチできる彼女を3枚積まない理由がないからである。1ターン目に絶対に手札に欲しいカードであり、最近では「彼女が生きてると人が死ぬ」まで言われているジェネラルである。


自分のデックの弱点を補完するカードを互いに入れており、それらのカードをよりうまく使った者が勝者となるだろう。



4.ゲーム展開。
1ターン目
望月芽心を先に展開した者が有利となると言われるこの環境で、果たして先に展開するのはどちらか。
ハカセ先攻で試合の幕が上がる。お互いにデックは「分かっている」が「分かっていない」事として試合に臨んでもらっている。相手のデックを知らない場合、互いの行動はただ一つ。ただ「最速」を目指すのみ。

ハカセ3枚捨てて3枚引く。スロットを3枚伏せてエンド。
八坂は1捨て1引き。スロットを2枚伏せて進化フェイズへ。

進化フェイズはハカセの芽心でスタートし、返しにご挨拶とばかりに八坂のWミミが炸裂する。
ミミミミ

互いのポイントが60-60となったバトル開始時、ハカセが発動した
芽心でネットを確認するが様子がおかしい。

「ちょっとちょっとちょっとーーーー!!!ダメっすねー。」

そう、1ターン目の手札調整は概ね「ファイター」「20thの戦闘記録」「望月芽心」がある事が基準となるが、そのうちファイターと20thの戦闘記録は芽心でサーチできるから、芽心が手札にある場合その2枚はなくても良いのである。
それが裏目に出てしまった。つまり、「引けなかった」のだ。

失意のハカセはやむなく手番を渡す。

八坂は初動の手札調整で「1枚しか捨てなかった」
それが意味する所は「ほとんど全部あります」だ。

シャウトモンX7出現させた八坂は続けて「スサノオモン」を援護に出してで5ドローする。

「強くねーなー!」

とシャウトモンX7スペリオルモードを1枚のみ捨てて10点を飛ばす。
その後、再び手番が回ってきたハカセは「戦闘記録」をブイモンに重ね、バトルに負ける事で八坂のネットの海全てを吹き飛ばし寿命処理をさせる事に成功する。
X7が生きている時間が長ければ長くなるほどゲームの敗北が急接近するため、ここで「ファイターが出なかった時」のための保険として伏せた戦闘記録が功を期した。
ポイント計算フェイズでハカセは「キュートモン」を使用して回復する。

芽心でキーパーツを引き込む事が出来なかったハカセ。出現させたはいいがスサノオモンによるドローが弱かった八坂。

どちらも運がなかった1ターン目が終わる。

60(八坂)-60(ハカセ)

2ターン目
デジモンカードの手札調整には全てが詰まっていると言ったのは誰だったか。
手札調整と同時にスロットの不必要なカードも捨てる事が出来る。「今」必要なくとも「今後」必要になるカードを捨てるには躊躇いが生じる時もあるだろう。決断しなければならない。

結論から書こう。
このターンに捨てたカードが、二人の命運を分けたのだ。

先攻は八坂。
3枚捨て4枚引き1伏せエンド。
ハカセ、手札2捨とスロット1枚を捨て4枚引く。2枚伏せてエンド。

このターンの進化フェイズに動きが見られる事がなかった。
2ターン目にも芽心を発動できなかった八坂は、その遅れを気にする素振りもなく淡々と相手の動きを見守る。

バトルフェイズ開始時にハカセがこのターンで最後の芽心を解決する。多少考える素振りはあったものの、2枚を選択し手札を補充する。
そして満を持してのファイター出現から「古代種の覚醒」で更なる手札を補充し、戦いの年季で一気に場の主導権を握る。願わくば「オメガブレード」まで振りたかったとその表情は語る。

対する八坂は1枚だけ伏せた「デジヴァイス01」を発動し、しばらく長考する。
何を入れればよいか、何を入れれば勝てるのか。
時間にして1分弱考えた後に、サイドのあるカードと交換する。

そして「キュートモン」で回復するものの再びの長考。
ここでの長考はすなわち「X7」を出すかどうかだ。
既にバトルで勝つ事はもはや不可能であり、「戦いの年季」を発動し、それを取り除く手段がない以上30点以上受けるのは目に見えている。
ここでX7を出して一矢報いるか、温存して次のターンに備えるか……。

動いた。

意を決して2ターン連続となる「シャウトモンX7」が出現し、「スサノオモン」で再びドローする。
「望月芽心」を使用していないのにここまでの展開をする八坂。「持っている」と言わざるを得ない。
そして属性不明のカードを4枚捨てて40点、一気にポイントアドバンテージを傾けるものの、バトルは負けて40点もの特大ダメージを受ける。

ハカセはここでも「キュートモン」を使用し、ポイントはイーブンに。

40(八坂)-40(ハカセ)

3ターン目
1ターン目、2ターン目とはうってかわって静かな進行となったこのターン。
先攻のハカセは4枚捨てて4枚引き、スロットを2伏せエンド。
八坂は1枚捨てて5枚引き、スロットを3伏せエンド。

ハカセは進化フェイズで虎の子「ベルサンディターミナル」を発動する。
ベウサン
















ベルサンが発動されている間、X7の能力をいくら撃たれても死ぬことはない。しかしベルサンには明確なリミットが存在しており、ファイターがいくら手加減しようとバトルに勝ってしまうため実質的にこのターンのみの発動になりそうである。

八坂はようやく「望月芽心」を発動し、そのまま2枚のカードを手札に加える。

バトルフェイズは目立った動きもなく、シャウトモンが一方的にファイターに負けて30点のダメージを受ける。


10(八坂)-40(ハカセ)

ハカセの命を守っていた、ベルサンが、消える。

4ターン目
終局である。
ファイターが年季を守りつつバトルに勝てばハカセの勝利。後攻の八坂がX7で40点以上を叩き出せば八坂の勝利となる。
勝利の女神が微笑むのは、果たしてどちらか。

先攻のハカセ。スロット1枚を捨て、手札を3枚捨て4枚引き、ネットの海が0となる。
4ターン目にして全てのネットを引ききり、八坂に引導を渡すためのスロット2枚を伏せてターンを返す。


後攻八坂、スロット2枚を捨て1枚引き、スロット1枚伏せてエンド。
実質的な最終ターン、八坂は手札調整を最小限に留めた。

進化フェイズはお互いに動かず。

バトルフェイズ、芽心で2枚の手札を補充した八坂は4ターン目にして3度目の「シャウトモンX7」を出現させた。
流れるような動きで「スサノオモン」援護で5枚ドローしてネットの海を0にする。

相手の動きを気にするハカセ。果たして「足りている」のか?

時間にして3秒にも満たない間、そのわずかな時間で手札を把握し終えた八坂が「シャウトモンX7」の最後の能力を、発動する。

メイクラックモンヴィシャスモード
メイクーモン
シャウトモンX7スペリオルモード
シャウトモン

計4枚の弾丸が、ハカセを貫く。

10(八坂)-0(ハカセ)

エキシビションマッチを制したのは八坂選手!


「結果的にはウルドターミナルを捨ててしまったのが響きました。」
うるど
















試合後、試合を振り返ったハカセはこう漏らす。
X7に対しては「ウルドターミナル」「戦いの年季」で高速ビートを仕掛け、相手が止まっている間に「オメガブレード」を振るのが現時点での勝利プランの一つである。
それの全てが出来なかった。となればX7に軍配が上がるのはある意味当然と言える。

神の視点から見れば、2ターン目、もしくは3ターン目に「オメガブレード」を振れさえいればまた違ったゲーム展開が見られたと思われる。
たとえ複数枚のレベル靴入っていようと、レベル靴魄かせる事を強要させる動きは強いと考えるからだ。
しかしそれをしなかった、できなかった理由は引きもだが、やはり初ターンのWミミだろう。
「オメガブレード」は使用後に自分のポイントを減らすデメリットがある。決して無視はできないポイント減少は文字通り自分の命を縮める行為だからだ。
わずか1,2枚の弾丸であろうとゲームに敗北する危険を冒したくないというのは、当然の判断である。

X7相手は一瞬でも気を抜いたら刺される難しいゲームで、判断の一つ一つがゲーム展開に影響を及ぼす。
ベルサンが途切れた一瞬の隙を突いた八坂に今回は軍配が上がったが、あと一手、一手速ければ勝利者はハカセだったかもしれない。


前述の通り、今回の勝利者は八坂選手。リベンジマッチ成功を祝福します!
おめでとうございます!

デジモンカードゲーム GCS2019 Ver.2.0 レポート

みなさんおはようございます。
今回行われたのは予選の2回目という事で、ここで上位入賞しておくと後が本当に楽になるので頑張りたいもので、出来れば優勝して今後予定が入ってしまって大会に出れなくなっても安心したいと思います。
今更説明する事でもないかもしれませんが、ポイント配分については前回の記事を参照してください。

1.準備期間
前回の大会より3ヶ月もの長い準備期間がありましたが、その間何をしていたかと言うと。
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そう!ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドです。
いや、このゲーム凄く面白いんです。
初のオープンワールドゼルダ。チュートリアルが終われば広大なハイラルの大地に身一つで投げ出され「さあ好きな所行っていいよ」と言われます。
どこに行くのも自由。ストーリーの流れに従っても良い。いきなりラスボスに特攻するのも良いとあまりに自由度の高さに「これが冒険か」と感じざるを得ません。
個人的には時のオカリナより面白いと思います。
1年ぶりぐらいにやったんですけど、もうやったら最後、ゼルダ熱が再点火してしまいました。
そのせいでついDLコンテンツを買って高難易度モードで最初からやる始末。
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ヒロインもとても可愛く、中でもミファーは最の高って奴です。
時のオカリナでルト姫というゾーラの姫がおりましたが、彼女もゾーラ一族の王女です。ルト姫とは性格が大きく違いますが、彼女同様刺さる人には大きく刺さると思います。
健気で儚く一途で天使な彼女は、ありとあらゆるプレイヤーの性癖を歪める魔性の女。
この娘ヤバイですよ。歪みますよ。ぼくは歪みませんでしたが。大丈夫だ。ぼくは大丈夫だぁ…。
ミファー
20170407220056

この娘の弟君にあらせられるシド王子も、大変良いキャラをしていて推せます!
ゾーラ姉弟がこのゲームでは強すぎる。
zeruda-27-6
え?ゼルダ?ゼルダも可愛いですよ。




…話がそれましたね。とにかくゼルダはいいぞ。


7月6日。
ライドラT4さん主催の川口大会に行って勘を取り戻します。
名立たるテイマー相手に連戦連戦また連戦します。
まあ9人総当たり×2というヤバイスケジュールだったので終わったころには疲労困憊でした…。

和気藹々としたものだったので、そこでの環境は各々好きなデジモンで戦うみたいなゆるーいものでした。
交流会環境を更にマイルドとした感じです。
まーどちらかと言えばぼくはそちらの方が楽しめるので良かったですが、メタゲームを形成させるようなシビアなものではありませんでした。
しかしながら、レベルの高い人達が参加してるので必然的に試合内容も高度なものにならざるを得ないのですが…。

そこで使用したのはインカディです。久しぶりですね。
インカディを使った経緯と言えば、おもむろにツイッターで使用デックについて投票をしたところ、大半がメタ外に投票し、tier1は0票になったからです。
まあこういうのをやった以上、心理的にはメタ外を選択する気持ちが働くというのは分かりますが、
君達そんなにtier1を使わせたくないようですね。

そのため、メタ外であるインカディを製作して持ち込みました。
え?メタ外ではない?またまたご冗談を。
ズバにもインペコアにもマタにもケルビにも勝てないこのデックがメタ内であろうか、いやない。反語。

結果的に7-1で優勝しましたが、危ない試合ばかりでした。
インペとケルビには勝った

この大会で得られた知見としましては。

B22マグナのポテンシャルの高さです。
bx-099card332
前環境のマタ同様、攻撃力に不安を抱えていたマグナモンでしたがVB+800の援護を手に入れて躍進しました。
進化元もVBであり違和感なくアルファ援護を使え、半端なデジモンはその暴力的な修正値で薙ぎ倒せます。
また、「◎相手は特殊能力なしになる」「◎相手オプションカードの効果を受けない」に代表される欲張りセットを持ち、
「高潔なる闘場」で援護も封殺できるとまさにやりたい放題。
これほど多くのものを持っているデジモンもいないでしょう。
しかし「なんでもできる」がヴォルクドラモンやマタドゥルモン、インペコアが持っている「ゲームを決定付けてしまえるような戦術(能力)」がない欠点を持ちます。
すなわち「器用貧乏」です。
ですが前述の通り総合値が高く、ズバオメガほどじゃないですが構築に自由度があるため、
その如何によっては十分にtier1と渡り合えるだけのものを感じました。

それとは別にヴォルクや感染インペもやっぱり強いねーと思いました。こいつらの強さについでは今更説明しません。



さてさて。
大会が近付くにつれてデックを構築せねばなりません。
大会1週間前になってもぼくはゼルダしてました。だって楽しいんだもん。


大会前日にUQを取得したぼくは、いそいそとデックを組み始めます。ゼルダしながら。

ここで環境を振り返ってみます。


2.環境雑感。
基本的なtierについてはあまり変化がなく、このようなものになってると思われます。

tier0:ゴリラ
tier1:ヴォルクドラモン、マタドゥルモン、インペコア
tier2:ズバオメガ、B22マグナモン、B23ルーチェモンフォールダウンモード、triブレード。
tier3:ライズマグナ、マスティモン、ライズインペ、ケルビモン、雑な速攻系
tierX(Xには複数の有識者が決める任意の整数が入る):ヒラリスペシャル

になります。


お気づきでしょうが、オニスロックがtierから抜けていますね?
答えは簡単。いないからです。
使う人、いないんです。
環境に存在しないものを入れる必要はありませんよね?

厳密に言えば使う人がいるにはいるんですが、彼はオニスよりは「インペコアたーのしー!!」って言ってるのでいないことにしましょう。
いいですね。オニスは、いません。

tier1,2については以前説明したので、tier3を簡単に説明します。


ライズマグナ
Bx-182
















愛好者が多く、交流会環境では絶対いるデジモン。
相手の◎特殊能力に対して無力だが、半端ないゴリラパワーを持っており殴り合いに非常に強い。
B22マグナと違い、こいつが張る「高潔なる闘場」は直接ノーブルを割るか忠誠心で無力化する他なく防御力が高い。
tier上位陣ではB22マグナ、インペコア、triブレード、ズバオメガ辺りに強い。
なんかの事故で執行者が出てきてもまあ何とかなるすごい奴。



マスティモン
Re070
















ヴォルクのような搦め手ならともかく、真正面からゴリラしようとすると立ちはだかる高い壁。
◎相手は特殊能力なしになる。のついでに相手の基本攻撃力を全て0にする恐ろしい効果を持っている。
おい、ついでに0にするな。
頑張って越えようと思うとインコネ+デュランダ援護が立ち塞がるので、殴り合いで突破するのは非常に困難。
幸いにも◎相手は特殊能力なしになる。に耐性がないので、能力を消す事も有効に働きます。
まあそうはいっても所謂「とんでもなく強く神にも等しいゴリラ」なのでこちらがゴリラしなければいいだけです。

こちらがゴリラするデックなら天に祈るしかないでしょう。
こいつもライズマグナ同様に使用者が「絶対に一人」はいます。むしろ極めてもらいたい。
使う、使わないに関わらず、予選の事を考えれば一応頭の隅に置いておきたいデジモン。
ゴリラ諸君はこいつに怯えながら大会に臨む事になります。


ライズインペ
2015093002113690e
















カジュアルデックの登竜門的存在。
力のマスティモンならぬ技のインペリアルドラモン。
感染インペに立場を奪われていますが、デジモン自体をブローする能力は依然として強力です。
「メイクラックモンヴィシャスモード」の登場により、進化に必要な枚数が4枚→3枚と軽減したので、ジョグレス完全体並のスピードで展開が可能となりました。(メイクラック、秘め、インペの3枚)
そのため1ターン目で出る事もままあり、最序盤の展開に失敗した相手を咎めます。
環境的には【メイクラ速攻】のサブプランとして採用されますが、サブプランがメインになる日もありえます。
デック全体で対処能力のない相手にはそのまま勝つので、存在しても不思議ではありません。
というか1ターン目にこいつが出るのは勘弁して…。


ケルビモン
card33card44
こちらの環境では、4月にラーナモンの人が名誉ある優勝を手にした事で一気に知れ渡りました。
表記能力による援護封殺と「汚れた英雄」によってOP無効を2回行う事ができ、何もできない相手を年季で速攻します。
「粒子化ワームNo.2」に耐性がないのが弱点ですが、メインX抗体である程度対抗し、ヴォルク等のバーンに対してはメインウルドで勝てます。
対策カードを「デジヴァイス01」に頼っているデックは、英雄で無効化されるため非常に厳しい戦いを強いられるでしょう。
まあこいつもゴリラなので、更に強いゴリラに粉砕される事や、ハイブリット体にはバニラになったりします。
ハイブリが環境に存在しないとすごく強いです。


雑な速攻系
bx-144bo1139
B24アルファモンやB24ベルゼブモン等の、
「進化が速い」「直接火力を複数持つ」「ある程度バトルに強い」デジモンが該当します。
「太刀川ミミ」が登場した事で、雑なバーンが増えたためありとあらゆる直接火力を飛ばして、事故った相手を一瞬で処します。
多くの試合回数をこなす予選さえ抜ける事が出来れば優勝の可能性はあります。
決勝トーナメントは2回勝てばいいので。


番外編:ヒラリスペシャル
Re:ヒラリという素晴らしいテイマーが作成するデックは全てここに該当します。
我々一般人では彼の理論は理解するのが難しいので、彼の理論を体で納得するべくひたすらサンドバッグとなって強さを底上げしていきます。
いきなり登場しては結果を残してしまう事が割とあるのが本当に凄い。
故にtierX。



3.大会前日〜対戦前
デックを組み始め、とりあえず候補となるヴォルクを調整した所でふとデック案が思いつきました。

「秘密兵器」です。

この秘密兵器、何が凄いかっていうとtier1全てに勝てる可能性があるんですよ。
厳密に言えばインペコアはきつい。

当日に秘密兵器を使わず、新しいカードも出てしまったので自然とお蔵入りする事になるんですが、
構築と練度さえ納得がいけばこれを使ってたと思います。
いやー、もっと早く思いついてればなー。


当日朝、会場入口でマップを眺めている不審者となったぼくが八坂くんと合流して決闘場入りすると、
八坂くんの姿を確認した見知らぬ方が、すぐさま隣にいるぼくをロックオン。

そう、オメガさん襲来です。


オメガさんと言えば、韓国で精力的に活動するトップテイマーであると専らの評判です。
彼の書く記事にお世話になった人は多いと思いますし、その実力に懐疑的な視線を向ける人は非常に少ないでしょう。

そんな彼が、わざわざこの日のために海の向こうから来日したのです。


また、彼の後輩にあたるJohnさんとも挨拶を交わしました。


実力者二人が追加された今日。はたしてどうなってしまうのやら。


そのうち午前予選の開始時刻へ。

以下今大会のルール。

決勝進出条件
ブロックの中で一番勝利数が高い。(例1)
勝利数が同数の場合は、直接対決で勝った方が決勝進出する。(例2)
それでも同じ場合は、累計残ポイントの最も高い者が決勝進出する。(例3)

例1
A:4勝
B:3勝1敗
C〜E:それ以下

→Aが決勝へ。

例2
A:3勝1敗(Bに敗北)
B:3勝1敗(Aに勝利)
C〜E:2勝2敗以下

→Bが決勝へ。

例3:
A:3勝1敗(Bに敗北)残110
B:3勝1敗(Cに敗北)残130
C:3勝1敗(Aに敗北)残160

→Cが決勝へ。

大会ルール説明を聞き終えた後、おもむろに。

マキさん「誰か(ランダムマッチング選出ボタン)押したい人いないー?」

皆に電流走る。

そう、悪名高き修羅卓(前回Aブロック)を作ってしまった「あの」マッチングプログラムである。
前回なんとなしにぼくがボタンをクリックしてしまったがために、修羅の道へと入り込んでしまったアレである。

あの惨劇を繰り返してはならない。
そう心に深く刻み込んだぼくは絶対にクリックしないと決意していたのである。


みかんさん「じゃあやります」


と、前回めでたく修羅卓に配置されてしまったみかんさんが意気揚々とクリックして組み分けが発表されます。


敬称略。
A卓:ぼく、八坂、わらび、ラーナモン、オメガ
B卓:みかん、ルキ、John、潮、ウインド

またしても修羅卓に配属され思わず崩れ落ちる図
Udd0_ILO

んんんんんんんんんんん????????????

なにかおかしくない??????????????

やりなおそ?


おもわず崩れ落ちて呪詛を吐く程度に狼狽したものの仕方ありません。
こんな卓でやらざるを得ない自分の運を呪うべきです。
もしくはそんな星の下に産まれたのかもしれません。




4.対戦レポート

さてさて、今回使用したのはこちらのヴォルクドラモン。実家のような安心感がありますね。
ヴォルクレシピ
メインの構成がふわふわしてる部分がありますが、雑多な環境を勝ち抜くための苦肉の策とでも言ってお茶を濁しましょう。


1戦目 インペコア(オメガさん) 残60
アルカ感染インペ
ちょっとまって。
まさかの1戦目で相対する事になるとは思いませんでした。
これが別のマッチアップだったら秘密兵器を使うこともやぶさかではなかったのですが…。

対戦が始まり手札を見ると、そこには最強の手札がありました。
「進化3種、デジモン墓場、望月芽心、チィリンモン」
加えて後攻なので、手札調整をする必要もなく全ての準備を終えます。
進化フェイズでアルカディが見えます。
明確にtier1を意識したであろうレベル掘

ここから順当に進化するデックである事はメタゲームを見る限りありえないので、
考えられるのはロック、オニスケルビ等の出現究極体系、インペコアです。
更にアクセラレーターを発動され、「マタ意識のロック系?」と推察します(半分正解でした)

ともあれアクセラを放置は出来ないため、即チィリンでゲージに飛んで貰い30点シュートしバトル負け。
相手はヴァイス01を発動しますが、入れたカードは分かりません。
自分のデックが割れているのでタギルかターミナル系と思いました。

ポイント計算フェイズ。相手謎の男を発動。ここで「インペコア」と確定。
同時にさっきのヴァイスで入れたカードが「コアブレイクショット」「明石タギル」「ベルサンディターミナル」の3種にほぼほぼ絞られます。
中でも可能性が高いのは「コアブレイクショット」ですが果たして。

90-70

2ターン目
本当はここでドーベルモンに上がっておきたかったんですが、さっきの芽心でも手札調整でも見えなかったんです。
このターンのベストなプレイがガーベと争いを構えつつのドーベル進化だけに残念です。
仕方なくテリアモンで突っ張るも容赦のないインペ→コアブレと撃たれロック成立。
敗色濃厚。
80-70

3ターン目
コアロック成立後の手札補充の手段としては、もはや芽心に頼る他ありません。
幸いにもこの時点で全てのパーツを手に入れたため、うまくいけば4ターン目にシュートで勝てそうです。
順当にインペに殴られます。

このターンの芽心をガーベされてたらお亡くなりになってました。
70-70

4ターン目
恐れていた事態が起きました。
そう、奴です。
コアロック中に突如援護ボックスに置かれてはこちらのリソースを刈り取る無慈悲な、

バケモン
















そいつにデジモン墓場を落されました。
これでは進化しても対して意味もなく、中途半端な打点でシュートしても相手がポイント的に安定するだけです。
一撃の元に葬り去らなければインペコアに対しては効果がありません。
ドーベルにはなれますが、争いがないので進化した所でコアブレの餌食になるだけです。

ともあれプランが崩壊してしまったので戦略を変更するしかありません。
バトルフェイズは安定の負けなんですが、パラサイが出たぐらいです。当然ですね。
60-50

5ターン目
コアブレイクショットと言えば、条件が「自分のポイントが相手より低いか同値」ですね。
という事で、ぼくのポイントが低くなれば良いわけです。

ところで話変わるんですけど、望月芽心ちゃんの事どう思いますか?
triの新キャラとして登場したのですが、イマイチ脚本のせいで何がしたいのか分からないキャラでしたね。
まあ彼女は選ばれし子供たちのような修羅場を少年期に体験していないのに、
いきなりペットパートナーデジモンと世界の破滅という現実を突きつけられて狼狽してしまうのです。
周りの諸先輩方も頭の中がリブートされてしまって何の頼りにもならないため、彼女が現実逃避のような行動を取ってしまうのも無理はないと思います。
公式的には存在を抹消された本当に可哀相な娘なんですよ。


その彼女の一番可愛いカードがこちらになります。
ダンシング
















というわけでコアロックを脱出したのだ。

40-60

ちなみにここでガーベモンが飛んできたら普通に負けてました。
パラサイでも負けてました。
どちらもなかったので本当に良かったです。

6ターン目
コアロックを脱出したので、急いで進化してシュートしなければなりません。
しかしシュート以前にやらなければいけないことは盤面の構築です。
ドーベル以外を捨ててキュート、ヴァイス、争いの確保に走ります。
ヴォルクパーツを捨てた理由が不可解な人は多いと思います。
これについては、前述の通り中途半端な打点は効果がないという事。
仮にネットの中にパーツがなくとも残っているヴァイスで引っ張ってこれるという事。
たかだが2枚や3枚引いたところで争いや墓場を引き当てる自信がなかった事。
等が理由です。

このターンは渇望を伏せドベ進化→キュートガーベ争いで最初の起点作りに成功します。

50-50

7ターン目
ネットの海が0枚。しかしブラグラが足りません。加えて争いもありません。ヴァイスはある。
渇望でダークエリアから争いを回収し、ヴァイスでブラグラを加えてガーベ争いします。
何もなければ次で勝てます。

40-40

8ターン目
一番怖かった「準備フェイズバケモン」が来ませんでした。
進化フェイズキュートで相手60へ。
しかしゲージは墓場3、ヴォルク、キュート、渇望で6枚あります。
落ち着いてヴォルクに進化し、キュート後シュート70点で勝利。


なんとか勝てました…。思わず突っ伏してしまうぐらいに疲れました…。


2戦目 ザッソーモン(わらびさん) 残90
エレキモンザッソーモン
レベル靴魯澄璽タワーの効果を受けないエレキモン!
一体こいつから何になるんだ!と思ったのもつかの間、すぐにザッソーモンに進化されました。
こ、こいつが噂のザッソーモン。
さりげなくバトルに勝つと追加で10点与えられる滅茶苦茶強い能力を持っています。
ザッソーモンの攻撃力が無茶苦茶低かったのでテリアモンで勝てるか!?と思ったら10負けてました。
いくらなんでも成熟期の威厳というものが存在するのに加え、隣に温故知新があったため無理でした。ハイ。
しかし初期火力が低いとはいえいくらでもどうにか出来るのがデジモンカードというもの。
余計な事をされる前に争いで逃げ、頃合いを見計らってシュートで〆。


3戦目 ラーナモン(ラーナモン) 残80
オタマモンラーナモン
前回優勝者との対戦です。前回は決勝で彼に粉砕されてしまったのでリベンジしようと思います。

さて、レベル靴見えるといつものオタマモンXです。うーん、これはラーナモンでは??
前回優勝してポイントにかなり余裕がある彼としては、この辺で1回愛機で出撃しても問題がないと見えます。
オタマモンから進化すると当然のようにラーナモン。

まあ、よほどの事がない限りこのマッチアップはヴォルクが勝ちます。
タギ秘め落花タギ秘め落花タギ秘め落花ミミミミミミみたいな無慈悲な動きをされない限り勝ちます。

秘め連打されてポンと飛び出したブラグラが落ちるたりするアクシデントがあったものの、
そこまで無慈悲な動きはされませんでした。

そうして神は微笑んだ(110点)


4戦目 マタドゥルモン(八坂くん) 負け子さん
ドルモン
ドゥルドゥルモン

このマッチアップで数年八坂くんに勝ったことないんですよね実は。
というもの彼がぼくよりもこのマッチアップを研究してる上に、ただでさえ有利なヴォルクに対して更に有利を付けるような構築をしているので当然なんですが…。
対戦前に「え、これぼく60以上で勝たなきゃいけないの?」と八坂くん。
それもそのはず。ここでグループ上位陣の戦績を見ると、
オメガさん(3-1)(全試合終了)
ぼく(3-0)
八坂くん(2-1)
となっており、デック相性通り事が運べば3すくみの残ポイント参照で決勝進出者が決まるため、彼としてはここで高ポイントで勝たなければなりません。そのボーダーラインが60なのです。つまり60未満は死。

なるほど。50点ぐらい減らして負ければいいのか。
オラいけそうな気がすっぞ!!


初手で挨拶代りの30点をお見舞いして幸先良いスタートを切ります。
しかし墓場でドベ2枚がお亡くなりになってしまったので、残りのドベは1枚しかありません。
お前ら仲良しかよー…。

引けども引けどもドベは引けません。
芽心でガーベ争いなどを駆使してポイントは順当に減らしていくものの雑キュートで回復されます。
そのうち寿命処理を行い「あ、これは最初の進化準備で落ちたんだな」と思いました。そう、この段階では。

寿命処理後も引けども引けどもドベは来ません。
ネット全部引ききるもドベがいません。んー、これは????

ですが相手の様子もおかしい。
進化はしているもののヴァイスで回復リソースを持ってくる気配がない。
相手からすればとりあえず60以上のポイントを維持して素早く勝ち切るのが最上の手段です。
つまりヴァイス(キュート)して適当に秘めしてフィニッシュがベスト。
それをしてこないという事は事故っている?まさかね。

さて、ドベがいないことを再確認するために新たに寿命を迎えもう一度全部引ききる。
ポイントはダンシング分があるためある程度余裕がありましたが、やはりドベがいない。
相手もヴァイスをしてこない。
もうお分かりですね。

そう、ここ(ポイントゲージ)です。

お互いに「ここだねーw(ポイントゲージを指さし)」と笑うものの笑いごとではない。

相手のポイントが50である以上、これ以上ダンシングする理由もないため音速で敗北。

0-50

試合後ポイントゲージを確認するとそこに鎮座するドーベルモン

おまえー!!



全試合が終了し、3-1で残ポイント1位のため決勝進出。
八坂くんは滅茶苦茶悔しそうな顔をしてましたがやむなし。


準決勝 メイクラインペ(Johnさん) 勝ち
メイクラ2015093002113690e
予選Bブロック突破のJohnさんが相手です。
オメガさんの後輩という以上、その実力は決して無視できるものではないはずです。
事実、こうやって決勝トーナメントに駒を進めてきているのですから。

レベル靴ライズ2のガブモンでした。
秘めを受けず、Bが高いために24ドルと対面してもシバき倒せるすげー奴です。
「すっごい強いオメガモン」が入ってるのは確定として、相手のデックを読まなければなりません。
が、靴ら読み取れる情報としては【オニスロック】【メイクラ速攻】【ケルビモン】ぐらいしか見当が付きません。
【メイクラ速攻】にはサブプランとしてライズインペが入る構築もありますので、その3種ぐらいかなと。
まあ最悪なのはオニスなんですがはたして。

向こうが芽心を発動後、バトルフェイズで争いすると、音速でタギル→メイクラック→秘めでブラグラを狩り出される。
【オニスロック】には秘めが入る構築はないのでオニスの線は消えて【メイクラ速攻】を第一候補に絞り込めました。
ブラグラではどう足掻いてもメイクラックに勝てないので負けるんですが、

メイクラック「ブラックグラウモンをー!相手のポイントゲージにシュート!!超!エキサイティン!!!」

ぼくはエキサイティンじゃない……。

メイクラックモンの隠された真の能力でブラグラがゲージに送られるも、その寸前で発動したヴァイスでブラグラの4枚目を仕込みます。
他にも「太刀川ミミ」や「八神ヒカリ」「スクルドターミナル」が候補でしたが、また同じ事が起きないとも限らないので
全体の安定感を失わないブラグラを投入しました。

レベルの高い相手がおとなしく鎮座してるという事は、ヴォルクの中でも最大のチャージ速度を誇る「力の渇望」の出番です。
3ターン目辺りに渇望キュートでゲージを5枚にすると、またしても秘めでブラグラを狩り出されエキサイティン!!


やめて!


途中で争いを一発撃ちつつ(撃ったかどうか記憶が薄い)2枚目のヴァイスを発動。
ここまでの進化フェイズで相手が雑にガーベモンを使わない点に注目します。
相手の構築にガーベが入ってない事はどう考えてもありえなく、芽心を数回使われてる以上「持っている」とします。
ではなぜ使わないか。

答えは簡単で、「ヴォルクに進化したターンの墓場をぶち抜くため」です。
進化→墓場→シュートの簡単勝利の方程式を崩すためには墓場を止めるのが一番良いからです。
他にも止めたいカードは「力の渇望」と「望月芽心」ですが、準備フェイズの渇望なんぞのために無駄打ちしたくなく、
芽心を止めた所で速度が少し遅くなるだけなので大した効果は見込めないでしょう。
インペコアのようなロック状態で芽心を止めるとは全く意味が違うのです。
なので、墓場に焦点を当てるのがベストです。

墓場を止められるとわかっている以上、墓場以外の方法で相手のポイントを進化フェイズに削ればいいのです。
そう、デジカ界の二大女神である「太刀川ミミ」です。

そうしてミミを引き、ヴォルクに進化すると案の定ガーベを投げつけられる。
ここでミミを発動すると少し考えた後にミミが通る。当然ですね。
そのままバトルでキュート→シュートで相手のポイントが10に。そのまま争いが通ったので勝ち。


後で知ったのですが、ちゃんとライズインペ入ってたんですね。


決勝 インペコア(ハカセくん) 勝ち
インプ感染インペ
インペコア同型を制したハカセくんと決勝で相対する事になりました。
向こうの準決は何やら一瞬で終わってたようなので、まあ音速でインペコアして終わらせたのでしょう。

相手のレベル靴22インプモン。
ピコデビモンではない利点として、相手がインカディだった場合に行動を制限して起点作りが易しくなる点。
バトルに負けやすいので、後攻リードに怯える事無く謎の男を展開できる点が挙げられます。
また、初手の動き(3枚セット)ではベルゼと変わらないため錯覚させる事が出来るでしょう。
ベルゼは交流会環境ではいてもおかしくないデジモンなので、その辺りも22インプモンを選ぶ利があると言えます。

ともあれ、この時点ではインペコアと確定できないんですが、彼がベルゼなんぞ使う理由はないのでインペコアだろうと判断しました。

このマッチアップで重要なのは芽心とヴァイスとドーベルモンです。
お互いにデックを知っている場合、1ターン目の攻防がゲームの流れを決めると言われています。
即ち、謎の男を物理的に展開出来ない1ターン目進化フェイズ、バトルフェイズ。
ここで芽心またはヴァイスを使用する事で、決して無視できないアドバンテージを得る事が出来るのです。
ドベになれていればなおベター。

幸いにも初手でヴァイスを引いたので、粒子化と交換。芽心もあるので良いスタートです。
相手は謎の男をうまく展開出来なかったようで、まずは2ターン目のインペを回避できました。

2ターン目は芽心でリードと粒子化を回収。
相手がこのターンに謎の男を展開すれば、3ターン目ドベ粒子化争いで起点を奪い、しなければ進化リード粒子化で大幅に有利になります。
謎の男はこのターンにも展開されなかったので、次は進化パラからの4ターン目コアが始まると思われます。

3ターン目。相手が進化準備。これは予想通り。
相手バケモンに進化、こちらもヴォルクに進化し、スロットは墓場、リード、粒子化。
進化と同時にリードを叩き込むと、謎の男、カムル、コアブレ。
1ターン遅ければまさしくゲームエンドしてたであろうスロット。
ここで落とせたのは僥倖と言えます。
墓場でゲージを溜めてこの時点でゲージは4。
そして、運命のバトルフェイズ。


脳内ぼく「スロットリードを撃った事により、相手のスロットが0となった。ここでヴォルクドラモンの能力を使用した後、粒子化ワームNo.2を発動し、進化前のテリアモンで相手のバケモンにバトルで敗北する。仮にパラサイモンが出てきても粒子化がリミットを満たす事無く場に残り続けるため、相手はスロットを伏せられずコアブレやインペの心配はない。相手のバケモンやパラサイモンに勝てるデジモンはドーベルモンしか存在しないため、テリアモンのまま数ターンバトルに負け続けて準備を整え、2回目のシュートで試合に勝てる。」


ここでの裏目は、

1.パラサイ→デューク交換→パラサイで一度に40ダメを受けて粒子化を外すルート。

2.デューク交換でバトルに勝ち、粒子化とポイントを残した状態で備えるルート。

3.突 然 の X 抗 体 。

の3種。

ヴォルクが立ってる事を考えれば1の選択肢は取り辛い。
けれども、40ダメ+ヴォルクシュート40でポイントが10残る(はず)ので、残10の状態からのコアブレ奇数式が成立します。次のターンの6枚でコアブレやカムルを引く確率は相当あるはずなので、次のターンにコアブレが決まれば概ね勝ちと言えるこちらのルートを選択すると思われます。

2のデューク残しルートはターンに余裕があるならともかく、既にヴォルクが準備万端の状況で立っているのを考えると、ヴォルク側に時間を与えてしまうデメリットが大きくかえってコア側が不利になりかねません。
なので、こちらのルートは取らないでしょう。

3.現実は非情である。

裏目の中では1ルートが確実とはいえ、まだネットにドーベルも争いも残っているのを芽心で確認したので、こちらも6ドローで引き当てればどうにかなりそうです。相手がコアブレタギルカムル謎の男のような鬼ムーブをしてきたら「そんなん知るか!」みたいな開き直りをする準備をしておきますか。


さて、ここで実際にぼくがやったプレイングを見てみましょう。


実際ぼく「おっ!粒子化あるやんけ!発動したろ!(ペカー」

実際ぼく「???????????????????」

Dlw_jjbVsAInm_5

やらかしました。

あまりにも完璧で非の打ちどころのない勝利の方程式が導き出されてしまったため、つい嬉しくなって粒子化を表にしてしまいました。
これは……マズイ……。
思わず「あっ」と言ってしまうぐらい致命的なプレイミス。

ヴォルクドラモン「ワイがおるで」

ぼく「えっ?」

ヴォルクドラモン「ワイがやったるで」

ぼく「ホンマか?」

ヴォルクドラモン「ワイを信じたらええんや」

そこには何とも頼もしいデジモンがいました。

ぼく「バトル勝ちたい(真顔)」

ここでパラサイが振ってくればバトルに負けるつもりでした。
ヴォルクが飛ぶよりも粒子化を失う方が痛いので。
しかしパラが振ってこなかったので、そのままバトル勝ち。ヴォルクドラビートダウンの始まりです。

バトルに勝った事で決して無視は出来ないわずかな打点を与える事に成功しました。
残りのポイント的には2回目の墓場+キュート+争いで難なく勝てそうです。

手札調整で墓場と争いを見つけると即伏せてターンを返す。

すると相手何も伏せずにエンド。22インプは粒子化を受けないので、よほど手札がデジモンまみれになっていると見えます。
それともヴォルクドラモンの"""""圧""""によって粒子化ワームNo.2が変異を遂げて粒子化ワームNo."0"になったのかはわかりません。

というわけで、墓場からシュート+争い(キュート出したか覚えてない)でポイント全部削って勝ち。

試合後に「なんで粒子化受けないのに伏せなかったの?」と聞いたら崩れ落ちました。
そういうときもあるよね…。


なんやかんやありましたが優勝です!めっちゃうれしいです!


前回準優勝+今回優勝の計450Pで単独首位になれました。今後の大会は余裕をもって参加できそうです。



大会以外ではようやくバトルスピリットを体験してひとまずルールを覚えたり、無料のデック診断所()を開設してデック構築を手伝ったりと楽しく過ごせました。

会場で話題になったのが、翌日の舞浜アンフィシアターで開かれるデジフェスで、新カードが先行発売される事です。
1枚だけVJでオメガモンが公開されていて、イラストは非常にかっこいいんですが性能的に使われる事がないので「あー、これぐらいの強さなら別に行かなくてもいいかな」って思ってたんですよ。そう、この時は。

なので「他のカードがヤバイぐらいに強かったらダッシュで会場向かってやんよw」と盛大なフラグを建てたんですよね。いや普通アレが公開されたら他のカードもそれくらいって思うじゃん?思うでしょ?


とまあ、翌日にフラグを大回収するわけなんですがそれは別の話。


ともあれ、万々歳の成果で今回の大会を終えることが出来ました。長文ですがここまで読んでいただきありがとうございます。これで筆を置きたいと思います。

デジモンカードゲーム GCS2019 Ver.1.0 レポート

前書き
来年日韓交流戦が行われるという事で、そのための日本代表選抜戦(全3回)が今年開催されます。
最終順位によるポイントの振り分けの結果により代表が選抜されるため、上に行けば行くほど代表になれる確率は上がります。
順位とポイントについては以下の通り。

●参加賞/獲得GDP
優勝 300 GDP
準優勝 150 GDP
第3位 100 GDP
第4位  50 GDP
5〜8位 20 GDP
上記以外 10 GDP

これを見て分かる通り、仮に優勝ができれば下を大きく引き離す事が出来るため代表がほぼ内定するでしょう。
しかし5〜8位以下のポイントを見れば、GDPが著しく低く今後優勝に準ずる順位に入らなければ代表入する事は難しいでしょう。
「代表に内定する」事を目的とした場合、悪い言い方をすれば、この帯のポイントは0に等しいと言えます。
第4位に入った場合もほぼ同様だと思われますが、3位以上を連取した場合この限りではありません。
とにかく優勝者のGDPが高すぎます。
GDPで勝負出来るのは第3位以上の成績をコンスタントに残した場合です。
仮に優勝者が3大会とも別の人の場合は、その3人が内定し残りの枠を争う事となります。
その時求められる事はいかにして「300GDP以上のポイントを稼げるか」であります。
つまり準優勝2回相当の好成績を残さなければなりません。
シミュレート的な物は行いませんし、今語った事はイメージの話ですので間違ってるかもしれません。
一言で締めくくるならば「勝てばよい」という事です。みなさん勝ちましょう。


1.環境雑感
デジタルモンスターカードゲームが終了してしばらく後、近年プレミアムバンダイによる特殊セットが供給されました。
それにより2004年環境(ライズ2)とは別次元の環境が現れ混迷を深めています。
まあ15年も経っていますので変わるのは当然なのですが。

tier1.ヴォルクドラモン、マタドゥルモン、オニスロック、感染パラコア
tier2.ズバオメガ系統、B22マグナモン、ルーチェモンフォールダウンモード、triブレード

以上の8デックが主なデックで、今後新たなデックを製作する時にはこれらのデックを踏まえる必要があります。

以下簡易解説

ヴォルクドラモン
環境の座に君臨してからと言うもの15年が経過しますが、それが衰えたことは一度もありません。
力の渇望、デジモン墓場による高速なゲージ溜めの後に試合を決するバーンを飛ばします。
相手の隙を伺いながら準備を整えるため、ロングゲームを得意とします。
一番の対策は忠誠心を張る事で、ヴォルクを使う際にはこれに気を付ける必要があるでしょう。
デックを置いた時点で勝てる試合が相当数あり、これに対処不可能なデックを選ぶべきではありません。

マタドゥルモン
「クソザコデジモン」という不名誉なあだ名を付けられていますが、それは環境が悪かったとしか言いようがありませんでした。
日本、というより交流会環境ではメタゲームよりも「各々好きなデジモンで戦う」という側面が強かったために、ゴリラが大量発生したからです。
攻撃力にのみ不安のあるマタドゥルモンは瞬く間にゴリラの群れに潰され、狩られて行きました。
しかし「豹変の理由」の登場により汚名返上の機会を得たのです。
構築上ヴォルクやオニスロックに強いため、選ぶ理由が増え、
スロットを流し能力を封印させ攻撃力も得たこのデジモンは、決して無視できない存在となったのです。

オニスロック
「バトルフェイズ」をスキップさせ「太刀川ミミ」によるバーンのみで勝利する特殊なデックです。
環境柄ハイブリット体が非常に少ないため、援護封鎖は全てのデックに通用すると言って良いでしょう。
そのため、自身のみキュートで回復する事で5ミミで全てを終わらせます。
言っている事は簡単ですが、後攻が取れなかった場合「スロットリード」で全てが無になるため気を付ける必要があります。
ヴォルクには後攻を取った時点でほぼ勝利できるため、奴を強く見るなら考慮に値します。

感染パラコア
全てのデックに勝てる可能性のあるデックです。
パラサイモンの圧倒的な戦闘力は執行者くん以外のデジモンには負ける事がなく、安定してコアブレを撃ち込めます。
コアブレの使用条件もあったり、ループを形成させるために高いプレイスキルを要求するデックですが、
ぶん回った時は相手に何もさせる事無く勝利できるため練習のし甲斐のあるデックです。
インペリアルドラモンの能力を消されたり、ヒットロック等弱点はあるにはあるのですが、
一番の弱点は勝利時のポイントが低くなるために、ほぼ全勝でしか予選を抜けられない所です。

ズバオメガ系統
突如環境に現れた期待の新星です。
レベル靴覆里A780とありえない数値を誇り、オメガモンで援護すれば更に+880と、もはや頭がおかしくなる戦闘力があります。
そのため真向からの殴り合いに非常に強く、戦闘力に不安のあるマタドゥルモンを一方的に屠れるデックです。
オメガモン自体も無視できない存在であり、出現時にポイント回復ができ、またOPの効果を受けないためオニスロックに対して有効となります。
ズバビート、オメガビートの両方の軸を取れるほか、デック全体の自由度が高いためいきなりの登場でこの地位を得ました。
しかし戦闘一辺倒のため、ヴォルクドラモンに対して無力な存在です。よほどの事がなければ勝利は出来ません。

B22マグナモン
マグナモンと言えば殊更戦闘に強いライズマグナの名が上がります。
しかし、「◎相手は特殊能力なしになる」の評価が前環境よりも上がり、またライズマグナ同様VB+800のアルファ援護を獲得したため戦闘面での不安も払拭されました。
向こうと違い、後攻時「スロットリード」が撃てる点も評価を高めます。
tier2以下のデックを見るならばライズマグナで十分なのですが、更に上を望む場合こちらを選ばざるを得ないでしょう。
唯一ロストポイントが大きい点が不安ですね。

ルーチェモンフォールダウンモード(B23)
ヴォルク、オニスには堕天が滅茶苦茶強く、マタに対しても進化リソースや素の攻撃力で勝っており同速ならば有利が取れます。
ズバに対しても能力を消すことで序盤の戦闘力を無効にでき、豹変1枚程度の火力修正をものともしません。
序盤に進化する事が出来、適切に運用する事でtier1に勝ち得るデックです。
しかし、進化できなかった場合のストレスが半端なく、事故を起こした場合一瞬でゲームに負ける危険性があります。
それを許容できる人は選択できるでしょう。

triブレード
日本が誇るトップデジカプレイヤーである「八坂」が産み出したデックです。
謎の女こと「望月芽心」で手札を、「太刀川ミミ」で自分と相手のポイントを調整、
そして「オメガブレード」を1本ないし2本撃ち込む事で勝利します。
序盤のU4ブレードや中盤のJFブレードに対応できるデックは少なく、これも全てのデックに勝ちうるデックとなります。
しかしオニスにはそもそもバトルフェイズが来なかったり、ウォーグレイモンを場に出せない場合に手札調整が難しい等課題はあります。
デックが完成されていて、構築の自由度が少ないためアドリブが利かない所も若干の評価を下げる原因です。
ですが2ターン目のU4ブレードは決して無視できない強みがあるため、右手に自信がある人はぜひ使いましょう。


おおまかな環境デックについては上記の通りです。
3















2.対戦環境について。
さて、ここで一度こちらの環境をおさらいしてみましょう。
一つ。環境の最前線を走っているテイマーは数人。
二つ。交流会環境はあくまで「交流」を目的をしているため、非常に多くの種類のデックが存在する。
三つ。人によって使うデックの傾向がある程度決まっているので、対人メタが有効。

であることです。
つまり「ある程度有象無象を処せて、かつ強豪の使うであろうデックの全てに勝てるデックを選択する」
ということです。簡単ですね。簡単じゃないわ。


さて、ここで大会前日の夜を迎えますが、参加者一覧表を見るとあの男の名があるではありませんか。

Re:ヒラリ(@grace2006_ )

あっ………。

彼を知らない人のために紹介したいと思います。

Re:ヒラリ
今の日本で最前線を走るデックビルダーであり環境の特異点。
面白おかしいギミックをデックに詰め込む事を信条している、いわゆる「ジョニー」
彼と対戦したテイマー曰く、
「俺はハイコロしてたんだけど相手はアルティだった。」
「メインデックが40枚ぐらいある気がする。」
「デジヴァイス01を撃たれてないのにサイドのカードが飛んできて負けた。」
「サイドボード100枚説。」
「理解は出来ないけど納得した(負けたため)」
等々褒め言葉に満ち溢れている凄い男。

彼が作成したデックは愛をこめて「ヒラリスペシャル」と呼ばれている。

この男が参加している限り、デックの予想というものは無です。無。

つまり
DfU8GKOVQAAEFV0
























3.大会前日の夜
諸々の条件を踏まえ、デックを作成せねばなりません。
tier1のデックは最有力なので、手元にあるヴォルクドラモンを除き作成してきます。
まずはマタドゥルモンを作りませんでした。
ぼくはマタドゥれない王なので。
感染パラコアを組みました。
回してわかったんですが、これは一夜で回し方が分かるほど簡単なデックではないという事です。
サイド込での各マッチアップを分析し、反映出来るほどの時間はありませんでした。
意外にも感触が良かったのはオニスロックです。
回して20分も経つ頃には「このデックは強い」と確信が持てるようになりました。
手元のヴォルクドラモンと相対しても、メインのみで勝てる事が少なくなかったからです。
しかし、サイドを入念に製作できるほどの経験と時間がありませんでした。
もし、経験と時間が十分ならオニスロックは十分選択に値するデックでしたね。

次にtier2ですが、ズバオメガを除き組みませんでした。
B22マグナは、どうしても脳内のマタドゥル相手に勝率が良くなかったのと、
FDは長丁場の大会では一度は事故を起こすもので、その事故がどうしても許容出来なかったのです。
triブレードは、かつてのとんかつ会で回した時に「強いのは分かったけど勝ちきれそうにない」と思いました。
それらに比べズバオメガはメインでの自由度と対応力の高さ故に安定した強さがあると考えます。
ヴォルクには勝てませんが、ヴォルクを使うテイマーが自分以外に見当たらないために有力な選択でした。

他にも、メイクラック速攻や3パターンのベルゼ、ライズインペ等組みますが、クソデックを量産するばかりで不毛な時間を過ごします。

とにもかくにも、使用するデックは2つに絞られました。
ヴォルクドラモンか、ズバオメガです。

その中でも経験、サイド戦略等をきっちり煮詰めきった「ヴォルクドラモン」を選択しました。
(今思えばメインのレシピを1枚変更すると思います)
有象無象に強く、勝ち切れる強さがあるため合理的な選択です。


4.大会当日
オニスロックやライズインペを即席でくみ上げて一人回しする無駄なアピールをしてるうちに時間に。

参加者が10人のため、予選2組に分かれ総当たりの後、上位2名が決勝トーナメントに進出します。
さて、その予選グループの内容ですが

Aリーグ(修羅)(敬称略)
ぼく(ヴォルクドラモン)
八坂(マタドゥルモン)
ノミジット九頭見(ブリザーヴォルク)
有頂天(ライズマグナ)
みかん(ズバオメガ)

Bリーグ(敬称略)
ラーナモン(上司)
Re:ヒラリ(ヒラリスペシャル)
げるもん(アルカディモン究極体)
ルキ(マスティモン)
(ブリッツグレイモン)

Dwxsh42U8AE1gKx








正直に言ってなかなかどころか本当に辛いグループに配属されてしまいました。
というより修羅グループの全員辛いと思います。みなさん頑張りましょう。
大会から時間が経っているため、レポートは簡易的なものになります。

1戦目:ズバオメガ 勝ち
ズバオメガは速攻をかけられなければいくらでも付け入る隙があります。
一度目のシュートの後、オメガで回復されますが二度目のシュートできっちり処しました。

2戦目:ライズマグナ 勝ち
序盤の数ターンはお互いに進化もできない茶番。
茶番が終わった後はやる事をやるだけで、すなわちゲージを溜めてシュートするだけの簡単な作業です。
幸いにも相手に止める手段がなかったので勝ちました。

3戦目:マタドゥルモン 負け
このマッチアップは基本的に不利です。
メインに2忠誠心が入っているため、付け入る隙はあると思うのですがはてさて。
試合展開としては、1ターン目にデジヴァイス01を2枚使った所が最盛期で、
残りは一生先攻だったため何一つ良い所なく死にました。
この試合中にサンマタの後攻能力について曖昧だったため、ジャッジに問い合わせた所、
1.本来の後攻側が「◎相手は特殊能力なしになる」を使い相手の後攻能力を消しても、そのターン中手番は切り替わらない。
2.相手の後攻能力が消えた状態で「バトルが引き分け」になった場合、次のターンでも手番は切り替わらない。
3.寿命処理等で後攻維持のデジモンが消えた場合でも、直前のバトルの結果が「引き分け」の場合、手番は切り替わらない。

3については記憶が曖昧で間違っているかもしれません。ですが1,2の裁定は下されました。
そのため名誉先攻デジモンとなったヴォルクドラモンはあまり活躍出来ませんでした。んほー!!!!

4戦目:ブリザーヴォルク 勝ち
この試合で勝った方が決勝に進出です。
1ターン目墓場ヴォルクを決め、大いに優位に立つも2ターン目ブリザー優等生で回復されます。
もはや生半可な打点を入れてもすぐにリカバリーされるため、100点シュートに切り替えます。
後の展開はこちらの争いを全てカウンターされるハプニングがありましたが、向こうより早くゲージを溜めて100点入れて勝ちました。

というわけで3-1の1位通過で決勝進出です。

準決:ヒラリスペシャル 勝ち
例の彼が相手です。何が飛び出してくるか皆目見当も付きません。
レベル靴鬟ープンした所、剣を持ったドルモンが見えました。
わざわざそれを選択するということは、ヒカリロック系及びバーンだと見当を付けます。
姫姫ヒカリの60点はまず最悪なので、相手に手番を渡さないことを最優先に動きます。
自らの争いによる20打点を許容し、ゲージを溜めて1シュートした後に相手がオメガモンになり回復しました。
オメガモンになって回復された所で、逆にアルファモンによる突然死の択が消えます。
更にこちらの「力の渇望」が使えるようになったため、100点シュートの未来が開けました。
後は適当にバトルに負けつつ、ゲージを14枚溜めて2度目のシュートで勝利。

決勝:ケルビモン 負け
初めてやる相手です。
試合展開としては1回目のシュートを決めて、向こうの年季が通ります。
2回目の進化をするために芽心を使ったところ、ブラックグラウモンが全て落ちていたために進化できずに負けました。
補足すると、一度目のドーベルモンの●●●でブラックグラウモンが2枚含まれていたのです。
ネットの海が残り9枚でしたが、この中身を正確に予測する事は●●●のせいで困難だったのです。
ブラグラの枚数が1枚でもあれば進化し、2墓場2芽心1ヴォルクによるシュートで優勝出来ていました。

さて、何がいけなかったのでしょう。
勝利へのプランが最終的に運の要素に頼ったため崩れた。と結論付けるのは簡単です。
ここで自分のプレイングミスを振り返ってみます。
その1.1ターン目のデジヴァイス01を発動したまでは良かったが、入れるカードを「奇跡のルビー」としてしまった。
これは長期的な目線で見た場合間違ってはいません。
「ウルドターミナル」という明確な対象があり、またある程度ポイントを減らせる事が想定できるため、
回復を挟む「スロットリード」では自分のゲージ枚数の負担が大きくなると考えられるからです。
しかし今回の場合、自分にとって最悪なのは「戦いの年季」や「誇りを賭けた戦い」による速攻プランを取られる事です。
援護を封鎖された状況では、長期戦は望めないためにまずは相手のダメージソースを直接的に減らすプランを取るべきでした。
したがって、今回の場合1枚目のデジヴァイス01は「スロットリード」が適切な交換対象となります。
2枚目のデジヴァイス01が発動できない試合展開だったために、この入れ替えのミスが響くことになりました。

その2.1ターン目のバトルで「勝利」を選択しなかった
見方によってはこれが最大のミスと言えます。
ケルビモンの視点から見ると、進化をしない事には何も始まらないため、進化のタイミングで先攻側からひたすらガーベモンを投げられるのが最悪の展開と言えます。
進化できなければゆっくりと料理されるだけですからね。
今回、わざわざ必要のない「争いはやめましょう」を使用して後攻を維持してしまったがために、この進化妨害のプランを取ることができませんでした。
対ケルビモンの試合に限って言えば、後攻であるメリットは先攻ほど大きくありません。
したがって、最初のバトルで勝利をする事で今後の試合展開に大きな影響が出たと考えられます。
(もっとも初手進化英雄という最強の展開をされたらお手上げなのですが)

以上の理由から、1ターン目のプレイミスが全てを台無しにしてしまった。と結論付ける事が出来ました。
精進します。


何はともあれ、準優勝する事が出来ました。一歩代表の座に近づけましたね。
今後何らかの事情で大会に参加できなくなっても、日本には強いテイマーがいるので彼らが頑張ってくれるでしょう。
優勝したありとくん。おめでとうございます。


余談
予選では5名5名と分かれるので、1人ずつ余るんですよね。
そのため対戦内容が見えない会場奥地(楽屋)に隔離されて談笑する時間が出来るんですよ。
その楽屋システムが本当に楽しいと思える隙間時間を過ごす事が出来たので、次回もやってくれたらなあと思います。

ロックデックについて

やあみんな!

今回は僕の大好きなロックデックの話をしようと思うんだ!

おっと、そこのキミ!バトルは好きかい?そう、進化して攻撃力で勝負するやつさ!何?好き?帰ってくれ!君はこの記事を見てもしょうがないんだ!すぐにこのブラウザを閉じることをオススメするよ。

今ここを読んでるキミはどうだい?「争いはやめましょう」に興味はないかい?ない?そうか…すまない。時間を取らせてしまったね。

攻撃力で勝負がしたい!とか、相手と力を出し切って勝負がしたいとか、そういうことをしたい人はこのアーキタイプを使うことをお勧めしない。

きっとキミが本当にやりたいこととは無縁のことだからだ。触ってみることは大事だけど、きっと肌に合わないだろう。このアーキタイプがどういうことをするかだけ把握していればいい。

相手が苦悶の表情を浮かべながら、こっちの行動を黙って見届けるしかないことに快感を覚えるキミ。そういうキミにはこのアーキタイプがオススメだ。ぜひ触れてみよう。

先に断わっておくが、この記事の内容は時代の最先端を走る君には退屈かもしれない。

さて、はじめようか。


1.ロックのアーキタイプ
さて、一口にロックデックと言っても色々あるが、最初にこいつを紹介しない事には話が進まない。
シーズン3より登場し、末期環境までメタに居座り続けた由緒正しいデックだ!

「争いロック」を紹介しよう!

このタイプは「秘めたる力の発現!」や「太刀川ミミ」等のバーンソースを利用して高速でポイントを減らしていくことが多い。主にオプションカードを「バトルフェイズ」で大量に使用して「争いはやめましょう」使う。
「争いはやめましょう」を使うことで、バトルの結果が確定されるので相手に手番を渡すことなくポイント計算フェイズに移行する。
要はこっちは好きなことをするけど、相手にそれはさせないデックだ。
オプションカードを大量に使うので「デジノーム」がキーカードとなる。こいつを使うことでスロットが1つ増えるのでデックのポテンシャルを120%引き出せるのだ。
レベル靴「Bo-7tインプモン」ならば「争い」を5回使えば相手は敗北する。
「秘め」がクリティカルすれば寿命処理すら行わずにゲームを終えることも可能だろう。
相手のやることに付き合う必要はない。一方的にやりたいことを押し付けるんだ!
基本的に「争いはやめましょう」を防がれない限り相手はこっちの行動を見てるだけで、相手がやることと言えば手札調整と進化準備とポイントを減らすことぐらいさ。
あらゆるオプションカードを駆使して相手の行動を封殺したいキミにはこのデックはオススメだ!



次に紹介するには「コアブレイクショット」を用いた手札ロックデックだ。
主に「パラサイモン」や「感染インペリアルドラモン」が使用する。この二つを組みあわせた「感染パラコア」というデックがこのカードゲームに革命を起こしたのは言うまでもない。
このデックは主に「パラサイモン」の状態で「コアブレイクショット」を撃ち、バトルで勝つことで次の相手の手札調整をスキップしてしまう。
このゲームにおいて、手札調整をスキップされてしまうことがどれだけとんでもないことか触ったことのある人なら分かるだろう。
コアブレイクショットは3枚しか入らないから3回までしか手札をロックされないぜHAHAHA!
なんて思うとは甘いぞそこのキミ。
「デジヴァイス01」というカードを使えばゲーム外から最大で3枚追加することができる。
「デジカムル」を使って使用した「コアブレイクショット」を再利用して手札を回復させることができるんだ!
「コアブレイクショット」を4〜5枚にし、「デジカムル」で手札調整を疑似的にターン中に2回行うことでほぼ毎ターン撃ち込むことができるんだ!
攻撃力で圧倒することでパラサイモンを止めることができるが、「Bx-10sデュークモン」と組み合わせることで一時的に2500程度の攻撃力になることができるだめ容易ではない。
そして相手は手札調整をすることがないままバトルに負け続けて敗北してしまう寸法さ。
この圧倒的なコンボによって、相手はきっとメタルエテモンが大嫌いになるだろう。
相手がカードを引いて解答を得てしまうことが耐えられないキミ!このデックを使おう!


何?もううんざりしてきた?
早いぞ。もう少し付き合ってくれないか。

海の向こうにもこのカードゲームを愛好してる人達が存在する。
これは、その人達が開発したワンダフルなデックさ。

「オニスロック」を紹介しよう!

「Bo-098tオニスモン」は全く無名の存在だった。
存在していることをタイムデストロイヤーされてしまっていたと言ってもいい。
彼は出現条件もさることながら、攻撃力もなく、バトルタイプCでせっかく出してもすぐにデリートされてしまうような貧弱なデジモンだ。
「相手はサポートデジモンを置くことができない」能力も、次の拡張ボードで登場した「アルダモン」の方が強くて勝てるしいいし、こんなデジモンを使う理由がないと言われる始末で、ストレージの肥しどころか捨ててしまっていた人もいるだろう。
だがしかし、彼をとりまく状況は10年経って一変する。
初めに彼を救ったのは「キュートモン」だった。
次に手を出し述べたのは「太刀川ミミ」というパートナーだった。
最後に絶望の淵から引き揚げたのは「メイクラックモンヴィシャスモード」だ。

10年の歳月を経て光を得たこのデジモンがどういうことをするか紹介しよう。
このデックはハイブリット体以外のデックに対しては160-100のポイントからスタートする。
なぜなら相手は「キュートモン」を使うことができないのに対し、こちらは一方的に「キュートモン」を使うことができるからだ。
後は「太刀川ミミ」を5回使うことで自動的にポイントが60-0となりゲームに勝利する。

最初からポイント差をつけている優位点を押し付けるデックだ。

だが先程説明した通り、このデジモンはものすごく貧弱だ。
バトルタイプAのレベル靴突っ立ってるだけで「あ、すいませんでした…」と言って退場してしまうぐらい貧弱だ。
そこで「オニスモン」は相手デジモンと「休戦協定の締結」をすることでバトルを回避する。
「チィリンモン」によりせっかくの締結が破棄されてしまう危険性があるが、オニスモンの能力によりその方法が使えない。バトルフェイズをスキップするためスロット流しの影響を受けない。
締結はターン終了ごとに破棄されてしまうので、「デジカムル」と「ジャンパゲート」で根回しを行い毎ターン不可侵の締結を結ぶことを相手は義務付けられる。
デジタルモンスターカードゲームにおいて、バトルをすることは絶対だ。
デジタル生命体は闘争に飢えているからだ。
が、そんなことは誰が決めた?
このゲームにバトルというものは存在せず、6つのフェイズで進行する。
すなわち、手札調整、休戦協定の締結、太刀川ミミ、キュートモン、デジカムル、ジャンパゲートだ。

バトルをしないことで「インカディ」のように「争い」を防がれることで瓦解するようなこともないから対処は難しいデックだ。相手は非常にストレスを感じることだろう。
バトルのバの字も見たくないそこのキミにはオニスモンをぜひともパートナーデジモンにしてほしい。



さて、こいつを「ロック」に含めるかちょっと疑問に思う人もいるだろう。
俺だって疑問だ。この項目は不要かもしれない。
だが、あえて入れよう。紹介しよう。

デジタルモンスターカードゲームにおける覇者「マタドゥルモン」だ。

こいつは「パラコア」のように手札を封殺することもできないし
「オニスロック」のようにバトル外で有利に振る舞うこともできないし
「争いロック」みたく手番を渡さないこともない。

だけどこいつは、相手からありとあらゆる選択肢を奪うことができるんだ。

スロットを能力で流し、特殊能力を「海より深い忠誠心」で無効化する。

たったそれだけなんだけど、これだけで相手に残された選択肢が攻撃力で勝負するしかないことを気付いてほしい。
このデジモンの欠点は攻撃力だ。triセットが出るまではあらゆる手段で攻撃力をカバーする方法が取られていた。「ソリッドフェイントプログラム」を入れたり、「強化プラグインO」で速攻を取ったり、相手の援護に対しては「ノイズブースター」を入れたりしていた。
triセットで「豹変の理由」が登場すると、それまでのオプションに代わってとられるようになった。+600という絶大な数値はソリッドやノイズを外してありあまる修正値だったからだ。
「感染マタ」と呼ばれるこのデックは、それまででも十分すぎるほど強力なデックだったが、ここにきて更にメタゲームの上に昇ることが出来たのだ。

スロットを無力化し、特殊能力を無効化し、唯一の欠点であった攻撃力を克服したこのデジモンは、限りなく「フェア」に近い「ロック」と言えるのかもしれない。
「マタドゥルモン」が好きなキミは是非使おう!頂点への道が開けるぞ!


以上の4つが代表的なロックデックだ。
こいつらの魅力を100%伝えることが出来ないことをお詫びしておくよ。

気が向いたら1つ1つについて魅力を伝えるよう執筆するかもしれないが、あまり期待しないでくれ。

四聖獣戦について。

デジモンカードでEDHやったら面白いのでは?

とふと思い立ちました(EDHについては各々検索してください)

よってここにデジモンカード四聖獣戦を提唱します。

まだ素案段階なのですが、ぼくが考えたルールを拝見してみてください。
()内は問題点であったり、いちゃもんだったり補足します。

0.対戦人数
3〜4人とします。

0-1.初期ポイント
初期ポイントはアルティメットバトルルールに従い、200とします。

1.構築ルール。
デックの総枚数は60枚(アルティと同じ)
ただし、統率者(デックのリーダー)として1枚の究極体デジモンを指定してください。
(ブロー系の能力を持つデジモンは禁止した方が丸い?パーティゲームだし場を白けさせるのはなsでは…?)
デックの中に入るデジモンは「統率者と同じフィールドアイコン」持つデジモンのみとします。
(ルーチェモンサタンモードやデクスモン等、レベル靴統率者のフィールドと異なる。どうする?)
構築制限はハイランダー(デック内の同名カードは1枚制限)とします。
ただし「しょうりつ」と書かれたカードのみ例外で、同名カードの上限枚数は3枚です。
(しょうりつまで制限すると進化できない事案が発生する)

2.統率者とは?
デックのリーダーとなるデジモンです。
統率者は統率者領域と呼ばれる別次元のデジタルワールドにいるため、あたかも常に手札にいるかにように扱うことができます。
統率者は通常のルールと同じく、明記されたタイミングで進化準備、出現、融合を行うことができます。
統率者が「バトルの敗北」「寿命処理」「他のデジモンが突然降ってきた」等でデジモンボックスを離れた場合、統率者領域に移動します。
再び統率者を進化、出現、融合等でデジモンボックスに置く場合、追加コストとして「手札のカードを1枚ダークエリアに送る。もしくは自分シート上のカード1枚をダークエリアに送る」事とします。この追加コストは「累積」します。
(この追加コストいらないのでは?もしくはもっと簡略化すべき?代価として離れる時ポイント10減らしたら離れなくていいよみたいな)
(統率者が援護を持っていた場合の裁定が必要。ノーリスクでぐるぐるぐるぐるするのはよろしくないのでは??????)

3.勝利条件。
生き残ってる人が一人になった時点でその人が勝者です。

4.敗北条件。
ポイントが0になる。もしくは「統率者ダメージ」が100ポイント溜まったら敗北します。

4-1.統率者ダメージとは?
「統率者」がバトルに勝った時、相手の「究」ロストポイント分だけポイントを減らします(いつものバトルの結果)
その減らしたポイントをカウントします。
溜まったポイントが100を超えたプレイヤーは敗北します(統率者ダメージによる敗北)
また、「統率者」自身の能力によりポイントを減らした場合、それも「統率者ダメージ」としてカウントします。
(例:残りポイントが80でゲーム続行可能だが、統率者ダメージが100溜まったので敗北した)
(統率者ダメージは、各統率者により別途カウントします。統率者Aから70、統率者Bから30のダメージを受けて合計100だが、各々カウントするため敗北条件は満たされない)
(オメガモンあるたーびーが強すぎるのでは? 見えた瞬間に魔王戦が始まってしまうのでは? )

5.ゲーム開始前
どのプレイヤーが一番最初に準備フェイズを始めるか適当に決めてください。
(ここでは便宜上A⇒B⇒C⇒Dの順番で進行するとします)

6.準備フェイズ
Aから順番に準備フェイズを行ってください。

7.進化フェイズ
Aから順番に進化フェイズを行ってください。
(準備〜進化までは順番ではなく一括で処理すべき? それともある程度ハイコロとの同一性を持たせるべき?)

8.バトルフェイズ
A順番に好きな相手にバトルを仕掛けることができます。
(ここでは便宜上AがBにバトルを仕掛けるものとします)
この時、バトルを仕掛けた側(この場合はA)が先攻、仕掛けられた方(この場合はB)が後攻になります。
(◎順番に関わらず後攻になる。みたいなドゥルドゥルしてるものを持ってる場合この限りではない)

C,Dはこのバトルに「援護能力」「オプションカード」で干渉することができます。
干渉対象となるプレイヤーと協議していることが望ましいですが、世の中協力だけではないですよね(意味深)
「援護能力」の場合、対象のデジモンにサポートデジモンがいないことが条件です。
「オプションカード」の場合、対象のデジモンが「条件」を満たしていることが条件です。

後はいつものバトルの通り進行してください。

バトル終了後、このバトルに干渉したプレイヤー(この場合はC,D)は、「使用したカード1枚毎に、ネットの海からカードを1枚引き、その後手札からカードを「1枚捨て」、オプションスロットにカードを「1枚」伏せることができる」
(干渉したプレイヤーが次のバトルに著しく不利にならないための裁定)
(これも必要ない?政治力でカバーできればいいか?)

次にBが好きな相手とバトルをします。
流れは一緒です。

Dまで終わったらターン終了です。

9.ポイント計算フェイズ
1バトル終了ごとに行うものとします。
(バトルの結果を忘れることが多いので)


10.ターン終了後〜次の準備フェイズ
Aの隣の人にバトルを仕掛ける順番が移ります(この場合はB⇒C⇒D⇒A)
(もっといい方法があるか?)
あとは6〜10の流れを繰り返して勝者が決まるまでやります。




いかがでしょうか。本家の模倣にもならない拙い出来ですが、忘れないために執筆しておきます。

インカディについて

今回ご紹介するのは拡張インプモン+Vテイマーアルカディモン成長期を主体にしたロックデックです。

サンプルレシピはこちら(注:デジタライズブースター2環境)
DYfdB4XVwAA4Dmo
先日のカードランド秋葉原店での初非公認大会で優勝を果たしたのは記憶に新しいと思います。

ではこのデック、何が強くて何に弱いのかを簡単に触りだけ解説します。

1.どのようなデックか?
拡張インプモンの◎バトルが引き分けになったとき、相手ポイントを更に10減らす能力を活かし、「争いはやめましょう」でバトルを強制的に引き分けにすることで自分より先に相手ポイントを0にするデックです。
また、自分が先攻でも「戦術的後退!」によってほぼ自動的にポイントを減らすことなくバトルに負けて後攻を取ることができます。

2.たったそれだけ?
はい。それだけです。
ですが、「争いはやめましょう」を能力やオプションで無効化、無力化しない限り止める手段がないため、あれよあれよという間にポイントを0にされてしまうため強力なデックです。
「争いはやめましょう」にカウンターされなければ、その時点でバトルの結果が「引き分け」になってしまいポイント計算フェイズに移行するので、バトルフェイズ発動のオプションを相手が使用することができません。
そのため、うまくはまれば「相手に何もさせることなく」勝てるデックでもあります。

3.どのくらいのターン数でこのデックは勝てるの?
最短で3ターンです。
「秘めたる力の発現!」2枚が相手にクリティカルし、かつ「争いはやめましょう」を3枚使用したときぴったりポイントを100削れます。
「秘めたる力の発現!」がなくても、「争いはやめましょう」を5回(1回寿命を挟む)使用することにより勝利するので、おおむね6〜7ターンぐらいです。

4.そんなん最強のデックじゃん
そんなことはありません。
戦略の90%以上をオプションカードに依存しているため、オプションスロットのカードをダークエリアに送ったり、「◎相手オプションカードの効果を受けない」で止まります。
また、「緻密な戦術」「プログラム緊急停止」「粒子化ワームNo.2」「ウルドターミナル」「デスマッチ!」などの対策カードもふんだんにあるため、しっかりとこのデックを意識した構築をしている相手には厳しい戦いを強いられます。

5.最強でないのは分かったから、これはどういうデックに強いの?
ずばり、対戦相手に干渉をせずにデジモンカードの基本である「進化して、攻撃力で勝負する!」デックです。
対戦相手に干渉しないということは、カウンターを積んでいないということなので、こちらの「争いはやめましょう」が通り続けるということです。相手が進化にターンを費やしている相手にポイントを削り取れます。
対戦相手はできる限り「フェア」な勝負をしたいと思っているのに、こちらは目の前の相手を無視するかのように「アンフェア」な戦いを仕掛けあっという間に勝ってしまうので、対戦相手からしたら本当につまらない、もしかしたらこのカードゲームが面白くないと感じてしまうかもしれません。

6.このデックに100割勝てるデックって何?
「Bo-356インペリアルドラモン」(通称黒インペ)もしくはB12ファラオモンを軸にしたデックです。
「◎バトル開始時に相手スロットのカード全てをダークエリアに送る」効果によって全てが無になるので自動的に試合に勝利することができます。
また、「マタドゥルモン」も9.5割ぐらいでこのデックに勝てるので非常に有力な選択肢になります。

7.そんなことよりデックレシピの解説してよ
気が向いたらやります。



簡単にこのデックを解説してみましたがいかがでしょうか。
個人的には、このデックは実家のような安心感があるので使ってて楽しいのですが、人を選ぶと思います。

カードランド秋葉原店旧デジカ大会

なんと!なんと!なんと!!
カードランド秋葉原店様で旧デジモンカードの大会をやってくれるそうではないですか!
これは行かなければ!と思いつつもデックを組む時間とモチベがなかったため、適当にストレージから引っ張り出したインプモン&アルカディモン成長期を軸にしたロックデックで出場を決めたのは当日午後4時。


というわけでもないですが、行ってきましたカードランド秋葉原店。
このお店、蒲田にあったですが秋葉原に移転したのですね。
最近はもう絶版となってしまったカードゲームに力を入れているみたいなので、そういうのがお好きな方は是非是非。

では記憶が薄れないうちにレポートの方を。

3月17日(土)旧デジタルモンスターカードゲーム、非公認大会。
フォーマット:デジタライズブースター2環境。
参加者14名

多い。

多いよ。

こんなに集まるって誰か知ってた????


1戦目:マタドゥルモン 勝ち
やっと始まりました本日最初の対戦。よろしくおねがいします!
相手のレベル靴魯疋薀モン!

これ負けたぞ?

しかし、相手がサングルゥモンに進化してからというもの、なかなかマタドゥルモンが出てきません。
相手の進化に合わせてヴァイスで投入したダークタワーをぶつけて進化を妨害し時間を稼ぎます。
「頼む!進化しないでくれ!」という祈りが神に通じたのか、マタドゥルモンを見ることなくポイントを削り切りました。

2戦目:ライズマグナモン 勝ち
対戦相手の方がスロットを1枚だけ伏せてエンドしました。
相手のレベル靴B24ブイモンです。
ぼくはそれに何の疑問を抱くこともなく「秘めたる力の発現」を相手に向けて放ちました。
「やったぜ!」みたいな顔をしてライズマグナがぽん!と飛び出してきました!
やっちまったぜ!!!
そして次のターンに高潔なる闘場という予定調和

やっちまったぜ!!!

しかしながらいったん落ち着いてデジヴァイス01を探し出し奇跡のルビーを投入。寿命処理でマグナモンが流れた後にチィリンモンでノーブルを飛ばします。
その後、相手が進化させたティラノモンを相手に争いを連打して勝利。

3戦目:パラコア 勝ち
後攻スタート
相手の初手の進化が「●●」だったので「なーんだ、フェアリモンか。この秘めたる力の発現ってカード刺さらないしいらないだろー」と慢心して捨てた結果、相手がB24テリアモンからシールズドラモンに進化しました。

これやっちまったな??

そしてデスマッチを張られたので、おおむね相手のデックがパラコアだとあたりを付けます。
相手が稼働し始める前に争いで削り切れればいいのですが、そうはいきません。
そのためにヴァイスで投入した争い2枚がうまくベルサンディターミナル+デスマッチの鉄壁の防御に阻まれついにコアブレイクショットが稼働します。
しかし、デジカムルに合わせてくさった肉を撃ったことにより相手を妨害すること成功しました。
そのターンに「粒子化ワームNo.2」をぶつけたものの、相手がプランを変更し10sデュークモン+戦いの年季+デスマッチというやべーコンボをぶつけられこちらのポイントがどんどん減っていきます。
都合2回、「このターンにチィリンモン引けなかったら負けだな?」と思いつつもご都合ドローできたおかげで残りの相手ポイントを青イージスで削り切ることができました。

た、助かった…。
というかヴァイスで争い2枚は入れすぎですし、脳死でチィリンモンで良かったですね。

4戦目:HOSヴォルク 勝ち
初ターンに見えるHOS、そしてウルドターミナル。
こちらの後退に合わせて強化Uを撃ったことによりHOSヴォルクであることがわかります。

よーし、ヴォルクされなければ勝てるしパパこのデックにチィリモン3枚必要だってことわかったからヴァイスでチィリンモン入れちゃうぞー!

ちーがーうーだーろー!!

と、脳死でチィリンモンを入れましたが、ウルドターミナルを飛ばしたぐらいしか役に立たなかったので、ここは争いを投入するのが正解でしたね。

クロックモンでヴォルクの弾増やしと時間稼ぎをしようとしますが、それをさせるタイミングを与えず秘めと争いで削り切って勝利。

ウルドターミナルに加えデスマッチがフル投入されてたらかなり危険な試合でした。運よく両方を同時に見ることがなくてよかったです。




というわけで!
優勝しました!
インカディは実家のような安心感があるので嬉しいです!
参加者の皆様お疲れさまでした!
デックレシピやその他上位デックなのはカードランド様のツイッターにアップされているのでそちらをどうぞ!
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